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Makerspaces para la educación y la formación: análisis de las implicaciones futuras para Europa

Pupils in a Makerspace

Vuorikari, Riina ; Ferrari, Anusca ; Punie, Yves. Makerspaces for Education and Training: Exploring future implications for Europe. Joint Research Centre (JRC), Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2019

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El Plan de Acción Europeo de Educación Digital prevé una serie de documentos con visión de futuro para contribuir a la debate sobre las principales tendencias y cuestiones futuras que afectan a la transformación digital de los sistemas de educación y capacitación y prácticas en Europa. Este informe es la segunda contribución del CCI al debate, en colaboración con la Dirección General de Educación, Juventud, Deporte y Cultura. El informe explora el potencial a largo plazo que los espacios y actividades de fabricación pueden aportar a la educación y la capacitación en Europa, a través de la investigación de antecedentes, la revisión de la literatura, escenarios y perspectivas políticas.

El primer documento de esta serie se publicó en noviembre de 2018 y se centró en el impacto de la Inteligencia sobre el aprendizaje, la enseñanza y la educación, proporcionando bases conceptuales para el trabajo orientado a la política, investigación, y actividades orientadas al futuro que aborden las oportunidades y los desafíos creados por las recientes los desarrollos en la IA.

Ambos informes forman parte de la investigación del CCI sobre “Aprendizaje y habilidades para la era digital”. Desde 2005, se han realizado importantes estudios que han dado lugar a más de 120 publicaciones. Los trabajos recientes se han centrado en la desarrollo de marcos de competencia digital para ciudadanos (DigComp), educadores (DigCompEdu), educadores organizaciones (DigCompOrg) y consumidores (DigCompConsumers). Un marco para la apertura de la educación superior (OpenEdu) se publicó en 2016, junto con un marco de competencias para la iniciativa empresarial (EntreComp). Algunos de estos marcos van acompañados de instrumentos de autorreflexión, como el SELFIE, enfocado sobre la creación de capacidad digital en las escuelas.

En 2019, se publicó una serie de 4 informes sobre la innovación del Desarrollo Profesional Continuo, en la escuela y la enseñanza superior, así como una guía metodológica para la realización de evaluaciones de la prestación de libros de texto digitales abiertos. Además, se publicaron directrices prácticas sobre educación abierta para académicos. Pasado se han llevado a cabo investigaciones sobre Análisis de Aprendizaje, MOOCs (MOOCKnowledge, MOOCs4inclusion), Computacional pensamiento (Computhink) y políticas para la integración y el uso innovador de las tecnologías digitales en la educación (DigEduPol), y el potencial del blockchain en la educación.

Puede encontrar más información sobre todos estos estudios en el Centro Científico del CCI: https://ec.europa.eu/jrc/en/research-topic/learning-and-skills.

Aprender a aprender: como meta la educación superior

Morchio, Ida Lucía; Del Río Bayarri, Analia; Garzuzi, Viviana; González, Gabriela Inés; Diblasi, Lidia; González, Mariela Lourdes; Giorda, María Estefanía; Alarcón, Ailín; García, Griselda; Berlanga, Laura; Difabio de Anglat, Hilda, (2015). Aprender a aprender . 1a. ed.. Buenos Aires, Argentina: Universidad Nacional de Cuyo. Secretaría de Ciencia, Técnica y Posgrado; Ediciones Biblioteca Digital UNCuyo. 414 p.

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En este libro se presenta un conocimiento con sustento empírico construido a partir de resultados reunidos en forma ininterrumpida durante siete años. El propósito que guía nuestros estudios es identificar aspectos favorecedores y obstaculizadores del aprender en la universidad que suelen pasar inadvertidos, y constituirlos en insumos para promover acciones de autorregulación, de mediación pedagógica y de orientación.

