Archivo de la etiqueta: Gamificación

Bibliotecas divertidas: creatividad y humor para los proyectos culturales

Scondras, Carolina López. Bibliotecas divertidas: creatividad y humor para los proyectos culturales, 2022.

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«Cuando se habla de democratización o se refiere a la igualdad, en principio pensamos en acceso a los materiales educativos o de necesidades especiales. Sin embargo, la igualdad atraviesa todos los objetivos. En cuanto a ocio, por ejemplo, escuchamos en más de una oportunidad que el hecho de no tener wifi abierto al público responde a que “los chicos vienen a jugar a los jueguitos en lugar de leer”. Convengamos que jugar es uno de los derechos fundamentales del niño y la posibilidad de hacerlo virtualmente en la computadora entraría dentro de este derecho, al que muchos niños no llegan por no poseer internet o los aparatos necesarios. Entonces pensemos si ésta no es una forma de dar a todos las mismas oportunidades.

Scondras, Carolina López. Bibliotecas divertidas: creatividad y humor para los proyectos culturales, 2022.

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La profesión del bibliotecario se ha visualizado por mucho tiempo como un trabajo solitario y hasta quizá un poco aburrido. Aquí, la autora nos plantea una visión totalmente diferente, en donde nos demuestra que el objetivo fundamental de esta profesión es la de ser gestores de la información, ser el nexo entre la información y los usuarios. Por lo tanto, este trabajo debe ser innovador, divertido y práctico, y depende de nosotros hacerlo parte integral de la comunidad a través de la motivación, la información novedosa y abrir un poco la cabeza a nuevas propuestas y alternativas que se adapten a la sociedad actual en la que vivimos.

Para ello, aquí se presentan de forma dinámica y atractiva diversas alternativas, ejemplos, anécdotas y ejercicios en forma de juego para pensar a la biblioteca y a la profesión de bibliotecario desde una mirada superadora y diferente.

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Espinosa, Ruth S. Contreras. «Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación». RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 19, n.o 2 (1 de julio de 2016): 27-33.

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Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje. Sin embargo, la opinión popular ha cambiado durante los últimos años mostrando la conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje. Durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo que parece. Este monográfico muestra cómo se usan los juegos digitales y la gamificación en la educación, al tiempo que señala algunas preocupaciones relacionadas.

Alfabetización lúdica: prácticas de juego de los niños pequeños con las tabletas digitales

Fróes, Isabel. Young Children’s Play Practices with Digital Tablets: Playful Literacy. Emerald Publishing, 2019

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Este libro se centra en el modo en que los niños pequeños juegan y se divierten mientras se entregan a los mundos digitales, descubriendo y resolviendo problemas con una variedad de narrativas e interfaces encontradas en estos campos de juego digitales. Estos encuentros lúdicos son experiencias más ricas de lo que cabría esperar. Al interactuar con las interfaces digitales, los niños amplían su vocabulario visual y verbal, además de desarrollar un vocabulario encarnado que surge de las interacciones. El libro presenta dos conjuntos de enfoques sobre cómo recoger datos con niños pequeños, y propone cinco aspectos clave, vocabulario, diseño, juego, interacción y apego, que cubren la base del juego de los niños con las tecnologías digitales actuales.

Generación Z y gamificación: el dibujo pedagógico de una nueva sociedad educativa

Manzanares Triquet, J. C. (2020). Generación Z y gamificación: el dibujo pedagógico de una nueva sociedad educativaTEJUELO. Didáctica De La Lengua Y La Literatura. Educación / TEJUELO. Didactics of Language and Literature. Education32, 263-298. https://doi.org/10.17398/1988-8430.32.263

