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Una biblioteca universitaria aumentó su alcance en Instagram en un 1149% en un año

An Academic Library Increased Their Instagram Reach by 1149% in a Year! Learn Their Secrets for Success. Super Library Marketing: Practical Tips and Ideas for Library Promotion, 2022

He aquí el eufemismo del siglo: todas las bibliotecas están luchando por el éxito en las redes sociales. Un bibliotecario lo está consiguiendo, y esta semana comparte sus secretos en Super Library Marketing: Practical Tips and Ideas for Library Promotion.

Ned Potter trabaja en University of York Library & Archives, en el Reino Unido. Recientemente, le pidieron a su organización que compartiera un documento de orientación interna con otra organización. En el documento, la biblioteca describe su enfoque de  @UoYLibrary en Instagram. Escribió  University of York Library’s Instagram Guidelines.. Y escribió una entrada en el blog sobre el impacto que esas decisiones han tenido en su cuenta de Instagram. «¡hicimos básicamente todo lo que dice ese documento!»

Está viendo un gran éxito con este enfoque. Dice Ned: «Usando estas directrices hemos aumentado nuestro alcance de Instagram en un 1149% en 12 meses. Esto sí que funciona».

Instagram es absolutamente esencial para llegar a los estudiantes, afirma: «Es el canal de comunicación por el que se pueden enviar mensajes a los estudiantes universitarios, no hay nada que se le acerque. Nuestro Twitter funcionaba muy bien y era el canal al que dedicábamos más tiempo, y todo ese tiempo daba sus frutos con un gran crecimiento y participación. Pero hice un análisis de los seguidores y, al menos entre los que respondían y nos citaban en Twitter, estaba claro que nuestra audiencia estaba formada principalmente por posgraduados, investigadores y académicos. Así que nuestros mensajes clave en las redes sociales no llegaban a los jóvenes. Insta es la respuesta a ese problema.»

Estudio de Redes Sociales 2022.

Estudio de Redes Sociales 2022. IAB Spain y Elogia, 2022

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El informe, lanzado anualmente desde el 2009 y que este año incluye como novedad el análisis a menores de 12 a 17 años, establece que la penetración de las RRSS entre los internautas de 12 a 70 años es de un 88%, alcanzando el 93 % en el tramo de edad de 18 a 24 años.

Estos son algunos de los principales datos extraídos del estudio:

  • WhatsApp, Facebook, Instagram, YouTube y Twitter lideran el uso de Redes Sociales en España. Instagram (66%) y TikTok (25%) son las que más crecen este año.
  • El Móvil sigue siendo el principal dispositivo para conectarse a las RRSS, seguido del PC y la Smart TV.
  • 1 de cada 2 usuarios sigue a un influencer en RRSS y un 32% las utiliza mucho o bastante para seguir a marcas. En lo que se refiere a publicidad, a un 26% le gusta ver anuncios con contenido afín a sus intereses.
  • Para el 20% de los usuarios, las RRSS constituyen un canal para comprar. Un 43% declara que los comentarios influyen en su decisión final de compra.
  • Un 9% de los internautas españoles reconoce haber entrado en algún metaverso al menos una vez, siendo los Millenials los que más lo han utilizado (33% vs. 22% del total de la población).
  • Facebook e Instagram siguen siendo las RRSS más utilizadas por los profesionales de la industria digital en sus campañas publicitarias.

El metaverso: una guía para la Internet de nueva generación.

Su J, Pitzer J, Fong K. Metaverse : A Guide to the Next-Gen Internet. Credit Suisse, 2022

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La palabra metaverso se originó en la novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash, como un portmanteau de «Meta» y «Universo». Fue escrita por Neal Stephson, un autor estadounidense generalmente conocido por su escritura de ficción especulativa. En este libro, los humanos como avatares programables (una representación gráfica de un usuario) interactúan entre sí en un espacio virtual 3D.

Una plataforma multimedia en línea como Second Life fue el primer ejemplo de metaverso en el que los usuarios se crean un avatar y les permite tener una segunda vida en un mundo virtual en línea. Pueden explorar ese mundo virtual, participar en actividades de grupo, socializar, comunicarse, construir, comprar y comerciar con servicios y propiedades virtuales entre sí.

