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Cómo triunfar en los hackatones de ciencia de datos

Amit Raja Naik – How To Ace Data Science Hackathons
OIM, 08/08/2021

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Un hackathon, es un termino de la informática que describe un evento social de codificación que reúne a programadores informáticos y otras personas interesadas para mejorar o construir un nuevo programa de software. La palabra hackathon es una contracción de las palabras hacker, que significa programador inteligente, y maratón, un evento marcado por la resistencia, que también se utiliza para la reunión competitiva de cualquiera de otros expertos en un campo para resolver problemas de investigación que de otro modo podrían llevar meses o años. En este caso interesados y expertos en ciencia de los datos.

Los hackathones son una forma estupenda de perfeccionar las habilidades en la ciencia de los datos, aunque pueden ser difíciles de resolver, especialmente para los principiantes. Plataformas como  KaggleMachineHack están ayudando a las empresas a contratar a los mejores talentos de la ciencia de datos utilizando el modelo de los hackathones. El mes pasado,  MATHCO.thon concluyó su reto de «predicción del precio de los coches».

En esta experiencia participaron 2.383 profesionales de la ciencia de datos, de los cuales 50 pasaron el corte. Los tres primeros de la clasificación se llevaron premios en metálico. El profesor del IIT Madras, Chandrasekharan Rajendra, dijo que los candidatos deben actualizar continuamente sus conocimientos y diferenciarse participando activamente en hackathones internacionales.

A menudo, cuando hablamos de proyectos de ciencia de datos, nadie parece ser capaz de dar una explicación sólida de cómo se desarrolla todo el proceso. Desde la recopilación de los datos, hasta el análisis y la presentación de los resultados. El marco OSEMN cubre cada paso del ciclo de vida del proyecto de ciencia de datos, desde la obtención, la depuración, la exploración, el modelado y la interpretación de los datos.

Investigación sobre el aprendizaje basado en juegos

Mattar, João (org). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020.. São Paulo: 2020

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La tecnología educativa se configura como un área específica de teorías y prácticas orientadas al uso de las tecnologías en la educación, potenciada por la incorporación de diversas tecnologías sobre la enseñanza, el aprendizaje , el desarrollo de la enseñanza a distancia y la educación a distancia (ED) durante la pandemia del covid-19. También se configura como un área específica de investigación, caracterizada por los enfoques interdisciplinarios y las metodologías utilizadas en su estudio.

Este libro presenta informes de investigaciones realizadas en Brasil y Portugal sobre el uso de diferentes tecnologías en la educación. En el libro están representados grupos de varias instituciones de enseñanza superior de estos países, tanto públicas como privadas: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Lisboa (ULisboa), Universidade Aberta de Portugal (UAb), Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Universidade Federal da Bahia (UFBA), La Universidade de Caxias do Sul (UCS), el Centro Universitário Teresa D’Ávila (Unifatea), el Centro Universitário Internacional (Uninter), la Universidade de Santo Amaro (Unisa), la Universidade Metodista de São Paulo (Umesp) y la Universidade Ibirapuera (Unib), que vienen desarrollando investigaciones en el área.

Las tecnologías y los temas tratados son diversos: aplicaciones para la enseñanza de idiomas, WhatsApp, Instagram, YouTube, Wikipedia, redes sociales, juegos, gamificación, metodologías activas, competencias digitales, aprendizaje móvil, aprendizaje combinado y educación a distancia.

Todos los capítulos están firmados por profesores de programas de posgrado stricto sensu y por sus estudiantes, caracterizando así el resultado efectivo de la investigación desarrollada y completada en estas instituciones. En este sentido, este trabajo pretende difundir el conocimiento para colaborar con el desarrollo de la investigación en el área.

Fundamentos de la gamificación

Borrás Gené, Oriol. Fundamentos de la gamificación. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid, 2015

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La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas

No hay que confundir con los juegos serios los cuales son juegos en toda regla desarrollados para alcanzar los mismos objetivos. Entender diferencia entre juego y jugar pues el primero implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. El juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse.

