Archivo del Autor: Julio Alonso Arévalo

Acerca de Julio Alonso Arévalo

Bibliotecario de la Facultad de Traducción y Doc. de la USAL. Ex-Miembro del Grupo de Investigación E-LECTRA. Premio Nacional de Investigación por la UNE Creador y editor del repositorio E-LIS. Más de 80 artículos científicos publicados - Ver en E-LIS -en revistas científicas. El profesional de la información, Library Hi-Tech, Electronic Library. Investigación Bibliotecológica, Anales de Documentación... 12 libros publicados: Nueva fuentes de información en el contexto de la web 2.0 (Pirámide), Gutemberg 2.0 (TREA). Social Reading (Elsevier), eBooks en bibliotecas universitarias (TREA), El ecosistema del libro electrónico universitario (UNE), Un viaje a la cultura open (Amazon), GRATIS Zotero (Creative Spaces), Leyendo entre Pantallas (Trea), GRATIS Literaçia da infomrçao (ISPA) GRATIS Espistemologia y acceso abierto (UCE) GRATIS Makerspaces y bibliotecas. Barcelona: El Profesional de la Información EPI-UOC, 2018. Makerspaces. Espacios creativos en bibliotecas: creación, planificación y programación de actividades. Salamanca: Ediciones del Universo, 2019. Los libros, la lectura y los lectores a través de la literatura y las artes. Buenos Aires : Alfagrama Ediciones, 2019 Más de 1600 citas en Google Schoolar Creador y gestor del blog Universo abierto Director del programa de Radio Planeta Biblioteca Más de 200.000 seguidores en los grupos profesionales de Facebook.

La Biblioteca Pública de Toronto más allá de los libros

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La Biblioteca Pública de Toronto (TPL) ha comenzado a promover una nueva identidad de marca, parte de una estrategia más amplia en torno a la experiencia del usuario destinada a ayudar a satisfacer las necesidades cambiantes de su comunidad para conectar a las personas con la gama completa de servicios que ofrece.

Los usuarios participantes en ese proceso le dijeron a la  TPL que querían una mayor visibilidad de sus espacios y servicios, más personalización y experiencias más acogedoras en línea y presencial, así como un servicio al usuario excepcional. 

La nueva identidad, creada por la agencia Trajectory en asociación con el Centro de Investigación de Diseño Inclusivo de la Universidad de OCAD y el Laboratorio de Futuros de Diseño, tiene como objetivo brindar una mayor flexibilidad y visibilidad al diseño, basado en el lema “Activate Something Great” de la biblioteca.

Swampy, el baterista de heavy metal convertido a bibliotecario de Phineas y Ferb

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El padre de Phineas y Ferb olvida el aniversario de su boda, por lo cual Phineas, Ferb, y Candace tienen que reunir a la banda con la que se enamoraron por una noche (Love Händel), para darle la sorpresa a su mamá.

Love Händel era una banda de los 90′. De acuerdo con un documental del estilo de “Behind the Music”, se separan debido a las luchas internas y una cada vez menor base de fans.

Pero Swampy el ex baterista de la banda de hair metal Love Händel, perdió su sentido del ritmo cuando se quedó dormido en una fábrica de metrónomos. Se convirtió en bibliotecario y estaba feliz con su trabajo hasta que los terroríficos dioses infantiles Phineas y Ferb lo encontraron. Los dos intentaban reunir a la banda favorita de sus padres como regalo de aniversario.

 

 

Impacto de las bibliotecas de univeitarias y de investigación en un mundo conformado por las nuevas tecnologías

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La Asociación de Bibliotecas de Investigación (ARL), la Coalición de Información en Red (CNI) y EDUCAUSE están trabajando juntos para comprender mejor cómo las bibliotecas de investigación, como socios colaborativos en la empresa de investigación y aprendizaje, pueden avanzar mejor la investigación y el aprendizaje durante estos tiempos de cambios significativos en la producción, difusión y reutilización de contenido digital.

Las tres organizaciones asociadas se centran en comprender cómo las tecnologías de la información y las disciplinas emergentes como la ciencia de datos, la inteligencia artificial, la movilidad y las redes ubicuas, la computación en la nube, la realidad aumentada / virtual y la Internet de las cosas están transformando la forma en que ocurre la investigación y el aprendizaje. Más específicamente, los socios se centrarán en comprender el papel que juegan las bibliotecas de investigación y deben jugar en este contexto dinámico.

El proyecto desarrollará un conjunto de recomendaciones y posibles acciones para que las partes interesadas clave, la comunidad en general.

Relacionados con las siguientes preguntas:

  •  ¿Qué conocimientos y competencias necesitan los líderes y el personal de la biblioteca de investigación?
  • ¿Qué pueden hacer las bibliotecas de investigación ahora para avanzar en su conocimiento y práctica en estas tecnologías dado su impacto actual y potencial en la investigación y el aprendizaje? ¿Qué apoyo se necesita para hacerlo?
  • ¿Cómo deberían las bibliotecas de investigación permanecer estratégicamente alineadas y ser capaces de adoptar innovaciones digitales como socios colaborativos para avanzar en la investigación y el aprendizaje?

