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El FabLab Itinerante sobre ruedas de Castilla-La Mancha

El FabLab Itinerante es el 1º Laboratorio de Fabricación sobre ruedas de Castilla-La Mancha, es una iniciativa de FabLab Cuenca que acerca un vehículo equipado con todo lo necesario para desarrollar programas formativos, exposiciones y todo tipo de eventos relacionados con las nuevas tecnologías. Es un programa financiado por la Embajada de EE.UU.

Otros países tienen proyectos similares, uno de los más conocidos es FryskLab, el laboratorio móvil de las bibliotecas holandesas. También iMAKE Mobile Innovation CenterHouston Public Library también tiene un laboratorio de tecnología móvil, al igual que The Oakland Public Library MOVe, San José Public Library Mobile MakerSpace, que además desarrolló una pequeña guía sobre makerspaces móviles. También las bibliotecas de Florida están convirtiendo los viejos Bibliobuses en modernos Tecnobuses

El vehículo ha sido cedido por Cruz Roja de Cuenca. Y va equipado con  impresión 3D, aplicaciones de diseño, programación y robótica, uso de aplicaciones móviles y de acceso a internet. 

La misión del proyecto es acercar la innovación tecnológica a las zonas rurales para reducir la brecha digital y retener el talento local. La labor es asesorar y formar a las personas sobre metodologías de fabricación digital de una manera accesible y fácil de entender para la fabricación de objetos físicos a escala personal, local o empresarial.

Las actividades que llevarán a cabo son

  • Personal Técnico Cualificado
  • Actividades, Talleres,
  • Cursos, Charlas,
  • Demostraciones…
  • Metodología
  • S.T.E.A.M.
  • Aprende Fabricando.

 El proyecto se integrará en la red global de laboratorios que facilitan el intercambio de conocimiento, diseños y colaboración entre usuarios a nivel internacional.  

Fuente: Voces de Cuenca

Cultura Maker: Un estudio sobre los makerspaces educativos

Youngmoo E. Kim, Kareem Edouard, Katelyn Alderfer. Brian K. Smith. Making Culture: A National Study of Education Makerspaces. ExCite Center, 2019

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Making Culture es el primer análisis en profundidad de los makerspaces de educación en escuelas de Estados Unidos y fue creado como parte de la iniciativa de innovación en el aprendizaje del ExCITe Center. Este informe revela la importancia de los aspectos culturales de la creación (los intereses de los estudiantes, la relevancia del mundo real y la colaboración de la comunidad) que permiten el aprendizaje.

Los espacios para creadores y el “aprendizaje de creadores” han captado la atención de los líderes educativos y los defensores de la reforma educativa. Muchos profesores, directores, superintendentes y miembros del consejo de administración están desarrollando e invirtiendo en estos espacios y programas como vías potencialmente transformadoras para el aprendizaje de los estudiantes. El panorama de la literatura sobre los makerspaces consiste principalmente en libros de jugadas bien intencionados, explicaciones sobre tecnología y guías de cómo diseñar el makerspace. Sin embargo, el mayor impacto potencial de los makerspaces educativos no radica en el equipo o en los procedimientos de creación, sino en la cultura que permiten, alimentando y promoviendo el aprendizaje a través de la creación, la colaboración y la iniciativa individual (control, autonomía y elección). Este enfoque cultural ha estado muy ausente en otras investigaciones y publicaciones sobre la fabricación.

  • La cultura de un makerspace tiene un impacto directo en el aprendizaje de los estudiantes. Más que elegir equipos o proyectos específicos, los diseñadores de nuevos makerspaces deberían considerar primero el tipo de cultura de aprendizaje que pretenden crear para sus alumnos.
  • La participación en el espacio de creación puede tener un impacto positivo en una amplia variedad de estudiantes, incluidos los que aprenden inglés. Sin embargo, los directores de los centros educativos deben tener en cuenta la posibilidad de contratar a personas de forma inclusiva, tanto para los instructores como para los estudiantes.
  • Dentro de los makerspaces escolares, la organización de horas abiertas no estructuradas (fuera del horario de clase) fomenta una mayor exploración, la asunción de riesgos positivos y la colaboración con otros estudiantes.
  • Los estudiantes suelen utilizar las habilidades aprendidas en los makerspaces para mejorar otros aspectos de la escuela y la comunidad local, como las actividades del gobierno estudiantil, el mantenimiento de las aulas y las instalaciones deportivas.

