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La Biblioteca Pública de Boston dispone de un estudio de radio en la propia biblioteca

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WGBH Studio at the Boston Public Library

La Biblioteca Pública de Boston dispone de un estudio de  radio/ televisión y una cafetería dentro de la misma biblioteca, como parte de su campaña para ser un espacio comunitario más acogedor e integrado en la ciudad.

 

Además de nuestro querido Planeta Biblioteca, que empezamos a emitir en Radio Universidad de Salamanca hace ya siete años, son muchos los proyectos que cada vez conciben la biblioteca como un medio de comunicación y alfabetización. Es el caso de la Biblioteca Pública de Boston situada en el Edificio Johnson de la calle Boylston, donde se encuentra el nuevo estudio satélite de la emisora pública WGBH y un Newsfeed Cafe con 60 asientos gestionado por The Catered Affair. WGBH es una estación de radio pública ubicada en Boston, Massachusetts. se trata de una organización educativa sin fines de lucro con sede en Brighton, miembro de National Public Radio y una filial de Public Radio International, propiedad de WGBH Educational Foundation y American Public Media.

El estudio WGBH de la Biblioteca Pública de Boston ofrece grabaciones semanales de la Radio Pública de Boston con Jim Braude y Margery Eagan, eventos públicos y filmaciones especiales como Hear at the Library y Inside Boston con Joe Mathieu. La moderna instalación de radio y TV incluye una mesa de noticias, tres cámaras de TV, nueve monitores de vídeo, micrófonos de radio y un teletipo de noticias. El estudio comparte el espacio de 400 metros cuadrados con el Newsfeed Cafe, un restaurante de estilo informal y rápido propiedad de The Catered Affair, que ya opera Courtyard Restaurant y Map Room Café de la BPL. En este espacio no verás ningún letrero que ponga “No hablar por favor” o “No se permiten alimentos ni bebidas” Estos proyectos son parte de la nueva reforma de la biblioteca que contará con una inversión de 78 millones de dólares.

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Ben Godley, director de operaciones de WGBH dijo  “Nos sentimos honrados de tener esta oportunidad de extender nuestros esfuerzos educativos al corazón de la ciudad a través de la Biblioteca Pública de Boston. Compartimos una misión de servicio público y esperamos poder ofrecer un mayor acceso a nuestra programación de calidad, una conexión directa con nuestros reportajes de noticias de confianza y un mayor compromiso de la audiencia a través de esta asociación“.

El Café “ArtScience” ofrece un servicio de restaurante ofrece café, té y comida ligera, además de ser a la vez un espacio para realizar eventos en la biblioteca. Otra propuesta pendiente es integrar en la biblioteca una tienda de venta de libros, juguetes y regalos, que además programe eventos con los autores.

 

 

Más de 101 Recursos sobre Makerspaces para bibliotecas y escuelas

 

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Fuente: Ultimate Makerspace Resource Guide

https://www.makerspaces.com

 

¿Qué es un makerspace? ¿Qué proyectos y materiales recomiendan para un makerspace? ¿Por qué los espacios de fabricación se están volviendo tan populares en las escuelas y bibliotecas? Estas son sólo algunas de las preguntas que escuchamos a menudo. Con el fin de ayudar, decidimos reunir una colección de recursos y sitios web favoritos de makerspace. Con más de 101 enlaces a artículos, guías, listas y otros recursos relacionados con los makerspace que le ayudarán a comenzar con cualquier proyecto de educación práctica del fabricante.

En español. Ver: Libro: Makerspaces y bibliotecas en Colección EPI-UOC

¿Qué es un Makerspace?

 

Espacios de creación en escuelas/bibliotecas

 

Beneficios de Makerspaces

Beneficios de los Makerspaces

Makerspaces en Educación especial

Cómo iniciar un Makerspace

Materiales y suministros en el Makerspace

Herramientas y equipos de Makerspace

Mobiliario en el Makerspace

Proyectos de Makerspace

Ideas sobre almacenamiento en el Makerspace

Ideas sobre Makerspace

Páginas web sobre Makerspaces

Evaluación del espacio de creación

Libros sobre Makerspaces

Makerspace y STEM (Science Technology Engineering Math)

CTE y Educación Vocacional

Directorio de Makerspaces

 

 

Actividades solidarias en las bibliotecas de Navarra: Ropa limpia, muñecas de trapo y bibliobuses en los campos de refugiados saharauis.

