Archivo de la etiqueta: Makerspaces

¿Cómo planificar un makerspace paso a paso?

 

edulabs-akoranga

 

Rambo, Craig. 7 Tips for Planning a Makerspace. Ohio: McGill Smith Punshon, 2019

Original

 

 

La creación de espacios donde estudiantes, adultos y otros “creadores” puedan hacer proyectos prácticos como parte de un proceso de aprendizaje o el desarrollo de una idea o producto es un movimiento que está cobrando fuerza en todo el mundo. Existe una nueva comprensión de que las tecnologías en evolución pueden capacitar a las personas y especialmente a los estudiantes para crear soluciones a los problemas y desafíos de nuestro mundo. De hecho, la capacidad de cualquier lugar para competir puede depender del ingenio de nuestra juventud y su capacidad para crear soluciones a los problemas que enfrenta la humanidad.

 

 

PASO 1: CONTRATAR A UN PROFESIONAL DEL DISEÑO CON EXPERIENCIA EN LA PLANIFICACIÓN DE ESPACIOS DE FABRICACIÓN.

  • Eligir a un profesional con experiencia previa en la planificación de MakerSpaces y familiarizado con los tipos de equipo y los requisitos de soporte necesarios en dicho espacio.
  • Establecer un programa preliminar para la planificación, el diseño de la instalación y la construcción con hitos clave para cumplir si la implementación del MakerSpace propuesto debe ser completada en una fecha determinada.

PASO 2: ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS PROPUESTOS PARA EL MAKERSPACE?

  • Establecer metas: Se pueden encontrar diferentes tipos de MakerSpaces ubicados en bibliotecas públicas, universitarias y escolares, departamentos de ingeniería, departamentos o grupos de arte, escuelas primarias, grupos de encuentro, grupos de artesanía, industria privada y muchas otras organizaciones, todas con diferentes usuarios y equipos. El primer paso más importante para su plan es escribir por qué va a desarrollar un MakerSpace en primer lugar (¿cuáles son sus objetivos?) y el resultado que se desea que tenga para los estudiantes, los participantes y la organización. También será importante obtener los aportes de las partes interesadas clave sobre sus objetivos, ya que puede haber diversas opiniones sobre lo que un MakerSpace debería ser para su organización.
  • Crear un plan escrito: Desde el principio un plan escrito es esencial. Todas las partes del plan se desarrollarán de forma incremental a partir de las metas establecidas.

 

PASO 3: ¿QUIÉN USARÁ EL MAKERSPACE Y CUÁLES SON LOS RESULTADOS ESPERADOS?

  • Proporcionar un resumen escrito de quién usará el MakerSpace.
  • Describir el tipo de MakerSpace planeado y anticipado.
  • Describir el resultado esperado para los usuarios de MakerSpace. Este resultado incluiría el apoyo a la pedagogía, la implementación del currículo en el mundo real, el desarrollo de nuevos niveles de aprendizaje, la resolución de problemas en el mundo real, la creación de nuevos productos, la creación de espacios de incubación, y más. Las oportunidades y opciones son muchas. Resume el resultado esperado y agrégualo a la declaración escrita de los objetivos

 

PASO 4: IDENTIFICAR QUIÉNES PARTICIPARÁN EN EL LABORATORIO.

  • Determinar quién dirigirá o coordinara el laboratorio. Este es un rol organizacional esencial para el éxito del laboratorio. Se necesita un solo líder para reunir todos los elementos de planificación e implementación.
  • Identificar el profesorado o el personal que tiene interés en utilizar el laboratorio. Se debe realizar una encuesta informal o formal para determinar el interés para identificar a esas partes. Estas son partes interesadas críticas que potencialmente proveerán conocimiento, habilidades, recursos y espacio para el laboratorio propuesto. También tendrán opiniones e ideas que deberán ser incorporadas.
  • Identificar a los socios colaborativos. Contacta e identifica a cualquier socio comercial potencial que pueda tener interés en participar en la utilización del laboratorio o que esté dispuesto a apoyar el desarrollo del laboratorio con fondos o equipo.
  • Identificar espacios potenciales para apoyar el MakerSpace propuesto.