Este estudio ofrece un examen detallado de las culturas de aprendizaje que están surgiendo en los makerspaces de todo Estados Unidos y ofrece recomendaciones para aquellos que buscan crear una cultura inclusiva, vibrante y colaborativa de aprendizaje a través de la creación. Es el resultado de un análisis lingüístico de entrevistas y observaciones detalladas de 30 lugares de todo el país, centradas en la participación formal de los estudiantes desde el jardín de infancia hasta la escuela secundaria, la mentalidad de aprendizaje y las conexiones con la comunidad en el contexto de los makerspaces educativos. La investigación destaca cómo los makerspaces fomentan una serie de resultados positivos en el aprendizaje de los estudiantes, pero también reflejan algunas de las brechas de inclusión comunes en los campos STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

Making Culture es el resultado de una investigación de un año de duración en la que se visitaron 30 makerspaces de educación K-12 en el mapa de 12 regiones metropolitanas, mediante entrevistas en profundidad con estudiantes, instructores y directivos, junto con la observación y el estudio de cada espacio y sus programas.

Planificación de un makerspace

6 Strategies for Funding a Makerspace By Paloma Garcia-Lopez

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Encontrar o reutilizar un espacio

Encontrar un espacio es más fácil de lo que crees. Muchas ciudades y distritos escolares tienen espacios infrautilizados u olvidados que pueden reutilizarse por un coste muy bajo. Por ejemplo, Andrew Coy, profesor de tecnología en un instituto y director ejecutivo de la Digital Harbor Foundation, creó el primer espacio makerspace público y gratuito de la ciudad de Baltimore en un edificio vacío de Parks & Recreation que estaba a punto de cerrarse. Andrew explica: “Los directores de las escuelas primarias con los que hablé sobre el maker también tenían ideas sobre cómo se podrían utilizar los espacios próximos a sus edificios… cediéndonos uno de ellos para toda la programación maker”. Aunque todo este proceso duró casi un año entero, estuvo lleno de momentos de retraso o duda, y no estuvo exento de errores, el resultado final mereció la pena y ha supuesto una gran colaboración.

Crear un club de creadores

Crea un club de creadores para recaudar fondos para el proyecto, involucrando al campus y a la comunidad local. Lleva a cabo una “campaña de recogida de herramientas” en tu escuela o barrio, pidiendo a los padres que donen herramientas. No te imaginas la cantidad de herramientas que la gente tiene almacenadas. Aunque nos gustaría que las familias guardaran algunas herramientas para hacer cosas juntos en casa, muchos estarían encantados de donar sus herramientas extra a las escuelas.

Muchos profesores y alumnos pueden probar estrategias de recaudación de fondos de los clubes escolares en el campus, como la organización de un “make-a-thon”. En el instituto de Pittsburg, en el condado de Contra Costa (California), las clases de matemáticas y carpintería venden lo que hacen. Entre las actividades de recaudación de fondos realizadas en el pasado se encuentran las carcasas de teléfonos móviles impresas en 3D o los recuerdos grabados por los alumnos con su cortadora láser.

Busca organizaciones cívicas, sociedades y grupos religiosos para hacer partícipe a la comunidad de lo que hacen los alumnos en las escuelas. ¿por qué no realizar una mini Feria Maker? Los clubes de creadores y los profesores pueden mostrar el trabajo de los estudiantes en una reunión.

Solicita el patrocinio de alguna empresa

Muchos de los negocios locales pueden estar interesados en la creación de un espacio de este tipo, para ellos puede ser un mecanismo de promoción de sus servicios. especialmente empresas que tengan que ver con los trabajos que se desarrollen en el espacio. Ya que además permite que ellos puedan disponer de mano de obra formada en el futuro.

Buscar subvenciones

Las escuelas pueden conseguir una subvención del Departamento de Educación de su estado o de financiadores locales. La financiación de las subvenciones suele ser un problema para quienes no tienen estatus de organización sin ánimo de lucro, por lo que es posible que tengas que buscar una organización que te represente. El patrocinio fiscal es una forma rentable de poner en marcha nuevos programas, reunir a grupos para que colaboren en un tema y probar nuevos enfoques para el cambio social.

Financiar los materiales del proyecto en línea

Los profesores suelen recurrir a DonorsChoose.org para conseguir materiales para sus proyectos. DonorsChoose permite a los profesores compartir sus necesidades en el aula con una comunidad floreciente y deseosa de ayudar. Sugerimos utilizar esta herramienta para recaudar dinero para materiales que se utilizarán durante el semestre de primavera, con tiempo para hasta cuatro meses de publicación de proyectos, planificación y recepción de suministros.

Iniciar una campaña

Indiegogo es una plataforma de crowdfunding en la que la gente que quiere recaudar dinero puede crear campañas de recaudación de fondos para contar su historia y correr la voz. Puedes diseñar tu propia campaña en torno a tu nuevo makerspace.

