Archivo de la categoría: Software

EBSCO desarrolla SUSHI: una herramienta gratuita para mejorar la compilación de estadísticas de uso en las bibliotecas

 

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SUSHI Harvester for Multi-Site Libraries

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Los Servicios de Información de EBSCO han desarrollado el recolector SUSHI Harvester for Multi-Site Libraries (R5 Harvester) para ayudar a las bibliotecas a recopilar los datos de uso de múltiples sitios para mejorar las estadísticas de uso compatibles con COUNTER.

La aplicación permite a los consorcios y otras organizaciones multibibliotecarias gestionar sus credenciales de R5 SUSHI y automatizar la recogida de las estadísticas de COUNTER. Los informes de uso, recuperados a través de COUNTER_SUSHI, se guardan en el disco duro local del usuario, ya sea en forma tabular del COUNTER R5 o como un archivo de texto delimitado adecuado para cargarlo en una base de datos. La herramienta tiene por objetivo reducir la complejidad y mejorar la claridad y la racionalización de los informes sobre el uso.

El recolector R5, que es gratuito para uso no comercial, y el manual de apoyo están disponibles en el sitio web: https://www.projectcounter.org/r5_harvester/

 

 

 

 

Las bibliotecas de la Universidad Estatal de Missouri son las primeras en implementar el software de código abierto FOLIO

 

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FOLIO, es un proyecto de código abierto, que tiene como objetivo reimaginar el software de biblioteca a través de una colaboración única de bibliotecas, desarrolladores y proveedores. Va más allá del sistema tradicional de administración de bibliotecas hacia un nuevo paradigma, donde las aplicaciones se crean en una plataforma abierta, brindando a las bibliotecas más opciones y nuevos servicios a los usuarios. (Ver informe sobre sistemas de bibliotecas de Marshall Breeding)

Las bibliotecas de la Universidad Estatal de Missouri (MSU) acaban de implementar la Plataforma de Servicios Bibliotecarios FOLIO, lo que les convierte en la primera institución académica en los Estados Unidos en implementar FOLIO por completo, para ello hab trabajado con el equipo de migración de EBSCO, socio de FOLIO, y están utilizando los servicios de EBSCO FOLIO para alojamiento y servicio.

Además de FOLIO y ERM, las bibliotecas de la Universidad Estatal de Missouri han implementado EBSCO Discovery Service  (EDS) y OpenAthens. EDS se utilizará como interfaz principal para la mayoría de los recursos impresos y electrónicos de las bibliotecas. OpenAthens permitirá el inicio de sesión único, un sistema simple basado en estándares que facilita a los usuarios el acceso a los recursos digitales a través del sitio web de la biblioteca.

Las bibliotecas de la Universidad Estatal de Missouri satisfacen las necesidades de investigación de casi 30,000 estudiantes, profesores e investigadores. La biblioteca tiene 1,6 millones de registros bibliográficos que ahora gestiona FOLIO.

Gestión de grupos de usuarios nacionales para fortalecer las comunidades de software de código abierto

 

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Becker, P.-N.; Mennielli, M.; Trachte, K. Stewarding National User Groups to Strengthen Open Source Software CommunitiesPublications 2020, 8, 31.

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Las comunidades de software de código abierto (OSS) a menudo son internacionales y reúnen a personas de diversas regiones con diferentes antecedentes lingüísticos y culturales. Los grupos de usuarios nacionales pueden reforzar estas comunidades internacionales mediante la convocatoria de eventos locales, la promoción del software entre colegas, la bienvenida y la incorporación de nuevos contribuyentes, la recaudación de fondos para apoyar a la comunidad en general y la recopilación de información importante sobre las necesidades del usuario. El software de código abierto dirigido por la comunidad DSpace ha tenido un gran éxito al alentar la creación de grupos de usuarios nacionales; En el Reino Unido, América del Norte y Alemania, los Grupos han estado activos durante muchos años. Este artículo ofrece una visión general del desarrollo histórico de la comunidad DSpace y su modelo de gobierno, así como la estrategia de participación internacional de DuraSpace, incluidos sus beneficios y desafíos.

 

Capterra: directorio de software para bibliotecas, archivos y museos

 

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Capterra

https://www.capterra.mx/

Programas de gestión de bibliotecas

Programas de gestión de archivos

Software para museos

Capterra, permite filtrar los resultados para seleccionar software gratuito, por valoración, las formas de implementación (Nube, Mac, Windows, Móvil), así como por funcionalidades y módulos (Péstamo, Bibliotecas escolares, Bibliotecas privadas,

Aprovechando Google Drive para el almacenamiento de objetos de la biblioteca digital

 

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Weig, C. Google Drive for Digital Library Object Storage. Code4lib, Issue 48, 2020-05-11

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Este artículo describe un proceso en las Bibliotecas de la Universidad de Kentucky para utilizar una cuenta ilimitada de Google Drive for Education para el almacenamiento de objetos de la biblioteca digital. Para una serie de proyectos recientes de bibliotecas digitales, utilizando Google Drive tanto para el almacenamiento de archivos como para el almacenamiento de archivos derivados web. Como parte del proceso, se implementa un script de API de Google Drive para automatizar la recopilación de identificadores de objetos de Google Drive. Además, se desarrolló un complemento Omeka personalizado para permitir hacer referencia a archivos entregables en la web dentro de una plataforma de publicación web a través de la vinculación e incrustación de objetos.

