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Contribución de las bibliotecas escolares a la adquisición de competencias en comprensión lectora en educación primaria en España

Contribución de las bibliotecas escolares a la adquisición de competencias en comprensión lectora en educación primaria en España: una aproximación a partir de los datos del estudio PIRLS 2016. Revista de Educación. Abril-Junio 2019

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En este artículo se aborda el impacto de las bibliotecas escolares sobre la comprensión lectora del alumnado de educación primaria en España. Se analiza la influencia de la biblioteca escolar sobre cuatro dimensiones de la competencia lectora: comprensión de textos literarios, comprensión de textos informativos, competencia en obtención de información y en su tratamiento e interpretación. Se analiza la influencia de los recursos y actividades bibliotecarias, y del profesor-bibliotecario, sobre la competencia lectora. Se emplea un enfoque metodológico mixto, con una primera aproximación cuantitativa complementada con un segundo abordaje cualitativo. Se analizan estadísticamente los datos del estudio internacional PIRLS 2016 tomando los resultados en comprensión lectora del alumnado español como variable dependiente y evaluando la influencia de diferentes variables explicativas relacionadas con la biblioteca escolar. El abordaje cualitativo indaga sobre el impacto de las bibliotecas escolares, en tanto que impacto percibido desde el contexto educativo, en particular por los docentes bibliotecarios. Las evidencias se extraen del caso de una red provincial de bibliotecas escolares y de uno de sus centros. Los resultados confirman que la biblioteca escolar influye positivamente en las cuatro dimensiones de la competencia lectora. El acceso integrado a los distintos recursos y actividades bibliotecarios potencia el aprendizaje autónomo, el desarrollo del hábito lector y la socialización de la lectura. El efecto es mayor si se refuerza la autonomía del alumno en el uso de la biblioteca, y si éste experimenta disfrute y confianza cuando acude a la biblioteca. Se confirma la contribución del profesorado con formación bibliotecaria sobre la competencia lectora del alumnado. Ésta se refuerza cuando se trabaja de forma integrada con la biblioteca como recurso vinculado a proyectos y tareas. Se sugiere realizar una comparación con alumnado de educación secundaria y con otras redes autonómicas de bibliotecas escolares. Se apunta la idoneidad de interrogar sobre el papel de la biblioteca escolar en futuras evaluaciones internacionales.

Lectura y aprendizaje: El uso semestral de libros en la formación académica de los alumnos PUCP. Un estudio descriptivo

Quevedo Aldecoa, Enrique. Lectura y aprendizaje: El uso semestral de libros en la formación académica de los alumnos PUCP. Un estudio descriptivo. Lima: Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017

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El Banco del Libro, como estructura de prestación de servicios, dependiente del Sistema de Bibliotecas PUCP, planifica, organiza y ejecuta las acciones necesarias para facilitar el uso semestral de libros impresos a los estudiantes, coadyuvando, de esa manera, al logro de los objetivos de formación, promoción y apoyo institucionales.

El aprendizaje virtual y el papel de los bibliotecarios de enlace en los programas académicos

Máquina de grabación para las actividades de aprendizaje de los profesores de la clase

Sayekti, R. (2021). Virtual Learning and the Role of Liaison Librarians in STEM Academic ProgramsIssues in Science and Technology Librarianship, (96). https://doi.org/10.29173/istl2580

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El importante papel de los bibliotecarios de enlace y su relación con el personal docente en los programas académicos STEM (Science, technology, engineering, and mathematics). El trabajo proporciona una explicación detallada del papel de los cuatro componentes de los bibliotecarios de enlace en el entorno de la educación superior STEM, cada uno con la mejor práctica propuesta. En las observaciones finales se destaca la importancia de los bibliotecarios de enlace, que están ausentes en las bibliotecas académicas de la mayoría de las naciones del mundo.

La Universidad de Queensland es una de las universidades de Australia con un fuerte énfasis en STEM (https://www.queenslandstem.edu.au/) donde se ofrecen a los estudiantes asignaturas en los campos de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas para prepararlos para los desafíos futuros del mundo real. Las universidades de este tipo ofrecen oportunidades para que los estudiantes desarrollen conocimientos y habilidades STEM para prepararlos para el futuro.

