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Aproximadamente uno de cada cinco estadounidenses utiliza un reloj inteligente

 

African American woman checking fitness tracker while running, Kittery, Maine, USA

 

Vogels, Emily A. About one-in-five Americans use a smart watch or fitness tracker. NY: Pew Research Center, 2020

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Al comenzar el año 2020  aproximadamente uno de cada cinco adultos estadounidenses (21%) dice que regularmente usa un reloj inteligente o un rastreador de acondicionamiento físico portátil, según una encuesta del Pew Research Center realizada del 3 al 17 de junio de 2019.

 

Como ocurre con muchas otras formas de tecnología digital, el uso de estos dispositivos varía sustancialmente según los factores socioeconómicos. Alrededor de tres de cada diez estadounidenses que viven en hogares que ganan 75.000 o más dólares al año (31%) dicen que usan un reloj inteligente o un rastreador de acondicionamiento físico regularmente, en comparación con el 12% de aquellos cuyo ingreso familiar anual cae por debajo de 30.000 dólares. Las diferencias por educación siguen un patrón similar, con los graduados universitarios que adoptan estos dispositivos en tasas más altas que aquellos que tienen una educación de secundaria o menor, de acuerdo con la encuesta de 4.272 adultos estadounidenses.

Hay diferencias más modestas por género, raza y etnia. Las mujeres son más dadas que los hombres a decir que usan regularmente estos dispositivos (25% vs. 18%). Los adultos hispanos son más inclinados que los blancos a informar que usan regularmente un rastreador de acondicionamiento físico (26% vs. 20%), mientras que los adultos negros se ubican entre ambos con un 23%.

Un rastreador de acondicionamiento físico puede recopilar una variedad de datos sobre las actividades del usuario, dependiendo de la complejidad del dispositivo. Los usuarios pueden monitorear estos datos con una aplicación correspondiente, donde pueden introducir manualmente información adicional sobre ellos mismos y su estilo de vida. Como resultado, los creadores de los rastreadores de fitness acumulan una gran cantidad de datos sobre sus usuarios que pueden ser utilizados de muchas maneras. Las políticas de privacidad actuales de muchas aplicaciones de seguimiento de fitness permiten que los datos de los usuarios se compartan con otros. Algunos investigadores ya están utilizando los datos de estas aplicaciones para la investigación en salud. Recientemente, se han planteado algunas preocupaciones sobre quién puede y debe tener acceso a estos datos de salud.

 

Análisis comparado de los precios de telefonía móvil en Europa

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Mobile Broadband Prices In Europe 2019’. Comisión Europea, 2019

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Este estudio proporciona datos completos sobre los precios minoristas de 2019 de las ofertas de banda ancha móvil para consumidores en la UE28, Islandia, Noruega, Turquía, Japón, Corea del Sur y los EE. UU. Se incluyeron los operadores de redes móviles (MNO) más grandes de cada país. Los resultados del nuevo estudio muestran que los precios de la banda ancha móvil continúan bajando.

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Las ofertas se analizaron para determinar la oferta menos costosa en cada país para cada una de los paquetes de uso de Internet móvil estándar definidas por la OCDE. Comparando los precios normalizados en euros, los países de bajo costo para la banda ancha móvil en la UE son Estonia, Rumania, Polonia, Italia, Suecia, Luxemburgo, Eslovenia, Austria y el Reino Unido. Los precios difieren considerablemente entre los países menos costosos y los más caros de la UE. Los cuatro países más caros son Chipre, la República Checa, Grecia y Eslovaquia. Desde 2018, los precios del uso de Internet móvil de banda ancha en Europa han caído significativamente.

Resultados clave

  • Los países de bajo costo son: Estonia, Rumania, Polonia, Italia, Suecia, Luxemburgo, Eslovenia, Austria y el Reino Unido.
  • Los países relativamente económicos son: Lituania, Francia, Letonia, Croacia, Alemania, Finlandia, los Países Bajos y Dinamarca.
  • Los países relativamente caros son: Bélgica, Malta, Bulgaria, Irlanda y España.
  • Los países caros son: Hungría, Portugal, Chipre, la República Checa, Grecia y Eslovaquia.

La comparación de los precios de la UE28 con los precios en países seleccionados no pertenecientes a la UE (Islandia, Noruega, Turquía, Japón, Corea del Sur y EE. UU.). Islandia es el país menos costoso en esta comparación y tiene precios por debajo de la UE28 de promedio en todas ofertas menos en una.

 

NLB Mobile: app para tomar prestados artículos de la biblioteca mediante la lectura de códigos de barras

 

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NLB Mobile es una de las más completas aplicaciones de biblioteca de todo el mundo. Permite seleccionar y descargar cualquier producto digital de la biblioteca desde cualquier momento o lugar y leerlo en el propio dispositivo, pero además también facilita el escaneo de la colección para encontrar un libro o el préstamo de un libro físico directamente leyendo el código de barras del mismo.

