Jennifer Velasquez. MakerSpaces: new tradition in context. The Hague: IFLA, 2022
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«Los espacios de creación son ruidosos, desordenados y llenos de energía. Los gritos de entusiasmo, la pintura derramada en el suelo, los trozos de soldadura que caen sobre la mesa y otros desórdenes similares son inevitables.»
Morgan Gariepy, bibliotecario de servicios para jóvenes, Distrito de la Biblioteca del Condado de East Bonner, Sandpoint, Idaho
En general, un MakerSpace se considera un lugar donde el aprendizaje informal y colaborativo y el descubrimiento tienen lugar a través de la creación práctica, mediante el uso de cualquier combinación de arte y tecnología. Los MakerSpaces facilitan la creación tanto analógica (de baja tecnología) como digital (de alta tecnología).
Los programas y servicios de la biblioteca para adolescentes que incluyen el uso de un MakerSpace o de equipos asociados a un MakerSpace proporcionan habilidades del siglo XXI que contribuyen a nuevas formas de alfabetización que incluyen la exposición a varios tipos de tecnología, la resolución de problemas y las habilidades de colaboración. Gran parte de la literatura sobre el movimiento maker ofrece guías prácticas para el diseño y la implementación de los MakerSpaces, incluyendo herramientas, tecnología, proyectos y kits, así como consejos para las bibliotecas en las primeras etapas de planificación de la disposición física de un MakerSpace.
El énfasis de la profesión en el despliegue de equipos específicos para facilitar la fabricación de objetos y artefactos no debería eclipsar la necesidad de que los bibliotecarios conozcan, entiendan y sean capaces de articular las razones por las que las bibliotecas proporcionan MakerSpaces para los adolescentes y participan en la programación/actividades «maker» o DIY. Aunque los aspectos prácticos son importantes, hay algunas cuestiones básicas que deben considerarse mucho antes de que la impresora 3D cree su primer artículo:
- ¿Por qué las bibliotecas tienen MakerSpaces para adolescentes?
- ¿Qué intentan conseguir las bibliotecas con los MakerSpaces?
- ¿Cómo encajan los MakerSpaces en la misión/visión de la biblioteca?
- ¿Quiénes son nuestros usuarios objetivo y si se están abordando sus necesidades únicas a través del acceso a un MakerSpace?
- ¿Por dónde deberían empezar las bibliotecas (una vez que se hayan planteado y respondido estas preguntas)?
Enfoque de valor añadido a la tecnología a través de los MakerSpaces
Al ofrecer equipos de MakerSpace, las bibliotecas pueden tomar medidas para seguir siendo relevantes en cuanto a la tecnología proporcionada a los usuarios adolescentes. Entender que el simple hecho de proporcionar ordenadores de sobremesa e Internet (una caja conectada sin contexto) no satisface las necesidades tecnológicas de los adolescentes. Aunque el acceso sigue siendo una cuestión importante, las bibliotecas deben ser conscientes de que, a medida que los adolescentes utilizan cada vez más los dispositivos móviles como medio de acceso a Internet, proporcionar un acceso básico a la web es cada vez menos importante en algunas comunidades. En lo que sí pueden concentrarse las bibliotecas es en proporcionar tecnología de «valor añadido», es decir, software y hardware a los que los adolescentes pueden no tener acceso en casa o incluso en la escuela, y que estos equipos estén disponibles de forma que faciliten la creatividad, la experimentación, la participación y el juego.
Experiencias de los adolescentes, no agendas de los adultos
La creatividad, la experimentación, la participación y el juego es lo que esperamos que ocurra durante las actividades desarrolladas en el MakerSpace. Estos resultados pueden lograrse a través de medios tanto de tecnología de última generación como de tecnología básica o tradicional. Se anima a los bibliotecarios a considerar que en este momento, en el que la tecnología está ofreciendo rápidamente nuevas oportunidades. Proporcionar un MakerSpace y equipos no es un sustituto para cultivar una gama completa de experiencias significativas de los usuarios adolescentes (tanto analógicas como digitales). Los bibliotecarios deben asegurarse de que el suministro de equipos especializados no se convierta en una razón para idear actividades impulsadas por los intereses de los adultos (bibliotecarios) para los adolescentes. El personal es esencial en este proceso y, sí, la nueva tecnología significa que el personal tendrá que ser competente con una variedad de «nuevos» tipos de equipos – pero lo que es quizás igualmente vital es que el personal tenga una experiencia en la articulación de cómo el movimiento maker encaja en la misión de la biblioteca tradicional todavía relevante.