La función del bibliotecario de enlace como profesión que sirve de puente entre los recursos de información y los usuarios, como los estudiantes y los profesores, puede dividirse en tres categorías, que se integran en una habilidad para el desarrollo de materiales de aprendizaje, metodología de investigación, redacción de documentos científicos y tecnología de la información. Al tiempo que desempeñan esas importantes funciones, pueden utilizar una plataforma de aprendizaje electrónico para facilitar el acceso a los materiales didácticos. Los bibliotecarios de enlace de las universidades con un fuerte énfasis programático en STEM necesitan enriquecer sus conocimientos en el campo de la ciencia y la tecnología.

Para cada habilidad, los bibliotecarios necesitan colaborar con otros profesionales, como estudiantes de postgrado, profesores, investigadores y programadores. Además, los bibliotecarios pueden utilizar el aprendizaje electrónico como medio para desarrollar aptitudes en materia de conocimientos básicos sobre la información mediante la integración de conocimientos y experiencia en esos tres campos. De hecho, también pueden convertirse en consultores y asistentes en el uso de estos medios para sus colegas profesores e investigadores de diversos departamentos académicos, en particular los de los departamentos STEM, más especialmente para los que no pueden mantenerse al día en el uso de las nuevas tecnologías.

Al final de este proceso, es probable que los bibliotecarios tengan la misma imagen y profesionalidad que el personal docente e investigador de las universidades, ya que desempeñan un papel igualmente importante y contribuyen a mejorar la productividad y las aptitudes académicas de los estudiantes. Por último, este artículo de opinión también diferencia la existencia de la bibliotecología moderna de la tradicional.

Transición del profesorado a entornos de aprendizaje innovadores

Imms, W., T. Kvan, et al. [e-Book] Teacher Transition into Innovative Learning Environments, Springer Nature, 2021.

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Este libro de acceso abierto se centra en cómo el diseño y el uso de entornos de aprendizaje innovadores pueden evolucionar a medida que cambian las prácticas de enseñanza y las políticas educativas. Aborda cómo se utilizan estos nuevos entornos, cómo los profesores están adaptando sus prácticas, los retos que plantean estos cambios y la evaluación efectiva de estos cambios.

La investigación emergente en los entornos de aprendizaje, con especial énfasis en cómo los profesores están pasando de las aulas tradicionales a entornos de aprendizaje innovadores. Ofrece una importante evaluación global basada en pruebas de la investigación actual en este campo por parte de diseñadores, arquitectos, educadores y responsables políticos. Presenta veinticinco proyectos de vanguardia de investigadores de quince países. Gracias a la amplia perspectiva internacional del libro, que combina la teoría y la práctica en una sola publicación, los lectores obtendrán una gran cantidad de nuevos conocimientos.

Makerspaces para la educación y la formación: análisis de las implicaciones futuras para Europa

Pupils in a Makerspace

Vuorikari, Riina ; Ferrari, Anusca ; Punie, Yves. Makerspaces for Education and Training: Exploring future implications for Europe. Joint Research Centre (JRC), Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2019

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El Plan de Acción Europeo de Educación Digital prevé una serie de documentos con visión de futuro para contribuir a la debate sobre las principales tendencias y cuestiones futuras que afectan a la transformación digital de los sistemas de educación y capacitación y prácticas en Europa. Este informe es la segunda contribución del CCI al debate, en colaboración con la Dirección General de Educación, Juventud, Deporte y Cultura. El informe explora el potencial a largo plazo que los espacios y actividades de fabricación pueden aportar a la educación y la capacitación en Europa, a través de la investigación de antecedentes, la revisión de la literatura, escenarios y perspectivas políticas.

El primer documento de esta serie se publicó en noviembre de 2018 y se centró en el impacto de la Inteligencia sobre el aprendizaje, la enseñanza y la educación, proporcionando bases conceptuales para el trabajo orientado a la política, investigación, y actividades orientadas al futuro que aborden las oportunidades y los desafíos creados por las recientes los desarrollos en la IA.

