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Qué es un “escape room” y su aplicación en bibliotecas

Escape Room “Saves a Shakespeare”

Los escape room son una forma popular de incorporar la gamificación a la biblioteca. Estos juegos de aventura interactivos en vivo atraen a personas de todas las edades y habilidades, y proporcionan a la gente la oportunidad de formar parte de una historia y de su comunidad mientras resuelven problemas.

Un escape room es un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve rompecabezas y realiza tareas de forma cooperativa en una o más salas para progresar y lograr un objetivo específico en un tiempo limitado. El objetivo suele ser escapar del lugar del juego, es decir terminar antes que otros participantes. En las salas se ponen pistas y códigos para desbloquear otras zonas. Completar estos juegos es como hacer un test de personalidad en línea, pero con enigmas de diferente índole. Se pueden basar en libros y películas populares, o en determinados temas (piratas, la Guerra de las Galaxias, los superhéroes de Marvel o Parque Jurásico). En este sitio de Pinterest puedes encontrar algunas ideas para montar un escape room. A través de los juegos, los jugadores desarrollan su capacidad de resolución de problemas y de comprensión lectora

Los escape room se inspiran en los videojuegos del estilo “escape the room“, un subgénero de los juegos de aventura en los que se requiere que el jugador escape de su encarcelamiento aprovechando su entorno. Este es también el probable origen de su nombre.

Un grupo trata de resolver uno de los enigmas sobre temática pirata en Taraguilla, Cádiz)

Los participantes en un escape room suelen jugar en un equipo cooperativo de entre dos y diez jugadores. Los juegos se ambientan en diversos lugares ficticios, como celdas de prisiones, mazmorras y estaciones espaciales. Los objetivos del jugador y los retos que encuentra suelen seguir el tema de la sala. El juego comienza con una breve introducción a las reglas del juego y a la forma de ganar. Esto puede ser entregado en forma de vídeo, audio o un gamemaster, una persona que actúa como organizador, oficiante de las reglas, árbitro y moderador de un juego de rol.

Los jugadores entran en una sala o zona determinada donde se pone en marcha el reloj y tienen entre 45 y 60 minutos para completar el juego. Durante este tiempo, los jugadores exploran, encuentran pistas y resuelven rompecabezas que les permiten avanzar en el juego. Los retos se inclinan más hacia lo mental que hacia lo físico.

Si los jugadores no son capaces de resolver los rompecabezas del juego dentro de un límite de tiempo, el operador del juego suele avisar al equipo y acompañarlo fuera de la sala. Si los jugadores logran el objetivo dentro del límite de tiempo, ganan la partida. A veces, los equipos con tiempos más rápidos se colocan en una tabla de clasificación.

El objetivo es divertirse y poner a prueba la resolución de problemas, el pensamiento lateral y las habilidades de trabajo en equipo de sus participantes, proporcionando una variedad de rompecabezas y desafíos que desbloquean el acceso a nuevas áreas en el juego cuando se resuelven. Las pistas pueden incluir rompecabezas de palabras, números y símbolos, como adivinanzas de sustitución, acertijos, crucigramas, sudokus, sopas de letras y matemáticas; objetos físicos, como rompecabezas de cerillas y ajedrez; y actividades físicas, como buscar un objeto físico oculto, montar un objeto, recorrer laberintos o deshacer un nudo de cuerda. Un ejemplo de problema de escape sería colocar un código en un ventilador que gira para que sólo pueda leerse con un estroboscopio en la oscuridad. Por lo tanto, los jugadores tienen que apagar la luz, encender el estroboscopio, fijarse en el ventilador que gira, leer el código y aplicarlo más adelante en el juego.

Durante la pandemia, a través de estas salas de escape virtuales, los bibliotecarios han podido servir a sus comunidades, así como a los que viven lejos de ellas, dando a la gente algo que hacer mientras están encerrados en casa. Estos retos digitales se han convertido en una herramienta para la enseñanza y la educación en casa, así como un dispositivo para el desarrollo del personal y la creación de equipos.