 

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Las bibliotecas públicas de Pamplona presentaron el miércoles, 16 de enero, actividades solidarias con una exposición, un kamishibai y un taller de muñecas de trapo en San Pedro y un proyecto en San Jorge sobre Bubisher, una red de bibliotecas y bibliobuses en los campos de refugiados saharauis.

 

La Biblioteca Pública de San Pedro contó con una sesión de kamishibai titulada ‘El sueño de Lu Shzu’, una adaptación del libro homónimo de Ricardo Gómez con ilustraciones de Tesa González, y un taller de realización de muñecas de trapo. La actividad estuvo dirigida a menores de 4 a 10 años, que deberán acudir en compañía de una persona adulta. La propuesta se enmarca dentro de la campaña Ropa Limpia organizada por Setem Navarra-Nafarroa que ha acercado esta semana a la biblioteca una exposición de fotografía sobre el sector del cuero en Bangladesh.

La campaña Ropa Limpia tiene por objetivo mejorar las condiciones laborales dentro de la industria textil y dar más poder a las personas trabajadoras. Para ello quiere concienciar y movilizar a los consumidores y presionar a las compañías para que se responsabilicen y se aseguren de que sus productos se fabrican en condiciones laborales dignas y compren de una manera más ética. La campaña incluye también un concurso de microrrelatos cuyas bases pueden descargarse en www.setem.org/navarra

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También la Biblioteca Pública de San Jorge acoge la presentación del proyecto Bubisher, que recibe el nombre de un pequeño pájaro del desierto cuya llegada anuncia las buenas noticias. Este pájaro tiene una larga tradición oral en el acervo del pueblo saharaui. Pero Bubisher también es una la red de bibliotecas y bibliobuses que se puso en marcha en 2008 y que se dirige a la población de los campamentos de refugiados saharauis en los alrededores de Tinduf-Argelia, en la parte más inhóspita del desierto del Sáhara. Esta iniciativa colabora para mejorar la formación integral de los niños, potencia la interculturalidad y visibilizar la lucha del pueblo saharaui así como su patrimonio cultural sobre la base del español de lengua común.

Alfabetización científica en la escuela: propuesta de una nueva metodología

 

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Gómez Díaz, Mª José ; López Sancho, José María.. [et. al.]. Alfabetización científica en la escuela: propuesta de una nueva metodología. Madrid: Comisión Europea, CSIC, 2018

Texto completo

“El entusiasmo de leer las primeras historias, encontrar los primeros
amigos y hacer nuestros primeros descubrimientos como verdaderos
científicos será parte de nuestros recuerdos, que permanecerán junto al
nombre de nuestros primeros amigos y de nuestro primer maestro.”

 

PROYECTO: Alfabetización científica en la escuela: mejorar las estrategias y construir nuevas prácticas de enseñanza de las ciencias en la educación de los primeros años (SciLit). PROGRAMA ERASMUS + DE LA UNIÓN EUROPEA. Este trabajo es el resultado de una estrecha colaboración entre los ocho socios de este programa, de cinco países europeos, con sus diferentes valores y culturas, métodos de trabajo, necesidades, etc. Esta pluralidad refuerza lo que une a los científicos y maestros: el amor por el conocimiento, Que ambos grupos creen y transmitan en un espacio intelectual común que supera cualquier tipo de fronteras.