En primer lugar, Facebook se ha rebautizado como Meta, orientando sus esfuerzos a convertirse en una empresa del Metaverso en lugar de ser conocida como una simple empresa de medios sociales. Se anunció durante la conferencia Facebook Connect. Mark Zuckerberg hizo hincapié en los avances de las tecnologías de la comunicación y dijo,

«Cuando empecé con Facebook, la mayoría de las veces escribíamos texto en las páginas web. Cuando tuvimos teléfonos con cámara, Internet se hizo más visual y móvil. Cuando las conexiones se hicieron más rápidas, el vídeo se convirtió en una forma más rica de compartir experiencias. Hemos pasado del escritorio a la web y al móvil; del texto a las fotos y al vídeo. Pero este no es el final de la línea. La próxima plataforma será aún más envolvente: una Internet encarnada en la que uno está en la experiencia, no sólo mirándola. Lo llamamos el metaverso, y afectará a todos los productos que construyamos».

Mark Zukerberg, en la Carta del Fundador, 2021.

El cambio de marca de Facebook como Meta ha creado mucho revuelo en todas partes y ha hecho que muchas organizaciones y personas hablen de ello.

Otro motivo es el auge de las tecnologías inmersivas como la RA y la RV. Además, las NFT y el metaverso de blockchain han atraído una atención significativa en todo el mundo, actuando como combustible para la conciencia del Metaverso.

Según Statista, se prevé que el mercado mundial de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) que alcanzó los 30.700 millones de dólares estadounidenses en 2021, tendrá un crecimiento previsto cercano a los 300.000 millones de dólares estadounidenses para 2024.

Con los auriculares de RV, las gafas inteligentes y las experiencias de RA, la industria tecnológica está avanzando hacia experiencias sociales más inmersivas y evolucionadas.

Además, Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard, el fabricante de videojuegos como Candy Crush y Call of Duty. Dijeron que era el primer paso para explorar el nuevo mundo digital: el Metaverso.

Así que tenemos una idea de que el Metaverso no se limita sólo a los juegos. El significado real de Metaverso es más que eso y los gigantes de la tecnología ven el Metaverso como un sucesor de Internet.

El impacto del metaverso en la vida real

Metaverse Impact in Real Life: Innovation Series, 2022

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¿Cuáles son realmente las posibilidades del metaverso?¿Es una realidad paralela? ¿Un Internet 3.0? ¿Cuáles son sus límites? ¿Se puede hacer negocios en el metaverso?

El METAVERSO ya está aquí pero sigue siendo un mundo desconocido. Por eso en el Instituto de Innovación de ESIC queremos arrojar luz con este estudio sobre un universo del que todos hemos oído hablar pero que muy pocos comprenden. Y qué mejor que el conocimiento para explorar un mundo que va más allá de la realidad física.

Y para tangibilizar las oportunidades reales que implica la llegada de estas nuevas realidades celebramos LIGHTING THE METAVERSE, un evento único en el que conocer las claves de este ‘Innovation Series: Metaverse Impact in Real Life’ y en el que además grandes marcas y startups, comparten sus proyectos en el metaverso y su visión de esta nueva realidad.

Este estudio se enmarca dentro de ICEMD Innovation Series que nace con el objetivo de ser un documento de referencia que ayuda a las empresas y profesionales, a través de la innovación, a dar respuesta a los problemas, necesidades y retos a los que se enfrentan. En este informe encontrarás información útil y relevante para impulsar y acelerar la innovación en tu organización.

¿Por qué se habla tanto del metaverso?

What’s all the buzz about the metaverse?. Deloitte, 2022

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Conceptos que antes se limitaban a la ciencia ficción y los videojuegos están trascendiendo los límites de la realidad y cobrando vida en el mundo físico, ofreciendo el potencial de transformar muchos aspectos de las interacciones empresariales y personales. Bienvenidos al metaverso.