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El docente del siglo XXI asiste a una transición pedagógica aún en desequilibrio que colisiona con la idiosincrasia del alumnado de la Generación Z, ávido de una experiencia de aprendizaje equiparable a su realidad digital. Los estudiantes de esta nueva era presentan unas características que demandan nuevas maneras de concebir el aprendizaje y, por consiguiente, nuevas herramientas que logren motivarlo. Y es en este marco donde la gamificación puede aportar una de sus más atractivas virtudes: corregir y elevar los índices de motivación de todo un colectivo que acusa un marcado descenso de su implicación en el aula. A lo largo de este artículo presentaremos quiénes conforman la Generación Z, explicaremos cuáles son sus características definitorias y cómo estos atributos reorientan su actitud frente al aprendizaje; de igual modo, contextualizaremos cuál es el rol que la tecnología y las herramientas digitales juegan en la enseñanza actual antes de analizar, en detalle, la gamificación como técnica de innovación. Desgranaremos en qué consiste, los elementos que la constituyen, su tipología y, por último, las distintas fases que vehiculan su proceso en aras de posibilitar una experiencia de aprendizaje que concuerda con la realidad del alumnado de esta nueva época.

Cómo triunfar en los hackatones de ciencia de datos

Amit Raja Naik – How To Ace Data Science Hackathons
OIM, 08/08/2021

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Un hackathon, es un termino de la informática que describe un evento social de codificación que reúne a programadores informáticos y otras personas interesadas para mejorar o construir un nuevo programa de software. La palabra hackathon es una contracción de las palabras hacker, que significa programador inteligente, y maratón, un evento marcado por la resistencia, que también se utiliza para la reunión competitiva de cualquiera de otros expertos en un campo para resolver problemas de investigación que de otro modo podrían llevar meses o años. En este caso interesados y expertos en ciencia de los datos.

Los hackathones son una forma estupenda de perfeccionar las habilidades en la ciencia de los datos, aunque pueden ser difíciles de resolver, especialmente para los principiantes. Plataformas como  KaggleMachineHack están ayudando a las empresas a contratar a los mejores talentos de la ciencia de datos utilizando el modelo de los hackathones. El mes pasado,  MATHCO.thon concluyó su reto de «predicción del precio de los coches».

En esta experiencia participaron 2.383 profesionales de la ciencia de datos, de los cuales 50 pasaron el corte. Los tres primeros de la clasificación se llevaron premios en metálico. El profesor del IIT Madras, Chandrasekharan Rajendra, dijo que los candidatos deben actualizar continuamente sus conocimientos y diferenciarse participando activamente en hackathones internacionales.

A menudo, cuando hablamos de proyectos de ciencia de datos, nadie parece ser capaz de dar una explicación sólida de cómo se desarrolla todo el proceso. Desde la recopilación de los datos, hasta el análisis y la presentación de los resultados. El marco OSEMN cubre cada paso del ciclo de vida del proyecto de ciencia de datos, desde la obtención, la depuración, la exploración, el modelado y la interpretación de los datos.

Investigación sobre el aprendizaje basado en juegos

Mattar, João (org). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020.. São Paulo: 2020

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La tecnología educativa se configura como un área específica de teorías y prácticas orientadas al uso de las tecnologías en la educación, potenciada por la incorporación de diversas tecnologías sobre la enseñanza, el aprendizaje , el desarrollo de la enseñanza a distancia y la educación a distancia (ED) durante la pandemia del covid-19. También se configura como un área específica de investigación, caracterizada por los enfoques interdisciplinarios y las metodologías utilizadas en su estudio.

Este libro presenta informes de investigaciones realizadas en Brasil y Portugal sobre el uso de diferentes tecnologías en la educación. En el libro están representados grupos de varias instituciones de enseñanza superior de estos países, tanto públicas como privadas: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Lisboa (ULisboa), Universidade Aberta de Portugal (UAb), Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Universidade Federal da Bahia (UFBA), La Universidade de Caxias do Sul (UCS), el Centro Universitário Teresa D’Ávila (Unifatea), el Centro Universitário Internacional (Uninter), la Universidade de Santo Amaro (Unisa), la Universidade Metodista de São Paulo (Umesp) y la Universidade Ibirapuera (Unib), que vienen desarrollando investigaciones en el área.

