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Smartphones, uso de redes sociales y salud mental juvenil

 

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Elia Abi-Jaoude , Karline Treurnicht Naylor y Antonio Pignatiello. Smartphones, uso de redes sociales y salud mental juvenil.

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En la última década, el aumento de la angustia mental y el tratamiento de las afecciones de salud mental entre los jóvenes de América del Norte ha sido paralelo a un fuerte aumento en el uso de teléfonos inteligentes y redes sociales por parte de niños y adolescentes.

La investigación analiza la evidencia que vincula el uso de teléfonos inteligentes y redes sociales con angustia mental y tendencias suicidas entre los adolescentes.

Algunos puntos más destacados del estudio

  • La evidencia de una variedad de estudios transversales, longitudinales y empíricos implica el uso de teléfonos inteligentes y redes sociales en el aumento de la angustia mental, el comportamiento autolesivo y la tendencia suicida entre los jóvenes; existe una relación dosis-respuesta, y los efectos parecen ser mayores entre las niñas.

  • Las redes sociales pueden afectar la autoestima de los adolescentes y las relaciones interpersonales a través de la comparación social y las interacciones negativas, incluido el acoso cibernético; Además, el contenido de las redes sociales a menudo implica la normalización e incluso la promoción de autolesiones y suicidios entre los jóvenes.

  • Altas proporciones de jóvenes se dedican al uso intensivo de teléfonos inteligentes y a la multitarea de los medios, con la consiguiente privación crónica del sueño y efectos negativos sobre el control cognitivo, el rendimiento académico y el funcionamiento socioemocional.

  • Los médicos pueden trabajar en colaboración con los jóvenes y sus familias, utilizando enfoques abiertos, sin prejuicios y apropiados para el desarrollo para reducir los daños potenciales de las redes sociales y el uso de teléfonos inteligentes, incluida la educación y la resolución práctica de problemas.

  • Existe la necesidad de campañas de concientización pública e iniciativas de políticas sociales que promuevan entornos de hogar y escuela que fomenten la resiliencia a medida que los jóvenes navegan los desafíos de la adolescencia en el mundo actual.

El 30% de las personas dicen haber utilizado una aplicación para buscar relaciones en línea

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Anderson, M ; Vogel, E. Turner, E. The Virtues and Downsides of Online Dating. Pew Research Center, 2020

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Desde anuncios personales que comenzaron a aparecer en publicaciones alrededor de 1700 hasta servicios de citas de videocasetes que surgieron hace décadas, las plataformas que las personas usan para buscar parejas han evolucionado a lo largo de la historia. Esta evolución ha continuado con el surgimiento de sitios de citas en línea y aplicaciones móviles.

Hoy, tres de cada diez adultos estadounidenses dicen que alguna vez han usado un sitio o aplicación de citas en línea, incluido el 11% que lo hicieron el año pasado, según una nueva encuesta del Centro de Investigación Pew realizada del 16 al 28 de octubre de 2019. Para algunos estadounidenses, estas plataformas han sido fundamentales para forjar conexiones significativas: el 12% dice que se han casado o han tenido una relación comprometida con alguien que conocieron por primera vez a través de un sitio o aplicación de citas. Con todo, aproximadamente una cuarta parte de los estadounidenses (23%) dice que alguna vez han tenido una cita con alguien que conocieron por primera vez a través de un sitio o aplicación de citas.

Estas realidades cambiantes han provocado un debate más amplio sobre el impacto de las citas en línea en las relaciones románticas en Estados Unidos. Por un lado, algunos destacan la facilidad y eficiencia de usar estas plataformas para buscar fechas, así como la capacidad de los sitios para expandir las opciones de citas de los usuarios más allá de sus círculos sociales tradicionales. Otros ofrecen una narrativa menos halagadora sobre citas en línea, que van desde preocupaciones sobre estafas o acoso a la creencia de que estas plataformas facilitan relaciones superficiales en lugar de relaciones significativas. Esta encuesta revela que el público es algo ambivalente sobre el impacto general de las citas en línea. La mitad de los estadounidenses cree que los sitios y aplicaciones de citas no han tenido un efecto positivo ni negativo en las citas y las relaciones, mientras que la otra mitad piensan que su efecto ha sido mayormente positivo (22%) o mayormente negativo (26%).

