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¿Qué es el diseño de servicios centrados en el usuario?

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Cada vez más bibliotecas están adaptando enfoques de servicios centrados en el usuarios. El diseño de servicios centrados en el usuario (UCD) es un proceso de diseño iterativo en el que los diseñadores se centran en los usuarios y sus necesidades en cada fase del proceso de diseño. El UCD requiere la participación de los usuarios a lo largo de todo el proceso de diseño a través de una variedad de técnicas de investigación y diseño, con el fin de crear productos altamente utilizables y accesibles para ellos.

 

El diseño centrado en el usuario (DCU) surgió hace un par de décadas porque la gente tenía dificultades para utilizar los sistemas. Se basa en el principio de que los usuarios deben participar en el proceso de diseño y desarrollo para que los sistemas sean realmente eficientes, eficaces y satisfactorios.

Las bibliotecas están adoptando cada vez más enfoques de diseño centrados en el usuario (en inglés, User Centered Design) ofreciendo servicios en beneficio de las personas. El término diseño centrado en el usuario fue acuñado en el laboratorio de investigación de Donald A. Norman en la Universidad de California, San Diego. El concepto se hizo muy popular después de la publicación del libro “User-Centered System Design” (Diseño de sistemas centrados en el usuario): Nuevas Perspectivas de Interacción Humano-Computadora” en 1986 (Norman & Draper, 1986).

Los objetivos del diseño centrado en el usuario (UCD) tienen su razón de ser en la experiencia del usuario y tomando las necesidades del usuario como prioridad. De acuerdo con la metodología de diseño centrado en el usuario, este debe atender al objetivo final establecido para la audiencia y centrarse en el impacto que tiene en el comportamiento de la misma. Se trata de un enfoque más intuitivo que establece patrones que ayudan a dar soluciones deseables dentro de contextos naturales.

Un método de diseño centrado en el usuario (DCU) tiene en cuenta diversos aspectos:

  • Empatía. Establece diseños más empáticos, ya que se inspiran en las necesidades y motivaciones de la gente. Ya sean padres, hijos, vecinos, o colegas que son parte de la comunidad; todos tienen algo que decir.
  • Colectivo – El enfoque de diseño centrado en el usuario funciona a través de líneas colaborativas, ya que tiene en cuenta múltiples puntos de vista y se nutre de la creatividad de cada uno.
  • Positivo – Utiliza una metodología que inspira crear un cambio. Considerando que el diseño es un proceso poderoso a pesar de todas las limitaciones de tiempo, esfuerzo y presupuesto.
  • Experimental – Este enfoque tienen en cuenta el aprendizaje y anima experimentar con nuevos procesos y servicios

Establecer un diseño de servicios centrados en el usuario exige que los diseñadores empleen una mezcla de métodos y herramientas de investigación (por ejemplo, encuestas y entrevistas) y generativos (por ejemplo, lluvia de ideas) para desarrollar una mejor comprensión de las necesidades del usuario. Los requisitos del usuario se tienen en cuenta desde el principio y se incluyen en todo el ciclo del producto. Estos requisitos son notados y refinados a través de métodos de investigación que incluyen: estudio etnográfico, investigación contextual, pruebas de prototipos, pruebas de usabilidad y otros métodos.

El modelo trata de responder a las siguientes preguntas:

  • ¿Quiénes son los usuarios del servicio o producto?
  • ¿Cuáles son las tareas y objetivos de los usuarios?
  • ¿Cuáles son los niveles de experiencia de los usuarios?
  • ¿Qué necesitan los usuarios del servicio?
  • ¿Qué información podrían necesitar los usuarios y en qué forma la necesitan?
  • ¿Cómo creen los usuarios que debería funcionar el servicio?

En primer lugar, los diseñadores intentan comprender el contexto en el que los usuarios pueden utilizar un sistema: Identificar quiénes son los principales usuarios del producto, por qué lo utilizarán, cuáles son sus necesidades y en qué entorno lo utilizarán. A continuación se lleva a cabo la fase de diseño, en la que el equipo de desarrolla soluciones en función de los requerimientos identificados. Finalmente el equipo evalúa los resultados en relación con el contexto y los requisitos de los usuarios, con el fin de comprobar como está funcionando el nuevo diseño, es decir, como este se ajusta al contexto específico de los usuarios y satisface todas sus necesidades relevantes. A partir de aquí, se lleva a cabo una fase de re-adaptación hasta que los resultados de la evaluación sean satisfactorios.