El metaverso es un tema de debate candente en los círculos tecnológicos, y un número creciente de consumidores y marcas de consumo se están subiendo al carro. Algunas grandes empresas están apostando fuerte por el metaverso, o realidad ilimitada, para cambiar fundamentalmente la forma de interactuar de las personas. En consecuencia, el metaverso se está convirtiendo rápidamente en un tema que los consejos de administración deben abordar al considerar las estrategias de crecimiento y talento, las oportunidades y los perfiles de riesgo de sus empresas.

¿Qué es el metaverso? Es una Internet de nueva generación, en la que el contenido ha evolucionado desde el texto, a los gráficos, al vídeo y, ahora, a las interacciones digitales inmersivas. El metaverso es una forma de interacción digital en la que las experiencias virtuales conectadas simulan las del mundo físico.

La realidad ilimitada integra experiencias digitales y físicas para permitir interacciones inmersivas que llevan a las personas más allá de las pantallas de cristal de los dispositivos tradicionales. Esta visión de Internet está ganando rápidamente adeptos como plataforma para una amplia variedad de interacciones humanas. Dos factores importantes han catapultado el interés y el debate recientes:

  • El avance de la tecnología está impulsando el aumento de la conectividad, permitiendo experiencias de comunicación e inmersión que no eran posibles hasta hace poco. El intercambio de información, la detección y la simulación avanzan con rapidez y se interconectan cada vez más gracias a la nueva ubicuidad de las redes avanzadas de alta velocidad y a la disponibilidad y asequibilidad de la tecnología para representar mundos tridimensionales convincentes.
  • La gente pasa más tiempo que nunca interactuando con sistemas digitales y socializando en espacios digitales. Algunas personas están empezando a ver sus vidas virtuales como equivalentes a sus vidas físicas.1 Pensemos, por ejemplo, en la Generación X, la Generación Z y los millennials, que se criaron con Internet y los juegos en 3D. Es posible que la pandemia haya contribuido a acelerar aún más el movimiento hacia los mundos virtuales al ofrecer a las personas un entorno que pueden encontrar preferible a las limitaciones de las llamadas telefónicas y las videoconferencias.

Algunos observadores de las últimas tendencias se muestran circunspectos sobre las posibles oportunidades relacionadas con el metaverso, y consideran que la reciente actividad de las empresas emergentes equivale al auge de las puntocom de finales de los años 90, al que siguieron numerosos fracasos empresariales y caídas del mercado a principios de la década de 2000. Sin embargo, es evidente que los espacios digitales ya son populares para socializar y entretenerse, y están empezando a dar un giro hacia casos de uso orientados a la productividad, como presentaciones, colaboración e incluso investigación y desarrollo.

Muchas empresas de tecnología, medios de comunicación y telecomunicaciones trabajan en este ámbito, con aplicaciones de juegos, redes sociales y entretenimiento. Muchos consumidores, marcas y creadores están participando de diversas maneras en la producción de conciertos en plataformas de juegos y en la venta de productos digitales de marca en mundos virtuales. Muchas personas están personalizando sus «avatares», o sus personajes digitales, y están comprando y vendiendo bienes inmuebles virtuales y arte.

Pero no todos los usos se centran en los juegos o en las interacciones con los consumidores. Las empresas también pueden aprovechar los mundos virtuales. Los gemelos digitales de entornos físicos pueden hacerse hiperrealistas y físicamente precisos. El entorno físico a replicar puede ser natural o puede ser algo construido, como un edificio u otro tipo de estructura, una operación industrial o una red de transporte. Los humanos, los robots y los agentes de IA pueden trabajar juntos dentro de estos gemelos digitales para planificar, diseñar y probar, acelerando los ciclos de innovación y planificación para una variedad de necesidades empresariales.

También existen aplicaciones para la formación y la incorporación de nuevos empleados. Las reuniones o eventos virtuales pueden sustituir o aumentar los entornos tradicionales en persona. Los colegas pueden conectarse desde cualquier lugar en grupos grandes o pequeños para reunirse y colaborar.