Las tecnologías y los temas tratados son diversos: aplicaciones para la enseñanza de idiomas, WhatsApp, Instagram, YouTube, Wikipedia, redes sociales, juegos, gamificación, metodologías activas, competencias digitales, aprendizaje móvil, aprendizaje combinado y educación a distancia.

Todos los capítulos están firmados por profesores de programas de posgrado stricto sensu y por sus estudiantes, caracterizando así el resultado efectivo de la investigación desarrollada y completada en estas instituciones. En este sentido, este trabajo pretende difundir el conocimiento para colaborar con el desarrollo de la investigación en el área.

Fundamentos de la gamificación

Borrás Gené, Oriol. Fundamentos de la gamificación. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid, 2015

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La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas

No hay que confundir con los juegos serios los cuales son juegos en toda regla desarrollados para alcanzar los mismos objetivos. Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.

Los juegos ejercen un gran poder pues consiguen adicción y que la gente disfrute con ellos. Obtener por ejemplo puntos por realizar una acción aunque sea lavarse los dientes nos motiva a hacerlo.

La “teoría de juegos” son algoritmos, fórmulas y técnicas cuantitativas para analizar la estrategia de toma de decisiones. Los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego.

Elementos en común con los videojuegos son: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, etc. En este caso es importante hacer hincapié en la parte de la gamificación, donde queda patente que no tiene una finalidad solo de diversión o de jugar a un juego.

Archivus: el juego de los archivos: nunca aprender Archivística fue tan divertido

ARCHIVUS

Coordinación y diseño gráfico: José Manuel Morales-del-Castillo
Asesoramiento: Eduardo Peis, Mercedes de la Moneda, Antonio Gabriel López.

Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Granada, 2021.

Reglas

Descarga el manual del juego

Láminas

Descarga los tableros

Anversos y reversos

Descarga los anversos y reversos de las cartas

Archivus es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores. El malvado Porko se ha propuesto desordenar toda la documentación del Archivo de Ciudad Godín para evitar que pueda ser consultada.

Tú, como uno de los responsables del archivo, tienes como objetivo poner orden y recomponer los expedientes y series del archivo, preservándolos en el archivo histórico de Ciudad Godín. ¿Serás capaz de terminar la tarea antes que el resto?

Alfabetización lúdica: prácticas de juego de los niños pequeños con las tabletas digitales

Fróes, I. [e-Book] Young Children’s Play Practices with Digital Tablets : Playful Literacy, Emerald Publishing, 2019.

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Este libro se centra en el modo en que los niños pequeños juegan y se divierten mientras se entregan a los mundos digitales, descubriendo y resolviendo problemas con una variedad de narrativas e interfaces encontradas en estos campos de juego digitales. Estos encuentros lúdicos son experiencias más ricas de lo que cabría esperar. Al interactuar con las interfaces digitales, los niños amplían su vocabulario visual y verbal, además de desarrollar un vocabulario encarnado que surge de las interacciones. El libro presenta dos conjuntos de enfoques sobre cómo recoger datos con niños pequeños, y propone cinco aspectos clave, vocabulario, diseño, juego, interacción y apego, que cubren la base del juego de los niños con las tecnologías digitales actuales

Complutense Game Experience: una experiencia de gamificación en la Biblioteca de la de la Universidad Complutense

Complutense Game Experience: una experiencia de gamificación en la Biblioteca de la Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología

por Oliver Martin y Paloma del Pozo

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La Biblioteca Complutense informa

Que la gamificación ha venido para quedarse es una realidad que bien conocemos en las bibliotecas. No en vano se han sucedido desde hace varios años múltiples actividades en el ámbito bibliotecario: Escape Roomsjuegos virtualesintegración en formaciones, etc., ¡que para algo los bibliotecarios somos gente dinámica y divertida!

En nuestra biblioteca hacía ya tiempo que veníamos dándole vueltas a la creación de alguna actividad que integrara el juego como parte de un aprendizaje lúdico en el ámbito bibliotecario. Hace más de 2 años se presentó la posibilidad de diseñar una actividad como taller para las Jornadas Sociosanitarias que realiza anualmente la Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología con motivo de su patrón.

