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El metaverso: una guía para la Internet de nueva generación.

Su J, Pitzer J, Fong K. Metaverse : A Guide to the Next-Gen Internet. Credit Suisse, 2022

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La palabra metaverso se originó en la novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash, como un portmanteau de «Meta» y «Universo». Fue escrita por Neal Stephson, un autor estadounidense generalmente conocido por su escritura de ficción especulativa. En este libro, los humanos como avatares programables (una representación gráfica de un usuario) interactúan entre sí en un espacio virtual 3D.

Una plataforma multimedia en línea como Second Life fue el primer ejemplo de metaverso en el que los usuarios se crean un avatar y les permite tener una segunda vida en un mundo virtual en línea. Pueden explorar ese mundo virtual, participar en actividades de grupo, socializar, comunicarse, construir, comprar y comerciar con servicios y propiedades virtuales entre sí.

En primer lugar, Facebook se ha rebautizado como Meta, orientando sus esfuerzos a convertirse en una empresa del Metaverso en lugar de ser conocida como una simple empresa de medios sociales. Se anunció durante la conferencia Facebook Connect. Mark Zuckerberg hizo hincapié en los avances de las tecnologías de la comunicación y dijo,

«Cuando empecé con Facebook, la mayoría de las veces escribíamos texto en las páginas web. Cuando tuvimos teléfonos con cámara, Internet se hizo más visual y móvil. Cuando las conexiones se hicieron más rápidas, el vídeo se convirtió en una forma más rica de compartir experiencias. Hemos pasado del escritorio a la web y al móvil; del texto a las fotos y al vídeo. Pero este no es el final de la línea. La próxima plataforma será aún más envolvente: una Internet encarnada en la que uno está en la experiencia, no sólo mirándola. Lo llamamos el metaverso, y afectará a todos los productos que construyamos».

Mark Zukerberg, en la Carta del Fundador, 2021.

El cambio de marca de Facebook como Meta ha creado mucho revuelo en todas partes y ha hecho que muchas organizaciones y personas hablen de ello.

Otro motivo es el auge de las tecnologías inmersivas como la RA y la RV. Además, las NFT y el metaverso de blockchain han atraído una atención significativa en todo el mundo, actuando como combustible para la conciencia del Metaverso.

Según Statista, se prevé que el mercado mundial de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) que alcanzó los 30.700 millones de dólares estadounidenses en 2021, tendrá un crecimiento previsto cercano a los 300.000 millones de dólares estadounidenses para 2024.

Con los auriculares de RV, las gafas inteligentes y las experiencias de RA, la industria tecnológica está avanzando hacia experiencias sociales más inmersivas y evolucionadas.

Además, Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard, el fabricante de videojuegos como Candy Crush y Call of Duty. Dijeron que era el primer paso para explorar el nuevo mundo digital: el Metaverso.

Así que tenemos una idea de que el Metaverso no se limita sólo a los juegos. El significado real de Metaverso es más que eso y los gigantes de la tecnología ven el Metaverso como un sucesor de Internet.

Cuidado con los datos: proteger la privacidad y la seguridad de los alumnos

Minding the data: protecting learners’ privacy and security. Unesco, 2022

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La pandemia de COVID-19 aceleró enormemente el uso de las tecnologías digitales en la educación. Pero más allá de la respuesta de emergencia, existe una tendencia internacional a explorar cómo la inteligencia artificial y la analítica basada en datos pueden apoyar el aprendizaje, las evaluaciones del aprendizaje y los procesos de planificación de políticas basados en pruebas.

El uso de datos en la educación es un arma de doble filo. Por un lado, ofrecen un enorme potencial para crear valor mejorando las políticas y los programas, impulsando una gobernanza transparente y una mejor gestión de los sistemas educativos, la capacitación de los profesores, las experiencias de aprendizaje personalizadas, la evaluación y la certificación. Por otro lado, la acumulación de datos puede conducir a una concentración de poder económico y político, lo que aumenta la posibilidad de que los datos se utilicen de forma indebida en detrimento de los alumnos.