Estos hallazgos provienen de una encuesta representativa a nivel nacional de 4.860 adultos estadounidenses realizada en línea del 16 al 28 de octubre de 2019, utilizando el Panel de Tendencias Americanas del Centro de Investigación Pew. Los siguientes son algunos de los principales hallazgos.

El 30% de los adultos estadounidenses dicen que han usado un sitio o aplicación de citas. La mayoría de los usuarios en línea dicen que su experiencia general fue positiva, pero muchos usuarios, especialmente las mujeres más jóvenes, informan que fueron acosadas ​​o enviaron mensajes explícitos en estas plataformas.

De los que han usado estas plataformas, el 18% dice que las está usando actualmente, mientras que un 17% adicional dice que no las está usando actualmente, pero las ha usado en el último año.

La experiencia con citas en línea varía sustancialmente según la edad. Si bien el 48% de los jóvenes de 18 a 29 años dicen que alguna vez han usado un sitio o aplicación de citas, esa proporción es del 38% entre los de 30 a 49 años, y es aún menor entre las personas de 50 años o más.

En cuanto a la orientación sexual, los adultos LGTB tienen aproximadamente el doble de probabilidades de haberlas usado que los adultos heterosexuales de decir que han usado un sitio o aplicación de citas (55% frente a 28%)

 Aquellos con estudios universitarios son más propensos que aquellos con una educación secundaria o menos para decir que alguna vez han conocido a otra persona en línea.

Alrededor del 12% de los adultos dicen que se casaron o empezaron una relación comprometida con alguien que conocieron por primera vez a través de un sitio o aplicación de citas.

Alrededor del 57% de los estadounidenses que alguna vez han usado un sitio o aplicación de citas dicen que sus propias experiencias personales con estas plataformas han sido muy o algo positivas. Aún así, alrededor de cuatro de cada diez usuarios en línea (42%) describen su experiencia personal con sitios o aplicaciones de citas como al menos algo negativa.

Los usuarios en línea creen ampliamente que la deshonestidad es un problema generalizado en estas plataformas. Una clara mayoría de los usuarios en línea (71%) dice que es muy común que las personas en estas plataformas mientan sobre sí mismas para parecer más deseables, mientras que otro 25% piensa que es algo común. Solo el 3% de los usuarios en línea piensan que esto no es común en las plataformas de citas.

Los usuarios en línea creen que las personas que crean cuentas falsas para estafar a otros (50%) o las personas que reciben mensajes o imágenes sexualmente explícitos que no pidieron (48%) son muy comunes en sitios y aplicaciones de citas.

 

Uber, Cabify… repensar la movilidad en función de la demanda

 

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Rethinking on-demand mobility. Turning roadblocks into opportunities’. Arthur D. Little, 2020

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Habilitadas por la conectividad ubicua, los teléfonos inteligentes cada vez más potentes y las aplicaciones alojadas en la nube, las plataformas privadas de “a la carta” – llamadas empresas de redes de transporte (TNC) en los Estados Unidos – han cambiado el paisaje de la movilidad urbana para siempre. En el espacio de una década, empresas como Uber, Lyft y DiDi se han convertido en marcas reconocidas mundialmente y en negocios multimillonarios. Empezaron dirigiéndose a los consumidores jóvenes, acomodados y conocedores de la tecnología digital pero, con el tiempo, lograron atraer a la población en general ofreciendo soluciones de movilidad flexibles, rápidas y de puerta a puerta que también eran más seguras y, en su mayoría, más baratas. No todo son buenas noticias, por supuesto. Las más de poco dignas condiciones de trabajo de sus conductores han creado controversia, y su modelo de negocio aún tiene que demostrar su sostenibilidad financiera.

Su llegada también ha desencadenado un cambio hacia el transporte individual compartido, lo que los ha puesto en un curso de colisión con todo el ecosistema de movilidad individual y pública. Están amenazando el futuro de las soluciones de movilidad tradicionales (automóviles individuales y transporte público) y provocando importantes trastornos en el mercado del sector de los taxis convencionales en muchos países del mundo. Tienen el potencial de proporcionar un servicio complementario eficiente y conveniente a las soluciones de movilidad existentes en las zonas urbanas; sin embargo, si no se regulan adecuadamente, también pueden provocar un aumento de la congestión que repercuta en el rendimiento general de los sistemas de movilidad.