Ambos informes forman parte de la investigación del CCI sobre “Aprendizaje y habilidades para la era digital”. Desde 2005, se han realizado importantes estudios que han dado lugar a más de 120 publicaciones. Los trabajos recientes se han centrado en la desarrollo de marcos de competencia digital para ciudadanos (DigComp), educadores (DigCompEdu), educadores organizaciones (DigCompOrg) y consumidores (DigCompConsumers). Un marco para la apertura de la educación superior (OpenEdu) se publicó en 2016, junto con un marco de competencias para la iniciativa empresarial (EntreComp). Algunos de estos marcos van acompañados de instrumentos de autorreflexión, como el SELFIE, enfocado sobre la creación de capacidad digital en las escuelas.

En 2019, se publicó una serie de 4 informes sobre la innovación del Desarrollo Profesional Continuo, en la escuela y la enseñanza superior, así como una guía metodológica para la realización de evaluaciones de la prestación de libros de texto digitales abiertos. Además, se publicaron directrices prácticas sobre educación abierta para académicos. Pasado se han llevado a cabo investigaciones sobre Análisis de Aprendizaje, MOOCs (MOOCKnowledge, MOOCs4inclusion), Computacional pensamiento (Computhink) y políticas para la integración y el uso innovador de las tecnologías digitales en la educación (DigEduPol), y el potencial del blockchain en la educación.

Puede encontrar más información sobre todos estos estudios en el Centro Científico del CCI: https://ec.europa.eu/jrc/en/research-topic/learning-and-skills.

Aprender a aprender: como meta la educación superior

Morchio, Ida Lucía; Del Río Bayarri, Analia; Garzuzi, Viviana; González, Gabriela Inés; Diblasi, Lidia; González, Mariela Lourdes; Giorda, María Estefanía; Alarcón, Ailín; García, Griselda; Berlanga, Laura; Difabio de Anglat, Hilda, (2015). Aprender a aprender . 1a. ed.. Buenos Aires, Argentina: Universidad Nacional de Cuyo. Secretaría de Ciencia, Técnica y Posgrado; Ediciones Biblioteca Digital UNCuyo. 414 p.

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En este libro se presenta un conocimiento con sustento empírico construido a partir de resultados reunidos en forma ininterrumpida durante siete años. El propósito que guía nuestros estudios es identificar aspectos favorecedores y obstaculizadores del aprender en la universidad que suelen pasar inadvertidos, y constituirlos en insumos para promover acciones de autorregulación, de mediación pedagógica y de orientación.

Inventar para aprender: Hacer, jugar e ingeniar en el aula : 8 grandes ideas detrás del laboratorio de aprendizaje de los construccionistas

Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom:  Amazon.es: Martinez, Sylvia Libow, Stager Ph.D., Gary S.: Libros en idiomas  extranjeros

Sylvia Libow Martinez & Gary S. Stager. Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom. Torrance, CA: Constructing Modern Knowledge Press, 2013. ISBN: 978-0-9891511-1-5

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8 Big Ideas of the Constructionist Learning Lab
Sylvia Martinez Posted on September 25, 2013

  1. La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que encontramos realmente interesante. Aprendemos mejor cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos.

2. La segunda gran idea es la tecnología como material de creación. Si puedes usar la tecnología para hacer cosas, puedes hacer cosas mucho más interesantes.

3, La tercera gran idea es la diversión dura. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos de lo que estamos haciendo. Pero divertirse y disfrutar no significa “fácil”.

4. La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes tienen la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que les hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarte todo lo que necesitas saber. Tienes que hacerte cargo de tu propio aprendizaje.

5. La quinta gran idea es tomarse el tiempo, el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, luego haz aquello, ahora haz lo siguiente. Si alguien no les dice qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer algo importante tienes que aprender a manejar el tiempo por ti mismo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

6. La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacerla bien sin hacerlo mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacerlo bien es mirar cuidadosamente lo que pasó cuando salió mal. Para tener éxito necesitas la libertad de hacer el equivocarte en el camino.

7. La séptima gran idea es hacernos a nosotros mismos lo que hacemos a nuestros estudiantes. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia en otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo funcionará esto exactamente. Disfrutamos de lo que estamos haciendo pero esperamos que sea difícil. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultad que encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros estudiantes es dejar que nos vean luchar por aprender.