Esta publicación sostiene que es necesario encontrar un equilibrio entre el uso de la tecnología para avanzar en la transformación educativa y la salvaguarda de la privacidad y los derechos individuales. Se necesitan normas y protocolos adecuados para proteger a los estudiantes y a los profesores, no sólo en las políticas nacionales, sino también a nivel internacional, donde también se requiere la cooperación y los esfuerzos de colaboración para apoyar el aprendizaje de políticas, el intercambio de conocimientos y el entendimiento mutuo.

La UNESCO lanza a través de esta publicación un llamamiento a la comunidad educativa no sólo para que preste cuidadosa atención a la privacidad de los datos en la educación, sino para que tome la iniciativa en estos desarrollos.

Declaración para el futuro de Internet

Declaration for the Future of Internet

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La Declaración para el Futuro de Internet, firmada por más de 60 socios internacionales hasta la fecha, establece la visión y los principios de una Internet de confianza.

El 28 de abril de 2022, la Casa Blanca emitió una «Declaración para el Futuro de Internet», en colaboración con otras 60 naciones y acuerdos mundiales, en la que se esbozaba el programa de Estados Unidos para Internet bajo la presidencia de Joe Biden. Las redes en línea se encuentran en un estado de angustia, con muchas preocupaciones que afectan directamente a los usuarios a diario. Las cuestiones relacionadas con la privacidad en línea, la preservación de la dignidad humana y la censura han sido tema de conversación en la industria tecnológica. Algunas empresas tecnológicas han intentado abordar estas cuestiones por su cuenta, pero no ha habido una política universal del gobierno federal que marque la agenda nacional. Pero, ¿la última declaración del gobierno de Biden implementa realmente nuevas políticas para tratar de frenar estas controversias modernas?

La respuesta de Estados Unidos a los problemas introducidos por las nuevas tecnologías ha sido escasa, especialmente en comparación con otros líderes mundiales. La Unión Europea propone constantemente nuevos planes para proteger los derechos humanos y la privacidad de los consumidores que utilizan Internet y no ha hecho más que reforzar la protección de sus ciudadanos. Más recientemente, la Comisión Europea acordó la Ley de Servicios Digitales, una legislación que encomienda a las grandes corporaciones tecnológicas la carga de proteger a los consumidores de la región. Las empresas más grandes son las que más responsabilidad tienen, lo que incluye compartir los datos con las autoridades, realizar auditorías externas y la opción de que los usuarios puedan optar por no recibir ciertas recomendaciones basadas en la elaboración de perfiles. Otras normas se aplican a todos los servicios digitales cubiertos por la legislación, como la presentación de informes de transparencia, los requisitos de los acuerdos de servicio que protegen los derechos de los usuarios y la cooperación con las autoridades nacionales. La política digital de EE.UU. va muy por detrás de la de la UE, incluso después de la declaración de la Casa Blanca.

Para elaborar la declaración, Estados Unidos ha trabajado durante más de un año con líderes civiles, la industria tecnológica, académicos y «otras partes interesadas», según un comunicado de prensa. Fue respaldada por 60 socios mundiales, y estas potencias trabajarán con EE.UU. para promover la visión de Internet descrita en el documento. La «Declaración para el Futuro de Internet» expresa de forma elocuente el objetivo de la administración Biden para la Internet de hoy en día, pero no ofrece ningún plan concreto sobre cómo podría lograrse. Los socios creen que Internet debe ser una red de redes descentralizada, en la que muchas autoridades tengan voz y voto en el desarrollo de la conectividad. Al igual que la forma en que se diseñó la declaración, Estados Unidos pretende que Internet sea un desarrollo colaborativo entre los gobiernos, la industria tecnológica y el mundo académico. «Las tecnologías digitales que dependen de Internet obtendrán los mayores beneficios cuando funcionen como sistemas abiertos, libres, globales, interoperables, fiables y seguros», afirma la declaración.