Los juegos ejercen un gran poder pues consiguen adicción y que la gente disfrute con ellos. Obtener por ejemplo puntos por realizar una acción aunque sea lavarse los dientes nos motiva a hacerlo.

La “teoría de juegos” son algoritmos, fórmulas y técnicas cuantitativas para analizar la estrategia de toma de decisiones. Los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego.

Elementos en común con los videojuegos son: avatares, reputación, rankings, niveles, sistemas de realimentación, reglas, etc. En este caso es importante hacer hincapié en la parte de la gamificación, donde queda patente que no tiene una finalidad solo de diversión o de jugar a un juego.

Archivus: el juego de los archivos: nunca aprender Archivística fue tan divertido

ARCHIVUS

Coordinación y diseño gráfico: José Manuel Morales-del-Castillo
Asesoramiento: Eduardo Peis, Mercedes de la Moneda, Antonio Gabriel López.

Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Granada, 2021.

Reglas

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Láminas

Descarga los tableros

Anversos y reversos

Descarga los anversos y reversos de las cartas

Archivus es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores. El malvado Porko se ha propuesto desordenar toda la documentación del Archivo de Ciudad Godín para evitar que pueda ser consultada.

Tú, como uno de los responsables del archivo, tienes como objetivo poner orden y recomponer los expedientes y series del archivo, preservándolos en el archivo histórico de Ciudad Godín. ¿Serás capaz de terminar la tarea antes que el resto?

Alfabetización lúdica: prácticas de juego de los niños pequeños con las tabletas digitales

Fróes, I. [e-Book] Young Children’s Play Practices with Digital Tablets : Playful Literacy, Emerald Publishing, 2019.

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Este libro se centra en el modo en que los niños pequeños juegan y se divierten mientras se entregan a los mundos digitales, descubriendo y resolviendo problemas con una variedad de narrativas e interfaces encontradas en estos campos de juego digitales. Estos encuentros lúdicos son experiencias más ricas de lo que cabría esperar. Al interactuar con las interfaces digitales, los niños amplían su vocabulario visual y verbal, además de desarrollar un vocabulario encarnado que surge de las interacciones. El libro presenta dos conjuntos de enfoques sobre cómo recoger datos con niños pequeños, y propone cinco aspectos clave, vocabulario, diseño, juego, interacción y apego, que cubren la base del juego de los niños con las tecnologías digitales actuales

Complutense Game Experience: una experiencia de gamificación en la Biblioteca de la de la Universidad Complutense

Complutense Game Experience: una experiencia de gamificación en la Biblioteca de la Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología

por Oliver Martin y Paloma del Pozo

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La Biblioteca Complutense informa

Que la gamificación ha venido para quedarse es una realidad que bien conocemos en las bibliotecas. No en vano se han sucedido desde hace varios años múltiples actividades en el ámbito bibliotecario: Escape Roomsjuegos virtualesintegración en formaciones, etc., ¡que para algo los bibliotecarios somos gente dinámica y divertida!

En nuestra biblioteca hacía ya tiempo que veníamos dándole vueltas a la creación de alguna actividad que integrara el juego como parte de un aprendizaje lúdico en el ámbito bibliotecario. Hace más de 2 años se presentó la posibilidad de diseñar una actividad como taller para las Jornadas Sociosanitarias que realiza anualmente la Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología con motivo de su patrón.

En ese momento, junto con el profesor Luis Iván Mayor Silva, con el que solemos colaborar en distintos proyectos, diseñamos una actividad que permitía a un grupo de estudiantes participar en una experiencia que les aportara conocimientos, no sólo del campo bibliotecario (referencias bibliográficas, manejo del buscador CISNE, localización de documentos, etc.) sino también cultural dentro del contexto universitario, incluyendo preguntas sobre el patrimonio de la Universidad Complutense de Madrid, la  accesibilidad de sus instalaciones o cuestiones de género.

El resultado fue el nacimiento en 2019 de nuestra “Game Experience”.