Inventar para aprender: Hacer, jugar e ingeniar en el aula : 8 grandes ideas detrás del laboratorio de aprendizaje de los construccionistas

Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom:  Amazon.es: Martinez, Sylvia Libow, Stager Ph.D., Gary S.: Libros en idiomas  extranjeros

Sylvia Libow Martinez & Gary S. Stager. Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom. Torrance, CA: Constructing Modern Knowledge Press, 2013. ISBN: 978-0-9891511-1-5

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8 Big Ideas of the Constructionist Learning Lab
Sylvia Martinez Posted on September 25, 2013

La primera gran idea es aprender haciendo. Todos aprendemos mejor cuando el aprendizaje es parte de hacer algo que encontramos realmente interesante. Aprendemos mejor cuando usamos lo que aprendemos para hacer algo que realmente queremos.

La segunda gran idea es la tecnología como material de creación. Si puedes usar la tecnología para hacer cosas, puedes hacer cosas mucho más interesantes.

La tercera gran idea es la diversión dura. Aprendemos mejor y trabajamos mejor si disfrutamos de lo que estamos haciendo. Pero divertirse y disfrutar no significa “fácil”.

La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes tienen la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que les hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarte todo lo que necesitas saber. Tienes que hacerte cargo de tu propio aprendizaje.

La quinta gran idea es tomarse el tiempo, el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, luego haz aquello, ahora haz lo siguiente. Si alguien no les dice qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer algo importante tienes que aprender a manejar el tiempo por ti mismo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

La cuarta gran idea es aprender a aprender. Muchos estudiantes tienen la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”. Esto es lo que les hace fracasar en la escuela y en la vida. Nadie puede enseñarte todo lo que necesitas saber. Tienes que hacerte cargo de tu propio aprendizaje.

La quinta gran idea es tomarse el tiempo, el tiempo adecuado para el trabajo. Muchos estudiantes en la escuela se acostumbran a que les digan cada cinco minutos o cada hora: haz esto, luego haz aquello, ahora haz lo siguiente. Si alguien no les dice qué hacer se aburren. La vida no es así. Para hacer algo importante tienes que aprender a manejar el tiempo por ti mismo. Esta es la lección más difícil para muchos de nuestros estudiantes.

La sexta gran idea es la más grande de todas: no puedes hacerla bien sin hacerlo mal. Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacerlo bien es mirar cuidadosamente lo que pasó cuando salió mal. Para tener éxito necesitas la libertad de hacer el equivocarte en el camino.

La séptima gran idea es hacernos a nosotros mismos lo que hacemos a nuestros estudiantes. Estamos aprendiendo todo el tiempo. Tenemos mucha experiencia en otros proyectos similares, pero cada uno es diferente. No tenemos una idea preconcebida de cómo funcionará esto exactamente. Disfrutamos de lo que estamos haciendo pero esperamos que sea difícil. Esperamos tomarnos el tiempo necesario para hacerlo bien. Cada dificultad que encontramos es una oportunidad para aprender. La mejor lección que podemos dar a nuestros estudiantes es dejar que nos vean luchar por aprender.

La octava gran idea es que estamos entrando en un mundo digital donde el conocimiento de la tecnología digital es tan importante como la lectura y la escritura. Así que aprender usando ordenadores es esencial para el futuro de nuestros estudiantes PERO el propósito más importante es usarlas AHORA para aprender sobre todo lo demás.

Makerspaces: Los laboratorios prácticos que ayudan a dar vida a la imaginación

 

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Makerspaces: Hands-on STEM labs help bring imagination to life  By Shana O’Malley-Smith – January 3, 2019

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Para ayudar a los niños a prepararse para los trabajos del futuro, cada vez más escuelas están pensando más allá del aula tradicional y están encontrando formas prácticas y atractivas de ayudar a los estudiantes a aprender a través de un área innovadora llamada Makerspaces o espacio de creación.

Un espacio de creación, también llamado laboratorio de diseño, laboratorio de fabricación o laboratorio de ideas, es un área dentro de la escuela que es compartido por todas las aulas y niveles de grado, similar a una biblioteca o una sala de arte. Estos laboratorios están equipados con los últimos programas y herramientas de software para enseñar habilidades en las áreas de ciencia, tecnología, diseño, arte e ingeniería.