La influencia de los medios y las redes sociales como prescriptores en el sector del libro

Falagán Madrazo, Aser. La influencia de los medios y las redes sociales como prescriptores en el sector del libro. Textual & Visual Media: revista de la Sociedad Española de Periodística, ISSN 1889-2515, Nº. 14, 2021, págs. 47-64

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Los modelos de comunicación nacidos con las tecnologías de la información y la comunicación han modificado el ecosistema comunicativo a través de las versiones electrónicas de los medios tradicionales, los nativos digitales y otros agentes como los blogs, las redes sociales y los influencers como fenómeno específico y desagregado de éstas, generando la nueva figura del prosumidor. A través de una metodología mixta que incorpora estudios propios cuantitativos y cualitativos, se plantea como objetivo principal detectar la capacidad de influencia y prescripción en la audiencia de los medios de masas y las redes sociales. Entre los objetivos secundarios figura comprobar la prevalencia del boca-oído como fenómeno prevalente y que influye de forma directa en ambos agentes.

Los resultados confirman las hipótesis que se apuntaban a partir de estudios de terceros: gran incidencia de las redes sociales, que sin embargo no han arrebatado su función a unos mass media ni terminado con la prevalencia del boca-oíd. Se observan además diferentes modos de prescripción según el rango de edad. El contraste con la revisión sistemática de fuentes de terceros consolida las conclusiones

Manifiesto para facilitar el acceso y el uso de las tecnologías digitales a las personas mayores

Manifiesto Mayores Digitales. Medidas para facilitar el acceso y uso de las tecnologías digitales. Día de Internet 2022

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El 27 de marzo de 2006, la Asamblea General de las Naciones Unidas adoptó la Resolución 60/252, en la cual se proclamaba el 17 de mayo Día Mundial de la Sociedad de la Información (#diadeinternet), para promover el buen uso y difundir los enormes beneficios que brinda Internet y las tecnologías digitales a los habitantes de todo el mundo.
 
En cada una de las ediciones el Comité de Impulso (CI) del #diadeinternet, conformado por más de 50 organizaciones sociales, elige un tema sobre el que focalizar las acciones y actividades para celebrar la efeméride. El tema elegido para la edición de 2022 es «Internet y las tecnologías digitales para las personas mayores y el envejecimiento saludable» propuesto por la UIT y aprobado por unanimidad en la reunión del Comité de Impulso del 24 de Junio de 2021.
 
Con este motivo, hemos elaborado este #ManifiestoMayoresDigitales proponiendo 10 medidas que faciliten el acceso y el uso de las tecnologías digitales a las personas mayores y que contribuyan a su empoderamiento.

DECÁLOGO DE MEDIDAS
 
1) Promover unas actitudes sociales que partan del respeto pleno a su dignidad, libertad, intereses, preferencias y al derecho que les ampara a tener una participación y una vida social efectiva de manera que las personas mayores y, entre ellas, las personas con discapacidad mayores, estén contextualizadas en la Sociedad Digital, de forma que puedan ocupar el papel que les corresponde, en igualdad de condiciones.
 
2) Respetar y hacer cumplir lo ya aprobado tanto en la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad así como en la legislación española y en la de la Unión Europea respecto a las obligaciones de accesibilidad y ausencia de barreras en los dispositivos, aplicaciones y servicios que conforman las tecnologías digitales.
 
3) Promover, incentivar y defender que los dispositivos, productos, aplicaciones y servicios tecnológicos sean accesibles para todas las personas, con especial atención a Internet, para que mantenga su diseño universal y accesible para cualquier tipo de persona mayor y que les proporcione las mismas facilidades que al resto de la población.
 
4) Desarrollar iniciativas y planes de ayudas públicas para dotar a las personas mayores de los conocimientos y habilidades necesarios para que puedan utilizar de manera independiente las herramientas digitales : dispositivos, aplicaciones y servicios y poder garantizar así una experiencia de uso igualitaria. Apoyar e impulsar las actividades en los centros de Competencias Digitales para que los mayores adquieran autonomía en todas las facetas de la realidad digital.
 
5) Promover el uso seguro de las tecnologías digitales para las personas mayores dotándolos de los conocimientos y habilidades necesarias, con proyectos y campañas de concienciación específicas en materia de ciberseguridad, que incrementen el nivel de protección frente a las amenazas de Internet y les ayuden a prevenir posibles ciberincidentes.
 
6) Invertir en análisis, estudios e investigación para anticiparse y dar adecuada respuesta a las demandas y necesidades de las personas mayores en la sociedad digital, dotándolos de una financiación realista a través de planes de ayuda concretos.
 