 

PASO 5: ENCUESTA DETALLADA DE LOS INTERESADOS Y RECURSOS

  • Realizar una encuesta formal de todos los interesados para determinar las metas y objetivos específicos, las habilidades individuales y los recursos que pueden ofrecer.
  • Evaluar los equipos existentes y los equipos deseados con notas sobre el fabricante, la identificación de los equipos y los equipos
  • Documentar la información de la encuesta y preparar un informe resumido para su revisión.
  • Organizar una sesión de lluvia de ideas con todas las partes interesadas para revisar los aportes e identificar los tipos de espacios de laboratorio deseados y el equipo necesario. Establezcer prioridades que permitan al planificador determinar lo que se ajusta al presupuesto.

 

PASO 6: DESARROLLAR UN PROGRAMA DE USO PARA EL MAKERSPACE

  • Proporcionar un programa escrito de los usos previstos del laboratorio y los requisitos especializados que incluirá listas de equipos, metros cuadrados y requisitos eléctricos y de HVAC especializados. Este documento se produce mejor con la asistencia de un profesional.
  • Identificar un espacio físico propuesto como resultado del desarrollo del programa o si se ha identificado con antelación, y desarrollar el programa para que quepa dentro del espacio asignado.
  • Desarrollar una evaluación preliminar del espacio para el cumplimiento del código y el apoyo de la infraestructura existente para los usos del equipo propuesto.
  • Desarrollar un programa y presupuesto para el proyecto propuesto.
  • Determinar los fondos disponibles.

 

PASO 7: DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN

  • Revisar todos los presupuestos, programas e hitos clave.
  • Proceder con el diseño y la construcción del proyecto propuesto.

 

 

(Casi) Todo por Hacer. Una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker.

 

casi-todo-por-hacer-una-mirada-social-y-educativa-sobre-los-fab-labs-y-el-movimiento-maker-1-638

 

César  García Sáez. (Casi) Todo por Hacer. Una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker. Madrid: Fundación Orange, 2017

Texto completo

 

Durante los últimos años el número de espacios de fabricación digital no ha parado de crecer de forma vertiginosa por todo el mundo. La impresión 3D se ha popularizado y nos promete una nueva revolución industrial basada en un modelo distribuido colaborativo. Sin embargo, para la mayoría de las personas, estos términos le resultan totalmente ajenos.

Los objetivos de este estudio son múltiples. Por una parte daremos a conocer la historia de los Fab Labs y el movimiento maker, que no habían sido publicadas anteriormente en castellano. Esta explicación irá acompañada de información necesaria para entender el potencial de la fabricación digital y la cultura libre. Queremos desmitificar la tecnología y hacerla accesible con un vocabulario claro. El mapeo de recursos e iniciativas nacionales es algo inédito en nuestro país. El enorme ritmo al que se producen los acontecimientos hace de este análisis algo efímero, pero es necesario comprender el marco en el que nos movemos para pensar hacia dónde podría evolucionar.

El cuerpo fundamental de este texto es una análisis de casos, en el que hemos recopilado información sobre algunos de los proyectos más destacados a nivel mundial en los campos de la educación y el impacto social. Más allá de las capacidades técnicas de las máquinas que se ofrecen en los Fab Labs, consideramos clave comprender cómo las nuevas metodologías de trabajo pueden exportarse a otros ámbitos, adaptándose a las necesidades de cada contexto. Los cursos y programas educativos basados en la experimentación y el hazlo tú mismo, han llegado a multitud de colegios españoles, en forma de clases de tecnología o robótica. A nivel internacional, programas como BBC Microbit han acercado la programación y el trabajo con circuitos a más de un millón de niños ingleses. Frente a la repercusión de estos grandes programas, descubriremos también que muchos de los espacios que exploraremos son relativamente nuevos, con recursos limitados, luchando por estabilizar su situación.

Aprendizaje participativo y bibliotecas

 

0e4efdbc64e10bb835314a50ab7f8c2c

 

“We don’t so much create our space, as our space creates
us.”

W. Churchil

 

Siguiendo el modelo de los hackerspaces, espacios participativos de aficionados a la informática, un makerpace es un lugar donde las personas  tienen la oportunidad de explorar sus propios intereses, aprender a usar herramientas y materiales para desarrollar proyectos creativos. Pueden integrarse dentro de una organización existente o ser independiente por sí solos. Pueden consistir en ser una habitación simple en un edificio o una dependencia que está próxima a la institución. La clave es que pueden adaptarse a una amplia variedad de usos y en función de los intereses educativos y propósitos creativos de los  usuarios.