Jugar en la biblioteca, ¿juguetes en la biblioteca?

Makosza, Caroline. “Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?”. Devriendt, Julien. Jouer en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib, 2015

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Si queremos ofrecer juegos en la biblioteca, debemos ofrecer juguetes. Es el juguete, y sobre todo lo que el niño hace con él, lo que construye toda la cultura de la infancia. Las bibliotecas ofrecen libros, cómics y dibujos animados porque han comprendido que eso es lo que leen y ven los niños, lo que contribuye a la construcción de su cultura. Así que los niños leen libros y cómics, ven dibujos animados y juegan con juguetes. Ellos son los que construyen nuestra oferta.

A través del juego simbólico (juguetes de imitación, como comedores, muñecas, disfraces, circuitos, figuritas, etc.), los niños pueden reproducir su vida cotidiana, aprender los códigos sociales útiles para la convivencia o inventar, solos o con amigos, mundos en los que todo es posible, sin riesgos, sin juicios y sin miedo al fracaso. Y recordemos que, al final, sólo hace falta eso: recordar las propias experiencias de juego y las sensaciones que nos provocaron, las historias que nos inventamos, los sentimientos que domesticamos, las horas que pasaron como minutos, para acabar, si es necesario, convencidos del interés del juego simbólico.

LEGO Braille Bricks ayuda a los niños ciegos a aprender a leer

Lego Braille Bricks

LEGO acaba de lanzar un nuevo juguete para aumentar la alfabetización de los niños ciegos y deficientes visuales: LEGO Braille Bricks. Más que un simple juego de construcción, cada uno de estos coloridos bloques se amolda a una letra, número o signo de puntuación del sistema de escritura braille.

Los LEGO y el braille son, en muchos sentidos, una combinación perfecta. Un bloque básico de LEGO es un rectángulo con seis puntos en relieve en un patrón de 3 x 2. Una letra braille está formada por una disposición de hasta seis puntos en relieve en un patrón de 3 x 2.

Cada ladrillo del juego de herramientas LEGO® Braille mantiene su forma icónica, pero a diferencia de un ladrillo LEGO® normal, los tacos están dispuestos para corresponder a los números y letras del alfabeto Braille. Cada ladrillo muestra la versión impresa del símbolo o la letra, lo que permite a los niños videntes y ciegos jugar y aprender juntos en igualdad de condiciones. Esta ingeniosa combinación de características abre todo un nuevo mundo de aprendizaje lúdico que enseña a los niños el braille en un entorno agradable y táctil. Esta herramienta educativa, sencilla pero muy práctica, enseñará una serie de habilidades necesarias para prosperar.

Los Ladrillos Braille, que estuvieron dos años en fase de pruebas, fueron ideados por la propia comunidad de ciegos. La Asociación Danesa de Ciegos propuso la idea a la Fundación LEGO (el brazo benéfico del Grupo LEGO) en 2011, y la Fundación Dorina Nowill para Ciegos de Brasil hizo su propio prototipo en 2017.

La alfabetización en braille ha disminuido a medida que se han ido generalizando tecnologías como los audiolibros y los lectores de pantalla, que recitan el texto que aparece en la pantalla de un ordenador o un smartphone. Sin embargo, sus defensores afirman que estos métodos de lectura auditiva deberían complementar el braille, no sustituirlo. “Para los ciegos, el braille es la alfabetización”, dice Sean Randall, profesor de informática del New College Worcester, una escuela para ciegos en el Reino Unido. El propio Randall es ciego. “La única otra opción real para alguien que no tiene vista es escuchar, y al escuchar se pierde mucha ortografía, gramática y puntuación”.

Las investigaciones sugieren que el juego guiado es una herramienta de enseñanza eficaz para los alumnos de primaria porque la mayoría de los niños aprenden mejor cuando participan activamente, interactúan con otros y ven el significado de lo que están haciendo. LEGO Braille Bricks pueden utilizarse para la enseñanza basada en el juego de la fonética, la ortografía y las matemáticas. Para los niños más pequeños que aún no están preparados para leer, los bloques fomentan el desarrollo de la coordinación motora y las habilidades táctiles.