En ese momento, junto con el profesor Luis Iván Mayor Silva, con el que solemos colaborar en distintos proyectos, diseñamos una actividad que permitía a un grupo de estudiantes participar en una experiencia que les aportara conocimientos, no sólo del campo bibliotecario (referencias bibliográficas, manejo del buscador CISNE, localización de documentos, etc.) sino también cultural dentro del contexto universitario, incluyendo preguntas sobre el patrimonio de la Universidad Complutense de Madrid, la  accesibilidad de sus instalaciones o cuestiones de género.

El resultado fue el nacimiento en 2019 de nuestra “Game Experience”.

El taller consistió en una yincana por equipos, en la que los participantes debían realizar una serie de pruebas y obtener respuestas a las preguntas planteadas; de este modo, los estudiantes tomaban conciencia de algunas realidades como: el escaso número de aulas/salas con nombre de mujer, la dificultad en la accesibilidad en algunas situaciones, el desconocimiento que tenían sobre elementos artísticos que veían a diario, o la importancia de la biblioteca como servicio universitario. Además, como componente sociosanitario, un  miembro de cada equipo llevaba los ojos vendados, lo que dificultaba la realización de algunas pruebas.

Por último, se realizó una dinámica de grupo dirigida por el profesor, donde los estudiantes pusieron en común la experiencia y empatizaron con la situación de una persona ciega en un contexto lúdico y el desigual comportamiento del grupo frente a ella.

Al terminar se realizó la entrega de un premio al equipo ganador y nos despedimos hasta el próximo año (¡o hasta su próxima visita a la biblioteca!).

¿Y en 2021? ¿cómo hemos adaptado la Game Experience frente a la COVID?

La crisis sanitaria nos ha obligado a reinventarnos en todos los ámbitos, y nuestra “Game Experience” no iba a ser menos. Así que, tras la decisión de volver a realizarla por tercer año consecutivo, nos pusimos manos a la obra para readaptarla a la situación actual.

En primer lugar, nos vimos obligados a reducir el número de participantes, de modo que pudieran mantenerse las medidas de seguridad y facilitar las labores organizativas de su desarrollo.

Además, se nos ocurrió que no había mejor forma de mejorar la seguridad de los participantes que dotarles del máximo de componentes de protección (mascarillas, guantes, calzas, gorros, etc.), con los que tendrán que enfrentarse en su futuro desarrollo profesional. Y para complicarlo un poco más, un miembro del equipo debía realizar las pruebas llevando puesto un EPI sanitario completo.

La actividad se diseñó con la participación de un enfermero del Hospital Zendal (¡Gracias, Samir!) que les transmitiría su experiencia y explicaría de primera mano el protocolo de colocación y retirada del equipo (aunque a última hora se canceló su participación por un posible positivo). En su lugar, se visionaron dos vídeos explicativos y se supervisó la correcta colocación, que contabilizó como una prueba más en la actividad.

Para esta edición realizamos también cambios en algunas ubicaciones en las que se desarrollaban las pruebas, introduciendo una visita a la Biblioteca María Zambrano que permitió conocer este espacio a algunos de los participantes y se incluyo un mayor número de pruebas en exteriores.

En esta ocasión las dinámicas de grupo arrojaron reflexiones como la dificultad de realizar actividades con un equipo de protección individual, o los sentimientos ante las reacciones del resto de estudiantes al verlos aparecer con su futura indumentaria de trabajo.

Tras estas tres ediciones, la Game Experience se ha consolidado como una actividad dentro del programa habitual de las Jornadas, permitiendo a la biblioteca colaborar de forma activa en la celebración de uno de los días más importantes de la Facultad. De este modo, contribuimos a cambiar la perspectiva de algunos estudiantes sobre nuestros servicios y profesionales, dando a conocer espacios, servicios y patrimonio de la UCM, al tiempo que colaboramos en su desarrollo profesional y personal. Y por encima de todo, pasan un buen rato con nosotros.

                             ¡Larga vida a la Game Experience!

Óliver Martín – Iván Mayor – Paloma del Pozo

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