El Makerspace de Ranger Hub de la Escuela Preparatoria Lakewood está diseñado como un espacio de concepto abierto que promueve la creatividad y facilita el intercambio de estudiantes entre las áreas de trabajo. Las paredes están pintadas con pintura de borrado en seco para que los estudiantes puedan expresar sus ideas y conceptos libremente.

Las bibliotecas se están transformando en centros de medios del siglo XXI. La creación de espacios de fabricación permite a los estudiantes mejorar su competencia en áreas como informática, alfabetización digital y resolución de problemas.

En los espacios de creación de Willoughby-Eastlake, los estudiantes pueden participar tanto en el proceso como en el producto. Pueden aprender que los fracasos son una parte importante del proceso de aprendizaje.

Las clases impartidas en Upper School Fab Lab incluyen fundamentos de diseño, que exploran los fundamentos del arte y el diseño a través de una variedad de máquinas digitales, medios mixtos, exploración de materiales y software de diseño por computadora. La clase de creación de prototipos y diseño presenta a los estudiantes el equipo de fabricación digital, que los estudiantes usan para generar su propio proyecto independiente. Cada alumno diseña y prototipa un proyecto que se alinea con un área particular de interés: diseño de producto, diseño de mobiliario, ingeniería eléctrica, robótica, codificación o programación.

El nuevo Laboratorio de Innovación Familiar Goldberg en el campus de Lyndhurst, inaugurado en noviembre de 2018, ofrece a los estudiantes desde preescolar hasta octavo grado con 3600 pies cuadrados de espacio para diseñar, imaginar, construir y retocar, lo que permite a los estudiantes más jóvenes aprovechar y canalizar su creatividad y curiosidad naturales. a medida que crean confianza en su capacidad para identificar y crear soluciones a los problemas.

Los estudiantes pueden crear cosas de muchas maneras diferentes en los makerspaces. Sus productos pueden ser de muy baja tecnología, como creaciones de Lego, construir puentes con palitos de helado o crear ciudades a partir de bloques. Los estudiantes también pueden aprender a usar diferentes herramientas tecnológicas como video motion, crear películas con pantalla verde, robótica y usar una impresora 3D para crear diseños. También hay oportunidades para aprender codificación y circuitos.  

La elección de los estudiantes es importante en estos espacios para que aprendan a su propio ritmo y para sus propios intereses. La idea es que los niños puedan explorar, resolver problemas y aprender habilidades importantes como la creatividad, el trabajo en equipo y la perseverancia.  

Kits de juego para llevar a casa disponibles en las bibliotecas públicas del área de Hudson

 

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Take Home Play Kits in Hudson Area Public Libraries 

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Jugar es aprender, por eso la biblioteca dedica espacio a los juguetes. Dado que el juego es una motivación propia, los niños son activos y se concentran en lo que hacen, ya sea fingiendo ser piratas, apilando bloques, organizando una fiesta de té con animales de peluche o rodando colina abajo. Aprenden a través de la experiencia y la interacción. Jugar estimula el pensamiento creativo y la resolución de problemas.

Se pueden consultar juegos LEGO, bloques magnéticos y juegos. Esos artículos se han almacenado desde marzo debido a la pandemia, por lo que creamos una serie de juegos divertidos para que las familias los revisen y se los lleven a casa. Los kits complementan nuestras populares bolsas STEAM para llevar a casa.