El libro esta estructurado en cuatro partes. La primera parte presenta “Un nuevo concepto de alfabetización científica”, considerando el desafío de las nuevas tecnologías y su influencia en la escuela. La segunda parte, “Competencia científica de los docentes en los países del proyecto”, analiza los diferentes sistemas educativos de estos países en relación con la competencia científica de sus docentes, tanto en las facultades de magisterio como en activo, teniendo en cuenta tanto la formación inicial de los educadores como la posterior formación continua que reciben o deberian recibir. La tercera parte, “Una propuesta para mejorar el aprendizaje de la ciencia en las primeras etapas”, presenta una introducción histórica de los métodos de enseñanza de la ciencia utilizados en el pasado cercano, así como la descripción de la metodología que promueve El CSIC en la Escuela, probada en la formación de docentes durante muchos años. El cuarto apartado, “Recomendaciones para mejorar el aprendizaje científico a una edad temprana”, contiene un análisis final y una meditación con sugerencias y recomendaciones para mejorar la enseñanza de la ciencia en la escuela, considerándola como un ingrediente real del patrimonio cultural europeo común.

La biblioteca del futuro. Bibliotecas en proceso de cambio

 

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La Biblioteca del Futuro: Bibliotecas en proceso de cambio.
Julio Alonso Arévalo. AAPID 2018 – X Foro de Especialistas en Información y Documentación de Andalucía. Sevilla. 17 y 18 de octubre de 2018

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En los últimos años se están produciendo cambios importantes en función de la forma en que la gente lee, comunica e investiga proporcionando contenido digital y renovando los espacios para apoyar las nuevas necesidades. Los recursos digitales están siendo un catalizador del cambio del nuevo concepto de Biblioteca. Así que a menudo nos preguntamos ¿Cómo serán la bibliotecas en el futuro?

Fundamentalmente estas son algunas de las pautas que marcarán como serán las bibliotecas del futuro:

1. Necesidad de innovar continuamente
2. Necesidad de demostrar el valor de la biblioteca y de los bibliotecarios
3. Importancia de los espacios y fomento de la colaboración
4. Creación de contenidos

De este modo, en la era del conocimiento las bibliotecas de todo tipo están rediseñando sus espacios para adecuarlos a las nuevas necesidades de los ciudadanos y a las nuevas formas de aprendizaje. La biblioteca se está convirtiendo rápidamente en un centro multifacético diseñado para soportar una amplia y variada gama de actividades de de aprendizaje. Por lo tanto podemos afirmar que la biblioteca del futuro va más allá del libro y de la tecnología, ya que se está produciendo un cambio de concepto de qué es una biblioteca. En este contexto la biblioteca ha perdido la exclusiva de ser casi la única proveedora de contenido de su comunidad. Atrás han quedado los días en que las bibliotecas acaparaban el mercado de la información a través de la entrega de valor casi exclusivamente como proveedores de contenido. Hoy empresas privadas de gran potencialidad y visibilidad entran en competencia con algunos de los servicios que tradicionalmente oferta la biblioteca; de esta manera compañías globales como Amazon a través Amazon Unlimited ofrecen a sus clientes un servicio de préstamo de libros digitales a cambio de una tarifa plana mensual que oscila entre los 7 y 9 dólares, servicio que entra en competencia directa con lo que durante siglos han hecho las bibliotecas. Por lo cual la biblioteca de hoy y de mañana se ve avocada a hacer nuevos planteamientos para competir mejor en la era digital. Por lo tanto debe ser proactiva, e involucrar a su comunidad.

Mientras que la biblioteca del pasado fue definida por los servicios transaccionales -préstamo y devolución de libros- hoy en día la dinámica de la biblioteca ha cambiado añadiendo un lado relacional a todos sus procesos. De esta manera, las bibliotecas modernas están pasando de centrarse en los servicios transaccionales a convertirse en servicios relacionales que crean más valor para los usuarios.

Cada vez más bibliotecas están adaptando enfoques de servicios centrados en el usuarios. El diseño de servicios centrados en el usuario (UCD) es un proceso de diseño iterativo en el que los diseñadores se centran en los usuarios y sus necesidades en cada fase del proceso de diseño. El UCD requiere la participación de los usuarios a lo largo de todo el proceso de diseño a través de una variedad de técnicas de investigación y diseño, con el fin de crear productos altamente utilizables y accesibles para ellos. El diseño centrado en el usuario (DCU) surgió hace un par de décadas porque la gente tenía dificultades para utilizar los sistemas. Se basa en el principio de que los usuarios deben participar en el proceso de diseño y desarrollo para que los sistemas sean realmente eficientes, eficaces y satisfactorios.