Un makerspace es un entorno de aprendizaje rico en posibilidades. Los makerspaces tienen todo tipo de formas y tamaños y sirven como punto de encuentro de herramientas, proyectos, mentores y experiencia. MAKE: Magazine dice que una colección de herramientas no define un makerspace. Más bien se define por lo que permite: hacer.

FabLab Guide: cómo montar su laboratorio y maximizar su impacto

FabLab Guide – how to set up your lab and maximise its impact. Bristol: University of Bristol, 2019

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Una guía en la que se describen los principales retos y problemas para quienes dirigen, o están pensando en crear, FabLabs (espacios de fabricación digital). Abarca los antecedentes de los FabLabs y el Movimiento Maker, cómo crear un FabLab, incluyendo la planificación, los permisos, la financiación, la dotación de personal, el equipamiento, el lanzamiento y el marketing. Se ofrece orientación sobre cómo conectar con la industria y utilizar el conocimiento online y offline. Se explican los aspectos educativos de los FabLabs y su impacto social y económico en las distintas comunidades. La guía concluye con las conexiones globales de los FabLabs.

Más de 50 páginas de texto e imágenes proporcionan la orientación sobre Fab Lab, dividida a grandes rasgos en tres tipos:

  • Orientación práctica: La guía expone los principales retos y cuestiones para quienes dirigen, o están pensando en crear, Fab Labs. Abarca los antecedentes de los Fab Labs y el Movimiento Maker. Se incluyen los principales aspectos de la creación de un Fab Lab (planificación, permisos, generación de ingresos, personal, equipamiento, lanzamiento y marketing).
  • Impacto: La guía se centra en cómo los Fab Labs nuevos y los ya existentes pueden maximizar el impacto de sus laboratorios. El impacto incluye el impacto social (como la formación de una comunidad y la conexión con las comunidades locales, la formación de capital social, el aprendizaje intergeneracional, el intercambio y el bienestar), el impacto económico (como la ayuda a la creación y el apoyo al espíritu empresarial, la asistencia a las empresas locales e internacionales y la información a los organismos no gubernamentales y a los responsables políticos) y el impacto medioambiental (como la sostenibilidad, la seguridad alimentaria, el reciclaje de materiales, la retroingeniería y los cambios en el lugar de producción). Los Fab Labs también tienen una fuerte conexión con la educación, desde la enseñanza de los primeros años hasta el aprendizaje permanente y el desarrollo de habilidades.
  • Inspiración: La guía ofrece textos e imágenes de Fab Labs existentes en todo el mundo. Las últimas secciones de la guía pretenden inspirar a los Fab Labs, tanto a los emergentes como a los ya establecidos, para que contribuyan a la innovación dentro y fuera de los laboratorios, especialmente a través de una mayor comunicación y cooperación entre ellos. La guía también contiene información sobre las conexiones con la industria, especialmente con el sector de la fabricación aditiva (impresión 3D).

Ideas e inspiraciones para crear un makerspace en tu escuela

Creating a Makerspace: Insight and Inspiration for starting one in your school. School Specialty, 2018

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Un lugar donde los estudiantes piensan críticamente trabajando con sus manos, donde están en parejas o en grupos. Se hacen preguntas, no buscando respuestas, sino buscando cómo llegar a la respuesta. Están concentrados, comprometidos, desafiados. Están aprendiendo. Éste es el espacio educativo de los creadores. Un lugar dentro de la escuela -una sala dedicada, un espacio en la biblioteca o un rincón en el aula- donde los estudiantes crean, inventan, construyen, juegan y hacen. Y es que los makerspaces ofrecen una gran variedad de actividades, como la carpintería, el arte, la costura, la electrónica, la robótica o la creación de prototipos – ofrecen actividades que permiten a los estudiantes tener un mayor control de su aprendizaje – apoyan la enseñanza de cualquier disciplina – no sólo de los cursos STEM o STEAM – tienen muy pocas reglas, si es que las hay, (aparte de las de seguridad y civismo), son una cultura, una comunidad y un enfoque educativo, tanto como un lugar

Makerspaces y ciudades inteligentes

Niaros V, Kostakis V, Drechsler W. Making (in) the smart city: The emergence of makerspaces. Telematics and Informatics 2017;34(7):1143–52. Available from: http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2017.05.004

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Este artículo investiga el potencial de creación de comunidades, aprendizaje e innovación de los makerspaces con el objetivo de explorar su papel como vehículos de transformación social impulsada por los ciudadanos.

Una visión alternativa para la ciudad inteligente puede ser posible a través de un enfoque orientado a lo común, orientado a la democratización de los medios de producción. El principio básico de este enfoque anima a los ciudadanos a participar en la creación de soluciones de forma colectiva en lugar de limitarse a adoptar la tecnología propietaria. Además de las conexiones virtuales observadas en varias iniciativas de economía colaborativa, los makerspaces pueden ser los nodos físicos de una cultura colaborativa. En este contexto, los makerspaces pueden verse como espacios en los que la gente puede participar en el desarrollo de la tecnología para una vida urbana más democrática y sostenible, que no quede subsumida a los dictados del crecimiento económico.