El taller consistió en una yincana por equipos, en la que los participantes debían realizar una serie de pruebas y obtener respuestas a las preguntas planteadas; de este modo, los estudiantes tomaban conciencia de algunas realidades como: el escaso número de aulas/salas con nombre de mujer, la dificultad en la accesibilidad en algunas situaciones, el desconocimiento que tenían sobre elementos artísticos que veían a diario, o la importancia de la biblioteca como servicio universitario. Además, como componente sociosanitario, un  miembro de cada equipo llevaba los ojos vendados, lo que dificultaba la realización de algunas pruebas.

Por último, se realizó una dinámica de grupo dirigida por el profesor, donde los estudiantes pusieron en común la experiencia y empatizaron con la situación de una persona ciega en un contexto lúdico y el desigual comportamiento del grupo frente a ella.

Al terminar se realizó la entrega de un premio al equipo ganador y nos despedimos hasta el próximo año (¡o hasta su próxima visita a la biblioteca!).

¿Y en 2021? ¿cómo hemos adaptado la Game Experience frente a la COVID?

La crisis sanitaria nos ha obligado a reinventarnos en todos los ámbitos, y nuestra “Game Experience” no iba a ser menos. Así que, tras la decisión de volver a realizarla por tercer año consecutivo, nos pusimos manos a la obra para readaptarla a la situación actual.

En primer lugar, nos vimos obligados a reducir el número de participantes, de modo que pudieran mantenerse las medidas de seguridad y facilitar las labores organizativas de su desarrollo.

Además, se nos ocurrió que no había mejor forma de mejorar la seguridad de los participantes que dotarles del máximo de componentes de protección (mascarillas, guantes, calzas, gorros, etc.), con los que tendrán que enfrentarse en su futuro desarrollo profesional. Y para complicarlo un poco más, un miembro del equipo debía realizar las pruebas llevando puesto un EPI sanitario completo.

La actividad se diseñó con la participación de un enfermero del Hospital Zendal (¡Gracias, Samir!) que les transmitiría su experiencia y explicaría de primera mano el protocolo de colocación y retirada del equipo (aunque a última hora se canceló su participación por un posible positivo). En su lugar, se visionaron dos vídeos explicativos y se supervisó la correcta colocación, que contabilizó como una prueba más en la actividad.

Para esta edición realizamos también cambios en algunas ubicaciones en las que se desarrollaban las pruebas, introduciendo una visita a la Biblioteca María Zambrano que permitió conocer este espacio a algunos de los participantes y se incluyo un mayor número de pruebas en exteriores.

En esta ocasión las dinámicas de grupo arrojaron reflexiones como la dificultad de realizar actividades con un equipo de protección individual, o los sentimientos ante las reacciones del resto de estudiantes al verlos aparecer con su futura indumentaria de trabajo.

Tras estas tres ediciones, la Game Experience se ha consolidado como una actividad dentro del programa habitual de las Jornadas, permitiendo a la biblioteca colaborar de forma activa en la celebración de uno de los días más importantes de la Facultad. De este modo, contribuimos a cambiar la perspectiva de algunos estudiantes sobre nuestros servicios y profesionales, dando a conocer espacios, servicios y patrimonio de la UCM, al tiempo que colaboramos en su desarrollo profesional y personal. Y por encima de todo, pasan un buen rato con nosotros.

                             ¡Larga vida a la Game Experience!

Óliver Martín – Iván Mayor – Paloma del Pozo

#Gamificación #GamificaciónBUC #Formación #Aprendizaje #Gamification 

Qué es un «escape room» y su aplicación en bibliotecas

Escape Room «Saves a Shakespeare»

Los escape room son una forma popular de incorporar la gamificación a la biblioteca. Estos juegos de aventura interactivos en vivo atraen a personas de todas las edades y habilidades, y proporcionan a la gente la oportunidad de formar parte de una historia y de su comunidad mientras resuelven problemas.