La biblioteca prototípica en la sociedad del conocimiento tiene dos servicios principales:

(1) Ser un soporte para sus comunidades

(2) Proporcionar espacios físicos de encuentro, de aprendizaje y de trabajo.

De este modo las bibliotecas se convierten en plataformas de base objetivas que crean herramientas y servicios en apoyo para el empoderamiento de los individuos y las comunidades.

Enseñanza y makerspaces: implementación efectiva en las aulas del siglo XXI

 

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Klepper, Jennifer ; Pereira, Jahnell ; Zayner, Zach. “Maker Education: Effective Implementation in 21st Century Classrooms“.  Sparkfun, 2016

Texto completo

 

En este documento se analiza el valor de la educación del creador, los obstáculos para su integración en las escuelas y las claves para preparar y planificar su aplicación con éxito en beneficio tanto de los profesores como de los alumnos. Uno de los principios básicos de la educación del creador (makerspace) es la aplicación de las habilidades de pensamiento crítico a través de un problema a través basado en una creación práctica. Con problemas y proyectos correctamente creados, la enseñanza del creador puede ser una parte considerable de la actividad diaria en el aula y puede mejorar el proceso de evaluación mediante la inclusión de múltiples estándares y valoraciones objetivas en un único marco general.

El modelo makerspace crea un espacio dentro de un edificio donde los estudiantes pueden construir independientemente o donde los profesores pueden llevar a sus clases a trabajar en proyectos. Estos espacios pueden variar significativamente desde los espacios de los fabricantes móviles, a una esquina en un aula, a un espacio dentro de una biblioteca, a un laboratorio real. El enfoque de este modelo es típicamente proporcionar un espacio donde los estudiantes puedan tener acceso a materiales de aprendizaje prácticos. Por lo general, hay un fabricante experto (mentor) para ayudar a los estudiantes y maestros en el uso de estos materiales.

El instinto inicial de muchas escuelas que empiezan un programa de formación de fabricantes es comprar una impresora 3D. La experiencia demuestra, sin embargo, que un espacio de fabricante realmente beneficioso pone a disposición de la escuela mucho más que esta tecnología. Los educadores deben planificar el espacio de creación, seleccionando los proyectos a implementar que ayuden a lograr los resultados de aprendizaje deseados. El problema es que las opciones pueden ser abrumadoras. Desde programación y robótica hasta sensores y diseño de moda, hay cientos de kits y miles de componentes orientados a introducir la electrónica a estudiantes con diversos intereses y habilidades.

¿Qué es “Maker Education“? A Dale Dougherty, fundador de Make: Magazine, se le atribuye con frecuencia el haber ayudado a iniciar el movimiento de los creadores. Dougherty escribe en un capítulo titulado The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013) que el origen del movimiento maker es el juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteración y a la innovación.

Otro principio básico de la educación del creador es que todos los estudiantes pueden intentarlo y pueden hacerlo, y que en la búsqueda de esta meta, se diseña un espacio seguro donde el fracaso es una posibilidad fundamental. Un experimento fallido no es el fin, como sucede en el caso de una evaluación estandarizada, sino más bien un reto para intentarlo de nuevo. Los estudiantes pueden hacer (o intentar hacer) un producto a través del cual logren algo que antes pensaban que no eran capacaes o modificar un producto existente de una manera que el creador del producto original nunca imaginó.

La participación en la creación de un producto desde el concepto hasta la realidad enseña lecciones valiosas acerca de los recursos y la persistencia, ayuda a los estudiantes a identificarse como aprendices y a ser dueños de su propio aprendizaje, y les brinda la oportunidad de demostrar su dominio de una serie de objetivos sin la tradicional evaluación de una prueba sumativa. Maker Education hace hincapié en este enfoque en el que la elección del estudiante está en primer plano.