Para una serie de nuevos proyectos de biblioteca digital, implica un enfoque VM para la administración de la biblioteca digital, donde la VM sirve como un front-end web pero no como un nodo de almacenamiento. Esto ha requerido enfoques alternativos para almacenar objetos de la biblioteca digital direccionables en la web. Una opción es el uso de Google Drive para almacenar objetos digitales. En este artículo se incluye una descripción general del proyecto, así como enlaces al código fuente abierto utilizado y el código fuente abierto desarrollado.

La Biblioteca Británica ha comenzado a trabajar en un prototipo de una plataforma digital para bibliotecas públicas en todo el Reino Unido.

 

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Esto se deriva del informe sobre las opciones digitales para las bibliotecas del Reino Unido e implica la creación de una infraestructura compartida para un sistema centralizado de gestión de bibliotecas, con la capacidad de búsqueda digital en todas las bibliotecas, archivos y otras colecciones públicas, y sentar las bases para préstamos digitales unificados.

El equipo planea ejecutar pruebas remotas sobre lo que crea y gradualmente desarrollar una comprensión de cómo podría ser una plataforma de biblioteca tangible. También prototipará conceptos y los probará con bibliotecas.

La plataforma debe incluir espacio para comunidades de práctica abiertas y accesibles, junto con herramientas y funciones de código abierto para el intercambio de conocimientos y el intercambio de datos.

El proyecto Single Digital Presence tiene sus raíces en un estudio lanzado en 2017 y respaldado por el Arts Council y el Carnegie Trust. Entre los beneficios potenciales se encuentran que los usuarios obtendrían una mejor comprensión de la información y los recursos y las bibliotecas, y podrían explorar y producir contenido en colaboración con otros

La Library of Congress comparte una demostración en vivo de “Citizen DJ”, una aplicación online de mezcla de música de código abierto.

 

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Make music using the free-to-use audio and video materials from the Library of Congress

 Citizen DJ

LC Labs

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La Library of Congress celebra hoy su 220º aniversario con un regalo para los músicos y los amantes de la música de todo el mundo: la oportunidad de pinchar con Citizen DJ, un proyecto innovador que inspira la creación de música hip-hop desde casa y abre nuevas puertas a las amplias colecciones de audio de la Biblioteca.

 

Citizen DJ es una aplicación de navegador web de código abierto creada por Brian FooBrian Foo para la Library of Congres 2020,, en colaboración con LC Labs. Utilizando algunas de las colecciones de audio e imágenes de libre uso de la Biblioteca, Citizen DJ que permite a los usuarios seleccionar muestras cortas para crear sus propios ritmos y mezclas de sonido. Al utilizar esta herramienta, músicos, estudiantes, investigadores y ciudadanos curiosos pueden descubrir elementos de las vastas colecciones de la Biblioteca que probablemente nunca hubieran sabido que existían.

 

 

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“Mi objetivo es desarrollar una forma sencilla de descubrir y utilizar material de audio y vídeo de dominio público para la creación musical, de modo que generaciones de artistas y productores puedan utilizarlo para maximizar su creatividad, inventar nuevos sonidos y conectar a los oyentes con materiales, culturas e historia sónica que de otro modo podrían pasar desapercibidos”. De eso se trata Citizen DJ: una herramienta fácil de usar que permite a los creadores de música y a sus audiencias descubrir los increíbles tesoros de la Biblioteca del Congreso”, dijo Foo. “Me emociona decir que hemos construido una herramienta que aspira a cumplir estos objetivos. Ahora necesitamos la ayuda de todos para asegurarnos de que así sea”.

Las colecciones de sonido disponibles en Citizen DJ fueron especialmente curadas por el personal de la biblioteca, y todas ellas son de libre uso sin necesidad de un permiso especial para crear canciones con fines personales o comerciales. Si bien algunos de los sonidos tienen más de 100 años de antigüedad y otros provienen del último decenio, todos ellos son únicos, convincentes y en muchos casos tienen una profunda relevancia histórica y cultural. Los sonidos proceden de actuaciones musicales, producciones teatrales, entrevistas, discursos, historias orales, grabaciones de sonido ambiental y muchos otros fondos de las colecciones de la biblioteca. Foo sigue trabajando con el personal para ver qué otras colecciones se pueden añadir antes de su lanzamiento en verano.

Antropología de los mundos virtuales : avatares, comunidades y piratas digitales

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 Estrella Heredia, Carla. Antropología de los mundos virtuales : avatares, comunidades y piratas digitales. Quito : FLACSO Ecuador : 2011

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Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación
etnográfica en estos mundos

 

Automatización en las bibliotecas universitarias con el Aleph 500.