El Ciudadano Juguetón: El compromiso cívico en una cultura mediatizada

 

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Glas, René — Lammes, Sybille — Lange, Michiel — Raessens, Joost — et al. The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam University Press, 2019

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Este volumen editado recoge investigaciones actuales de académicos y profesionales sobre la participación ciudadana lúdica a través de tecnologías de medios digitales.

Cómo los juegos pueden enseñar a los jóvenes a detectar las noticias falsas y la desinformación

 

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Yoo Kyung Chang… et al. News Literacy Education in a Polarized Political Climate: How Games Can Teach Youth to Spot Misinformation. Harvard Kennedy School Misinformation Review
2020, Volumen 1, Número 3
DOI: 10.37016 / mr-2020-018

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¿Hasta qué punto puede un juego ficticio sobre noticias falsas enseñar a los jóvenes a detectar información errónea? ¿Cuáles son las oportunidades y los desafíos de utilizar enfoques basados ​​en juegos para facilitar la alfabetización en noticias juveniles?

En este artículo se discute la eficacia de  LAMBOOZLED! , un juego de cartas, ambientado en un entorno narrativo ficticio, diseñado para enseñar a los estudiantes de secundaria estrategias para identificar información errónea.

Se recopilan datos de:

a) estudiantes que jugaron el juego en talleres de pruebas de juego (en forma de notas de campo, grabaciones de audio, encuestas y artefactos creados por jóvenes),

b)  educadores que implementaron el juego en sus aulas (en forma de entrevistas posteriores a la intervención, en diferentes grados y entornos de asignaturas.)

Se encontró que el juego fue en gran medida efectivo, en eso:

  • Los estudiantes de diversos niveles de grado, materias académicas y niveles de alfabetización pudieron participar con los objetivos de aprendizaje del juego y transferir estrategias de alfabetización de noticias a contextos de la vida real.
  • La narrativa ficticia del juego permitió a los estudiantes concentrarse en desplegar habilidades de alfabetización de noticias y participar en la identificación de información errónea.
  • La aplicación de habilidades de alfabetización de noticias como una estrategia ganadora dentro del juego permitió a los estudiantes articular y practicar estas habilidades.
  • Desde una perspectiva práctica, el juego de cartas, diseñado para rondas rápidas y múltiples, permitió una fácil implementación en múltiples contextos de clase, con diferentes tamaños de clase y cortos períodos de instrucción.
  • La preparación de los docentes para integrar el aprendizaje basado en juegos en su plan de estudios general fue crucial, ya que la aceptación de los docentes condujo a una participación más profunda y efectiva de los estudiantes. Se necesita apoyo adicional para la integración curricular de los juegos en general, y los juegos de alfabetización de noticias en particular.

Motivar la alfabetización a través de microcredenciales e insignias digitales en bibliotecas

 

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Micro-credentials and Digital Badges,” edited by Emily Rimland and Victoria Raish. Library Technology Reports (vol. 55, no. 3) 2019

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Las insignias digitales, un tipo de microcrédito, se han anunciado en los últimos cinco años como una tendencia clave en la educación para ofrecer vías de aprendizaje basadas en la competencia. Las microcredenciales permiten una forma única de enseñar a los estudiantes conocimientos básicos sobre la información. Muchas bibliotecas pueden estar interesadas en implementar un programa de microcredenciales, pero pueden tener dudas sobre el diseño, la mecánica y la sostenibilidad. Este informe proporcionará a los lectores gran parte de esa información de fondo. Después de revisar el informe, los lectores deberían ser capaces de:

  • definir las micro-credenciales y la mecánica de su uso
  • identificar escenarios de aprendizaje en los que las microcredencias pueden ser beneficiosas
  • reconocer las consideraciones de diseño que son específicas de las insignias
  • identificar las asociaciones necesarias para el éxito del programa
  • conocer los sistemas existentes posibles para construir un programa de microcréditos para la alfabetización informativa o las habilidades de biblioteca
  • se sienten capacitados con el conocimiento para empezar a construir un programa