VIII informe sobre el uso de Redes Sociales en España 2022

VIII informe sobre el uso de Redes Sociales en España. Madrid The Social Media Family, 2022

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The Social Media Family ha presentado las conclusiones de la VIII edición del Estudio sobre el uso de redes sociales en España. El informe, elaborado por el departamento de investigación de la agencia de marketing digital, analiza el comportamiento de los usuarios de Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn, Whatsapp y TikTok en España, para ponerlo en contraposición con la actividad generada en las 50 ciudades más pobladas del país.

● Instagram crece un 20% frente a 2020
● Facebook pierde su hegemonía: cae un 2%
● Twitter gana 100.000 usuarios, aunque los activos siguen bajando
● Linkedin aumenta en 1 millón su base de usuarios registrados
● TikTok y Whatsapp, nuevas incorporaciones de esta edición

La influencia de los medios y las redes sociales como prescriptores en el sector del libro

Falagán Madrazo, Aser. La influencia de los medios y las redes sociales como prescriptores en el sector del libro. Textual & Visual Media: revista de la Sociedad Española de Periodística, ISSN 1889-2515, Nº. 14, 2021, págs. 47-64

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Los modelos de comunicación nacidos con las tecnologías de la información y la comunicación han modificado el ecosistema comunicativo a través de las versiones electrónicas de los medios tradicionales, los nativos digitales y otros agentes como los blogs, las redes sociales y los influencers como fenómeno específico y desagregado de éstas, generando la nueva figura del prosumidor. A través de una metodología mixta que incorpora estudios propios cuantitativos y cualitativos, se plantea como objetivo principal detectar la capacidad de influencia y prescripción en la audiencia de los medios de masas y las redes sociales. Entre los objetivos secundarios figura comprobar la prevalencia del boca-oído como fenómeno prevalente y que influye de forma directa en ambos agentes.

Los resultados confirman las hipótesis que se apuntaban a partir de estudios de terceros: gran incidencia de las redes sociales, que sin embargo no han arrebatado su función a unos mass media ni terminado con la prevalencia del boca-oíd. Se observan además diferentes modos de prescripción según el rango de edad. El contraste con la revisión sistemática de fuentes de terceros consolida las conclusiones

Informe Redes Sociales 2022

Informe Redes Sociales 2022. IEBS Business School, 2022

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Las redes sociales forman parte del día a día de la gran mayoría de la gente. Son la base de los medios de comunicación, de un periodismo ciudadano que ha servido para abrir puertas y romper barreras. Estos últimos años, las distintas plataformas han luchado por convertirse en las más utilizadas y, a pesar de que Facebook cuenta con más usuarios registrados, Instagram ha conseguido convertirse en la red social más utilizada en el día a día de los españoles.

Así lo afirma el nuevo Informe de Redes Sociales 2022, que señala que el 61,4% de los españoles prefieren Instagram como red social para publicar contenidos personales. A nivel profesional, la favorita es LinkedIn, la cual utiliza el 71,4% de los encuestados, pero Instagram se coloca en segunda posición con un 38,6%. Facebook cada vez cuenta con menos adeptos, como indica que solo un 40% de los encuestados utiliza esta red social a nivel personal, mientras que a nivel profesional son pocos los que la tienen en cuenta.

La investigación científica en la época de las redes sociales.

Fedeli, Laura. La ricerca scientifica al tempo dei social media. FrancoAngeli, 2017

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El libro, tras introducir el concepto de «investigación digital» y los nodos interpretativos relacionados con él, recorre las cuestiones relacionadas con las implicaciones del uso de los medios sociales en el flujo de trabajo de la producción científica. Una reflexión concluyente desplaza la atención de la tecnología como soporte de la investigación a la tecnología como objeto de la misma, introduciendo la etnografía digital y delimitando el ámbito de discusión a un medio específico, los mundos virtuales multiusuario.

Manifiesto para facilitar el acceso y el uso de las tecnologías digitales a las personas mayores

Manifiesto Mayores Digitales. Medidas para facilitar el acceso y uso de las tecnologías digitales. Día de Internet 2022

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El 27 de marzo de 2006, la Asamblea General de las Naciones Unidas adoptó la Resolución 60/252, en la cual se proclamaba el 17 de mayo Día Mundial de la Sociedad de la Información (#diadeinternet), para promover el buen uso y difundir los enormes beneficios que brinda Internet y las tecnologías digitales a los habitantes de todo el mundo.
 