7) Potenciar la importancia del talento y la experiencia sénior para darles cabida en la sociedad buscando fórmulas, a través de las tecnología digitales, para que las personas mayores puedan seguir aportando talento y experiencia.
 
8) Evitar la discriminación y los sesgos algorítmicos por razones de edad o discapacidad en las nuevas aplicaciones de la Inteligencia Artificial. Incentivar los algoritmos sociales con criterios éticos, responsables y de inclusión que sirvan de marco de orientación y prescripción para que la Inteligencia Artificial tenga una vertiente social.
 
9) Prestar especial atención a las nuevas reformas legislativas en materia de tecnologías digitales, apoyándolas y dotándolas de los adecuados recursos que las hagan viables y efectivas para el colectivo de personas mayores.
 
10) Promover planes de ayuda y formación concretos para incentivar y facilitar el uso de las tecnologías por parte de las personas mayores : que se aprueben y apliquen políticas públicas, estrategias, planes de acción, leyes y reglamentos no discriminatorios que promuevan y garanticen el pleno disfrute de todos sus derechos y libertades fundamentales permitiendo conectar a toda la sociedad.


¿Ha muerto el catálogo de la biblioteca?

Is the catalog metaphor dead?
March 2, 2022
Catherine Nicole Coleman

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El catálogo físico de la biblioteca era tanto un sistema de organización como el principal punto de descubrimiento para los usuarios de la biblioteca. Pero como sabemos desde hace tiempo y hemos confirmado recientemente en las entrevistas con los usuarios que en la era digital, los usuarios buscan en Google antes de visitar el catálogo en línea para encontrar lo que buscan en la biblioteca. La búsqueda en Google, Google Books y Google Scholar no les llevará a las ricas y diversas colecciones de una biblioteca de investigación, pero tampoco lo hará el catálogo en línea, aunque por razones diferentes. Como explicó el bibliotecario adjunto de la Universidad, Philip Schreur, en «The Academy Unbound: Linked Data as Revolution», para descubrir un recurso en el catálogo en línea, debe haber un registro bibliográfico del mismo en el sistema. Pero no tenemos registros bibliográficos para muchos de los recursos de la biblioteca y, como el número de recursos sigue creciendo exponencialmente, no podremos ponernos al día.

Cuando buscamos en la World Wide Web a través del motor de búsqueda de Google, tenemos la sensación de estar ante un descubrimiento sin límites, pero está profunda y problemáticamente limitado por la forma en que se encuentra la información. El contexto y la procedencia, en los que nos basamos para juzgar la fiabilidad de la información, se ignoran en favor de la velocidad y la eficiencia para llegar a un resultado.

Los experimentos con el aprendizaje automático en los museos devuelven el contexto al descubrimiento, al tiempo que añaden la profundidad y amplitud de la búsqueda interconectada a nivel de contenido. Un proyecto de museo en el Reino Unido, Heritage Connector: Transforming text into data to extract meaning and make connections, desarrollado por el Museo de la Ciencia con el apoyo del AHRC, pone en práctica la promesa de los datos enlazados descrita por Schreur aplicando el aprendizaje automático a las colecciones. Al igual que en la biblioteca, el descubrimiento en línea en los museos también se basa en registros que son una versión digital de las tarjetas del catálogo de tarjetas físico, un modelo que es anterior a la digitalización y está vinculado a las necesidades de la gestión de la colección más que al descubrimiento. El grafo de conocimiento llega fuera del museo para vincular los registros a Wikidata y añadir entidades extraídas de las descripciones de texto en los registros existentes.

Hace unos días, Computer History Museum de Mountain View mostró los resultados de su colaboración con Microsoft, que describieron como búsqueda cognitiva. (Explore el proyecto: https://www.openchm.org/ ) El objetivo de esta primera fase de la colaboración era hacer que su vasta e infrautilizada colección de grabaciones de audio y vídeo estuviera disponible, fuera descubrible y se pudiera explorar fácilmente en línea. Dos elementos clave del proyecto son la transcripción y la traducción automáticas para que las colecciones sean accesibles a los usuarios de todo el mundo. El siguiente paso en su plan es extraer entidades con nombre de esas transcripciones y conectarlas con bases de conocimiento y autoridades externas.