 

Cómo crear “breakouts” digitales gratuitas para las bibliotecas: experiencias de gamificación

 

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Kroski,   Ellyssa. How to Create Free Digital Breakouts for Libraries, Library Technology Reports (vol. 56, no. 3) 2020

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¿Qué es un Breakout Digital? Un juego digital que utiliza el mismo concepto de resolver una serie de pistas para desbloquear cerraduras que en el juego físico. Sin embargo, con un escape digital, no hay necesidad de un equipo. Todo lo que se necesita es un dispositivo conectado a Internet.

 

En el entorno educativo el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados en un tiempo limitado que se mide en minutos no excediendo la hora de clase. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios, enigmas… Y como en cualquier actividad gamificada, es preciso una breve narrativa que contextualice y dé sentido al reto planteado a la vez que transforma a los alumnos en personajes y héroes representando un rol y defendiendo uno o varios valores al servicio de una noble causa.

Las rupturas digitales (Breakouts) son experiencias de inmersión en línea que plantean desafíos apasionantes para los jugadores y, junto con ellas, oportunidades para que las bibliotecas involucren a los usuarios mientras imparten resultados de aprendizaje y habilidades para la resolución de problemas. En esta edición de Library Technology Reports (vol. 56, nº 3), “Cómo crear brechas digitales gratuitas para las bibliotecas”, descubra cómo las bibliotecas utilizan estas herramientas para ofrecer instrucción sobre conocimientos básicos de la información, apoyo en el aula, programación para jóvenes e incluso formación del personal y cómo puede crear sus propias aventuras de brechas digitales para su biblioteca hoy mismo.

Ventajas de los Breakouts (Ver Innivación y desarrollo docente)

  • Es capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: es válido tanto para asimilar cualquier concepto como para el desarrollo de habilidades o actitudes.
  • Promueve la colaboración y el trabajo en equipo: es imposible resolver el reto en un espacio de tiempo tan reducido como es una hora de clase sin formar parte de un equipo y sin la capacidad de relacionarse socialmente. La premura del tiempo pone en primer plano la necesidad de cohesión para caminar juntos en busca de un mismo objetivo.
  • Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlas para gestionar la exagerada cantidad de información que nos llega. Es necesario, para resolver el reto, discernir, filtrar, seleccionar… entre lo principal y secundario; entre lo relevante de lo accesorio; entre lo veraz y científico de lo anecdótico.
  • Mejora la competencia verbal: precisamente por esa necesidad de discernir, y en consecuencia, también los alumnos se enfrentarán a situaciones en las que deban ser capaces de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de expresarse…
  • Plantea retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es la perseverancia y el valor del esfuerzo. Ofrece una respuesta inmediata y la aceptación del error como parte del aprendizaje. Si lo haces bien, pasas a la siguiente fase o nivel de dificultad, lo que permite una personalización del aprendizaje y se adapta al ritmo de los alumnos. Si por el contrario se comete un fallo, el alumno es capaz de identificarlo y tiene la oportunidad de volver a intentarlo.
  • Construye pensamiento deductivo: en un BreakoutEDU se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos. Desde la posición de docente observador y guía que desarrollas en un breakout, se descubre a los alumnos transfiriendo contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos.
  • Los alumnos son los protagonistas de su aprendizaje: podemos aprender de muchas formas. Sin embargo, el BreakoutEDU engloba de una manera más completa la dimensión emocional, motivacional y cognitiva, por lo que es más significativo para el alumnado. La manera de asociar habilidades y conocimientos previos y para que pueda integrarse en ellos nueva información está tallada por la fuente motivacional y el significado que se le atribuye a lo que se aprende.
  • Es divertido: el componente lúdico no debe estar reñido con el aprendizaje ni con la seriedad que requiere la educación de nuestro alumnado. A propósito de lo divertido

 

 

Diversidad de juegos y a la ubicuidad de los juegos

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Mathias, F. [e-Book] Diversity of Play, Meson Press, 2015.

