Archivo de la etiqueta: Bibliotecas escolares

Espacios de creación en los primeros años : una revisión de la literatura

 

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Marsh, Jackie ; Kumpulainen, Kristiina ; Nisha, Bobby ; Velicu, Anca ; Blum-Ross, Alicia 2017. Makerspaces in the Early Years : A Literature Review, Sheffield, University of Sheffield: MakEY Project, 2017.

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Makerspaces in the early years: Enhancing digital literacy and creativity” (MakEY) es un proyecto de 30 meses (531.000 euros), financiado por el programa RISE (Research and Innovation Staff Exchange) de la UE H2020 y dirigido por el profesor Jackie Marsh, de la Universidad de Sheffield, Reino Unido.

El proyecto tiene por objeto fomentar la investigación y la innovación en el ámbito de la alfabetización digital de los niños pequeños y de las capacidades creativas de diseño. Se llevarán a cabo proyectos de investigación en seis países de la UE (Dinamarca, Alemania, Finlandia, Islandia, Rumania y el Reino Unido) y en los EE.UU., en los que el personal que trabaja en los espacios de fabricación (incluidos los hacklabs y los Fab Labs) colaborará con los investigadores para identificar los beneficios y los retos de la organización de talleres sobre espacios de fabricación tanto en el ámbito educativo formal (guarderías y escuelas) como informal (museos y bibliotecas). El equipo de investigación trabajará en colaboración con académicos de Australia, Canadá, Colombia, Sudáfrica y los Estados Unidos, creando una red mundial de académicos que trabajarán juntos para fomentar la comprensión del papel de los espacios de creación en el desarrollo de la alfabetización digital y la creatividad de los niños pequeños.

 

Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelas.

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Bordignon, Fernando-Raul-Alfredo and Iglesias, Alejandro and Hahn, Ángela . Diseño e impresión de objetos 3D: una guía de apoyo a escuelas.[Book]  UNIPE Editorial Universitaria, 2018.

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En los últimos tiempos, a partir del desarrollo acelerado de las tecnologías digitales, un nuevo panorama favorable se ha constituido en relación a los procesos de fabricación digital de objetos. La reducción de los costos y tamaños de los equipamientos e insumos, el desarrollo creciente de programas y de hardware en modo open source (código abierto) y la importante comunidad mundial virtual que se viene forjando en torno al tema son algunos elementos que dan cuenta de tal realidad. A partir de una inversión reducida de dinero, es posible que los establecimientos educativos argentinos puedan incorporar algunos elementos relacionados con el diseño y la fabricación digital, ya sea adquiriendo equipos armados o sencillamente partes de ellos, para ensamblarlos luego en las aulas .En el sentido planteado, este texto se constituye como una guía de apoyo a instituciones que incorporan o desean incorporar procesos de impresión3D a las prácticas educativas. Nuestra idea es presentar la tecnología como una oportunidad para desarrollar saberes y habilidades que estén en función de mejorar la capacidad de expresión y de creación de los estudiantes. Una máquina, en sí, puede ser un recurso atractivo y motivador para los jóvenes pero no el centro del problema educativo. Estamos ante una sociedad inmersa en una alta dinámica de cambios, los cuales nos generan incertidumbre y, en parte, nos pueden agobiar. La única certeza es que una educación sostenida, que acompañe a nuestros niños y jóvenes de manera apropiada –para interactuar con esta configuración particular de la sociedad, donde lo digital tiene un papel clave– será la mejor garantía de un futuro posible.

Inclusión de Juegos en bibliotecas

 

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McNicol, Sarah ; Cross,Carl  “Gaming in Libraries: A survey of the UK“. 2015

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Los juegos en las bibliotecas pueden ser polémicos, especialmente con las actuales limitaciones financieras a las que se enfrentan las bibliotecas.. Sin embargo, actualmente hay poca evidencia sobre la provisión de recursos de juegos (electrónicas y tradicionales), o sobre los beneficios y dificultades potenciales de su promoción.