Para concluir decir que el diseño cuando se inspira en las personas alimenta las ideas, libera habilidades creativas dando lugar conceptos emocionalmente significativos y funcionales, que ayudan a enmarcar una estrategia de cambio con beneficios mensurables hacia valores públicos.

 

 

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Manual Para Maquetar Libros Electronicos

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Manual Para Maquetar Libros Electronicos. Madrid: Proyecto Scriptorium, 2013

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Manual para la correcta maquetación de ePubs, escrito por y para los miembros de la comunidad del Proyecto Scriptorium. Este manual es una recopilación de tutoriales y consejos que los miembros del foro han ido proporcionando para una correcta maquetación para ePubLibre (EPL). Asimismo, varios editores han colaborado en el desarrollo y revisión del texto durante su elaboración. El objetivo es que cualquier candidato a editor, únicamente con la información aquí proporcionada, pueda realizar un ePub según los estándares de calidad que exigimos. De esta forma, se facilita la presentación de candidaturas y la revisión de las mismas, al evitar la constante repetición de las mismas explicaciones y los errores más frecuentes. Por otro lado, también pretende cubrir parte de las dudas, de carácter más avanzado, que puedan surgir en nuestros editores ya consolidados.

Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

 

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 Díaz, F. J., I. Harari, et al. (2013). [e-Book]  Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario. La Plata, Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (EDULP), 2013.

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En este libro se aborda toda la temática relacionada con las interfaces del usuario y su proceso de desarrollo. Se profundiza sobre la etapa de diseño de interfaces específicas, brindando una serie de recomendaciones que permitan alcanzar la calidad de uso del producto. El libro presenta una organización que consiste en seis capítulos, acompañados por ejercitación, casos de estudio y referencias específicas a cada uno. En el capítulo 1 se introducen los conceptos básicos de la Interacción Hombre-Computadora. Se incluye una breve referencia a su evolución, se aborda el paradigma de independencia de diálogo y métricas de evaluación de una interfaz. El capítulo 2 abarca el proceso de diseño de la interfaz de usuario, haciendo hincapié en las características más importantes, el ciclo de vida de la interfaz de usuario y la prototipación como metodología de desarrollo de una interfaz de usuario. Desde el capítulo 3 al 5, el libro se adentra en recomendaciones de diseño para interfaces específicas como interfaces visuales, icónicas e interfaces para la Web. En el capítulo 6 y último se introducen los conceptos de accesibilidad y las normas internacionales para construir interfaces accesibles. Al finalizar cada capítulo, se dispone de un conjunto de ejercicios prácticos y un caso de estudio relacionado con la temática. En general, versan sobre la aplicación de las recomendaciones a versiones prototípicas de sistemas desarrollados por los alumnos durante la cursada de la materia. Se han seleccionado para estos casos las mejores entregas de las distintas cohortes del dictado de la materia de Diseño Centrado en el Usuario. Se incluye también un anexo con el glosario de términos y la resolución de las ejercitaciones planteadas en cada capitulo.

Planificación y diseño de espacios de aprendizaje en bibliotecas universitarias: Perspectivas expertas de Arquitectos, Bibliotecarios y Consultores

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Head, Alison J.  “Planning and Designing Academic Library Learning Spaces: Expert Perspectives of Architects, Librarians, and Library Consultants“. Project Information Literacy, 2016