Se utilizan enfoques críticos del concepto de ciudad inteligente para empezar a destacar las promesas de los makerspaces, es decir, aquellos lugares urbanos emergentes que promueven prácticas de intercambio, ejercen formas de gobernanza basadas en la comunidad y utilizan tecnologías de fabricación locales. Se ofrece una visión general de la historia de los makerspaces que se remonta al movimiento hacker. A partir de fuentes secundarias, se analiza brevemente su potencial de creación de comunidades, aprendizaje e innovación. En este ensayo se argumenta que los espacios de creación pueden servir como centros y vehículos para la transformación impulsada por los ciudadanos y, por tanto, desempeñar un papel clave en una visión más inclusiva, participativa y orientada a los ciudadanos de la ciudad inteligente.

La urbanización es una tendencia de nuestro tiempo, con la mayor parte de la población humana a nivel mundial viviendo en ciudades; una tendencia que no hace más que aumentar. Las ciudades son centros económicos que, a través del consumo masivo de recursos, provocan un fuerte impacto medioambiental, así como conflictos y disputas sociales. Esto crea la necesidad de nuevas conceptualizaciones para una ciudad que sea capaz de abordar los problemas actuales de forma más imaginativa, inclusiva y sostenible. En este contexto, ha surgido el término “ciudad inteligente”. Sin embargo, este concepto es, como mínimo, vago, ya que no existe una plantilla única para enmarcarlo ni una definición única para todos.

La idea de “ciudad inteligente” ha cristalizado en una imagen de utopía urbana dirigida por la tecnología e impregnada de infraestructuras tecnológicas controladas centralmente, con el objetivo de mejorar el entorno urbano en términos de eficiencia, seguridad y sostenibilidad. Mediante la instalación de innumerables sensores inalámbricos y la utilización del IoT, las tecnologías de red/compartidas instaladas suelen tener como objetivo una mejor gestión de la energía y de la basura; la reducción del consumo de agua; la mejora de la movilidad de los ciudadanos; y la prevención de la delincuencia.

A veces se dice que la ciudad inteligente no tiene en cuenta a los ciudadanos. De ahí el auge de los bienes comunes colaborativos, es decir, de los recursos compartidos, a través de los “makerspaces” urbanos; espacios abiertos dirigidos por la comunidad en los que los individuos comparten recursos y se reúnen regularmente para colaborar en proyectos creativos orientados a los bienes comunes, normalmente utilizando tecnologías de software y hardware de código abierto. Gracias a la intersección de las tecnologías digitales y la vida urbana, han surgido varias iniciativas que intentan eludir la dependencia de las empresas privadas o los gobiernos para proporcionar soluciones. Personas de diferentes orígenes y objetivos tienen acceso a las herramientas de creación de prototipos en los makerspaces, lo que les permite colaborar para producir soluciones a pequeña escala para los problemas de la vida cotidiana. Producen sus propias soluciones en lugares de co-working que pueden recibir diversos nombres como microfábricas, hackerspaces, fablabs o media labs y otros. En este trabajo, algunos de estos términos se emplean en varias etapas, pero el término “makerspace” se utiliza como paraguas para todos ellos. Las principales razones por las que la gente utiliza los makerspaces son la socialización y el aprendizaje. Por lo tanto, los makerspaces pueden ser plataformas que cultivan relaciones y redes, construyendo capital social, es decir; es decir, auténticas redes sociales de apoyo, confianza y reciprocidad.

Por lo tanto, el potencial de aprendizaje de estos espacios, junto con los entornos de aprendizaje abiertos; el aprendizaje basado en proyectos; la experimentación informal ; y la colaboración entre iguales pueden motivar el aprendizaje social y la implicación personalizada de los participantes. De esta manera, los makerspaces han generado recientemente mucho interés en diversos círculos educativos como bibliotecas y museos, que han creado espacios con el objetivo de potenciar la actividad creativa, el intercambio de recursos y el compromiso activo con la fabricación, los materiales, los procesos y las ideas en relación con sus colecciones y exposiciones.

Sheridan et al., en su estudio de tres makerspaces, concluyen que, como espacios educativos, permiten a los makers implicarse en “participar en un espacio con diversas herramientas, materiales y procesos; encontrar problemas y proyectos en los que trabajar; iterar a través de los diseños; convertirse en miembro de una comunidad; asumir funciones de liderazgo y enseñanza según sea necesario; y compartir creaciones y habilidades con un mundo más amplio” Por lo tanto, los makerspaces, reconocidos como lugares de creación de comunidades, creatividad y aprendizaje, los makerspaces podrían cambiar las reglas del juego hacia nuevas formas de espacios educativos e innovación (social). En los “makerspaces” la gente innova y aprende junta fabricando cosas y utilizando la web para conectarse globalmente y compartir diseños, tutoriales y códigos.