El sector de la movilidad a demanda se ha transformado en los últimos años. La primera generación de servicios de movilidad a demanda -taxis convencionales, seguidos de vehículos privados de alquiler- utilizó un modelo empresarial que se basaba en la gestión tanto de los activos físicos como de las aptitudes humanas para la conducción.

 

 

La Internet de las cosas (IoT) en la era de las 5G – Oportunidades y beneficios

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IoT in the 5G Era – Opportunities and Benefits for Enterprises and Consumers. GSMA, 2020.

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Las redes celulares móviles 5G que se implementan hoy evolucionan de las redes 4G existentes, que continuarán sirviendo a muchos casos de uso. Con la intención de durar mucho en el futuro, 5G puede satisfacer los requisitos actuales, como las aplicaciones de energía inteligente, así como anticipar casos de uso que todavía poco usuales, como los automóviles sin conductor. A medida que gestionan la evolución de la tecnología, los operadores móviles deberán asegurarse de que sus redes admitan los requisitos de casos de uso actuales y futuros. Los operadores gestionarán sus inversiones para garantizar que los clientes reciban soporte a medida que las redes pasan a 5G.

Este documento explica cómo la tecnología móvil 5G afectará el IoT.

Aproximadamente uno de cada cinco estadounidenses utiliza un reloj inteligente

 

African American woman checking fitness tracker while running, Kittery, Maine, USA

 

Vogels, Emily A. About one-in-five Americans use a smart watch or fitness tracker. NY: Pew Research Center, 2020

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Al comenzar el año 2020  aproximadamente uno de cada cinco adultos estadounidenses (21%) dice que regularmente usa un reloj inteligente o un rastreador de acondicionamiento físico portátil, según una encuesta del Pew Research Center realizada del 3 al 17 de junio de 2019.

 

Como ocurre con muchas otras formas de tecnología digital, el uso de estos dispositivos varía sustancialmente según los factores socioeconómicos. Alrededor de tres de cada diez estadounidenses que viven en hogares que ganan 75.000 o más dólares al año (31%) dicen que usan un reloj inteligente o un rastreador de acondicionamiento físico regularmente, en comparación con el 12% de aquellos cuyo ingreso familiar anual cae por debajo de 30.000 dólares. Las diferencias por educación siguen un patrón similar, con los graduados universitarios que adoptan estos dispositivos en tasas más altas que aquellos que tienen una educación de secundaria o menor, de acuerdo con la encuesta de 4.272 adultos estadounidenses.

Hay diferencias más modestas por género, raza y etnia. Las mujeres son más dadas que los hombres a decir que usan regularmente estos dispositivos (25% vs. 18%). Los adultos hispanos son más inclinados que los blancos a informar que usan regularmente un rastreador de acondicionamiento físico (26% vs. 20%), mientras que los adultos negros se ubican entre ambos con un 23%.

Un rastreador de acondicionamiento físico puede recopilar una variedad de datos sobre las actividades del usuario, dependiendo de la complejidad del dispositivo. Los usuarios pueden monitorear estos datos con una aplicación correspondiente, donde pueden introducir manualmente información adicional sobre ellos mismos y su estilo de vida. Como resultado, los creadores de los rastreadores de fitness acumulan una gran cantidad de datos sobre sus usuarios que pueden ser utilizados de muchas maneras. Las políticas de privacidad actuales de muchas aplicaciones de seguimiento de fitness permiten que los datos de los usuarios se compartan con otros. Algunos investigadores ya están utilizando los datos de estas aplicaciones para la investigación en salud. Recientemente, se han planteado algunas preocupaciones sobre quién puede y debe tener acceso a estos datos de salud.

 

Análisis comparado de los precios de telefonía móvil en Europa

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Mobile Broadband Prices In Europe 2019’. Comisión Europea, 2019

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Este estudio proporciona datos completos sobre los precios minoristas de 2019 de las ofertas de banda ancha móvil para consumidores en la UE28, Islandia, Noruega, Turquía, Japón, Corea del Sur y los EE. UU. Se incluyeron los operadores de redes móviles (MNO) más grandes de cada país. Los resultados del nuevo estudio muestran que los precios de la banda ancha móvil continúan bajando.