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Gusmão, Alexandre Oliveira de Meira. [Book] Automação em bibliotecas universitárias brasileiras com o Aleph 500., 2020 Liz Universitária; Universidade Federal de Rondonópolis; Coordenação de Biblioteconomia, 2020.

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Evalúa la calidad del software Aleph 500 de Ex-Libros en el entorno de las bibliotecas universitarias brasileñas. La metodología se basa en la validación y evaluación de un conjunto específico de requisitos de calidad generales y específicos de los productos informáticos aplicables al Aleph 500, que se pueden medir a partir de cuestionarios contestados por bibliotecarios y analistas de sistemas. Los resultados presentan la caracterización, los impactos del uso y la evaluación de la calidad del Aleph 500 (nivel de desempeño) en el escenario de las bibliotecas universitarias brasileñas.

¿Qué es y para qué sirve Arduino?

 

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Arduino es un hardware libre muy utilizada en educación y en espacios de creación (makerspaces) para enseñar programación básica. Se trata de una tarjeta muy simple que permite conexiones y utilizar diversas aplicaciones. Un recurso muy útil y asequible. La tarjeta básica vale simplemente unos 20 euros.

 

Arduino es una empresa de hardware y software de código abierto, una comunidad de proyectos y usuarios que diseña y fabrica microcontroladores de placa única y kits de microcontroladores para la construcción de dispositivos digitales. Sus productos están licenciados bajo la Licencia Pública General Menor de GNU (LGPL) o la Licencia Pública General de GNU (GPL). Esta plataforma nos proporciona una herramienta de Arduino programación de código abierto y fácil de usar, para escribir código y subirlo a tu tarjeta a través de como Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado). Arduino permite a los usuarios una manera simple para crear objetos interactivos que pueden tener entradas de interruptores y sensores, y controlar salidas físicas como luces, motores o actuadores.

La tarjeta Arduino es una plataforma de código abierto de creación de prototipos de basada en Hardware Libre y software libre y fácil de usar. Arduino incluye circuitos electrónicos, software y documentación en formato de código abiertos, es decir cualquiera puede usarla o hacer cambios en ella.

El nombre de Arduino proviene de un bar en Ivrea, Italia, donde se reunían algunos de los fundadores del proyecto. El bar fue nombrado en honor a Arduino de Ivrea, quien fue el organizador de la Marcha de Ivrea y Rey de Italia de 1002 a 1014.

Los diseños de la placa Arduino utilizan una variedad de microprocesadores y controladores. Las placas están equipadas con conjuntos de pines de entrada/salida (E/S) digitales y analógicos que pueden ser conectados a varias placas de expansión (‘shields’) o pancartas (para la creación de prototipos) y otros circuitos. Las placas tienen interfaces de comunicación en serie, incluyendo el bus serie universal (USB) en algunos modelos, que también se utilizan para cargar programas de ordenadores personales. Los microcontroladores pueden ser programados usando los lenguajes de programación C y C++. Además de utilizar las cadenas de herramientas de compilación tradicionales, el proyecto Arduino proporciona un entorno de desarrollo integrado (IDE) basado en el proyecto del lenguaje Processing.

Debido a que el lenguaje está basado en frameworks bien utilizados, Arduino puede interactuar con otros programas en el ordenador como Flash o incluso con APIs web como Twitter. Esta plataforma puede tener tanto usos industriales como domésticos e incluso artísticos, pero se aplica sobretodo dentro del campo educativo por ser de código abierto, además de su sencillez de uso y su bajo coste, hay una gran cantidad de modelos de placas siendo la más utilizada la Uno, sobretodo en el mundo de la educación. Por eso ha sido diseñada de manera robusta para así soportar toda una serie de situaciones de uso con los estudiantes.

Propiedades:

  • Plataforma de código abierto utilizada para la construcción de proyectos electrónicos.
  • Arduino consiste en una placa de circuito físico programable (a menudo referido como un microcontrolador) y una pieza de software, o Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) que corre en tu ordenador, usado para escribir y cargar código del ordenador a la placa física.
  • Un circuito Arduino. Es muy popular entre la gente que acaba de empezar con la electrónica.
  • A diferencia de la mayoría de las anteriores placas de circuito programables, Arduino no necesita una pieza separada de hardware (llamada programador) para cargar nuevo código en la placa – simplemente puedes usar un cable USB. El IDE de Arduino usa una versión simplificada de C++, haciendo más fácil aprender programación.
  • Arduino proporciona un factor de forma estándar que desglosa las funciones del microcontrolador en un paquete más accesible.
  • Plataforma con la que construir o fabricar Impresoras 3D, Drones, Robots sigue lineas, domótica, etcétera Está dirigido a artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en crear objetos, proyectos o entornos interactivos.

 

La placa Arduino UNO es una placa con microcontrolador basada en el ATmega328. Contiene todo lo necesario para el funcionamiento del microcontrolador. Para empezar a utilizar la placa sólo es necesario conectarla a un ordenador con un cable USB o alimentarla con un adaptador AC/DC o una batería.

 

Parte del texto es copiado de: https://descubrearduino.com/