En cada una de las ediciones el Comité de Impulso (CI) del #diadeinternet, conformado por más de 50 organizaciones sociales, elige un tema sobre el que focalizar las acciones y actividades para celebrar la efeméride. El tema elegido para la edición de 2022 es «Internet y las tecnologías digitales para las personas mayores y el envejecimiento saludable» propuesto por la UIT y aprobado por unanimidad en la reunión del Comité de Impulso del 24 de Junio de 2021.
 
Con este motivo, hemos elaborado este #ManifiestoMayoresDigitales proponiendo 10 medidas que faciliten el acceso y el uso de las tecnologías digitales a las personas mayores y que contribuyan a su empoderamiento.

DECÁLOGO DE MEDIDAS
 
1) Promover unas actitudes sociales que partan del respeto pleno a su dignidad, libertad, intereses, preferencias y al derecho que les ampara a tener una participación y una vida social efectiva de manera que las personas mayores y, entre ellas, las personas con discapacidad mayores, estén contextualizadas en la Sociedad Digital, de forma que puedan ocupar el papel que les corresponde, en igualdad de condiciones.
 
2) Respetar y hacer cumplir lo ya aprobado tanto en la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad así como en la legislación española y en la de la Unión Europea respecto a las obligaciones de accesibilidad y ausencia de barreras en los dispositivos, aplicaciones y servicios que conforman las tecnologías digitales.
 
3) Promover, incentivar y defender que los dispositivos, productos, aplicaciones y servicios tecnológicos sean accesibles para todas las personas, con especial atención a Internet, para que mantenga su diseño universal y accesible para cualquier tipo de persona mayor y que les proporcione las mismas facilidades que al resto de la población.
 
4) Desarrollar iniciativas y planes de ayudas públicas para dotar a las personas mayores de los conocimientos y habilidades necesarios para que puedan utilizar de manera independiente las herramientas digitales : dispositivos, aplicaciones y servicios y poder garantizar así una experiencia de uso igualitaria. Apoyar e impulsar las actividades en los centros de Competencias Digitales para que los mayores adquieran autonomía en todas las facetas de la realidad digital.
 
5) Promover el uso seguro de las tecnologías digitales para las personas mayores dotándolos de los conocimientos y habilidades necesarias, con proyectos y campañas de concienciación específicas en materia de ciberseguridad, que incrementen el nivel de protección frente a las amenazas de Internet y les ayuden a prevenir posibles ciberincidentes.
 
6) Invertir en análisis, estudios e investigación para anticiparse y dar adecuada respuesta a las demandas y necesidades de las personas mayores en la sociedad digital, dotándolos de una financiación realista a través de planes de ayuda concretos.
 
7) Potenciar la importancia del talento y la experiencia sénior para darles cabida en la sociedad buscando fórmulas, a través de las tecnología digitales, para que las personas mayores puedan seguir aportando talento y experiencia.
 
8) Evitar la discriminación y los sesgos algorítmicos por razones de edad o discapacidad en las nuevas aplicaciones de la Inteligencia Artificial. Incentivar los algoritmos sociales con criterios éticos, responsables y de inclusión que sirvan de marco de orientación y prescripción para que la Inteligencia Artificial tenga una vertiente social.
 
9) Prestar especial atención a las nuevas reformas legislativas en materia de tecnologías digitales, apoyándolas y dotándolas de los adecuados recursos que las hagan viables y efectivas para el colectivo de personas mayores.
 
10) Promover planes de ayuda y formación concretos para incentivar y facilitar el uso de las tecnologías por parte de las personas mayores : que se aprueben y apliquen políticas públicas, estrategias, planes de acción, leyes y reglamentos no discriminatorios que promuevan y garanticen el pleno disfrute de todos sus derechos y libertades fundamentales permitiendo conectar a toda la sociedad.