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Antropología de los mundos virtuales : avatares, comunidades y piratas digitales

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 Estrella Heredia, Carla. Antropología de los mundos virtuales : avatares, comunidades y piratas digitales. Quito : FLACSO Ecuador : 2011

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Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación
etnográfica en estos mundos

 

Reporteros sin Fronteras (RSF) abre ‘La biblioteca no censurada’ en Minecraft para ofrecer libros prohibidos en algunos países

 

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RSF opens “The Uncensored Library” – The digital home of Press Freedom within a global computer game. RSF, 2020

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En muchos países, la información libre es de difícil acceso. Los blogs, periódicos y sitios web están censurados. Los periodistas son arrestados y deben temer por sus vidas.

Tal censura conlleva que muchos jóvenes crezcan en sistemas que casi no tienen acceso a la prensa independiente. Sus opiniones se están fuertemente manipuladas por las campañas gubernamentales de desinformación.

Aunque los jóvenes en esos países tienen diferentes opiniones que aquellos que viven en países democráticos, en un mundo globalizado hacen lo que hacen los jóvenes de todo el mundo: jugar videojuegos. Minecraft es uno de los favoritos: uno de los juegos de ordeordenado más exitosos del mundo, con más de 145 millones de jugadores activos cada mes. Aquí las comunidades pueden construir mundos enteros a partir de bloques, experimentar la libertad de un mundo abierto. Su modo creativo a menudo se describe como el «Lego digital». En estos países, donde los sitios web, los blogs y la prensa libre en general están estrictamente limitados, Minecraft aún es accesible para todos.

Reporteros sin Fronteras (RSF) utilizó esta puerta trasera para construir «La biblioteca sin censura»: una biblioteca que ahora es accesible en un servidor abierto para jugadores de Minecraft en todo el mundo. La biblioteca está llena de libros que contienen artículos censurados en su país de origen. Estos artículos ahora están disponibles nuevamente dentro de Minecraft ocultos de la tecnología de vigilancia del gobierno dentro de un juego de computadora. Todos los usuarios del servidor pueden leer los libros, pero su contenido no puede modificarse. La biblioteca está creciendo, con más y más libros que se agregan para superar la censura.

Videojuegos queer, LGTBI y monstruos esperanzados con Twine

 

 

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Pederson, Claudia. Juegos queer y monstruos esperanzados con Twine. México: Secretaría de cultura / Centro de Cultura Digital, 2018

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Queer es un término tomado del inglés que se define como «extraño» o «poco usual». Se relaciona con una identidad sexual o de género que no corresponde a las ideas establecidas de sexualidad y género. La Comisión Interamericana de Derechos Humanos (CIDH) en el documento publicado en noviembre de 2015, afirma que existen diferentes aproximaciones al término queer como categoría identitaria. Por un lado, es utilizado como “término paraguas” por la gama de orientaciones sexuales e identidades que van mucho más allá de “LGBT”. Asimismo, el concepto “género queer” es un término general para las personas cuya identidad de género no está incluida o trasciende la dicotomía hombre/mujer.

Establecida desde hace tiempo como un modelo de investigación académica, la interpretación de los videojuegos como texto está siendo re-visada y re-estructurada. Al frente de esta restructuración se encuentran las desarrolladoras feministas y queer Anna Antrophy, Charity Heartscape, Porpentine y Zoe Quinn, quienes trabajan con Twine, un software de hipertexto en código abierto

En este Ensayo se tradujo al español el texto Juegos queer y monstruos esperanzados con Twine de la investigadora Claudia Costa Pederson. A partir de la interpretación de los videojuegos como texto y estudios de los juegos queer la autora investiga el uso de herramientas hipertextuales para la producción de nuevas formas de ficciones interactivas y el significado de la herramienta de creación de hipertexto Twine para diversificar las estructuras y contenidos de los videojuegos, y de qué manera ha sido usada tras el episodio de misoginia y transfobia colectivo llamado Gamer Gate.

