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La industria del videojuego en España. Anuario 2018

 

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La industria del videojuego en España. Anuario 2018. Madrid: AEVI, 2019

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El mercado del videojuego bate récords en España con un crecimiento del 12,6% y una facturación de 1.530 millones en 2018

 

AEVI ha presentado esta mañana el anuario de la industria en España, donde se refleja que en 2018 el consumo de videojuegos facturó 1.530 millones de euros, un dato récord en nuestro país con un 12,6% más que el año anterior. El crecimiento de dos dígitos se ha visto empujado por un destacado aumento del 45,5% del mercado online de videojuegos hasta los 680 millones. Además, la venta física de videojuegos ha mantenido su liderazgo en el sector facturando 850 millones de euros. Los datos presentados muestran que en España hay 16.8 millones de videojugadores, que dedican una media de 6,2 horas de juego a la semana.

 

 

 

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018

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Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018. Madrid: DEV e ICE, 2018

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El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es el primer informe de este tipo elaborado en España que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Esta quinta edición del informe se ha realizado con la información aportada por los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante 2018.

Manual de Catalogación de Imágenes en Movimiento de la FIAF

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Fairbairn, Natasha ; Pimpinelli, Maria Assunta ; Ross,Thelma. The FIAF Moving Image Cataloguing Manual.  FIAF Cataloguing and Documentation Commission, 2016

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Tesauros y glosarios disponibles en línea

 

El Manual de Catalogación de Imágenes en Movimiento de la FIAF es el resultado de muchos años de trabajo y colaboración con numerosos profesionales en el campo de las imágenes en movimiento. Es más que una simple revisión de The FIAF Cataloguing Rules for Film Archives (1991), ya que se necesitaba abordar los cambios en la tecnología de la información a la que hemos asistido durante las últimas dos décadas, y alinearse con los estándares de metadatos existentes y emergentes. FIAF Moving Image Cataloguing se basa en conceptos y estándares modernos como FRBR (Requerimientos Funcionales para Registros Bibliográficos), EN 15907, y RDA (Descripción y Acceso de Recursos), está diseñado para ser compatible con una variedad de estructuras de datos. Proporciona gráficos, árboles de yoma de decisiones, ejemplos y otras herramientas para ayudar a expertos y no expertos por igual en la catalogación de colecciones de imágenes en movimiento del mundo real.

 

Alfabetización con videojuegos: Perspectivas sociales, culturales y educativas

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Bourgonjon, J. [e-Book] Video game literacy: Social, cultural and educational perspectives. Ghent, Ghent University, 2015.

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Se analiza la relevancia de la alfabetización en videojuegos y de la investigación sobre la alfabetización en videojuegos desde una perspectiva social, cultural y educativa. Más específicamente, se cuestiona  cómo los videojuegos afectan a los niños y adolescentes, padres y maestros, cómo el juego crea nuevos tipos de comunidades y cómo esto problematiza las perspectivas tradicionales sobre la ciudadanía (educación). En segundo lugar, se establece la necesidad de enmarcar nuestra comprensión de la alfabetización en videojuegos en los recientes debates sobre la situación de la alfabetización (cultural), basada en el contraste percibido entre la baja condición social de los videojuegos y el énfasis tradicional de la alfabetización en los textos impresos y la cultura del libro. En tercer lugar, se discuten los modelos teóricos, las percepciones de los alumnos, padres y profesores sobre los videojuegos y el aprendizaje basado en el juego, proporcionando una visión general de los modelos teóricos para pensar en la adopción e integración de la tecnología. A continuación se describe un modelo para conceptualizar la alfabetización en videojuegos. Finalmente, se discuten los retos de investigación que surgen del trasfondo teórico presentado en este capítulo introductorio.

 

Whatsapps, videojuegos y cabezas mutantes a ti también te puede ocurrir

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Gómez Rey, S., J. Pérez Ruiz, et al. (2017 ). [e-Book]  Whatsapps, videojuegos y cabezas mutantes a ti también te puede ocurrir. Lima, Fundación Telefónica, 2017.

 

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Para una buena educación en el uso de las tecnologías conectadas, tan importantes son las normas y los límites como el acompañamiento y la supervisión de las actividades digitales de los niños por parte de los adultos. Un acompañamiento que, además, es deseado por los menores que buscan la complicidad de sus padres en el uso de los dispositivos digitales. Esto supone una oportunidad para fortalecer la relación y la comunicación entre padres e hijos. Es por ello que, desde Dialogando presentamos el cuento  “Whatsapps, videojuegos y cabezas mutantes. A ti también te puede ocurrir“ dirigido a jóvenes lectores de 4 a 8 años. En esta  divertida historia, Sara y Leo son dos hermanos que dedican demasiado tiempo a los dispositivos digitales, hasta que un día por la mañana se levantan y descubren que sus cabezas se han convertido en una tableta táctil y en un ordenador portátil. Junto a su adolescente canguro, los dos niños van a tener que recordar las normas y límites que un día les pusieron sus padres para hacer que sus cabezas vuelvan a tener un aspecto humano. Magia y realidad a partes iguales para compartir con los más peques de la casa la mejor manera de disfrutar del mundo digital.

Sinopsis: Sara, de 11 años, y su hermano Leo, de 2 años, pasan mucho, mucho tiempo jugando con la tableta y el ordenador. Un día descubren que sus cabezas han mutado…¡plaf!… y se han convertido en dos pantallas enormes. ¡Menudo imprevisto! ¿Qué van a hacer ahora? ¿Conseguirán recuperar sus cabezas antes de que sus padres regresen de trabajar y los descubran? Una historia increíble y sorprendente sobre el impacto de las nuevas tecnologías en la infancia y la adolescencia, y la importancia de la educación para un uso responsable.

El uso educativo de los videojuegos

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Padilla Zea, Natalia El uso educativo de los videojuegos. Sevilla : Junta de Andalucía, 2017

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“Colección familias lectoras”

Colección familias lectoras

En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje.  En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños

  • Ejemplos de uso de videojuegos en centros educativos
  • Mitos asociados a los videojuegos
  • Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos
  • Bibliografía consultada

Guía de Derecho de autor para creadores y productores de videojuegos

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Iriarte Ahon, E., R. Medina Plasencia, et al. (2013). [e-Book] Guía de Derecho de autor para creadores y productores de videojuegos. Lima, INDECOPI, 2013.

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El Derecho de Autor surge con un propósito: contribuir a generar y mantener un incentivo para que los creadores sigan creando; y para que aquéllos quienes opten por invertir en las obras creadas y en la explotación de las mismas, puedan asegurar un retorno a dicha inversión. Así se permite asegurar su continuidad y, por tanto, el crecimiento de las industrias culturales.