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Las ofertas se analizaron para determinar la oferta menos costosa en cada país para cada una de los paquetes de uso de Internet móvil estándar definidas por la OCDE. Comparando los precios normalizados en euros, los países de bajo costo para la banda ancha móvil en la UE son Estonia, Rumania, Polonia, Italia, Suecia, Luxemburgo, Eslovenia, Austria y el Reino Unido. Los precios difieren considerablemente entre los países menos costosos y los más caros de la UE. Los cuatro países más caros son Chipre, la República Checa, Grecia y Eslovaquia. Desde 2018, los precios del uso de Internet móvil de banda ancha en Europa han caído significativamente.

Resultados clave

  • Los países de bajo costo son: Estonia, Rumania, Polonia, Italia, Suecia, Luxemburgo, Eslovenia, Austria y el Reino Unido.
  • Los países relativamente económicos son: Lituania, Francia, Letonia, Croacia, Alemania, Finlandia, los Países Bajos y Dinamarca.
  • Los países relativamente caros son: Bélgica, Malta, Bulgaria, Irlanda y España.
  • Los países caros son: Hungría, Portugal, Chipre, la República Checa, Grecia y Eslovaquia.

La comparación de los precios de la UE28 con los precios en países seleccionados no pertenecientes a la UE (Islandia, Noruega, Turquía, Japón, Corea del Sur y EE. UU.). Islandia es el país menos costoso en esta comparación y tiene precios por debajo de la UE28 de promedio en todas ofertas menos en una.

 

NLB Mobile: app para tomar prestados artículos de la biblioteca mediante la lectura de códigos de barras

 

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NLB Mobile

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NLB Mobile es una de las más completas aplicaciones de biblioteca de todo el mundo. Permite seleccionar y descargar cualquier producto digital de la biblioteca desde cualquier momento o lugar y leerlo en el propio dispositivo, pero además también facilita el escaneo de la colección para encontrar un libro o el préstamo de un libro físico directamente leyendo el código de barras del mismo.

Proporcionada por la National Library Board Singapore, la aplicación permite a los usuarios de bibliotecas:

– Configurar múltiples perfiles de usuario
– Tomar prestados artículos de la biblioteca mediante la lectura de códigos de barras
– Gestionar préstamos y reservas
– Buscar en el catálogo de la biblioteca
– Ver los eventos que se llevan a cabo en cada biblioteca
– Pago en línea de las tasas
– Pedir prestado y leer ebooks en la misma aplicación
– Ver el historial de préstamos y reservas
– Marcar como favoritos

 

¿A qué edad debe tener un niño un teléfono móvil?

 

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Anya Kamenetz. It’s A Smartphone Life: More Than Half Of U.S. Children Now Have One, 2019.

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Aproximadamente 1 de cada 5 niños tiene un teléfono a la edad de 8 años. Y más de la mitad de los niños en los Estados Unidos – 53% – tienen un teléfono inteligente a la edad de 11. el visionado de vídeos supera a todas las demás actividades de los medios de comunicación en pantalla, con un promedio de 2 horas, 52 minutos por día los adolescentes y 2 horas y media los preadolescentes.

 

Estas estadísticas provienen de una nueva encuesta representativa a nivel nacional sobre el uso de los medios de comunicación entre niños de 8 a 18 años de edad, realizada por Common Sense Media, que ha estado haciendo un seguimiento de esta situación desde 2003.

En las conclusiones del nuevo informe. Pidió a los niños que informaran con qué frecuencia hacían una actividad, cuánto les gustaba y cuánto tiempo pasaban haciéndola “ayer”. ¿Los totales? Más de 7 horas al día los adolescentes, y casi 5 horas al día los “preadolescentes” de 8 a 12 años.

La encuesta no tomó en cuenta completamente la multitarea, que es un hábito bastante común. Por lo tanto, una hora dedicada a jugar a un videojuego mientras envías mensajes de texto con tus amigos podría contarse en la encuesta como dos horas de uso de los medios de comunicación. Sin embargo, Vicky Rideout, autora principal del informe, señala que el uso de la pantalla también suele ocurrir durante los desplazamientos, las comidas, las tareas domésticas, la socialización u otras actividades no relacionadas con la pantalla.