¿Por qué es importante la educación del fabricante? Para crear pensadores críticos , se necesita dar a todos los estudiantes las herramientas para analizar y resolver problemas de manera creativa e innovadora. Esto significa rediseñar algunas de las piezas centrales de nuestras aulas y preguntarnos, ¿Cómo diseñamos un currículo que funcione para todos los estudiantes? Los maestros a menudo tienen una variedad de niveles de grado funcionales en sus aulas, lo que hace que sea un gran desafío enseñar lecciones que satisfagan las necesidades de todos los estudiantes. Si a esto le sumamos la necesidad de involucrar a todos los alumnos y evaluarlos para alcanzar los hitos preestablecidos, de repente la estructura tradicional del aula parece exigir que estos objetivos compitan entre sí, en lugar de complementarse. Para que haya una diferenciación en las aulas, debemos tener un sistema de evaluación que se adapte a la variedad de los alumnos .

La educación creativa permite a los maestros diseñar proyectos prácticos que involucran a los estudiantes en una variedad de habilidades sociales y académicas, cumpliendo con los estándares estatales y los objetivos de la clase. Cada proyecto puede ser adaptado a las necesidades de la clase. Imagina un proyecto de arte donde los estudiantes crean una escultura electrónica o un proyecto de historia donde los estudiantes crean un mapa que ilumina los lugares clave y reproduce un archivo de sonido grabado para explicar los eventos que tuvieron lugar allí. En cada una de estas actividades, los estudiantes son capaces de demostrar su comprensión de más de una manera, con conexiones orgánicas y transversales que pueden no ocurrir en un entorno más tradicional. Esta es la razón por la que la educación del fabricante es importante. Abre las puertas a nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje al combinar una serie de objetivos en un solo proyecto. Permite la creación abierta de un producto que da a los participantes la posibilidad de elegir en la ejecución y les muestra que el dominio puede demostrarse de múltiples maneras tanto dentro como fuera del aula. Es esta conexión con el mundo real lo que favorece  aún más la educación de los creadores.

La creación de un producto por parte de los estudiantes puede ser una versión más simplificada de las expectativas de un equipo en ese campo profesional. Ya sea utilizando una placa de microprocesador o una impresora 3D, los estudiantes crean productos con materiales reales y aprenden haciendo. La implementación de la programación, las matemáticas, la construcción, el diseño y el proceso social para resolver problemas y crear soluciones refleja situaciones que los estudiantes encontrarán en su futuro profesional. La educación creativa provee a los estudiantes con experiencias auténticas mientras logran los objetivos establecidos para demostrar su dominio de la materia. Este enfoque puede transformar la mentalidad tradicional del aula de una sola evaluación acumulativa a una serie de evaluaciones más pequeñas utilizando productos creados por los estudiantes que se complementan entre sí y culminan en un proyecto final más sustancial. Aquí es donde está la ventaja de la enseñanza basada en la creación.

Además, muchos de los materiales y equipos necesarios pueden ser utilizados en diferentes disciplinas, grados e incluso escuelas dentro de un distrito y no están limitados en la forma en que a menudo lo están los consumibles específicos de la materia. Los materiales pueden ser reutilizados y reciclados, y los estudiantes pueden incluso crear robots y otros proyectos a partir de productos desechados a través del reciclaje de objetos. Cuando un elemento como el SparkFun Inventor s Kit (SIK), un kit introductorio de microprocesadores Arduino, se pone a disposición de una amplia audiencia de educadores en un edificio, ese kit puede convertirse en muchas herramientas diferentes dependiendo del aula. En un aula de arte, se puede utilizar para crear una escultura de luz; en un aula de ciencias, un dispositivo de modelado; y en un aula de tecnología, una plataforma de programación. Esta puerta abierta no está limitada a la programación y a los microprocesadores. La mayoría de las plataformas basadas de fabricantes se prestan a este tipo de flexibilidad, en las que pueden moverse con fluidez a través de las líneas curriculares, profundizando y enriqueciendo así el impacto de los esfuerzos de financiación focalizados.