Las razones por las que las bibliotecas realizan cualquier tipo de programación con los adolescentes es para fomentar las oportunidades para que los adolescentes tengan experiencias que enciendan la creatividad, la imaginación, para satisfacer el hambre de información, despertar un interés y, francamente, para divertirse. Esta «diversión» tiene lugar en la biblioteca, un lugar de la comunidad que, a través de este tipo de experiencias, demuestra que la comunidad valora a los adolescentes, reconoce sus intereses, celebra sus logros y responde a sus necesidades. Teniendo en cuenta que el objetivo de proporcionar equipamiento – sea cual sea (impresoras 3D, guitarras, máquinas de coser) sigue siendo el mismo que en toda la programación/actividades de la biblioteca para los adolescentes, es decir, que los adolescentes desempeñen un papel de decisión en el desarrollo y la ejecución de las actividades. Al mismo tiempo, los problemas inherentes a la planificación de toda la programación para adolescentes también existen en la activación de un MakerSpace.
Las bibliotecas llevan décadas «haciendo» cosas con los adolescentes. Las actividades artísticas y artesanales de «hacer y llevar» son un elemento básico de las actividades de la biblioteca con los adolescentes. Los bibliotecarios quizás estén enmarcando esta fabricación de nuevas maneras, por ejemplo, con la vista puesta en el aprendizaje conectado y el desarrollo de habilidades de aprendizaje del siglo XXI. Este marco es positivo y útil, ya que demostramos la importancia de la biblioteca en la vida de los adolescentes, pero hay que tener cierta precaución. Los bibliotecarios tienden a centrarse en el «qué» de la programación/actividades de la biblioteca. Intercambian ideas y «cómos» entre ellos y la conversación puede ser más bien introvertida. En la programación del MakerSpace para adolescentes, no se debe esperar que los adolescentes lleguen y participen en un conjunto de experiencias establecidas por los adultos. Este enfoque es preocupantemente parecido a la experiencia que tienen los adolescentes en la escuela. Entonces, ¿cómo pueden los bibliotecarios acercarse a los MakerSpaces e implementar actividades de una manera que no sea similar a la escuela?
Las actividades que se realizan para los adolescentes en los MakerSpaces de una biblioteca deben ser:
- impulsadas por los usuarios
- dirigidas por los compañeros
- NO deben ser impulsadas por los intereses de los adultos
- NO depender de la imitación de las iniciativas de MakerSpace de otras bibliotecas, sino de los intereses de los adolescentes «locales».
No es una escuela, no es un profesor
Cuando se habla con los bibliotecarios sobre los MakerSpaces y la cultura maker, a menudo comienzan a utilizar un lenguaje ajeno a la cultura bibliotecaria de los adolescentes, refiriéndose a ellos como «estudiantes», lo que implica que los bibliotecarios han asumido el papel de profesores. Esto es problemático y tiene un gran potencial de confusión. En el marco pedagógico común, los adultos actúan como directores del aprendizaje y los adolescentes como receptores. El impulso de imitar este modelo refuerza el ya frecuente impulso de los bibliotecarios de actuar como «creador» y «presentador» de la programación y las actividades de los adolescentes, incluyendo las actividades del MakerSpace.
Las actividades del MakerSpace deberían tener una dirección adulta limitada. Esto no es la escuela. Cuando los adolescentes visitan su biblioteca local no son un «público cautivo» obligado a asistir y participar en una determinada actividad dirigida por un adulto. Debido a que estas actividades tienen lugar en una biblioteca, la experiencia es muy diferente de lo que sería en un entorno escolar. No se trata de un aprendizaje estructurado, basado en el aula, aunque pueda parecerse o su organización adopte algún aspecto de un aula. La planificación de actividades específicas puede provocar la frustración de los bibliotecarios. Los bibliotecarios no deben planificar actividades para los creadores que sean demasiado restrictivas («Hoy, todos vamos a hacer….»). En cambio, deben estar preparados para ceder a la naturaleza improvisada de las actividades y experiencias de los adolescentes. Los bibliotecarios pueden descubrir que los adolescentes están más comprometidos si desempeñan un papel de toma de decisiones en la selección y ejecución de las actividades del MakerSpace. Los adolescentes pueden desear tener una experiencia única o participar en la misma o en varias actividades en una sesión determinada o a lo largo de varias semanas o meses.