 

Letras como literatura: uso del hip-hop para amplificar la voz de los estudiantes y la justicia social

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Joquetta Johnson “Lyrics as Literature: Using Hip-Hop to Amplify Student Voice and Social Justice.” American Libraries, 2019

 

Dónde se superponen la música y la literatura? La bibliotecaria de secundaria de Randallstown (Maryland), Joquetta Johnson abordó esta pregunta cuando presentó su proyecto de investigación, “Letras como literatura: uso del hip-hop para amplificar la voz de los estudiantes y la justicia social”.

Argumentó que las letras, incluido el hip-hop y el rap, deben ser vistos y enseñados como literatura y ventanas a la historia. Señaló “Blood on the Leaves” de Kanye West, una canción inspirada en “Strange Fruit” de Billie Holiday, que fue extraída de un poema de Lewis Allan en protesta por el linchamiento de los afroamericanos. 

Cuando le proporcionó al público una serie de versos, la mayoría no pudo identificar si fueron escritos por artistas modernos de hip-hop o William Shakespeare.

Extraños frutos colgando de los álamos Sangre en las hojas Sólo necesito despejar mi mente ahora. Ha estado corriendo desde el verano. Ahora estoy manteniendo el verano. Y todo lo que quiero es lo que no puedo comprar ahora. Porque no tengo el dinero encima ahora mismo. Y te dije que esperaras Sí, te dije que esperaras. Así que voy a necesitar un poco más de tiempo ahora.

“Blood on the Leaves” de Kanye West

 

 

Aventuras de una maestra librera

 

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Gotti, Grazia. Aventuras de una maestra librera. Madrid:  Fundación Germán Sánchez Ruipérez, 2015

Texto completo

 

Aventuras de una maestra librera es el título del texto en el que Grazia Gotti hace un repaso motivador de su biografía como maestra, librera y activista cultural de referencia en la librería Giannino Stopppani en la ciudad de Bolonia, en la que los libros son muy importantes. El eBook ha sido publicado por Lectyo.com, la plataforma social de la gente de la lectura, creada por la Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Para acceder libremente a su lectura solo hace falta registrarse en Lectyo como usuario.

Grazia Gotti es fundadora de la cooperativa cultural Giannino Stoppani de Bolonia (Italia). Dentro de sus actividades se encuentra la creación en 1992 de la famosa librería boloñesa que lleva el mismo nombre y que la ha impulsado a crear una escuela para libreros y la ha convertido en el referente de la constitución de la red de librerías infantil y juvenil independientes. Grazia Gotti es una figura principal en la vida cultural de Bolonia y especialmente en el desarrollo anual de las actividades de la Feria Internacional del Libro infantil y juvenil que se celebra en esa ciudad. Es autora del libro A scuola con i Libri [Una escuela con libros], publicado por Rizzoli en 2013.

 

Gamificación

 

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Gamificación. Madrid: FESABID, 2018

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La gamificación (o ludificación) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Adapta la mecánica de los juegos en
ámbitos específicos de la vida cotidiana para facilitar la consecución de ciertos objetivos. Es una herramienta para generar comportamientos que impactan en el negocio o en las personas El objetivo de la gamificación es superar retos de una forma divertida. Potencia la motivación de las personas y mejora la productividad. Ayuda a reforzar la conducta para solucionar un problema, obtener un objetivo concreto o activar el aprendizaje. Hace que un producto o servicio sea más divertido, atractivo y motivador.

Las competencia en el perfil bibliotecológico en América Latina

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Escalona, Lina. Las competencia en el perfil bibliotecológico en América Latina. México: UNAM, 2010

Texto completo

Dado que el trabajo de establecer un perfil bibliotecológico regional debe ser producto de una discusión académica amplia que considere todos los problemas de la región en general, y de cada país en particular, se reunieron en el Centro Universitario de Investigaciones Bibliotecológicas diversos especialistas de la educación bibliotecológica con el ánimo de continuar la discusión que se ha venido desarrollando los últimos tres años y se trabajó ahora sobre las competencias que deben desarrollarse en el profesional de la bibliotecología a nivel de América Latina. Una de las tendencias que se están observando en el currículo de la Educación Superior es la incorporación del enfoque de competencias como modalidad para diseñar los perfiles profesionales que respondan al reto que se les plantea a las universidades de adecuar sus planes y programas de estudios a las demandas y necesidades de formación de los cuadros profesionales que se requieren para impulsar un desarrollo socio-cultural sostenible, basado en el uso estratégico del conocimiento para agregar valor y hacer más competitivas las actividades, funciones y servicios que se ofrecen en los diversos sectores de la sociedad.