Fundamentalmente son espacios para el aprendizaje y autoaprendizaje participativo, en los que prevalece una mentalidad de asociación comunitaria, colaboración y creación. Hasta el punto que autores como James Gee hablab de espacios de afinidad, es decir, comunidades formadas en torno a pasiones e intereses compartidos.

“Un espacio de afinidad es un lugar o conjunto de lugares donde las personas se afilian con otros basándose principalmente en actividades, intereses y objetivos compartidos, por encima de la raza, cultura de clase, etnia o género”

Gee (2004)

 

Project New Media Literacies identifica cuáles son los principios clave del aprendizaje participativo:

  • Mayor motivación y nuevas formas de compromiso a través del juego y la experimentación.
  • Aprendizaje que se siente relevante para las identidades e intereses de los usuarios
  • Oportunidades para crear usando una variedad de medios, herramientas y prácticas
  • Experiencia co-configurada donde los educadores y los estudiantes combinan sus habilidades y conocimientos y comparten las tareas de enseñanza y aprendizaje.
  • Un sistema integrado de aprendizaje donde se habilitan y fomentan las conexiones entre el hogar, la escuela, la comunidad y el mundo.

Tinkering (Cacharrear), aprendizaje colaborativo, juego, conversaciones para el aprendizaje, aprendizaje intergeneracional, experimentación, investigación, creación y resolución de problemas, son solo algunas de las cualidades que pueden aplicarse a los espacios de creación.

En cuanto a por qué y cómo disponer de un espacio para desarrollar las actividades creativas no siempre es necesario disponer de un gran presupuesto, en todos los sitios hay un espacio posible al que le podemos dar un nuevo uso, no debemos conformarnos con que toda funcione adecuadamente, para impulsar un proyecto creativo.

“No dejes que el hecho de que todo esté exactamente bien te disuada de poner en marcha tu Makerspace… Considera la posibilidad de reutilizar un espacio existente en tu escuela. Encuentra un espacio posiblemente subutilizado o en desuso, que anhele ser utilizado como el portal de la innovación del siglo XXI”

Makerspace.com (DARPA-funded)

Si bien algunas de las actividades de los espacios de fabricantes implican algunos costos de inicio y otros pueden involucrar equipos y materiales que no se ajustan al presupuesto típico de la biblioteca, en la red podemos este encontrar cientos se ideas para ayudar a los bibliotecarios a crear fácilmente una cultura de fabricantes de espacio con un presupuesto limitado.

El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y también en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigido a hacer algo a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa para explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico. A nivel colectivo implica el fortalecimiento de las comunidades hacia una mejora en sus economías y  una mayor capacidad afectiva y de resiliencia.

Como dice, Dale Dougherty, no se trata sólo de fabricar algo. Fundamentalmente tiene que ver con el desarrollo de la propia creatividad, y de adueñarse del propio aprendizaje fomentando la capacidad crítica.

“El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigidos a hacer algo, a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa y explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos
participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico que dicen que valoramos a gente como Steve Jobs.”

Y continua, afirmando que no sólo se trata del hecho creativo, la satisfacción de lograrlo, también implica el concepto de comunicarlo y mejora de la identidad de grupo:

“Hacerlo crea evidencia de aprendizaje. Lo que haces, ya sea un robot, un cohete o un LED parpadeante, es una evidencia de que hiciste algo; pero,  también hay todo un proceso detrás de hacer que es que se puede hablar de ello y compartirlo con otros. ¿Cómo lo lograste? ¿Por qué? ¿De dónde sacaste las piezas? Hacerlo no se trata sólo de explicar el proceso técnico; también se trata de la comunicación con los otros de lo que has hecho”.

Ya que un aspecto importante en el desarrollo de espacios creativos es el sentido de pertenencia. Algo que fundamentalmente adquirimos en nuestra infancia, tal como afirma Toby Israel en “Some Place Like Home: Using Design Psychology to Create Ideal Places.” (Un lugar como el hogar: usando la psicología del diseño para crear lugares ideales)

“Nuestro sentido del yo y el sentido del entorno están íntimamente y profundamente entrelazado. Las semillas de esta conexión entre el yo y el lugar se adquieren en la infancia. Esa conexión está formada no sólo por la realidad física de nuestro entorno, sino por el aspecto psicológico, social/cultural y el significado estético que el lugar tiene para nosotros”.