La idea de la encuesta se basó en el trabajo realizado en el Library Game Lab de Syracuse (Estados Unidos). Desde 2007, el Laboratorio ha estado recopilando datos sobre los juegos de azar en las bibliotecas de los Estados Unidos. Algunas de las preguntas de la encuesta del Reino Unido se basaron en las elaboradas por Scott Nicholson y sus colegas, con algunas adaptaciones para el público del Reino Unido.

Se envió un correo electrónico solicitando a las bibliotecas que completaran la encuesta a una serie de listas de correo electrónico. También se envió a los responsables de las bibliotecas públicas, además de una serie de servicios bibliotecarios escolares y a un taller de juegos. El también se mencionó en varios blogs y feeds de Twitter.

Se recibió un total de 117 respuestas, de las cuales un 63% eran procedentes de bibliotecas públicas, un 27% de bibliotecas escolares, que fueron los sectores más representados.

La primera pregunta que se hizo fue si la biblioteca tenía una política relacionada con los juegos. En casi tres cuartas partes de los casos, los encuestados dijeron que los juegos de azar no se mencionan en las políticas de las bibliotecas. En una quinta parte de los casos algunos juegos están prohibidos. Sólo el 2% de los encuestados dijo que la política de su biblioteca incluye todo tipo de juegos. La mayoría de las restricciones se refieren a los juegos de PC.

En general, la política de juegos  está más claramente establecida en las bibliotecas escolares. Aquí, el juego es más que es probable que sea restringido o prohibido que en el caso de las bibliotecas públicas.

En ausencia de una orientación política, las actividades sobre juegos suelen basarse en el entusiasmo de la gente. individuos con un interés personal. Los juegos electrónicos son más frecuentes en las bibliotecas públicas, mientras que los juegos tradicionales son más comunes en las bibliotecas escolares.

La mayoría de las bibliotecas tienen recursos limitados de juegos de azar disponibles para que los usuarios los lleven en préstamo; los juegos de consola, el recurso más popular, sólo están disponibles en un tercio de los casos de las bibliotecas encuestadas.

“Bibliotecas Futboleras”, un proyecto que busca fomentar la lectura en los más jóvenes

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https://www.bibliotecasfutboleras.com/

 

“Bibliotecas Futboleras” es un proyecto argentino creado por un grupo multidisciplinario de profesionales dedicados a fortalecer los procesos educativos primarios a través de acciones concretas y efectivas que desarrollan la capacidad de transformación cultural que posee el fútbol como fenómeno extradeportivo y la de sus jugadores profesionales como principales referentes sociales de la población escolar.

El proyecto pretende organizar e implementar la creación de bibliotecas temáticas a través de la marca “Bibliotecas Futboleras” (bibliografía sobre fútbol y sobre literatura infantil) en aquellas escuelas primarias donde estudiaron ex jugadores y jugadores de fútbol, referentes de su comunidad y de la población escolar; y reconocidos a nivel nacional e internacional.

​Los objetivos de la iniciativa son :

 

  • Incentivar los hábitos de lectura utilizando la temática del fútbol como una herramienta de motivación y estímulo en la que los niños se identifican y reconocen.

  • Representar en el imaginario infantil la lectura como una actividad desde la cual también es posible jugar al fútbol “pensándolo”.

  • Establecer una relación más cercana entre los alumnos de las escuelas y sus ex compañeros: los futbolistas fundadores de cada biblioteca, cuya carrera deportiva ha requerido de valores a imitar; trabajo, esfuerzo, sacrificio, perseverancia, espíritu de grupo, compañerismo. 

  • Generar procesos de integración entre todos los alumnos de distintas parcialidades, para que a través de su lectura, el fútbol sea un hecho deportivo cuya práctica pacifique y una a sus “pequeños aficionados”.

 

 

Juego de cartas sobres las normas de bibliotecas escolares

 

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Tarjetas de Normas Nacionales de la AASL

Para ayudar a explorar las Normas de Bibliotecas Escolares estadounidenses y promover conversaciones, AASL ha creado una baraja de cartas que Pueden usar los bibliotecarios escolares como una herramienta de desarrollo profesional. Este juego de cartas fue diseñado para ayudar a conceptualizar los estándares, desarrollar estrategias de implementación, considerar diferentes enfoques con las partes interesadas y promover la conversación entre los profesionales. Puedes descargar, imprimir y cortar tu baraja de juego, junto con las instrucciones del juego.