Un escape room es un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve rompecabezas y realiza tareas de forma cooperativa en una o más salas para progresar y lograr un objetivo específico en un tiempo limitado. El objetivo suele ser escapar del lugar del juego, es decir terminar antes que otros participantes. En las salas se ponen pistas y códigos para desbloquear otras zonas. Completar estos juegos es como hacer un test de personalidad en línea, pero con enigmas de diferente índole. Se pueden basar en libros y películas populares, o en determinados temas (piratas, la Guerra de las Galaxias, los superhéroes de Marvel o Parque Jurásico). En este sitio de Pinterest puedes encontrar algunas ideas para montar un escape room. A través de los juegos, los jugadores desarrollan su capacidad de resolución de problemas y de comprensión lectora

Los escape room se inspiran en los videojuegos del estilo «escape the room«, un subgénero de los juegos de aventura en los que se requiere que el jugador escape de su encarcelamiento aprovechando su entorno. Este es también el probable origen de su nombre.

Un grupo trata de resolver uno de los enigmas sobre temática pirata en Taraguilla, Cádiz)

Los participantes en un escape room suelen jugar en un equipo cooperativo de entre dos y diez jugadores. Los juegos se ambientan en diversos lugares ficticios, como celdas de prisiones, mazmorras y estaciones espaciales. Los objetivos del jugador y los retos que encuentra suelen seguir el tema de la sala. El juego comienza con una breve introducción a las reglas del juego y a la forma de ganar. Esto puede ser entregado en forma de vídeo, audio o un gamemaster, una persona que actúa como organizador, oficiante de las reglas, árbitro y moderador de un juego de rol.

Los jugadores entran en una sala o zona determinada donde se pone en marcha el reloj y tienen entre 45 y 60 minutos para completar el juego. Durante este tiempo, los jugadores exploran, encuentran pistas y resuelven rompecabezas que les permiten avanzar en el juego. Los retos se inclinan más hacia lo mental que hacia lo físico.

Si los jugadores no son capaces de resolver los rompecabezas del juego dentro de un límite de tiempo, el operador del juego suele avisar al equipo y acompañarlo fuera de la sala. Si los jugadores logran el objetivo dentro del límite de tiempo, ganan la partida. A veces, los equipos con tiempos más rápidos se colocan en una tabla de clasificación.

El objetivo es divertirse y poner a prueba la resolución de problemas, el pensamiento lateral y las habilidades de trabajo en equipo de sus participantes, proporcionando una variedad de rompecabezas y desafíos que desbloquean el acceso a nuevas áreas en el juego cuando se resuelven. Las pistas pueden incluir rompecabezas de palabras, números y símbolos, como adivinanzas de sustitución, acertijos, crucigramas, sudokus, sopas de letras y matemáticas; objetos físicos, como rompecabezas de cerillas y ajedrez; y actividades físicas, como buscar un objeto físico oculto, montar un objeto, recorrer laberintos o deshacer un nudo de cuerda. Un ejemplo de problema de escape sería colocar un código en un ventilador que gira para que sólo pueda leerse con un estroboscopio en la oscuridad. Por lo tanto, los jugadores tienen que apagar la luz, encender el estroboscopio, fijarse en el ventilador que gira, leer el código y aplicarlo más adelante en el juego.

Durante la pandemia, a través de estas salas de escape virtuales, los bibliotecarios han podido servir a sus comunidades, así como a los que viven lejos de ellas, dando a la gente algo que hacer mientras están encerrados en casa. Estos retos digitales se han convertido en una herramienta para la enseñanza y la educación en casa, así como un dispositivo para el desarrollo del personal y la creación de equipos.

Jugar en la biblioteca, ¿juguetes en la biblioteca?

Makosza, Caroline. “Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?”. Devriendt, Julien. Jouer en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib, 2015

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Si queremos ofrecer juegos en la biblioteca, debemos ofrecer juguetes. Es el juguete, y sobre todo lo que el niño hace con él, lo que construye toda la cultura de la infancia. Las bibliotecas ofrecen libros, cómics y dibujos animados porque han comprendido que eso es lo que leen y ven los niños, lo que contribuye a la construcción de su cultura. Así que los niños leen libros y cómics, ven dibujos animados y juegan con juguetes. Ellos son los que construyen nuestra oferta.