Se trata básicamente de crear un ambiente que conduzca al aprendizaje activo y participativo, al aprendizaje basado en recursos y a la colaboración en un espacio amigable, cómodo, bien iluminado, estéticamente agradable y ergonómico que esté bien ubicado en el centro y bien integrado con el la institución.

 

Creative Experience: un espacio de creación digital para la grabación de podcast de medios independientes y colaborativos.

 

cexp_pod

Creative Experience

Un  espacio de creación de bibliotecas  es un área y / o servicio que ofrece a los usuarios de la biblioteca la oportunidad de crear materiales intelectuales y físicos utilizando recursos tales como computadoras, impresoras 3D, herramientas de captura y edición de audio y video, y suministros tradicionales de artesanía.

Your Library Podcast es un programa de grabación de audio de podcast de la Biblioteca Pública de St. Louis. El programa, producido en el makerspace Creative Experience, ofrece espacios, recursos, software, eventos a todas las personas de todo el sistema de bibliotecas de St Louis que quieran grabar cualquier evento en audio.

Además de producir música, los usuarios pueden grabar podcasts, de historias orales, poesía de palabras hablada y otros proyectos de audio.

Puedes escuchar aquí y obtener descargas gratuitas de algunas grabaciones del programa en  iTunes, Google Play ,  Stitcher o  Soundcloud.

 

cexp_recordingroom

 

Creative Experience dispone de cuatro  Pods  y una  sala de grabación  equipada con micrófonos, teclados y todo el software y hardware que se necesita para desarrollar proyectos creativos digitales. Cualquier persona con una tarjeta de la Biblioteca Pública de St. Louis puede ingresar o hacer una  reserva.

La sala de grabación cuenta con un ordenador PC con dos pantallas que ejecutan Windows 10 cargadas con software de producción de audio. Una interfaz de audio con auriculares, monitores y dos micrófonos USB Yeti Pro con patrones de captación variables que están configurados y listos para usar, además demicrófonos y bases SM 58 adicionales, cables de instrumentos y varios conectores. Un teclado MIDI M-Audio de 88 teclas también está disponible y listo para usar.

Lista de software de producción de audio a partir de enero de 2019:

  • Ableton Live 10 Intro- Graba y secuencia audio y MIDI
  • Adobe Audition CC: grabación, mezcla y restauración de audio
  • Adobe Premiere Pro CC: software profesional de producción y edición de video; usar en tándem con Audition para rastrear sonido para video
  • Audacity: graba y edita audio (código abierto / freeware)
  • Callnote Pro: graba conversaciones de Skype
  • FL Studio 20, Signature Edition: graba, edita y mezcla audio y MIDI; especialmente bueno para crear ritmos y loops. (Línea de imagen)
  • Magix Music Maker: cree música electrónica en una interfaz fácil de usar (Vegas)
  • Pro Tools 12- Graba, edita y mezcla audio y MIDI (Avid)
  • QuickTime-Audio y captura y reproducción de video (freeware)
  • Roxio Creator NXT 5- Crea y crea CD y DVD (Corel)
  • Skype: software de videollamadas (freeware)
  • Studio One 4- Graba, edita y mezcla audio y MIDI (PreSonus)
  • VLC: reproduce audio y video (código abierto / freeware)
  • Windows Media Player: reproduce audio y video; ver imágenes (Windows)

Creative Experience de Biblioteca pública de St. Louis también ofrece periódicamente talleres gratuitos de capacitación para ayudar a los usuarios a aprender algunas de las cosas que pueden hacer con las instalaciones de Creative Experience. El personal está disponible para ayudar a los visitantes a familiarizarse con los Pods y la sala de grabación y comenzar a trabajar en proyectos. La biblioteca también ofrece una variedad de medios circulantes, y los manuales de referencia para muchos programas de software están disponibles en Creative Experience.