Los kits disponibles son:

  • American Girl Doll con ropa y complementos.
  • Tres juegos de Lego: Harry Potter: Hagrid’s Hut / Buckbeak’s Rescue, Disney Frozen II / Enchanted Treehouse y Treehouse Treasures.
  • Bloques magnéticos.
  • Diez paquetes de juegos con varios juegos por paquete, como Catan, Telestrations, Trivial Pursuit Family Edition, Battleship y más.
  • Dos paquetes de parques: Pases para la admisión a los parques del condado, binoculares, información sobre la naturaleza y más. Gracias al programa Health Partners PowerUp por suministrar los Park Packs.
  • Kits existentes de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas): Melt and Mould Crayon Art; Birds in Flight (kit de observación de aves); Creadores de música; Baking Fun (varios moldes para pasteles y herramientas de decoración); un microscopio con portaobjetos preparados y vacíos; Backyard Bugs, Ready, Set, Code (conceptos para niños pequeños); Cubelets; Kit de astronomía del cielo nocturno; y un ukelele.

 

Enfoques de pedagogía abierta: colaboración entre profesores, biblioteca y estudiantes

 

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Alexis Clifton and Kimberly Davies Hoffman. Approaches Subtitle:Faculty, Library, and Student. Milne Publishing, Milne Library, SUNY, 2020

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  • I . Marco introductorio

    • Introducción
    • Evolucionando hacia lo abierto: un marco para el diseño colaborativo de asignaciones renovables
    • Instrucción abierta informada de pedagogía y alfabetización informacional en proyectos abiertos creados por estudiantes
    • Acercarse a la pedagogía abierta en comunidad y colaboración
    • Open Pedagogy Big and Small: Comparación de los esfuerzos de Open Pedagogy en entornos de educación superior grandes y pequeños
  • II . Pedagogía abierta como reemplazo de libros de texto

    • Adaptación de materiales de cursos de educación abierta en psicología general de pregrado: una asociación facultad-bibliotecario-estudiante
    • Lectura de textos modernistas británicos: un caso en la pedagogía abierta
    • Humanidades al aire libre: los desafíos de crear una antología de literatura abierta
    • Un acuerdo 2 por 1: gane su AA mientras aprende sobre alfabetización informacional utilizando REA
    • Cursos de Matemáticas y Ohio Open Ed Collaborative: Creación de Contenido de Cursos Colaborativos para Uso Estatal
  • III . La pedagogía abierta como proyectos abiertos para estudiantes

    • Soporte de biblioteca para andamiaje de pedagogía habilitada para REA en un curso de ciencias de educación general
    • Compartiendo el fin del mundo: las percepciones de los estudiantes sobre su autoeficacia en la creación de objetos de aprendizaje digital de acceso abierto
    • Enseñanza de Wikipedia: un modelo para el compromiso crítico con información abierta
    • “And Still We Rise”: pedagogía abierta e historia negra en una universidad estatal rural integral
    • Creación de una colección de videos desarrollados por estudiantes con licencia abierta
    • ¿De quién es la historia ?: expandir las iniciativas basadas en el lugar a través de la colaboración abierta
    • Scholarly Bridges: SciComm Skill-Building con recursos educativos abiertos creados por estudiantes
    • Aprovechar el poder del contenido creado por los estudiantes: profesores y bibliotecarios que colaboran en el entorno educativo abierto
  • IV . Pedagogía abierta como diseño de curso abierto

    • Prácticas pedagógicas abiertas para capacitar a estudiantes universitarios en el proceso de investigación: un estudio de caso en diseño de cursos y estrategias de enseñanza conjunta
    • Diseño pedagógico abierto para pasantías de estudiantes graduados, un nuevo modelo de colaboración
    • Aventuras en un MOOC Connectivista sobre Aprendizaje Abierto
    • Invitación a la innovación: Transformar el documento de investigación basado en argumentos en un proyecto multimodal
    • “¿Qué pasaría si tuviéramos que ir?”: Estudiantes universitarios simulan la construcción de una ONG de la teoría a la práctica

 

 

 

¿Qué es un bibliotecario de enlace? Planeta Biblioteca 2020/07/29.