También, los Makerspaces se consideran a menudo centros que pueden actuar como incubadoras tanto de el desarrollo de la innovación como del espíritu empresarial. Varios emprendimientos innovadores y empresas de nueva creación han surgido a través de los makerspace. La red de Public Lab ha producido en colaboración productos de bajo coste, de código abierto y apoyados por la comunidad, como el sistema de monitorización de la calidad del aire en interiores Roomba, el sistema de monitorización del agua Riffle, el sistema de monitorización Dustuino y espectrómetros de sobremesa y móviles. También, el proyecto Open Access Control comenzó en el makerspace estadounidense 23b Shop para satisfacer la necesidad de un control de acceso electrónico personalizable y de bajo coste en el makerspace. Después de construir un primer prototipo que funcionó con éxito, se encargaron varias placas comerciales a Flashline Electronics. Otra iniciativa orientada a las ciencias de la vida es Backyard Brains, que surgió en el makerspace estadounidense All Hands Active. Esta empresa emergente cuenta con una serie de productos novedosos de código abierto, como la Spikerbox, que utiliza invertebrados para ayudar a aprender cómo funcionan las células del cerebro para comunicarse.

Como afirma Lindtner y otros, en definitiva, los makerspaces no deberían considerarse simplemente como lugares de experimentación con tecnologías de fabricación locales, sino como lugares “donde la gente experimenta con nuevas ideas sobre las relaciones entre empresas, diseñadores y consumidores”

También hay numerosas infraestructuras tecnológicas que se han desarrollado en los makerspaces en respuesta a determinadas necesidades de la comunidad, que se comparten abiertamente, independientemente de que conduzcan o no a la comercialización de nuevos productos o servicios.

La cultura “makerspace” y su impacto en el aprendizaje

Vecchione, Amy. “Makerspace Culture and Its Impact on Learning.” In Makerspaces in Practice, edited by Ellyssa Kroski, 53-61. Chicago: ALA Editions, 2020.

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Los Makerspaces tienen que ver con la comunidad. Tenemos que garantizar que todos los miembros de la comunidad puedan participar“.

Participante en una etnografía de Drexel sobre los makerspaces

Muchos trabajadores de la biblioteca quieren discutir y reflexionar sobre los makerspaces. Una cuestión común presente desde que comenzaron los makerspaces en las bibliotecas gira en torno a qué tipo de equipamiento debe tener un makerspace de la biblioteca. Esta pregunta suele surgir como “¿Qué debo comprar?” o “¿Qué equipamiento necesito?” o “¿Qué debo comprar para que mi makerspace tenga éxito?” Los trabajadores individuales de las bibliotecas que están empezando a incorporar los makerspaces en sus bibliotecas o que están tratando de profundizar, desarrollar y revigorizar sus makerspaces quieren saber lo que se espera, y esta es una preocupación válida. Las herramientas de tecnología que necesitarán los grupos de usuarios de cada biblioteca dependen exclusivamente de la comunidad a la que sirven. La respuesta no implica qué cosa se puede comprar o qué tecnología ayudará más a tu base de usuarios. El aspecto más importante de su makerspace es la comunidad que crea, y el recurso más importante en un makerspace es la comunidad en ese espacio, junto con los empleados, voluntarios y usuarios que lo utilizan, y cómo se comunican y colaboran en ese espacio.

Como trabajadores de la biblioteca, podemos identificar los grupos de usuarios y los servicios que cada biblioteca ofrece a esos grupos de usuarios. A partir de ahí, podemos identificar sus necesidades. ¿Qué grupos de usuarios satisface o no satisface la biblioteca? ¿Cómo podemos intentar satisfacer sus necesidades? Todos los trabajadores de la biblioteca deben pensar en los grupos de usuarios a los que sirven y en cómo esos usuarios quieren crear nuevos conocimientos y nueva información e inventar ideas. Una vez identificados los usuarios y sus necesidades de información, resulta fácil comprender los recursos que necesitan.

El orden en que esto ocurra puede no ser crítico. Uno puede comprar una impresora 3D, enviar un comunicado de prensa y averiguar a quién atrae, para luego crear más servicios a partir de ahí. Conocer a tus usuarios y tener una comunidad comprometida son los recursos más importantes que puedes tener para empezar. Desde ahí, esos usuarios establecerán las prioridades que la biblioteca debe proporcionar para el makerspace. Ser reflexivo, receptivo y flexible y repetir el diseño del espacio, especialmente cuando está empezando, ayudará en todas las decisiones sobre el equipamiento del espacio. Los trabajadores de la biblioteca pueden trabajar con esta comunidad y diseñar el espacio utilizando el diseño participativo (Users Center Desing – UCD) para que los usuarios les ayuden a decidir cómo proceder.