A través del juego simbólico (juguetes de imitación, como comedores, muñecas, disfraces, circuitos, figuritas, etc.), los niños pueden reproducir su vida cotidiana, aprender los códigos sociales útiles para la convivencia o inventar, solos o con amigos, mundos en los que todo es posible, sin riesgos, sin juicios y sin miedo al fracaso. Y recordemos que, al final, sólo hace falta eso: recordar las propias experiencias de juego y las sensaciones que nos provocaron, las historias que nos inventamos, los sentimientos que domesticamos, las horas que pasaron como minutos, para acabar, si es necesario, convencidos del interés del juego simbólico.

LEGO Braille Bricks ayuda a los niños ciegos a aprender a leer

Lego Braille Bricks

LEGO acaba de lanzar un nuevo juguete para aumentar la alfabetización de los niños ciegos y deficientes visuales: LEGO Braille Bricks. Más que un simple juego de construcción, cada uno de estos coloridos bloques se amolda a una letra, número o signo de puntuación del sistema de escritura braille.

Los LEGO y el braille son, en muchos sentidos, una combinación perfecta. Un bloque básico de LEGO es un rectángulo con seis puntos en relieve en un patrón de 3 x 2. Una letra braille está formada por una disposición de hasta seis puntos en relieve en un patrón de 3 x 2.

Cada ladrillo del juego de herramientas LEGO® Braille mantiene su forma icónica, pero a diferencia de un ladrillo LEGO® normal, los tacos están dispuestos para corresponder a los números y letras del alfabeto Braille. Cada ladrillo muestra la versión impresa del símbolo o la letra, lo que permite a los niños videntes y ciegos jugar y aprender juntos en igualdad de condiciones. Esta ingeniosa combinación de características abre todo un nuevo mundo de aprendizaje lúdico que enseña a los niños el braille en un entorno agradable y táctil. Esta herramienta educativa, sencilla pero muy práctica, enseñará una serie de habilidades necesarias para prosperar.

Los Ladrillos Braille, que estuvieron dos años en fase de pruebas, fueron ideados por la propia comunidad de ciegos. La Asociación Danesa de Ciegos propuso la idea a la Fundación LEGO (el brazo benéfico del Grupo LEGO) en 2011, y la Fundación Dorina Nowill para Ciegos de Brasil hizo su propio prototipo en 2017.

La alfabetización en braille ha disminuido a medida que se han ido generalizando tecnologías como los audiolibros y los lectores de pantalla, que recitan el texto que aparece en la pantalla de un ordenador o un smartphone. Sin embargo, sus defensores afirman que estos métodos de lectura auditiva deberían complementar el braille, no sustituirlo. «Para los ciegos, el braille es la alfabetización», dice Sean Randall, profesor de informática del New College Worcester, una escuela para ciegos en el Reino Unido. El propio Randall es ciego. «La única otra opción real para alguien que no tiene vista es escuchar, y al escuchar se pierde mucha ortografía, gramática y puntuación».

Las investigaciones sugieren que el juego guiado es una herramienta de enseñanza eficaz para los alumnos de primaria porque la mayoría de los niños aprenden mejor cuando participan activamente, interactúan con otros y ven el significado de lo que están haciendo. LEGO Braille Bricks pueden utilizarse para la enseñanza basada en el juego de la fonética, la ortografía y las matemáticas. Para los niños más pequeños que aún no están preparados para leer, los bloques fomentan el desarrollo de la coordinación motora y las habilidades táctiles.

El Ciudadano Juguetón: El compromiso cívico en una cultura mediatizada

 

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Glas, René — Lammes, Sybille — Lange, Michiel — Raessens, Joost — et al. The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam University Press, 2019

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Este volumen editado recoge investigaciones actuales de académicos y profesionales sobre la participación ciudadana lúdica a través de tecnologías de medios digitales.