Proporcionada por la National Library Board Singapore, la aplicación permite a los usuarios de bibliotecas:

– Configurar múltiples perfiles de usuario
– Tomar prestados artículos de la biblioteca mediante la lectura de códigos de barras
– Gestionar préstamos y reservas
– Buscar en el catálogo de la biblioteca
– Ver los eventos que se llevan a cabo en cada biblioteca
– Pago en línea de las tasas
– Pedir prestado y leer ebooks en la misma aplicación
– Ver el historial de préstamos y reservas
– Marcar como favoritos

 

¿A qué edad debe tener un niño un teléfono móvil?

 

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Anya Kamenetz. It’s A Smartphone Life: More Than Half Of U.S. Children Now Have One, 2019.

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Aproximadamente 1 de cada 5 niños tiene un teléfono a la edad de 8 años. Y más de la mitad de los niños en los Estados Unidos – 53% – tienen un teléfono inteligente a la edad de 11. el visionado de vídeos supera a todas las demás actividades de los medios de comunicación en pantalla, con un promedio de 2 horas, 52 minutos por día los adolescentes y 2 horas y media los preadolescentes.

 

Estas estadísticas provienen de una nueva encuesta representativa a nivel nacional sobre el uso de los medios de comunicación entre niños de 8 a 18 años de edad, realizada por Common Sense Media, que ha estado haciendo un seguimiento de esta situación desde 2003.

En las conclusiones del nuevo informe. Pidió a los niños que informaran con qué frecuencia hacían una actividad, cuánto les gustaba y cuánto tiempo pasaban haciéndola “ayer”. ¿Los totales? Más de 7 horas al día los adolescentes, y casi 5 horas al día los “preadolescentes” de 8 a 12 años.

La encuesta no tomó en cuenta completamente la multitarea, que es un hábito bastante común. Por lo tanto, una hora dedicada a jugar a un videojuego mientras envías mensajes de texto con tus amigos podría contarse en la encuesta como dos horas de uso de los medios de comunicación. Sin embargo, Vicky Rideout, autora principal del informe, señala que el uso de la pantalla también suele ocurrir durante los desplazamientos, las comidas, las tareas domésticas, la socialización u otras actividades no relacionadas con la pantalla.

A continuación se presentan otros aspectos destacados del informe:

  • Como ha sucedido durante décadas, el visionado de vídeos supera a todas las demás actividades de los medios de comunicación en pantalla, con un promedio de 2 horas, 52 minutos por día los adolescentes y 2 horas y media los preadolescentes.
  • La visualización de videos en línea se ha duplicado – y la mayoría de los niños dicen que es la actividad en línea que más disfrutan. Hay una disminución correspondiente en la cantidad de tiempo que ven la televisión, ya sea transmitida o transferida desde una plataforma digital.
  • Aproximadamente 1 de cada 5 niños tiene un teléfono a la edad de 8 años. Podría haber un resquicio de esperanza para que los niños consigan que sus primeros teléfonos estén más cerca de la escuela primaria que de la secundaria. Estudiosos como Jordan Shapiro y Stacey Steinberg han argumentado que los padres necesitan modelar el uso saludable de los medios sociales con los niños más pequeños, y dejarlos participar. Y la experta en paternidad Ana Homayoun dice que los padres pueden ayudar a establecer hábitos más saludables con el primer teléfono cuando los niños son más pequeños – revisando el teléfono periódicamente, iniciándoles en las redes sociales y proporcionado el teléfono sólo en tiempos limitados.
  • Los jóvenes de familias que ganan 35,000$ o menos al año pasan mucho más tiempo con los medios de pantalla – casi dos horas más al día en comparación con las familias que ganan más de 100,000$. Vicky Rideout señala que la brecha ha sido bastante persistente a lo largo del tiempo. “Los medios de entretenimiento son una alternativa asequible a los programas extraescolares o a las clases privadas de piano”, dice. Y puede haber oportunidades para el “aprendizaje informal”, con la orientación adecuada.
  • Hay grandes diferencias de género, especialmente en los videojuegos. Casi tres cuartas partes de los niños dicen que les gusta jugar videojuegos “mucho”, mientras que menos de una de cada cuatro niñas dice lo mismo. Los videojuegos son la actividad en línea más asociada con el uso excesivo o la adicción problemática.
  • La actividad favorita de las niñas basada en los medios de comunicación es escuchar música.
  • Y las niñas también dicen que les gustan los medios sociales mucho más que los niños. Siete de cada 10 adolescentes usan los medios sociales todos los días. En comparación con otras actividades en línea, el uso de los medios sociales está más asociado con la ansiedad, la depresión, el acoso cibernético y los problemas de autoimagen.
  • Los adolescentes afroamericanos e hispanos tienen patrones distintivos de uso. Cada grupo reporta pasar más de dos horas al día en los medios sociales, mientras que para los adolescentes blancos es aproximadamente una hora y media. También informan que disfrutan más de los medios sociales que los adolescentes blancos. Otra investigación ha sugerido que las personas de color tienen más probabilidades de valorar los medios sociales como un medio para involucrarse en la política, que los jóvenes de color siguen a más celebridades y figuras públicas que los adolescentes blancos, y que los medios sociales son a veces un camino hacia la participación política y el compromiso cívico.
  • Las pantallas son una parte importante para el trabajo escolar. Casi 6 de cada 10 adolescentes hacen la tarea en un ordenador todos los días. Esto puede ser un problema dada la tentación de hacer varias tareas a la vez. También es una cuestión de equidad. Aunque los adolescentes de bajos ingresos pasan más tiempo consumiendo medios de entretenimiento, es menos probable que tengan acceso a ordenadores portátiles, y en su lugar pasan más tiempo haciendo la tarea en los teléfonos móviles.
  • Los adolescentes informan que pasan sólo el 3 por ciento de su tiempo frente a la pantalla en actividades creativas como escribir, hacer arte o música, fuera de los deberes o los proyectos escolares. Pero algunos investigadores, como Emily Weinstein en Harvard y Mimi Ito en la Universidad de California, Irvine, señalan que las plataformas de medios sociales como TikTok, Snapchat o Instagram pueden ser plataformas para la expresión creativa en formas que no son necesariamente capturadas por una encuesta como ésta.