Los makerspaces son una comunidad. Sin los usuarios, un makerspace es una colección de equipos. Nos gusta pensar que es un espacio con una impresora pero eso es sólo un aspecto de un makerspace. Los makerspaces son lugares donde un grupo diverso de individuos se reúne para crear algo nuevo. Tienen muchas experiencias diferentes y resuelven los problemas de forma distinta a los demás. En este entorno de makerspace, pueden compartir estas experiencias y técnicas para crear algo nuevo, algo que no ha existido antes.

En conclusión, el éxito de tu makerspace dependerá de tu compromiso y de cómo definas el éxito, y luego de la evaluación para ver si has cumplido tus objetivos. En todo diseño de un makerspace, la determinación de la cultura del espacio contribuirá en gran medida a garantizar que todo el mundo utilice el espacio de forma eficaz para alcanzar los objetivos. Si su biblioteca ya cuenta con una sólida comunidad de individuos que trabajan en el espacio, es importante seguir trabajando con ellos y ayudar a los nuevos usuarios a entrar en el espacio y utilizar el equipo. Una cultura fuerte puede funcionar en ambos sentidos: para excluir e incluir. Si se diseña el espacio y la cultura de forma que pueda adaptarse al cambio cultural en función de quién entre en el espacio, la cultura mejorará y cambiará continuamente para satisfacer las necesidades de los usuarios.

Quizás lo más crítico para las personas que supervisan y gestionan el makerspace es mantener un fuerte canal de comunicación. Dar a los equipos la posibilidad de ofrecer y recibir comentarios sinceros contribuirá en gran medida a garantizar una estrategia a largo plazo para crear una cultura de éxito en el makerspace. La forma de definir el éxito de tu makerspace depende realmente de ti y de las necesidades de tu comunidad. Una práctica exitosa mostrará que una amplia variedad de usuarios puede utilizar el makerspace y crear proyectos

Programas más populares en los makerspaces en bibliotecas

Bronkar, Cherie. The Current State of Library Makerspaces. De: Makerspaces in practice : successful models for implementation / edited by
Ellyssa Kroski. Chicago : ALA Editions, 2021

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Comparación de la encuesta de Library Journa y la de Bonkar sobre las actividades más populares en espacios de fabricantes en bibliotecas. Las respuestas a ambas encuestas fueron tan variadas como los espacios: robótica, artes gráficas, estudios de grabación, estaciones de conversión de VHS, deportes electrónicos, etc. Todas ellas dieron lugar a programas que atrajeron a los usuarios.

La costura también apareció en la lista de programas exitosos entre los encuestados y es algo que también se he visto crecer en los espacio de creación. Los encuestados dijeron que los adolescentes que han asistido a programas de costura sienten que han aprendido una habilidad valiosa.

Aparte de la impresión 3D, los programas de éxito variaron considerablemente. Las manualidades se mencionaron en múltiples ocasiones. La fabricación de lápiz de labios y las manualidades inspiradas en fiestas (día del padre, día de los enamorados, Halloween) y en Pinterest son los programas que más éxito han tenido.

Los resultados de la encuesta de LJ sobre las bibliotecas públicas difieren de la encuesta de Bronkar en varios aspectos. Una vez más, estas variaciones se deben probablemente al número de programas infantiles ofrecidos en las bibliotecas públicas, pero los programas de manualidades constituían el mayor porcentaje de la programación ofrecida, mientras que la tecnología y la robótica representaban una parte mucho menor. En la  encuesta de Library Journal se preguntó a los encuestados qué programas se ofrecían y se clasificó esa oferta por porcentajes. Esto da cierta información sobre la popularidad de los programas; sin embargo, en ambas encuestas es probable que haya que tener en cuenta la popularidad de un programa y lo que se ofrece.

¿Cambiarían estas cifras si se ofreciera una programación diferente? Por ejemplo, una biblioteca que ofrece más programas de artesanía probablemente respondería que las artesanías son las más populares, y una biblioteca que ofrece más programas basados en la tecnología informaría lo mismo.