8. La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde el conocimiento de la tecnología digital es tan importante como la lectura y la escritura. Así que aprender usando ordenadores es esencial para el futuro de nuestros estudiantes PERO el propósito más importante es usarlas AHORA para aprender sobre todo lo demás.

Makerspaces: Los laboratorios prácticos que ayudan a dar vida a la imaginación

 

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Makerspaces: Hands-on STEM labs help bring imagination to life  By Shana O’Malley-Smith – January 3, 2019

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Para ayudar a los niños a prepararse para los trabajos del futuro, cada vez más escuelas están pensando más allá del aula tradicional y están encontrando formas prácticas y atractivas de ayudar a los estudiantes a aprender a través de un área innovadora llamada Makerspaces o espacio de creación.

Un espacio de creación, también llamado laboratorio de diseño, laboratorio de fabricación o laboratorio de ideas, es un área dentro de la escuela que es compartido por todas las aulas y niveles de grado, similar a una biblioteca o una sala de arte. Estos laboratorios están equipados con los últimos programas y herramientas de software para enseñar habilidades en las áreas de ciencia, tecnología, diseño, arte e ingeniería.

El Makerspace de Ranger Hub de la Escuela Preparatoria Lakewood está diseñado como un espacio de concepto abierto que promueve la creatividad y facilita el intercambio de estudiantes entre las áreas de trabajo. Las paredes están pintadas con pintura de borrado en seco para que los estudiantes puedan expresar sus ideas y conceptos libremente.

Las bibliotecas se están transformando en centros de medios del siglo XXI. La creación de espacios de fabricación permite a los estudiantes mejorar su competencia en áreas como informática, alfabetización digital y resolución de problemas.

En los espacios de creación de Willoughby-Eastlake, los estudiantes pueden participar tanto en el proceso como en el producto. Pueden aprender que los fracasos son una parte importante del proceso de aprendizaje.

Las clases impartidas en Upper School Fab Lab incluyen fundamentos de diseño, que exploran los fundamentos del arte y el diseño a través de una variedad de máquinas digitales, medios mixtos, exploración de materiales y software de diseño por computadora. La clase de creación de prototipos y diseño presenta a los estudiantes el equipo de fabricación digital, que los estudiantes usan para generar su propio proyecto independiente. Cada alumno diseña y prototipa un proyecto que se alinea con un área particular de interés: diseño de producto, diseño de mobiliario, ingeniería eléctrica, robótica, codificación o programación.

El nuevo Laboratorio de Innovación Familiar Goldberg en el campus de Lyndhurst, inaugurado en noviembre de 2018, ofrece a los estudiantes desde preescolar hasta octavo grado con 3600 pies cuadrados de espacio para diseñar, imaginar, construir y retocar, lo que permite a los estudiantes más jóvenes aprovechar y canalizar su creatividad y curiosidad naturales. a medida que crean confianza en su capacidad para identificar y crear soluciones a los problemas.

Los estudiantes pueden crear cosas de muchas maneras diferentes en los makerspaces. Sus productos pueden ser de muy baja tecnología, como creaciones de Lego, construir puentes con palitos de helado o crear ciudades a partir de bloques. Los estudiantes también pueden aprender a usar diferentes herramientas tecnológicas como video motion, crear películas con pantalla verde, robótica y usar una impresora 3D para crear diseños. También hay oportunidades para aprender codificación y circuitos.  

La elección de los estudiantes es importante en estos espacios para que aprendan a su propio ritmo y para sus propios intereses. La idea es que los niños puedan explorar, resolver problemas y aprender habilidades importantes como la creatividad, el trabajo en equipo y la perseverancia.  

Kits de juego para llevar a casa disponibles en las bibliotecas públicas del área de Hudson

 

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Take Home Play Kits in Hudson Area Public Libraries 

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Jugar es aprender, por eso la biblioteca dedica espacio a los juguetes. Dado que el juego es una motivación propia, los niños son activos y se concentran en lo que hacen, ya sea fingiendo ser piratas, apilando bloques, organizando una fiesta de té con animales de peluche o rodando colina abajo. Aprenden a través de la experiencia y la interacción. Jugar estimula el pensamiento creativo y la resolución de problemas.