Haciendo el aprendizaje visible en los Makerspaces

 

5a00af5c1b28c.image_

 

Louisa Rosenheck. Making Learning Visible in Makerspaces. Observatory of Educational Innovation | Tecnológico de Monterrey, January 13, 2020

Ver completo

 

Los Makerspaces son lugares donde las personas pueden explorar una variedad de materiales y herramientas para construir y crear sus propios proyectos. Cada vez es más común encontrar un makerspace en escuelas y bibliotecas. Más importante que las cosas que encontramos en estos espacios es el enfoque, la mentalidad y la orientación comunitaria. La educación “maker” se esfuerza por proporcionar a las personas los recursos y la motivación para explorar sus propias ideas y verse a sí mismos como personas que pueden jugar, construir y resolver problemas en el mundo.

Si bien la construcción práctica no es un concepto nuevo, a menudo está ausente en las escuelas, donde se tiene a centrarse más en el aprendizaje de libros y en las pedagogías didácticas. Como tal, los espacios de creación tienen el potencial de transformar del tipo de aprendizaje que ocurre en los entornos formales. Pegamento y cartón, cinta de cobre y luces LED, cortadoras láser e impresoras 3D; son los materiales y herramientas que se encuentran comúnmente en un makerspace esperando a que alguien los tome para crear proyectos, explorar ideas y apoyar al aprendizaje práctico y experiencial. Como tal, los espacios de creación tienen el potencial de transformar del tipo de aprendizaje que se da en los entornos formales.

En un makerspace se obtienen muchas habilidades para aplicarlas al mundo real más allá de lo que se aprende en las clases tradicionales, pero lo importante es el concepto de identidad y cohesión social entre los miembros de la comunidad, por lo que en el desarrollo de este tipo de espacios es tan importante el aprendizaje adquirido como las relaciones que se entablan entre sus usuarios.

En la última década, se han creado muchos espacios de fabricación en una variedad de entornos educativos informales y, cada vez más, formales. En ellos, los educadores enseñan a los estudiantes a utilizar herramientas específicas, les ofrecen proyectos guiados para que los realicen o les dejan soñar con sus propias ideas de proyectos. Hacen que los estudiantes trabajen solos, en pequeños grupos o juntos en proyectos de toda la clase. Los investigadores estudian las formas en que las actividades de los makerspaces puede animar y motivar a los estudiantes a tener experiencias auténticas y personalizadas.

Los makerspace proporcionan herramientas e ideas sobre cómo crear algo, facilitan el acceso y presentar escaparates para que los estudiantes compartan sus proyectos. Las encuestas han demostrado que en muchos espacios de creación, se realizan actividades relacionadas con las Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM), relacionadas con la definición de problemas y el diseño de soluciones. Estas actividades también concuerdan con las habilidades necesarias de comunicación y colaboración del siglo XXI debido a la prevalencia de proyectos de grupo en los espacios de creación, fomentando las habilidades que los estudiantes aprenden a través de la educación basada en el hecho de crear algo. Las cinco dimensiones establecidas son: iniciativa e intencionalidad, resolución de problemas y pensamiento crítico, comprensión conceptual, creatividad y autoexpresión, y compromiso social y emocional. El marco de trabajo tiene como objetivo guiar el diseño, facilitar el desarrollo de actividades y fomentar entornos para la creación. El conjunto de herramientas y el enfoque subyacente tienen por objeto ayudar a los alumnos y profesores a reconocer y evaluar el aprendizaje profundo

 

La biblioteca está muerta. ¡Larga vida a la biblioteca! El renacimiento de las bibliotecas en el siglo XXI.

 

4664578596_22934980c2_b

 

Cierres de bibliotecas, presupuestos reducidos, desinterés de los usuarios. Es algo que muchos de nosotros hemos experimentado o escuchado con demasiada frecuencia, especialmente a partir de la crisis económica. Pero muchas bibliotecas se están reinventando a sí mismas, reimaginándose, ofreciendo nuevos servicios y transformándose en entidades muy diferentes, mientras que también siguen desempeñando el papel que siempre han tenido: ayudar a las comunidades a conectarse con la información.