De la encuesta de LJ se desprende que el 72 por ciento de las bibliotecas respondieron que ofrecen programas de manualidades; el 67 por ciento ofrecía punto, ganchillo, etc., mientras que sólo el 40 por ciento de los encuestados ofrecía impresión en 3D. En la parte baja de la tabla no vemos ofertas basadas en la tecnología hasta que llegamos a la producción musical, con un 12 por ciento de bibliotecas que informaron de que ofrecían este tipo de servicio/programa. Estas cifras se mantienen relativamente iguales para adultos, adolescentes y niños en la encuesta de LJ

En cierto modo, podemos observar los resultados de ambas encuestas y ver que gran parte de lo que informamos como popular se basa en la oferta de una biblioteca en particular. La encuesta de Bonkar refleja una programación más basada en la tecnología, ya que los encuestados procedían de instituciones que tenían espacios dedicados a los fabricantes. Mientras que la encuesta de LJ reflejaba programas más tradicionales, y con razón. El cincuenta y siete por ciento de los encuestados no tenía un espacio dedicado a los creadores, se trataba de bibliotecas públicas que ofrecían actividades creativas que podrían ser etiquetadas como maker, sin disponer de un makerspace. Aunque un espacio dedicado a los creadores no es esencial para que los programas de creadores tengan éxito, la falta de ese espacio tendría un gran impacto en la posibilidad de que una biblioteca pueda ofrecer algunos de los programas más populares basados en la tecnología.

¿Qué hace que un programa sea popular?

Para determinar qué es lo que hace que un programa sea popular, tenemos que ver cómo medimos la popularidad de un programa. Al igual que con la mayoría de los programas de la biblioteca, lo medimos por la asistencia.

En el caso de la programación del makerspace, es posible que tengamos que buscar otras formas de evaluar la popularidad de un programa. Añadir el número de asistentes y correlacionar el número de programas ofrecidos daría un poco más de información sobre el éxito de un programa. En el futuro, también sería interesante disponer de datos como las solicitudes de programas y los usuarios que repiten. En última instancia, lo que queremos para los makerspaces no es sólo una única visita al espacio. El verdadero éxito requeriría que añadiéramos una evaluación de los usuarios recurrentes, es decir, las personas que aprenden de un taller o programa y vuelven al espacio una y otra vez para crear algo nuevo.

La encuesta de LJ proporciona una información importante obtenida a partir del seguimiento de la asistencia, y es que la mitad de las bibliotecas públicas encuestadas informaron de que sus programas para adultos habían aumentado, mientras que alrededor del 40% informaron de que los programas para adolescentes habían aumentado y seis de cada diez asistentes informaron de que los programas para niños habían aumentado.

A partir de las respuestas de la encuesta, estaba claro que había elementos que podían extraerse de cada respuesta para crear programas de éxito. Lo común en los programas de éxito fue una combinación de formación práctica, acceso a equipos no disponibles en otros lugares, personal con conocimientos, facilidad de uso y demanda del público.

¿Qué equipos son los más exitosos y por qué?

La impresora 3D sigue reinando. Otra herramienta versátil que está teniendo un gran impacto en los makerspaces es la máquina de corte Cricut. La popularidad de un artículo varía según el usuario y la institución. Los artículos llamativos y caros siguen siendo un atractivo, pero muchos han descubierto que las manualidades sencillas y la costura abren el makerspace a más usuarios. Muchos de los encuestados señalaron que sus artículos más populares eran aquellos que no podían permitirse por sí mismos.

No todo lo que aparece como popular entra en la categoría de caro. A continuación se enumeran algunos de los artículos de menor coste pero que siguen siendo populares.

  • máquinas de escribir
  • máquinas de coser
  • bolígrafos 3D
  • mosaicos de pegatinas
  • Cubos de Rubik
  • Placas calientes (para cocinar, para fundir plástico y para cultivar cristales)
  • kits de pintura
  • manualidades de papel
  • materiales para manualidades

Los resultados de la encuesta de LJ mostraron un giro interesante respecto a la encuesta de Bronkar. Una vez más, estos resultados probablemente se deban a que la mayoría de los encuestados no tienen un espacio dedicado a los creadores. Los temas y tipos de programas más populares de las bibliotecas públicas, según esta encuesta, eran casi exactamente lo contrario de la lista anterior, con la tecnología y los grandes equipos en una posición mucho más baja, y la artesanía, la pintura y la cocina encabezando su lista de programas populares. Esto es así tanto si se trata de programas para adultos, adolescentes o niños.

Financiación, formadores y makerspaces

Cambio en los resultados de las bibliotecas públicas en los próximos años.Obviamente, la financiación y la forma en que asignamos los fondos en las bibliotecas públicas podrían influir en esos cambios si se dispusiera de más fondos para comprar tecnología y si se ofreciera una programación más basada en la tecnología.

La encuesta de LJ ofreció cierta información sobre quiénes imparten los programas. Esto resultó muy útil porque los resultados mostraron una gran mezcla. El 86% de las bibliotecas diseñó la programación en torno a las habilidades actuales del personal de la biblioteca, y seis de cada diez bibliotecas se asociaron con otras organizaciones para traer a personas para presentar los programas.