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Este documento identifica enfoques, desafíos y mejores prácticas relacionados con la planificación y diseño de los espacios de aprendizaje de las bibliotecas universitarias de hoy. Como parte del proyecto Project Information Literacy (PIL), se presentan datos cualitativos de 49 entrevistas realizadas a bibliotecarios, arquitectos y consultores, que participaron en 22 proyectos vanguardistas recientes de diseño de espacios de aprendizaje en bibliotecas en universidades en los Estados Unidos y Canadá entre 2011 y 2016. La mayoría de los proyectos de biblioteca habían asignado espacio para apoyar al menos uno de estos cuatro tipos de actividades de aprendizaje: estudio individual colaborativo, tutorías, o clases ocasionales impartidas por instructores. La colaboración exitosa entre el arquitecto y el bibliotecario fue fomentada por su compromiso compartido de satisfacer las necesidades de los usuarios. La mayoría de los entrevistados informaron haber enfrentado algunos desafíos comunes durante su planificación e implementaciones de proyectos. Uno de los desafíos fue traducir los objetivos de diseño en diseños tangibles al tratar de resolver problemas de mitigación del ruido, asignación de espacio compartido y proporcionar suficiente energía eléctrica para los dispositivos TICs. Otro desafío fue asegurar prácticas de comunicación efectivas con los equipos de planificación, así como con los componentes de todo el campus a lo largo de los proyectos. Otros desafíos incluyen la construcción de consensos, la compensación por la interrupción del proyecto y el conocimiento inadecuado de los problemas relacionados con las tecnologías, de arquitectura y bibliotecas para vincular los resultados de aprendizaje con los objetivos de los proyectos de espacio de la biblioteca. Tomados en conjunto, el éxito de los proyectos de aprendizaje de bibliotecas depende del conocimiento compartido y de la comprensión del aprendizaje, la pedagogía
y la investigación. Los bibliotecarios y arquitectos necesitan trabajar juntos para aplicar ese conocimiento y entendimiento al entorno único y a las necesidades de aprendizaje y enseñanza de su institución específica.

Planificación y diseño de una biblioteca universitaria

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Galeota, G[e-Book] Traslocare, riaggregare, rifondare. Firenze, Firenze University Press, 2006

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Este libro relata las fases en la puesta en marcha de la nueva Biblioteca de Ciencias Sociales de la Universidad de Florencia. El movimiento brindó la oportunidad de reunir las colecciones que estaban dispersas en siete puntos de servicio y en una docena de otros sitios cerrados al público. Al mismo tiempo, brindó la oportunidad de reconsiderar los servicios ofrecidos, reorganizándolos sobre la base de las características del nuevo emplazamiento. La primera sección explica cómo se concibió y planificó la biblioteca, con los grupos de trabajo de los bibliotecarios preparando el movimiento y proyectando los cambios que se realizarían en el nuevo sitio. La segunda parte aborda los problemas de organización y gestión de los servicios en la nueva biblioteca.

Rediseño de un repositorio institucional a partir de un estudio de usabilidad: implicaciones para la visibilidad

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Luca, E. N., B “Redesigning the Open-Access Institutional Repository: A User Experience Approach.” Lecture Notes in Computer Science vol., n. 10075 (2016). pp.: https://opus.lib.uts.edu.au/bitstream/10453/56772/1/Camera_Ready_EL_BN.pdf

PPS

Este documento detalla cómo una biblioteca universitaria evaluó su repositorio institucional usando una metodología de diseño basado en la experiencia de usuario (UXD) y como se rediseñó la arquitectura del sistema basándose en los hallazgos arrojados por los resultados del mismo. El repositorio en línea utiiliza DSpace, pero no era utilizado como se esperaba por parte de los académicos y los investigadores, así que se llevó a cabo una evaluación detallada de usabilidad para corregir y mejorar las posibles deficiencias. Los resultados mostraron una importante falta de usabilidad y un desajuste entre las expectativas de los usuarios y la arquitectura del sistema. Por lo tanto, se lograron mejoras significativas en la interfaz de usuario y en la comunicación con los elementos contenidos en el repositorio. Los autores evalúan el impacto de estos cambios y argumentan que una mejor usabilidad conlleva una mayor uso del repositorio y, por lo tanto, una mayor visibilidad para los investigadores de la institución. También se discuten otras implicaciones relacionados con la adopción del acceso abierto por académicos e investigadores en la universidad.