¿Cómo será la Internet del futuro?: Visiones de Internet en 2035

Anderson, Janna, y Lee Rainie. «Visions of the Internet in 2035». Pew Research Center: Internet, Science & Tech, 7 de febrero de 2022

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Cuando se les pide que «imaginen un mundo mejor en Internet», los expertos esperan un entorno digital omnipresente -incluso inmersivo- que promueva el conocimiento basado en hechos, ofrezca una mejor defensa de los derechos de las personas, potencie las diversas voces y proporcione herramientas para los avances tecnológicos y las colaboraciones para resolver los problemas más complejos del mundo.

Este informe es el segundo de dos que analizan las opiniones de cientos de expertos en tecnología que respondieron en el verano de 2021 a un sondeo sobre sus predicciones acerca de la evolución de los espacios públicos en línea y su papel en la democracia en los próximos años. En respuesta a la pregunta principal de la investigación, muchos dijeron que esperan que estos foros mejoren significativamente en 2035 si los reformistas, las grandes empresas tecnológicas, los gobiernos y los activistas abordan los problemas creados por la desinformación, la desinformación y el discurso tóxico. Al mismo tiempo, expresaron su constante preocupación por las fuerzas destructivas de la cultura y la tecnología que podrían seguir invadiendo la vida en línea y perturbar los cambios beneficiosos en los próximos años.

En ese sondeo, el Pew Research Center y el Imagining the Internet Center de la Universidad de Elon formularon una pregunta de seguimiento en la que invitaban a estos expertos a compartir su visión de cómo podría ser un mundo digital mejor en 2035. Este informe recoge algunas de esas respuestas. Muchos imaginaron un entorno en línea mucho más hospitalario que facilite las relaciones socialmente enriquecedoras; el florecimiento de comunidades creadoras de conocimiento; el crecimiento de los debates de grupo en busca de la verdad; y nuevos tipos de interacciones posibilitadas por la inteligencia artificial (IA), la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). En el mejor de los casos, imaginan colaboraciones asistidas por la tecnología -a veces de escala global- que pueden abordar las cuestiones más apremiantes del mundo.

En total, 434 innovadores tecnológicos, desarrolladores, líderes empresariales y políticos, investigadores y activistas dieron respuestas abiertas a esta pregunta:

Le invitamos a imaginar un mundo mejor en línea: ¿Cuál es un ejemplo de un aspecto de la vida digital que crees que podría ser diferente en 2035 de lo que es hoy? Te invitamos a crear una viñeta de algo que te gustaría que tuviera lugar en un reino digital «nuevo y mejorado» en 2035. Su ejemplo podría referirse a la política, a las actividades sociales, al empleo, a la salud física y mental, a la vida comunitaria o a la educación. No dudes en pensar de forma amplia y específica.

Estas son algunas de las cuestiones que se plantearon

  1. Construir mejores espacios
  2. Construir comunidades eficaces
  3. Empoderar a los individuos
  4. Cambiar la vida económica y el trabajo
  5. Alterar la «realidad»
  6. Abordar problemas perversos
  7. Reflexiones finales

Es importante señalar que incluso quienes esbozaron la forma deseable en que podrían evolucionar las cosas para 2035 reconocen a menudo que los malos actores y los malos sistemas pueden frustrar el cambio en la vida en línea. De hecho, al responder a otras preguntas del sondeo, expusieron las formas en que las empresas, los gobiernos y el público podrían perturbar el cambio positivo en los espacios digitales. También cabe destacar que las respuestas se recogieron a mediados del verano de 2021.

Competencias digitales de los internautas

Competencias digitales de los Competencias digitales de los internautas: análisis de datos INE 2020. INE 2021

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El estudio realiza un análisis de las competencias digitales de la población española a partir de la metodología “Digital Competence Framework” de la Comisión Europea. Este índice cuantifica las competencias digitales de la ciudadanía a través de un indicador sintético general que puede tener cuatro valores (ninguna, baja, básica o avanzada).