 

Las bibliotecas se están enfrentando a un cambios drásticos debido a la revolución digital. Mientras que muchas siguen ofreciendo libros como han hecho siempre, también se están convirtiendo en centros tecnológicos. Pero las bibliotecas pueden ser más. Al igual que los libros que hay dentro de ellas, una biblioteca puede contar muchas más historias, incluso algunas que parecen contradecirse entre sí o desconcertarnos.  El cambio y la gestión del cambio son factores centrales en los tiempos que vivimos, las tendencias siempre cambiantes en la educación significan que el desarrollo profesional continuo y el aprendizaje de por vida nunca han sido más importante; y de este modo en la era de Amazon necesitamos más que nunca espacios públicos donde reunirnos, donde aprender juntos, compartir experiencias y generar nuestra identidad como grupo. La forma en que las bibliotecas se presentan, colaboran y comercializan sus productos y servicios está cambiando. Aunque como siempre con el cambio viene la resistencia, incluso desde muchos sectores profesionales.

Pero ¿Qué es una biblioteca? ¿De que hablamos cunado hablamos de bibliotecas? ¿Realmente necesitamos bibliotecas? La tecnología ha acelerado la extinción de servicios y espacios que no respondían a las necesidades sociales de los nuevos tiempos. En los últimos años, la introducción del teléfono inteligente y de las aplicaciones ha sido testigo de las sugerencias realizadas; normalmente por medios mal informados, de que las bibliotecas físicas y el acceso a los libros impresos ya no son necesarios porque todo está en Internet. Sin embargo, frente a la biblioteca del pasado basada en un modelo transaccional, teniendo en cuenta aspectos como cuántos libros se prestaron y cuántas personas entraron físicamente a la biblioteca, en el que el conteo y las estadísticas de préstamos no mostraban el valor que las bibliotecas agregaban a sus comunidades; las bibliotecas del siglo XXI se están están reinventando para alinearse con las nuevas tecnologías y la sociedad teniendo en cuenta su lado relacional, valorando otras cuestiones como el espacio, los servicios y la experiencia del usuario en igual medida. De este modo pasamos de pensar en las bibliotecas como edificios que compilan y almacenan contenidos para facilitar el consumo de conocimientos, a edificios con espacios en los que tienen cabida casi todas las propuestas posibles. Eso significa habilitar espacios donde pueden tener lugar las interacciones sociales más significativas, es decir proporcionar más espacio dedicado a la comunicación entre las personas que a almacenar libros. Así en la nueva biblioteca la tecnología está ampliamente disponible y es asequible para permitir que cualquier persona construya cosas que resuelvan problemas del mundo real en sus vidas.

El informe Future Libraries, publicado en julio de 2015 por Arup2, afirma:

Las bibliotecas están experimentando un renacimiento, tanto en lo que respecta a la infraestructura social que proporcionan como a la diversificación del servicio y las experiencias que ofrecen. En los entornos corporativos están jugando un papel cada vez más importante en la provisión de espacios de trabajo colaborativos y diversos. En las comunidades, se están convirtiendo en centros de educación, salud, entretenimiento y trabajo. Las bibliotecas están animando a la gente a volver al espacio físico mediante la integración de, por ejemplo, cafeterías, Wi-Fi gratuito, makerspaces o guarderías” (p.5).

Así se está fomentando una continua readaptación de los espacios físicos de la biblioteca para acomodar a los diversos usuarios de la biblioteca y sus actividades para empoderar y permiten a nuestras comunidades dar sentido a la sobrecarga de información que es el Internet, y encontrar el significado y el sentido que necesitan, guiados por los bibliotecarios que actúan como mentores del aprendizaje y la investigación en colaboración y lo más importante, estos servicios y espacios de la biblioteca están diseñados de manera inclusiva, poniendo intencionalmente al usuario de la biblioteca en el centro de la biblioteca. Las bibliotecas llenan los vacíos creados por la explosión digital, la brecha social y la pérdida de los espacios de reunión de la comunidad. La biblioteca está muerta. Las bibliotecas de hoy en día son incubadoras de sus comunidades auténticos conectores entre personas, donde las ideas pueden sembrarse, crecer y ser compartidas, y donde la gente puede ir a compartir conocimientos y leer. De este modo las bibliotecas sirven a las comunidades más desfavorecidas y son fundamentales para proporcionar un acceso igualitario y equitativo independientemente del origen económico, social, étnico, de genero o condición sexual de las personas, siendo una institución clave para la inclusión social en las llamadas ciudades inteligentes. Las bibliotecas no están muriendo, siguen evolucionando.¡Larga vida a la biblioteca!