Se pueden consultar juegos LEGO, bloques magnéticos y juegos. Esos artículos se han almacenado desde marzo debido a la pandemia, por lo que creamos una serie de juegos divertidos para que las familias los revisen y se los lleven a casa. Los kits complementan nuestras populares bolsas STEAM para llevar a casa.

Los kits disponibles son:

  • American Girl Doll con ropa y complementos.
  • Tres juegos de Lego: Harry Potter: Hagrid’s Hut / Buckbeak’s Rescue, Disney Frozen II / Enchanted Treehouse y Treehouse Treasures.
  • Bloques magnéticos.
  • Diez paquetes de juegos con varios juegos por paquete, como Catan, Telestrations, Trivial Pursuit Family Edition, Battleship y más.
  • Dos paquetes de parques: Pases para la admisión a los parques del condado, binoculares, información sobre la naturaleza y más. Gracias al programa Health Partners PowerUp por suministrar los Park Packs.
  • Kits existentes de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas): Melt and Mould Crayon Art; Birds in Flight (kit de observación de aves); Creadores de música; Baking Fun (varios moldes para pasteles y herramientas de decoración); un microscopio con portaobjetos preparados y vacíos; Backyard Bugs, Ready, Set, Code (conceptos para niños pequeños); Cubelets; Kit de astronomía del cielo nocturno; y un ukelele.

 

Enfoques de pedagogía abierta: colaboración entre profesores, biblioteca y estudiantes

 

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Alexis Clifton and Kimberly Davies Hoffman. Approaches Subtitle:Faculty, Library, and Student. Milne Publishing, Milne Library, SUNY, 2020

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  • I . Marco introductorio

    • Introducción
    • Evolucionando hacia lo abierto: un marco para el diseño colaborativo de asignaciones renovables
    • Instrucción abierta informada de pedagogía y alfabetización informacional en proyectos abiertos creados por estudiantes
    • Acercarse a la pedagogía abierta en comunidad y colaboración
    • Open Pedagogy Big and Small: Comparación de los esfuerzos de Open Pedagogy en entornos de educación superior grandes y pequeños
  • II . Pedagogía abierta como reemplazo de libros de texto

    • Adaptación de materiales de cursos de educación abierta en psicología general de pregrado: una asociación facultad-bibliotecario-estudiante
    • Lectura de textos modernistas británicos: un caso en la pedagogía abierta
    • Humanidades al aire libre: los desafíos de crear una antología de literatura abierta
    • Un acuerdo 2 por 1: gane su AA mientras aprende sobre alfabetización informacional utilizando REA
    • Cursos de Matemáticas y Ohio Open Ed Collaborative: Creación de Contenido de Cursos Colaborativos para Uso Estatal
  • III . La pedagogía abierta como proyectos abiertos para estudiantes

    • Soporte de biblioteca para andamiaje de pedagogía habilitada para REA en un curso de ciencias de educación general
    • Compartiendo el fin del mundo: las percepciones de los estudiantes sobre su autoeficacia en la creación de objetos de aprendizaje digital de acceso abierto
    • Enseñanza de Wikipedia: un modelo para el compromiso crítico con información abierta
    • “And Still We Rise”: pedagogía abierta e historia negra en una universidad estatal rural integral
    • Creación de una colección de videos desarrollados por estudiantes con licencia abierta
    • ¿De quién es la historia ?: expandir las iniciativas basadas en el lugar a través de la colaboración abierta
    • Scholarly Bridges: SciComm Skill-Building con recursos educativos abiertos creados por estudiantes
    • Aprovechar el poder del contenido creado por los estudiantes: profesores y bibliotecarios que colaboran en el entorno educativo abierto
  • IV . Pedagogía abierta como diseño de curso abierto

    • Prácticas pedagógicas abiertas para capacitar a estudiantes universitarios en el proceso de investigación: un estudio de caso en diseño de cursos y estrategias de enseñanza conjunta
    • Diseño pedagógico abierto para pasantías de estudiantes graduados, un nuevo modelo de colaboración
    • Aventuras en un MOOC Connectivista sobre Aprendizaje Abierto
    • Invitación a la innovación: Transformar el documento de investigación basado en argumentos en un proyecto multimodal
    • “¿Qué pasaría si tuviéramos que ir?”: Estudiantes universitarios simulan la construcción de una ONG de la teoría a la práctica