 

¿Cómo usan las los ordenadores los estudiantes para aprender en el hogar y la escuela?

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A Look at Computer Access and Use: How Students Use Computers for Learning at Home and School” (Grades 4, 8, and 12).  National Center for Education Statistics

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El informe examina en profundidad el acceso de los estudiantes a los ordenadores en el hogar y en la escuela, y el uso de los ordenadores por parte de los estudiantes para el aprendizaje en clase en los grados 4º, 8º y 12º.

Este informe es el segundo de una serie de informes que examinan el cuestionario de la encuesta de 2015 y los datos de rendimiento de la Evaluación Nacional de Progreso Educativo (NAEP).

Las asociaciones entre el acceso y uso de los ordenadores por parte de los estudiantes y su desempeño en las evaluaciones de matemáticas y lectura de la NAEP para el año 2015 se analiza a nivel nacional, en todos los estados y jurisdicciones, y en los grandes distritos urbanos.

La mayoría de los estudiantes tienen acceso a un ordenador en casa o en la escuela en 2015. El porcentaje de acceso a los ordenadores en el hogar osciló entre 77 y 97% para los estudiantes de octavo grado, mientras que el acceso a los ordenadores en la escuela osciló entre 78 y 100%. Además, los estudiantes sin acceso a ordenadores en casa tendieron a tener peores resultados en las evaluaciones en 2015.

El acceso a lo ordenadores se divide según criterios socioeconómicos. Los porcentajes más pequeños de estudiantes con familias de bajos ingresos reportaron tener acceso a ordenadores en casa en comparación con los estudiantes de ingresos medios a altos. os estudiantes de menor y mayor rendimiento difieren en la frecuencia con la que utilizan los ordenadores para practicar y desarrollar habilidades académicas en el aula.

El uso de los ordenadores una o dos veces por semana aumentó en hasta 5 puntos porcentuales en las clases de matemáticas y 6 puntos porcentuales en las clases de lectura entre 2013 y 2015.

“Abuelas y Abuelos Lee Cuentos”, un programa para promover la lectura en los niños y reforzar los lazos intergeneracionales

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“Abuelas, lee cuentos”, un programa nacional apoyado por el Ministerio de Educación y  Ciencia de Argentina dependiente del programa nacional de Lectura con la colaboración de la Fundación Mempo Giardinelli y la obra social nacional de jubilados y pensionados orientado a que los abuelos participen de manera activa y enriquecedora, recuperando el momento del cuento leyéndoles libros a los niños. El programa, además de recuperar el hábito de la lectura pretende reforzar los rasgos intergeneracionales.

Hay que destacar que el rasgo principal de este programa es que se trata de abuelos y abuelas lectoras, no de narradores orales. Esto significa que toda la actividad gira en torno al libro como soporte. Se trata del proyecto por el cual abuelos leen libros a niños en establecimientos escolares e instituciones publicas.

Esta acción reviste un carácter participativo e integrador, en el que pueden participar todas aquellas personas que tengan ganas de leer, de compartir, y es voluntario porque no implica remuneración por la tarea,  lo que requiere solo disponer de un tiempo libre para dedicarlo a leer. Cualquier abuelo que lo desee se puede inscribir al programa en cualquier Centro de Jubilados.

El Plan Nacional de Lectura provee de libros a los abuelos, los cuales están especialmente diseñados para los niños. Las obras incluyen una selección de cuentos divididos en tres franjas de edades y realizados por autores como Carlos Silveyra, Laura Devetach, Heve Solves, Graciela Repún y Graciela Bialet (de 5 a 7 años); Silvia Shujer, Gustavo Roldán, Luís María Pescetti, Iris Rivera, María Teresa Andruetto y Cecilia Pisos (de 8 a 10 años); y Ema Wolf, Ricardo Mariño, Elsa Bornemann, Marcelo Birmajen y Mempo Giardinelli (de 11 a 14 años).

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