¿Qué es la Ficción Interactiva (FI)? un género de literatura electrónica que permite la mezcla de escritura y videojuego

 

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Montfort, Nick ; Short, Emily. Comunidades de Ficción Interactiva: de su preservación a través de la promoción y más allá. México: Secretaría de cultura / Centro de Cultura Digital, 2018

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Gracias al desarrollo de las computadoras surgen nuevas formas de textualidad y autoría, tal es el caso de la Ficción Interactiva (FI), un género de literatura electrónica que permite la mezcla de escritura y videojuego. La FI propició el desarrollo de diversas comunidades de creadores y jugadores cuya discusión acerca alrededor de temas como la autoría, la comunidad y otros modelos de distribución, se remonta a unas décadas. El ensayo expone la evolución de la programación y las posibilidades que las computadoras personales otorgaron a la idea de la máquina que escribe por sí misma gracias a que la FI requiere que los programas tengan una comprensión, al menos de una forma limitada, de lenguaje natural para que el lecto-escritor pueda ingresar texto para el desarrollo de la historia.

 La FI se presenta como uno de los géneros de literatura electrónica con mayor participación de usuarios-escritores y comunidades. Debido a la importante representación de adeptos se han creado diferentes plataformas para facilitar la creación de obras del género. Para los autores de este Ensayo Extendido las iniciativas individuales de FI permitieron una extensa participación de grupos y colectivos a partir de ideas novedosas sobre la autoría y la propiedad que ha permitido la creación de comunidades que no sólo juegan y comparten información sobre los juegos sino comunidades que se involucran en todos los aspectos de la producción de los juegos y plataformas, así como actividades secundarias como la promoción, la conservación y preservación de los juegos de FI.

 

Videojuegos. Los dos lados de la pantalla Guía práctica de la exposición

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Videojuegos. Los dos lados de la pantalla. Guía práctica de la exposición. Madrid: Fundación Telefónica, 2019

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Esta guía está dirigida a todas las personas interesadas en profundizar y conocer un poco más la exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, una muestra que propone una revisión de un fenómeno que se ha convertido en la industria cultural más potente de la actualidad, así como un vehículo de creatividad, innovación, activismo, ideas y entretenimiento. Sus ramificaciones alcanzan la práctica totalidad de los aspectos de nuestra cultura y nuestra sociedad, y se ha llegado a considerar el lenguaje de nuestra época.

Este documento se ha concebido como un manual que acompaña y amplía la multitud de temas de la exposición: qué es un videojuego, sus distintos ámbitos creativos, las posibilidades del medio y sus interfaces y la relación entre el videojuego y la ciencia, la política, la identidad, el género y la sexualidad.  Además, se comentan siete juegos incluidos en la muestra, algunos de ellos disponibles para jugarse en la misma, y se proponen actividades y otros recursos, como libros y documentales, para seguir profundizando en este campo.

La industria del videojuego en España. Anuario 2018

 

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La industria del videojuego en España. Anuario 2018. Madrid: AEVI, 2019

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El mercado del videojuego bate récords en España con un crecimiento del 12,6% y una facturación de 1.530 millones en 2018

 

AEVI ha presentado esta mañana el anuario de la industria en España, donde se refleja que en 2018 el consumo de videojuegos facturó 1.530 millones de euros, un dato récord en nuestro país con un 12,6% más que el año anterior. El crecimiento de dos dígitos se ha visto empujado por un destacado aumento del 45,5% del mercado online de videojuegos hasta los 680 millones. Además, la venta física de videojuegos ha mantenido su liderazgo en el sector facturando 850 millones de euros. Los datos presentados muestran que en España hay 16.8 millones de videojugadores, que dedican una media de 6,2 horas de juego a la semana.

 

 

 

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018

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Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018. Madrid: DEV e ICE, 2018

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El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es el primer informe de este tipo elaborado en España que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Esta quinta edición del informe se ha realizado con la información aportada por los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante 2018.