¿No dispones de tiempo para leer los libros que quieres leer? 12min Book Summary Library es una aplicación que resume los libros en 12 minutos para leer más en menos tiempo

 

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12min Book Summary Library

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Android

Fiel a su nombre, la aplicación “12min Book Summary Library” condensa las ideas importantes y los temas interesantes de los mejores libros de no ficción en completos “microlibros” de 12 minutos.

 

¿No dispones de tiempo para leer los libros que quieres leer? 12min te da acceso a cientos de microlibros en forma de texto y narrativa para que los explores. Cada mes, recibirás 30 títulos nuevos que están diseñados para ser leídos en sólo 12 minutos. Busca cualquier título de libro en la extensa biblioteca o sugiere nuevos titulos a los expertos de 12 minutos y ellos lo añadirán a la biblioteca. Puedes elegir microlibros de diferentes géneros, enviarlos a tu cuenta de Kindle y disfrutar de su lectura aunque no tengas acceso a Internet. Con una suscripción premium, que vale 39$ tendrás acceso a 30 títulos nuevos títulos cada mes para leer en cualquier lugar, en cualquier momento, con o sin conexión a Internet. Todo lo que tienes que hacer es encontrar 12 minutos libres en tu día – en el metro, en el coche, en la cola de la tienda de comestibles, etc.

Si tienes un título en mente, puede buscarlo en la extensa biblioteca. ¿si no encuentras el que estás buscando? Envía una simple petición a los expertos de 12min y ellos la añadirán a la biblioteca. Una vez que encuentres el microlibro que te gusta, puedes leerlo o escucharlo en forma de audio, con o sin Wi-Fi.

Pues bien, esta suscripción a la biblioteca de resúmenes de libros de 12 minutos ofrece un servicio único. Una biblioteca llena de un resumen de libros o, como dice la empresa, microlibros. Esencialmente, el equipo de esta compañía resume los contenidos en un microlibro que puede ser leído desde el teléfono o el ordenador en 12 minutos. Es como una especie de SparkNotes, que aunque no reemplaza a un libro, es una forma de estar al día de la literatura.

 

 

 

 

 

 

When & Where una app para proteger a las mujeres cuando caminan solas

 

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When&Where es una aplicación que hace que la vida de las mujeres sea más segura. Obtiene tu ubicación en tiempo real, y si algo sucede (por ejemplo, si te detienes o no te acercas a tu destino), te pregunta si estás bien. Si no lo estás, llama a un contacto de emergencia o a los servicios de emergencia (112), dependiendo de la opción seleccionada por el usuario. Puede guardar las rutas favoritas y hacerlas de nuevo cuando lo necesite. La app fue desarrollada por cinco adolescentes madrileñas.  -Paula, Lucía, Nuria, Sandra y Lucía- de un instituto de Móstoles (Madrid) de entre 15 y 16 años

 

Opciones:

TAKE ME TO: es un modo en el que se establece un destino (una dirección o un lugar) y se empieza a caminar hacia él. La aplicación comienza a actualizar tu ubicación y la distancia al destino. Si, después de algún tiempo, la distancia al destino no disminuye, se eleva una alerta y la persona debe confirmar que está a salvo o llamar a su contacto de emergencia en caso de que no esté a salvo. Al final, se puede guardar el camino que se reocorre, y guardarlo para el modo ¨FAVOURITE ROUTES¨ Para detener esta opción, haga clic en el botón ¨FINISH ROUTE¨

START: es un modo en el que no se establece un destino, como cuando se sale a correr o a caminar. A diferencia de “Llévame a…”, este modo no comprueba la distancia a un destino, sino que continúa actualizando tu ubicación. El proceso de alerta es el mismo que el del otro modo: comprueba si estás bien cuando detecta una anomalía (por ejemplo, si dejas de caminar). Si todo va bien, tiene la posibilidad de guardar su ruta. Para detener esta opción, ¨FINISH ROUTE¨

RUTAS FAVORITAS: este modo te permite elegir las rutas que te gustan o que utilizas con frecuencia, como el camino de la escuela a tu casa. En este modo, seleccionas una de las rutas y luego empiezas a usarla como si estuvieras en el modo ¨TAKE ME TO….¨

CÁMARA: La función de la cámara es tener la posibilidad de tomar una foto en caso de que no estés a salvo y luego enviarla a tu contacto de emergencia seleccionado.

LLAMADA 112: En una situación de emergencia tiene la opción de llamar directamente al 112, a través del botón rojo situado en la página de inicio. Si encuentras un problema (Por ejemplo: cuando hay fuego, en un robo, etc.), este botón también te ayudará.

Dos de cada cinco estudiantes dicen que acuden a la biblioteca para evitar las distracciones de Internet

 

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Los estudiantes británicos pasan una media de 55 horas a la semana en línea, pero sólo 14 horas de ellas trabajando en la universidad. Un estudio ha revelado que sólo se dedican dos horas al día a usar la web para revisar o estudiar, mientras que el resto de su tiempo en línea se dedica a los medios sociales, las compras y los videojuegos.

De los 1.000 estudiantes encuestados, el 57 por ciento admitió que utiliza Internet más con fines de entretenimiento que para estudiar. De las 55 horas de navegación a la semana, 14 horas se dedican a los medios sociales, 11 horas a la transmisión de programas de televisión, 6 horas a los juegos, 3 horas a la semana se dedican a videoconferencias como Skype o FaceTime, 4 horas a hacer compras en línea e incluso dos horas a ver “entretenimiento para adultos”. El estudio demuestra que puede ser difícil terminar el trabajo cuando hay tantas distracciones.

Actualmente, el 42 por ciento dijo que la mayor parte de su trabajo universitario requiere que usen Internet, y el 69 por ciento admitió que depende de la web a diario. Pero más de la mitad de los estudiantes dijeron que se distraen fácilmente mientras estudian en línea y a menudo se encuentran con que no están haciendo mucho. Esto ha llevado a que dos de cada cinco personas van a la biblioteca para evitar interrupciones y casi una cuarta parte ha intentado incluso bloquear cuentas y sitios web de medios sociales para poder continuar con sus estudios. De promedio, los estudiantes tardan 51 minutos en distraerse, y más de una tercera parte culpa a los medios sociales, mientras que una sexta parte dijo que YouTube fue el responsable. El estudio también encontró que casi la mitad piensa que los estudiantes no necesitarán libros de texto en los próximos cinco años, ya que todos los recursos estarán en línea.

Se descubrió que los teléfonos son el dispositivo más popular utilizado por los estudiantes para acceder a Internet, seguidos por las computadoras portátiles y las tabletas. Pero en los próximos cinco años, más de un octavo de los estudiantes piensan que trabajarán con un iPad o una tableta en lugar de una ordenador de sobremesa o portátil.

También surgió un enorme 88% que dijo que la banda ancha era una “prioridad” al mudarse a un alojamiento estudiantil, debido a que tres de cada cinco personas querían ver series y películas en Netflix.

Los estudiantes usan su Internet 55 h. durante una semana:

  • Redes sociales – 14 horas 36 minutos
  • Videos en tiempo real, por ejemplo, Netflix – 10 horas 55 minutos
  • Videojuegos – 6 horas y 16 minutos
  • Compras en línea – 3 horas 44 minutos
  • Video chat, por ejemplo, Facetime – 3 horas 14 minutos
  • Mirando el entretenimiento’adulto’ – 2 horas 6 minutos
  • Trabajo universitario – 13 horas y 56 minutos
  • Total – 54 horas y 47 minutos