La biblioteca futurista de Thionville un espacio para el encuentro, la convivencia y el aprendizaje

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Cada vez la imagen de las bibliotecas corresponde menos con la clásica fila de hileras de estanterías atestadas de libros, pues cada vez va siendo más común encontrarse con bibliotecas que ofrecen otros medios alternativos al libro, un espacio para la convivencia, y una lugar de aprender nuevas habilidades. De este modo la biblioteca pública en Thionville es un ejemplo de cómo las bibliotecas evolucionan para satisfacer las necesidades cambiantes de las comunidades.

Thionville es una ciudad de 40 mil habitantes en el departamento del Mosela, en el noreste de Francia. La biblioteca fue diseñada por Dominique Coulon and Associates, una agencia de arquitectura de Estrasburgo. El propósito de los creadores era crear el proyecto que se convertiría en un nuevo modelo para el nuevo concepto de biblioteca como “Tercer lugar“. El edificio fue inaugurado en 2016. Se llama Puzzle – Mediathèque de Thionville, ya que el paseo por la biblioteca se convierte en un proceso de revelación de los diversos universos que constituyen este espacio a modo de puzzle.

El despliegue desde el exterior acentúa esta impresión de espacio infinito.Sin que exista una lectura inequívoca del espacio; la percepción que uno tiene de ella revela una complejidad y una riqueza inesperada. Es un lugar de libertad. Un espacio creativo que favorece la creatividad de las personas.

El espacio es fluido, y las múltiples rutas ofrecen puntos de vista constantemente renovados. El color y los materiales del espacio principal ponen de manifiesto las variaciones de luz y color que contrastan con la naturaleza material de los espacios burbuja. El techo y las paredes parecen flotar

La biblioteca tiene espacios con césped por todas partes, lo que invita a descansar y pasar un rato agradable leyendo, mirando o estudiando. También podemos encontrar decenas de rincones y espacios personalizados para la lectura en silencio, a modo de burbujas de lectura.

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Burbuja de lectura

Los arquitectos concibieron la biblioteca como una sala de estar colectiva de la ciudad; con el objetivo de atraer a los diferentes tipos de personas que podrían utilizarla para desarrollar experiencias colectivas y momentos únicos, a través de espacios con diversas personalidades, mobiliario diferenciado , y un montón de espacios al aire libre.

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Espacios abiertos

Este proyecto tiene la ambición de convertirse en un nuevo modelo para las bibliotecas de medios. El programa pone en tela de juicio las funciones de una biblioteca tradicional, otorgándole el contenido de un “Tercer lugar” – un lugar donde los usuarios se convierten en actores en sus propias experiencias, un espacio para la creación y la recepción.

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Zona interior

El edificio incluye áreas para exposiciones, exhibiciones, creación, estudios de música y un café-restaurante. Las diversas actividades del programa se combinan entre sí, a través de un espacio dinámico y fluido.

La fachada se asemeja a una cinta desplegable que sirve de telón de fondo a los diferentes universos contenidos en el proyecto. Con secciones huecas y sólidas que producen una ambigüedad entre el interior y el exterior, cuestionando las fronteras del espacio público. De este modo el espacio se vuelve incierto: deja de tener contornos claros y se pone en cuestión en términos prácticos. La luz se extiende a lo largo de la cinta, y la cinta distribuye la luz a la zona en el corazón del edificio.

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Zona exterior para el trabajo colectivo

El edificio hace posible nuevos usos: la gente puede echar una siesta, hacer un pic-nic, leer afuera, o reunirse en grupo. El edificio descansa en un principio de sistemas independientes e irregulares, cada uno con su propia lógica, creando tensión en el espacio y en cómo se lee.

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Área de narración

El edificio incluye zonas muy específicas, como un área de narración, laboratorios de lenguaje, lugares para entretenerse con videojuegos, una sala de artes plásticas, etc. En las zonas burbuja, las personas están aisladas de los otros universos, como una vía de escape de las áreas colectivas. Las burbujas son el último refugio, la parte más íntima del edificio.

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Espacios burbuja

Una rampa de jardín ofrece otra vía de escape hacia el exterior, que conduce a un bar de verano, punto culminante del paseo arquitectónico. El jardín extiende la pasarela interior, acercándose a la línea del horizonte; donde la ciudad desaparece.

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Zona infantil

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Noma de ejecución musical

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