Referencias:

Alonso-Arévalo.La Biblioteca del Futuro: Bibliotecas en proceso de cambio.
Julio Alonso Arévalo. AAPID 2018 – X Foro de Especialistas en Información y Documentación de Andalucía. Sevilla. 17 y 18 de octubre de 2018 https://www.dropbox.com/s/fkjhxuoyesdhr0v/Bilbioteca%20del%20Futuro8.pptx?dl=0

Alonso-Arévalo, Julio ; Flórez Holguín, Richard. El espacio como estrategia en la biblioteca del siglo XXI. Desiderata, 2020, b, 13 pp. 72-81 https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/140488/Julio.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Eskett, Paula. Libraries are dead, long live libraries? Core education, 2015. http://blog.core-ed.org/blog/2015/10/libraries-are-dead-long-live-libraries.html

Future Libraries: Workshops Summary and Emerging Insights [e-Book] . London, Arup University, 2015. http://publications.arup.com/~/media/Publications/Files/Publications/F/Future_Libraries_digital.ashx

Florencio, Melanie. The library of the future. TEDxCreativeCoast, 2014 https://www.youtube.com/watch?v=B13qfU-9Cf8&feature=youtu.be

El tercer lugar y cuarto lugar

 

file-20180316-104639-1e08qu1

 

Oldenburg, Ray. The great good place : cafes, coffee shops, bookstores, bars, hair salons, and other hangouts at the heart of a community. New York: Marlowe 8c Company, 1999

Texto completo

 

Oldenburg llama “primer lugar” al hogar y a aquellos con los que uno vive. El “segundo lugar” es el lugar de trabajo – donde la gente puede pasar la mayor parte de su tiempo. Los terceros lugares son, por tanto, “anclas” de la vida comunitaria y facilitan y fomentan una interacción más amplia y creativa. En otras palabras, “tu tercer lugar es donde te relajas en público, donde te encuentras con caras conocidas y haces nuevas amistades”. Pero ya algunos autores hablan de los cuartos lugares. 

 

En la construcción de la comunidad, el tercer lugar es el entorno social separado de los dos entornos sociales habituales, el hogar (“primer lugar”) y el lugar de trabajo (“segundo lugar”). Ejemplos de terceros lugares serían entornos como iglesias, cafés, clubes, bibliotecas públicas o parques. En su libro The Great Good Place, Ray Oldenburg (1989, 1991) argumenta que los terceros lugares son importantes para la sociedad civil, la democracia, el compromiso cívico y el establecimiento de sentimientos de pertenencia.

Características de los terceros lugares:

  • Espacio neutral – Para que la ciudad y sus barrios ofrezcan la rica y variada asociación que es su promesa y potencial, debe haber un terreno neutral en el que la gente pueden reunirse. Debe haber lugares donde los individuos puedan ir y venir a su antojo, en los que no se requiere que nadie sea el anfitrión, y en el que todos nos sentimos tan cómodos como en nuestra casa. Los ocupantes de los terceros lugares tienen poca o ninguna obligación de estar allí. No están atados al área financiera, política, legal o de otra manera y son libres de ir y venir a su antojo.
  • Espacio Inclusivo. El tercer lugar es un espacio igualador, equitativo. La gran mayoría de la de las asociaciones entre personas se da entre individuos relacionados entre sí por algún propósito concreto. En contraste, el tercer espacio es “puro”, en ellos prevalece la “sociabilidad”, sin otro propósito que el gozo, la convivencia y el bienestar. Los terceros lugares no dan importancia al estatus del individuo en una sociedad. El estatus económico o social de alguien no tiene importancia en un tercer lugar, lo que permite un sentido de comunidad entre sus ocupantes. No hay requisitos previos o requisitos que impidan la aceptación o la participación en el tercer lugar.
  • La conversación es la actividad principal. El terreno neutral proporciona el lugar, y la nivelación establece el escenario para una actividad sostenible. La actividad fundamental es que se produzca una conversación. Las reglas de la conversación tienden a existir dentro de los terceros lugares. Estas reglas se ajustan a la el orden democrático, o a la nivelación social que debe prevalecer en los terceros lugares”
  • Accesibilidad y acogida. Los terceros lugares que prestan el mejor y más completo servicio son aquellos a los que se puede ir solo a casi cualquier hora del día o de la noche con la seguridad de que algún conocido estará allí. Los terceros lugares deben estar abiertos y ser fácilmente accesibles para quienes los visitan.
  • Los asiduos. El tercer lugar es tanto espacio a menos que las personas adecuadas estén allí para darle vida, y ellos son los habituales. Todo habitual fue una vez un recién llegado, y la aceptación de los recién llegados es esencial para la vitalidad sostenida del tercer lugar. Como la vida pública en un mundo globalizado está relativamente desprovista de esos rituales de conexión con otras culturas sirven para asegurar la acogida de los extranjeros, en estos casos particulares la acogida es doblemente importante.
  • Un perfil bajo. Como estructura física, el tercer lugar es fundamentalmente sencillo. En las culturas en las que prevalece la publicidad masiva y se valora la apariencia por encima de la sustancia, el tercer lugar es mejor  que no impresione a los no iniciados. El interior de un tercer lugar no es extravagante ni grandioso, y tiene un aire hogareño. Los terceros lugares nunca son esnob o pretenciosos, y aceptan todo tipo de individuos, de diferentes estilos de vida.
  • Ambiente desenfadado. El tono de la conversación en los terceros lugares nunca está marcado por la tensión o la hostilidad. El ambiente debe de ser desenfadado, y el espíritu lúdico. En ellos la alegría y la acogida deben reinar sobre la ansiedad y la alienación. Por el contrario, los terceros lugares tienen un carácter lúdico, donde la conversación ingeniosa y las bromas frívolas no sólo son comunes, sino que son muy valoradas.
  • Un hogar lejos del hogar. Aunque un tipo de escenario radicalmente diferente del hogar, el tercer lugar es notablemente similar a un buen hogar en cuanto a la comodidad y el apoyo psicológico que se proporciona a las personas. Los ocupantes de los terceros lugares tendrán a menudo los mismos sentimientos de calidez, posesión y pertenencia que tendrían en sus propios hogares. Sienten que un pedazo de ellos mismos está enraizado en el espacio, y se sienten a gusto pasando el tiempo allí.

 

Jeffres et al. (2009) enumeraron los siguientes tipos de entornos como posibles terceros lugares: centros comunitarios, centros para personas mayores, cafeterías y cafés, bares y pubs, restaurantes, centros comerciales, tiendas, mercados, peluquerías y tiendas de belleza, centros de recreación, piscinas, cines, iglesias, escuelas, colegios y universidades, clubes y organizaciones, bibliotecas, parques. Además de otros lugares que permiten la recreación al aire libre, calles, patios de vecinos, casas y apartamentos, y eventos como fiestas en el vecindario, fiestas del barrio, comidas al aire libre, barbacoas, reuniones del pueblo, bingo y varios medios de comunicación (en línea, boletines informativos, periódicos, teléfono, tableros de anuncios).

Desde los escritos de Oldenburg, hay personas en la industria de la informática e Internet que han declarado que los terceros lugares son observados o se desplazan al mundo virtual o a los terceros lugares virtuales. Con la llegada de las tecnologías online, estos terceros lugares virtuales se han tranladado a las comunidades online. Las características observadas en estas comunidades varían de su aplicación física pero cumplen con el contexto de personalización, permeabilidad, accesibilidad y comodidad. Por ejemplo, con la creciente popularidad de los videojuegos multijugador en línea, las personas de todo el mundo están cada vez más conectadas entre sí a través de estos videojuegos. Una de las características más destacadas de estas comunidades es el aspecto de igualación social. Estos juegos permiten que los usuarios interactúen a través de su personaje dentro del juego, o avatar, que sirve como medio para el jugador y elimina los identificadores sociales de los jugadores.

El cuarto lugar

Morisson (2018) argumenta que los lugares en la economía del conocimiento están evolucionando y que existe un Cuarto Lugar. En la economía del conocimiento, el surgimiento de nuevos entornos sociales está difuminando la separación convencional entre el primer lugar (hogar), el segundo lugar (trabajo) y el tercer lugar. Los nuevos entornos sociales de la ciudad del conocimiento pueden combinar elementos del primer y segundo lugar (coliving); del segundo y tercer lugar (coworking); y del primero y tercer lugar (comingling) Además, la combinación de elementos del primer, segundo y tercer lugar en los nuevos entornos sociales implica el surgimiento de un nuevo lugar, el cuarto lugar.