Manual de Catalogación de Imágenes en Movimiento de la FIAF

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Fairbairn, Natasha ; Pimpinelli, Maria Assunta ; Ross,Thelma. The FIAF Moving Image Cataloguing Manual.  FIAF Cataloguing and Documentation Commission, 2016

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Tesauros y glosarios disponibles en línea

 

El Manual de Catalogación de Imágenes en Movimiento de la FIAF es el resultado de muchos años de trabajo y colaboración con numerosos profesionales en el campo de las imágenes en movimiento. Es más que una simple revisión de The FIAF Cataloguing Rules for Film Archives (1991), ya que se necesitaba abordar los cambios en la tecnología de la información a la que hemos asistido durante las últimas dos décadas, y alinearse con los estándares de metadatos existentes y emergentes. FIAF Moving Image Cataloguing se basa en conceptos y estándares modernos como FRBR (Requerimientos Funcionales para Registros Bibliográficos), EN 15907, y RDA (Descripción y Acceso de Recursos), está diseñado para ser compatible con una variedad de estructuras de datos. Proporciona gráficos, árboles de yoma de decisiones, ejemplos y otras herramientas para ayudar a expertos y no expertos por igual en la catalogación de colecciones de imágenes en movimiento del mundo real.

 

Alfabetización con videojuegos: Perspectivas sociales, culturales y educativas

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Bourgonjon, J. [e-Book] Video game literacy: Social, cultural and educational perspectives. Ghent, Ghent University, 2015.

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Se analiza la relevancia de la alfabetización en videojuegos y de la investigación sobre la alfabetización en videojuegos desde una perspectiva social, cultural y educativa. Más específicamente, se cuestiona  cómo los videojuegos afectan a los niños y adolescentes, padres y maestros, cómo el juego crea nuevos tipos de comunidades y cómo esto problematiza las perspectivas tradicionales sobre la ciudadanía (educación). En segundo lugar, se establece la necesidad de enmarcar nuestra comprensión de la alfabetización en videojuegos en los recientes debates sobre la situación de la alfabetización (cultural), basada en el contraste percibido entre la baja condición social de los videojuegos y el énfasis tradicional de la alfabetización en los textos impresos y la cultura del libro. En tercer lugar, se discuten los modelos teóricos, las percepciones de los alumnos, padres y profesores sobre los videojuegos y el aprendizaje basado en el juego, proporcionando una visión general de los modelos teóricos para pensar en la adopción e integración de la tecnología. A continuación se describe un modelo para conceptualizar la alfabetización en videojuegos. Finalmente, se discuten los retos de investigación que surgen del trasfondo teórico presentado en este capítulo introductorio.

 

Whatsapps, videojuegos y cabezas mutantes a ti también te puede ocurrir

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Gómez Rey, S., J. Pérez Ruiz, et al. (2017 ). [e-Book]  Whatsapps, videojuegos y cabezas mutantes a ti también te puede ocurrir. Lima, Fundación Telefónica, 2017.

 

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Para una buena educación en el uso de las tecnologías conectadas, tan importantes son las normas y los límites como el acompañamiento y la supervisión de las actividades digitales de los niños por parte de los adultos. Un acompañamiento que, además, es deseado por los menores que buscan la complicidad de sus padres en el uso de los dispositivos digitales. Esto supone una oportunidad para fortalecer la relación y la comunicación entre padres e hijos. Es por ello que, desde Dialogando presentamos el cuento  “Whatsapps, videojuegos y cabezas mutantes. A ti también te puede ocurrir“ dirigido a jóvenes lectores de 4 a 8 años. En esta  divertida historia, Sara y Leo son dos hermanos que dedican demasiado tiempo a los dispositivos digitales, hasta que un día por la mañana se levantan y descubren que sus cabezas se han convertido en una tableta táctil y en un ordenador portátil. Junto a su adolescente canguro, los dos niños van a tener que recordar las normas y límites que un día les pusieron sus padres para hacer que sus cabezas vuelvan a tener un aspecto humano. Magia y realidad a partes iguales para compartir con los más peques de la casa la mejor manera de disfrutar del mundo digital.

Sinopsis: Sara, de 11 años, y su hermano Leo, de 2 años, pasan mucho, mucho tiempo jugando con la tableta y el ordenador. Un día descubren que sus cabezas han mutado…¡plaf!… y se han convertido en dos pantallas enormes. ¡Menudo imprevisto! ¿Qué van a hacer ahora? ¿Conseguirán recuperar sus cabezas antes de que sus padres regresen de trabajar y los descubran? Una historia increíble y sorprendente sobre el impacto de las nuevas tecnologías en la infancia y la adolescencia, y la importancia de la educación para un uso responsable.