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Los primeros días en que los juegos digitales eran nuevos, inofensivos y un nicho de mercado ya han pasado. Los juegos de hoy pueden simular campos de batalla, predecir desastres y hacer caer los mercados. Nos enfrentamos a una diversidad de juegos y a la ubicuidad de los juegos, lo que los convierte no sólo en un medio popular, sino en el principal medio de nuestra sociedad contemporánea. Basándose en las conferencias magistrales celebradas en DiGRA2015, “Diversidad de juegos” proporciona una visión crítica de la etapa actual de los juegos digitales desde una perspectiva teórica, artística y práctica, señalando lo misterioso, el poder de las narraciones “antinaturales” y las excepciones e incertidumbres de los entornos lúdicos digitales. Con una entrevista a Karen Palmer y ensayos de Astrid Ensslin, Mathias Fuchs, Tanya Krzywinska y Markus Rautzenberg.

Gamificación

 

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Gamificación. Madrid: FESABID, 2018

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La gamificación (o ludificación) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Adapta la mecánica de los juegos en
ámbitos específicos de la vida cotidiana para facilitar la consecución de ciertos objetivos. Es una herramienta para generar comportamientos que impactan en el negocio o en las personas El objetivo de la gamificación es superar retos de una forma divertida. Potencia la motivación de las personas y mejora la productividad. Ayuda a reforzar la conducta para solucionar un problema, obtener un objetivo concreto o activar el aprendizaje. Hace que un producto o servicio sea más divertido, atractivo y motivador.

¿Cómo utilizan las bibliotecas las insignias digitales?

 

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Digital Badges: How schools and libraries use them today. American Libraries,  May 1, 2019

La capacidad de articular conjuntos de habilidades específicas puede ayudar a conseguir un trabajo, obtener un ascenso u obtener una mejor calificación. Las credenciales digitales, o microcredenciales, son una moneda educativa emergente que permite el reconocimiento del aprendizaje. En esencia, son representaciones virtuales de una habilidad o conocimiento que los estudiantes pueden usar para acreditar una imagen de sus habilidades únicas. Se pueden ofrecer para todas las áreas de estudio y todos los niveles, desde principiantes hasta avanzados. Las bibliotecas usan las insignias de muchas maneras.

Las bibliotecas públicas han descubierto que las insignias digitales pueden recompensar los logros de los usuarios en programas de lectura de verano, grupos de escritura y clubes de libros. Algunos incluso usan insignias para certificar que un usuario es capaz de usar equipos de materiales. Un programa que empezó a utilizar insignias digitales es la Ciudad de Aprendizaje de Chicago , que ofrece a los niños y adultos jóvenes una variedad de experiencias extracurriculares. Estos desafíos están diseñados para dar a los participantes una forma de describir su viaje de aprendizaje. La Biblioteca Pública de Chicago es solo uno de los muchos socios en este programa, que presenta habilidades en medios tales como aprender a grabar o editar videos.

En las bibliotecas universitarias, las insignias digitales se utilizan principalmente para documentar las habilidades de alfabetización informativa. Fullerton, en la Universidad Estatal de California, ha creado una serie de tutoriales interactivos para guiar a los estudiantes a través de lo que suele ser una primera incursión en la investigación de bibliotecas. La Universidad de Albany en Nueva York ha desarrollado una jerarquía de cuatro insignias relacionadas en torno al concepto de “alfabetización metalúrgica”, un componente de la alfabetización informacional. Al igual que las bibliotecas públicas, las bibliotecas universitarias utilizan insignias digitales como un sistema de certificación para operar con equipos especializados.

La Asociación de bibliotecas universitarias y de investigación tiene un Grupo de interés sobre insignias digitales abierto a cualquier persona interesada en la intersección de insignias digitales y bibliotecas