A continuación se presentan otros aspectos destacados del informe:

  • Como ha sucedido durante décadas, el visionado de vídeos supera a todas las demás actividades de los medios de comunicación en pantalla, con un promedio de 2 horas, 52 minutos por día los adolescentes y 2 horas y media los preadolescentes.
  • La visualización de videos en línea se ha duplicado – y la mayoría de los niños dicen que es la actividad en línea que más disfrutan. Hay una disminución correspondiente en la cantidad de tiempo que ven la televisión, ya sea transmitida o transferida desde una plataforma digital.
  • Aproximadamente 1 de cada 5 niños tiene un teléfono a la edad de 8 años. Podría haber un resquicio de esperanza para que los niños consigan que sus primeros teléfonos estén más cerca de la escuela primaria que de la secundaria. Estudiosos como Jordan Shapiro y Stacey Steinberg han argumentado que los padres necesitan modelar el uso saludable de los medios sociales con los niños más pequeños, y dejarlos participar. Y la experta en paternidad Ana Homayoun dice que los padres pueden ayudar a establecer hábitos más saludables con el primer teléfono cuando los niños son más pequeños – revisando el teléfono periódicamente, iniciándoles en las redes sociales y proporcionado el teléfono sólo en tiempos limitados.
  • Los jóvenes de familias que ganan 35,000$ o menos al año pasan mucho más tiempo con los medios de pantalla – casi dos horas más al día en comparación con las familias que ganan más de 100,000$. Vicky Rideout señala que la brecha ha sido bastante persistente a lo largo del tiempo. “Los medios de entretenimiento son una alternativa asequible a los programas extraescolares o a las clases privadas de piano”, dice. Y puede haber oportunidades para el “aprendizaje informal”, con la orientación adecuada.
  • Hay grandes diferencias de género, especialmente en los videojuegos. Casi tres cuartas partes de los niños dicen que les gusta jugar videojuegos “mucho”, mientras que menos de una de cada cuatro niñas dice lo mismo. Los videojuegos son la actividad en línea más asociada con el uso excesivo o la adicción problemática.
  • La actividad favorita de las niñas basada en los medios de comunicación es escuchar música.
  • Y las niñas también dicen que les gustan los medios sociales mucho más que los niños. Siete de cada 10 adolescentes usan los medios sociales todos los días. En comparación con otras actividades en línea, el uso de los medios sociales está más asociado con la ansiedad, la depresión, el acoso cibernético y los problemas de autoimagen.
  • Los adolescentes afroamericanos e hispanos tienen patrones distintivos de uso. Cada grupo reporta pasar más de dos horas al día en los medios sociales, mientras que para los adolescentes blancos es aproximadamente una hora y media. También informan que disfrutan más de los medios sociales que los adolescentes blancos. Otra investigación ha sugerido que las personas de color tienen más probabilidades de valorar los medios sociales como un medio para involucrarse en la política, que los jóvenes de color siguen a más celebridades y figuras públicas que los adolescentes blancos, y que los medios sociales son a veces un camino hacia la participación política y el compromiso cívico.
  • Las pantallas son una parte importante para el trabajo escolar. Casi 6 de cada 10 adolescentes hacen la tarea en un ordenador todos los días. Esto puede ser un problema dada la tentación de hacer varias tareas a la vez. También es una cuestión de equidad. Aunque los adolescentes de bajos ingresos pasan más tiempo consumiendo medios de entretenimiento, es menos probable que tengan acceso a ordenadores portátiles, y en su lugar pasan más tiempo haciendo la tarea en los teléfonos móviles.
  • Los adolescentes informan que pasan sólo el 3 por ciento de su tiempo frente a la pantalla en actividades creativas como escribir, hacer arte o música, fuera de los deberes o los proyectos escolares. Pero algunos investigadores, como Emily Weinstein en Harvard y Mimi Ito en la Universidad de California, Irvine, señalan que las plataformas de medios sociales como TikTok, Snapchat o Instagram pueden ser plataformas para la expresión creativa en formas que no son necesariamente capturadas por una encuesta como ésta.

¿No dispones de tiempo para leer los libros que quieres leer? 12min Book Summary Library es una aplicación que resume los libros en 12 minutos para leer más en menos tiempo

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12min Book Summary Library

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Android

Fiel a su nombre, la aplicación “12min Book Summary Library” condensa las ideas importantes y los temas interesantes de los mejores libros de no ficción en completos “microlibros” de 12 minutos.