Bucles, no líneas
¿Cómo pueden las bibliotecas fomentar un entorno de «ir y venir» para actividades aparentemente lineales? Se anima a los bibliotecarios a elaborar experiencias para los usuarios adolescentes que creen bucles en lugar de líneas. Los bucles son actividades estructuradas para unirse durante cualquier etapa de un proceso, mientras que las líneas tienen un principio, un medio y un final, un proceso que no puede interrumpirse. Las actividades del MakerSpace deben tener estructuras de bucle. Dichas actividades
- Pueden ser autodirigidas, dirigidas por los compañeros o apoyadas por un mentor adulto
- Tienen múltiples puntos de incisión para que los adolescentes inicien una actividad
- No limitan la participación de los adolescentes a una única actividad autorizada
- Pueden empezar en cualquier momento y terminar en cualquier momento
- Pueden dejarse parcialmente completadas o pueden completarse varias veces
no tienen resultados predeterminados o establecidos - Pueden realizarse a diferentes niveles en función del interés y la experiencia de los adolescentes participantes
- Permiten el desarrollo de habilidades a su propio ritmo
Cuando los adolescentes visitan el MakerSpace de una biblioteca, llegan con diferentes intereses y niveles de familiaridad y experiencia. Elegirán participar en diferentes niveles, desde una experiencia única hasta el deseo de adquirir experiencia. Pueden surgir mentores del grupo de adolescentes que visitan regularmente el espacio (asiduos) y estos adolescentes pueden asumir funciones de liderazgo/mentor y deberían tener responsabilidades para ayudar a dar forma al espacio y a las experiencias de sus compañeros.
Espontaneidad/Flexibilidad/Apertura
Se sugiere que las bibliotecas programen tiempos de «laboratorio abierto» en los MakerSpaces, es decir, bloques de tiempo en los que todo el equipo y los suministros «maker» estén disponibles para que los adolescentes los utilicen. De este modo, se pueden descubrir nuevos intereses y establecer conexiones entre los recursos. Estos tiempos de laboratorio abierto sugeridos para los adolescentes deberían ser recurrentes, idealmente semanales; esta consistencia permite a los adolescentes desarrollar sus habilidades, adquirir nuevos intereses y convertirse en mentores en el proceso.
Las nuevas competencias profesionales que no tienen nada (realmente) que ver con la nueva «tecnología» entran cada vez más en juego con el personal, como la capacidad de involucrar a los adolescentes en el desarrollo de actividades en torno a las «nuevas características» y de colocar sistemáticamente a los adolescentes en la toma de decisiones, en el liderazgo y en el papel de mentores de los compañeros en el entorno del MakerSpace. Este método cambia el papel del bibliotecario de creador/presentador a facilitador. No se trata de un método nuevo, sino de uno que los bibliotecarios de servicios para adolescentes deberían esforzarse por poner en práctica en toda la programación de la biblioteca para adolescentes. Es importante que los bibliotecarios comprendan que están realizando actividades tradicionales con los adolescentes utilizando nuevos recursos y equipos, pero la misión esencial de la biblioteca sigue siendo la misma.
Los MakerSpaces fomentan todo lo mejor que la biblioteca puede ofrecer a los adolescentes: un espacio para satisfacer y descubrir curiosidades, participar en un aprendizaje autodirigido basado en intereses independientes, conectar con adultos y compañeros mentores en torno a un interés determinado, crear y compartir esas creaciones en un lugar comunitario que celebra a los adolescentes, sus capacidades y sus logros. El MakerSpace y sus características, aunque son nuevas como espacio físico designado, encajan en el contexto de la evolución del paisaje de los servicios de la biblioteca para los adolescentes y, si se activa adecuadamente, puede promover la misión de la biblioteca de servicio a este grupo de edad vital.