Se aprecia que aumentan las competencias digitales de la ciudadanía española: los/as internautas de los últimos 3 meses que tienen competencias digitales avanzadas alcanzan un 44,1% en 2020, lo que supone una subida de 4,3 puntos porcentuales con respecto al año anterior.


Más del 80% de los/as internautas muestran competencias digitales avanzadas en las categorías de información y comunicación. Las actividades más extendidas son la búsqueda de información sobre bienes y servicios y realizar llamadas y  videollamadas a través de Internet.


Los jóvenes, y las personas de más nivel educativo y con rentas altas, tienden a tener competencias digitales avanzadas. Las competencias digitales avanzadas están más extendidas entre las personas de 16 a 24 años (75,7%), los/as estudiantes (83,3%), aquellos/as que cuentan con educación universitaria (70,2%), así como entre aquellos/as que cuentan con rentas de 3.000 euros o más (73%).


Los mayores, pensionistas y personas con menos nivel de estudios y renta tienen menos competencias digitales.  Las competencias digitales bajas se dan en mayor medida entre la población a partir de 55 años, entre quienes se dedican a labores del hogar y pensionistas,   entre las personas con nivel de estudios inferior a la segunda etapa de secundaria y entre aquellos/as que cuentan con renta menor a los 1.600 euros.


Los datos reflejan que, en media, la situación de España en competencias digitales es similar a la de la Unión Europea, siendo las categorías de información y comunicación en las que se percibe mayor igualdad, mientras que en resolución de problemas y uso de software es donde se encuentran  mayores diferencias.  


En general, España  muestra valores similares -cuando no superiores- al conjunto de la UE en los casos de la población más joven, los/as estudiantes y la población activa, aquellos con medio/alto nivel educativo, y los hogares con mayores ingresos. Por el contrario, a mayor edad, pensionistas y otros inactivos, bajo nivel educativo, y, hogares con bajos ingresos, se encuentran menores porcentajes de los observados en el conjunto de la Unión Europea.

Derechos de autor, copyright y licencias abiertas para la cultura en la web: 100 preguntas y respuestas para museos, archivos y bibliotecas

Orlandi, Sarah Dominique and Marras, Anna Maria and De Angelis, Deborah and Fasano, Pierfrancesco and Manasse, Cristina and Modolo, Mirco  Faqs author’s rights, copyright and open licenses for culture on the web 100 questions and answers for museums, archives and libraries. Digital Cultural Heritage ICOM ITALIA – 2021., 2021 

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Las preguntas frecuentes se refieren a la legislación europea sobre derechos de autor. Este conciso documento ofrece una orientación práctica para quienes trabajan en museos, archivos y bibliotecas en Europa, con el objetivo de aclarar las oportunidades y limitaciones normativas relacionadas con la reutilización y difusión de reproducciones digitales de recursos culturales en la web, para poder navegar con mayor seguridad en una realidad especialmente compleja. Nuestro grupo trabaja en estrecho contacto y debate con expertos de asociaciones y con actores del sector, tanto nacionales como internacionales, para que con una reflexión general sobre los contenidos culturales digitales podamos esperar una mayor flexibilidad en el equilibrio entre los derechos exclusivos y la libertad de reproducción.

Ayudar a los niños a mantenerse activos y seguros en la era de Internet: ciudadanos digitales sanos

Healthy Digital Citizens

Gracias al crecimiento de la tecnología, el mundo está lleno de más y más oportunidades para los niños que crecen hoy en día. Pero toda esta tecnología conlleva su propio conjunto de retos y preocupaciones.

Healthy Digital Citizens (Ciudadanos Digitales Saludables) pretende ser un recurso útil para los adultos que quieran enseñar a los niños los principios de un uso seguro, responsable y saludable de la tecnología. Esto incluye principios de buena ciudadanía digital como la seguridad en Internet y la alfabetización digital, así como el bienestar digital.

Este recurso tiene dos secciones principales, basadas en estos dos pilares fundamentales para ser un ciudadano digital sano: La seguridad en Internet y el bienestar digital.

Puedes utilizar la información aquí para formarte y obtener ideas sobre cómo enseñar a los niños estos importantes temas.