El éxito de la programación pasa por contar con personal capacitado o con personas externas que puedan facilitar la variedad de programas y conjuntos de habilidades que están presentes en el makerspace.

Las dos encuestas utilizadas conjuntamente nos dan una visión de lo diferente que puede ser la programación del makerspace de la biblioteca. A menudo, empezamos a pensar en el makerspace como una iniciativa costosa e impulsada por la tecnología, pero lo que hemos visto en la encuesta de LJ de las bibliotecas públicas es que las bibliotecas están haciendo lo que mejor saben hacer. Están encontrando formas de llevar las iniciativas maker a sus usuarios de la manera que mejor se adapte a sus presupuestos, sus habilidades y los intereses de sus usuarios

¿Qué tipos de bibliotecas disponen y ofrecen actividades de makerspaces y para que tipos de usuario?

Bronkar, Cherie. The Current State of Library Makerspaces. De: Makerspaces in practice : successful models for implementation / edited by
Ellyssa Kroski. Chicago : ALA Editions, 2021

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¿Qué tipos de bibliotecas?

Las bibliotecas públicas siguen teniendo el liderazgo mayoritario en lo que respecta a los makerspaces en bibliotecas. Dado que no se trata de una encuesta exhaustiva, sería difícil extraer de sus resultados el número real de makerspaces; sin embargo, nos da una idea de dónde estamos en términos de ubicación de los makerspaces. Los resultados de la encuesta de Library Journal mostraron que más del 90% de las bibliotecas que ofrecían algún tipo de programa para creadores se encontraban en zonas urbanas y suburbanas; las bibliotecas de ciudades pequeñas y rurales les seguían de cerca con porcentajes en el rango del 80%. Los resultados de la encuesta de LJ indicaron que todos los tipos de bibliotecas públicas están incluyendo ofertas de makerspace en su programación habitual, con un porcentaje mínimo de bibliotecas que no ofrecen programación de makerspaces. Los resultados de la encuesta de LJ fueron más inclusivos de todos los tipos de fabricación, con la artesanía como un gran porcentaje.

La encuesta de Library Journal se envío a 7000 bibliotecas el 10 de marzo de 2017, se cerró el 3 de abril de 2017 con 404 encuestados. Los datos “incluyen “respuestas “de “Estados Unidos y Canadá.

¡Que tipos de usuario?

La figura 2 nos ayuda a comprender mejor a nuestros usuarios y sus grupos de edad media. Obviamente, a partir de los ejemplos de la figura 1.1, sabemos que los usuarios son más frecuentes en las bibliotecas públicas y universitarias, por lo que el grupo de edad refleja lo mismo. Lo interesante es que vemos un número similar de usuarios adultos y estudiantes universitarios y un número menor a medida que la edad desciende. Podría deberse al menor número de makerspaces en las escuelas, o incluso a que no hay tantas actividades adecuadas y seguras para los grupos de edad más jóvenes en un makerspace basado en la tecnología.

Los grupos de edad varían según la institución, al igual que las comunidades a las que sirven. Las escuelas primarias y los institutos son algunos ejemplos en los que encontraríamos un grupo de edad consistente. La escuela primaria necesita actividades muy específicas que se consideren seguras para los grupos de edad más jóvenes. Los institutos ofrecen muchos de los mismos tipos de equipamiento que vemos en las bibliotecas públicas y universitarias, pero no se encuentran con los mismos tipos de problemas que se experimentan cuando se atiende a niños pequeños.

Los resultados de mi encuesta muestran que la mayoría de los usuarios son adultos. Conocer los grupos de edad a los que servimos nos permite crear programas que lleguen al grupo de edad al que nos dirigimos, pero lo más importante es que nos permite recopilar datos de grupos de edad específicos sobre los tipos de programas que mejor sirven a sus necesidades. Identificar los grupos de edad de nuestros usuarios es sólo el primer paso para determinar lo que se ajusta a una institución o comunidad.

Los resultados demográficos de la encuesta de LJ variaron con respecto a esta encuesta en el sentido de que la programación infantil era ofrecida por el 83% de las bibliotecas, la programación para adolescentes era ofrecida por el 73% y la programación para adultos por el 51%. Tradicionalmente, las bibliotecas públicas han hecho hincapié en la programación para niños y adolescentes en general, por lo que los resultados de la encuesta de LJ no son sorprendentes. Los resultados de esta otra encuesta difieren ligeramente debido a la mezcla de encuestados. Además, en los datos demográficos de esta encuesta aparece una mayor cantidad de programación para adultos debido a la inclusión de los resultados de las bibliotecas universitarias.