Debido a que la educación del creador típicamente involucra no sólo materiales, sino también desarrollo profesional y currículo, varias fuentes de financiación están disponibles para apoyar a las escuelas y a los distritos. Los fondos federales de Estados Unidos se han a la innovación en las escuelas durante los últimos años, por ejemplo la creación del proyecto Race to the Top (que dio preferencia a los solicitantes cuyos esfuerzos incluían cerrar la brecha para las niñas en las ciencias),

¿Cómo se realiza con éxito la educación del creador? Tres consideraciones clave son el desarrollo profesional, el apoyo a la enseñanza y al plan de estudios, y la selección de los materiales adecuados. Cada una de estas cuestiones operan en conjunto para culminar en un programa efectivo y atractivo de educación del creador. La educación del fabricante puede proporcionar desarrollo profesional a los educadores, desde la implementación de materiales y planes de estudio hasta temas más generales, puede aumentar la confianza, la aceptación y la calidad de la implementación.

Se recomienda garantizar una formación de alta calidad para todos los formadores que participan en la formación del creador, incluidos los administradores y los mentores que apoyan la implementación. Generalmente, este tipo de capacitación ocurre antes de la implementación y dependiendo del tipo de implementación. El contenido de la formación suele basarse directamente en la forma de aplicar los materiales o planes de estudios específicos adquiridos. Los resultados de este tipo de capacitación son que los participantes comprendan los objetivos y la pedagogía del contenido que se enseña, cómo implementar/enseñar los materiales específicos y el currículo que se utiliza, cómo medir el éxito y cómo acceder a los materiales de apoyo durante el curso de la implementación. Este tipo de capacitación también puede incluir apoyo continuo, como sesiones de actualización, orientación en los próximos pasos, observación/entrenamiento en el aula o reuniones de análisis de datos. Apoyo a lo largo del proceso. Además del desarrollo profesional, existen muchos recursos en línea para apoyar a los educadores involucrados en la enseñanza del creador, desde recursos de conceptos en  vídeo que proporcionan apoyo multimedia para ayudar a los estudiantes (y a los maestros) a comprender conceptos complejos hasta tutoriales donde los maestros pueden inspirarse y acceder a cientos de proyectos de creadores significativos para sus estudiantes.

Los planes de estudios científicos actuales no enmarcan la relación entre ciencia y tecnología como una relación simbiótica y, por lo tanto, no comprenden que la educación tecnológica crea un espacio para la educación científica. El modelo de suplemento/proyecto puede infundir a cualquier aula con proyectos y actividades electrónicas para enseñar conceptos y estándares curriculares. Esta implementación puede llevarse a cabo en cualquier materia, incluyendo ciencias, física, ingeniería, arte, humanidades, matemáticas, inglés y ciencias sociales, para apoyar el cumplimiento de los estándares académicos clave a través del aprendizaje basado en proyectos.

 

Makerspaces y bibliotecas. Planeta Biblioteca 2019/01/09

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Planeta Biblioteca 2018/01/09. Makerspaces y bibliotecas

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Presentación del libro “Makerspaces y bibliotecas” de Julio Alonso-Arevalo. Los Makerspaces son espacios sociales equipados con todo tipo de equipos, desde kits de electrónica, máquinas de soldar o coser a impresoras 3D, en los que las personas comparten conocimientos y aprendizaje, pero también son servicios que impulsan la inclusión y la socialización y en los que tienen cabida casi todo tipo de propuestas. El objetivo de los espacios maker es proporcionar los elementos y orientaciones necesarias para un fabricante, de modo que una persona pueda explorar y crear en función de su propia voluntad. Las bibliotecas sirven a las personas en una variedad de formas y propósitos como proporcionar acceso a la información, ofrecer salas de reuniones de la comunidad, zonas de estudio, siendo auténticos conectores de personas e información de todo tipo.