 

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Planeta Biblioteca 2020/07/29. Bibliotecarios de enlace

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Un bibliotecario de enlace o temático es un miembro del personal de la biblioteca que ha sido designado como la persona de contacto formal entre la biblioteca y una unidad académica específica (escuela, departamento, centro, programa) de la universidad. Se espera que sirvan como un puente de comunicación entre el sistema de la biblioteca y su departamento y viceversa para brindar apoyo para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación. Los enlaces bibliotecarios tienen muchos roles como proporcionar sesiones de formación, apoyo a la investigación y desarrollo de colecciones para sus departamentos

Al Revés – Redescubre lo esencial – los proyectos educativos y webinars de SM desde otra perspectiva

 

 

Al revés: una colección de todos los proyectos de SM desde una perspectiva diferente. Grupo SM, 2020

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EN EDUCACIÓN TAMBIÉN REDESCUBRIMOS LO ESENCIAL

Aunque el mundo se haya detenido unos días hemos sido testigos de que la educación no se para. Y porque nos queda mucho por enseñar y por aprender, SM ha creado Al Revés, un sitio web para que descubras -desde una nueva perspectiva- todos los proyectos educativos de SM para todas la etapas. SM te invita a que redescubras esta realidad al revés. Es solo un cambio de perspectiva…

 

El mundo se ha dado la vuelta. Lo que creías ya no lo sabes y todo parece diferente.Pero lo esencial, lo que de verdad importa, no tiene vuelta de hoja.Como la educación. Entra en Al Revés y mira las cosas desde otro punto de vista.”

Redescubre lo esencial – los proyectos educativos de SM desde otra perspectiva. Inscríbete a uno de nuestros próximos webinars dedicados a cada etapa

12 libros (gratuitos) para innovar, jugar y crear

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12 libros (gratuitos) para innovar, jugar y crear. Fundación Telefónica, 2020

Descarga la colección

Leer nos enriquece la mente, nos ayuda a evadirnos e incluso a viajar sin movernos del sitio. Leyendo aprendemos, también jugamos y damos rienda suelta a nuestra imaginación y creatividad. Ahora es un gran momento para descargarnos y disfrutar de libros que fomentan todo esto. Desde Fundación Telefónica, te proponemos un listado de lecturas educativas (como siempre gratuitas) para que las utilices en tu día a día o las compartas con pequeños y no tan pequeños.

En esta colección encontraréis material para reflexionar, propuestas para diseñar experiencias educativas, actividades y herramientas para trabajar la creatividad. El objetivo es poner en funcionamiento las actitudes, habilidades y destrezas que ayudarán a los chicos y chicas a conseguir soluciones creativas cuando se enfrenten a nuevos retos.  [Descarga la colección]

Manual para diseñar un mundo mejor

Descubriendo las telecomunicaciones con Mobi y Fono

Sin título. Descubre el Arte con la Colección Telefónica

Escuelas Creativas. Un viaje hacia el cambio educativo

Aula en línea. Prácticas para entornos virtuales

Los EDUkits de la Escuela de Educación Disruptiva

Guía visual Flipped

Monográfico Aprendizaje Basado en Problemas (PBL)

Teresa Perales Cómics

 

 

Pautas para la evaluación en línea para educadores

 

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vd Westhuizen, Duan. Guidelines for Online Assessment for Educators. London: Commonwealth of Learning, 2019

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Este trabajo comienza con una breve descripción de la educación en los países en desarrollo, para contextualizar el uso de las directrices. Aunque este documento pretende ser una herramienta práctica, es necesario incluir algunos análisis teóricos del concepto de evaluación en línea. Esto se proporciona en las Secciones 3 y 4, junto con la identificación y descripción de técnicas relevantes de evaluación en línea. La Sección 5 presenta diez principios para la evaluación en línea; Estos fueron el foco central de este trabajo. Finalmente, se identifican y describen brevemente algunas herramientas que pueden ser útiles para maestros y educadores. La Sección 6 hace referencia a los sistemas de gestión del aprendizaje y la evaluación en línea, mientras que la Sección 7 cubre otros recursos de evaluación en línea.