¿No dispones de tiempo para leer los libros que quieres leer? 12min te da acceso a cientos de microlibros en forma de texto y narrativa para que los explores. Cada mes, recibirás 30 títulos nuevos que están diseñados para ser leídos en sólo 12 minutos. Busca cualquier título de libro en la extensa biblioteca o sugiere nuevos titulos a los expertos de 12 minutos y ellos lo añadirán a la biblioteca. Puedes elegir microlibros de diferentes géneros, enviarlos a tu cuenta de Kindle y disfrutar de su lectura aunque no tengas acceso a Internet. Con una suscripción premium, que vale 39$ tendrás acceso a 30 títulos nuevos títulos cada mes para leer en cualquier lugar, en cualquier momento, con o sin conexión a Internet. Todo lo que tienes que hacer es encontrar 12 minutos libres en tu día – en el metro, en el coche, en la cola de la tienda de comestibles, etc.

Si tienes un título en mente, puede buscarlo en la extensa biblioteca. ¿si no encuentras el que estás buscando? Envía una simple petición a los expertos de 12min y ellos la añadirán a la biblioteca. Una vez que encuentres el microlibro que te gusta, puedes leerlo o escucharlo en forma de audio, con o sin Wi-Fi.

Pues bien, esta suscripción a la biblioteca de resúmenes de libros de 12 minutos ofrece un servicio único. Una biblioteca llena de un resumen de libros o, como dice la empresa, microlibros. Esencialmente, el equipo de esta compañía resume los contenidos en un microlibro que puede ser leído desde el teléfono o el ordenador en 12 minutos. Es como una especie de SparkNotes, que aunque no reemplaza a un libro, es una forma de estar al día de la literatura.

When & Where una app para proteger a las mujeres cuando caminan solas

 

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When&Where es una aplicación que hace que la vida de las mujeres sea más segura. Obtiene tu ubicación en tiempo real, y si algo sucede (por ejemplo, si te detienes o no te acercas a tu destino), te pregunta si estás bien. Si no lo estás, llama a un contacto de emergencia o a los servicios de emergencia (112), dependiendo de la opción seleccionada por el usuario. Puede guardar las rutas favoritas y hacerlas de nuevo cuando lo necesite. La app fue desarrollada por cinco adolescentes madrileñas.  -Paula, Lucía, Nuria, Sandra y Lucía- de un instituto de Móstoles (Madrid) de entre 15 y 16 años

 

Opciones:

TAKE ME TO: es un modo en el que se establece un destino (una dirección o un lugar) y se empieza a caminar hacia él. La aplicación comienza a actualizar tu ubicación y la distancia al destino. Si, después de algún tiempo, la distancia al destino no disminuye, se eleva una alerta y la persona debe confirmar que está a salvo o llamar a su contacto de emergencia en caso de que no esté a salvo. Al final, se puede guardar el camino que se reocorre, y guardarlo para el modo ¨FAVOURITE ROUTES¨ Para detener esta opción, haga clic en el botón ¨FINISH ROUTE¨

START: es un modo en el que no se establece un destino, como cuando se sale a correr o a caminar. A diferencia de “Llévame a…”, este modo no comprueba la distancia a un destino, sino que continúa actualizando tu ubicación. El proceso de alerta es el mismo que el del otro modo: comprueba si estás bien cuando detecta una anomalía (por ejemplo, si dejas de caminar). Si todo va bien, tiene la posibilidad de guardar su ruta. Para detener esta opción, ¨FINISH ROUTE¨

RUTAS FAVORITAS: este modo te permite elegir las rutas que te gustan o que utilizas con frecuencia, como el camino de la escuela a tu casa. En este modo, seleccionas una de las rutas y luego empiezas a usarla como si estuvieras en el modo ¨TAKE ME TO….¨

CÁMARA: La función de la cámara es tener la posibilidad de tomar una foto en caso de que no estés a salvo y luego enviarla a tu contacto de emergencia seleccionado.

LLAMADA 112: En una situación de emergencia tiene la opción de llamar directamente al 112, a través del botón rojo situado en la página de inicio. Si encuentras un problema (Por ejemplo: cuando hay fuego, en un robo, etc.), este botón también te ayudará.