Archivo de la etiqueta: Gamificación

El Ciudadano Juguetón: El compromiso cívico en una cultura mediatizada

 

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Glas, René — Lammes, Sybille — Lange, Michiel — Raessens, Joost — et al. The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam University Press, 2019

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Este volumen editado recoge investigaciones actuales de académicos y profesionales sobre la participación ciudadana lúdica a través de tecnologías de medios digitales.

Cómo los juegos pueden enseñar a los jóvenes a detectar las noticias falsas y la desinformación

 

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Yoo Kyung Chang… et al. News Literacy Education in a Polarized Political Climate: How Games Can Teach Youth to Spot Misinformation. Harvard Kennedy School Misinformation Review
2020, Volumen 1, Número 3
DOI: 10.37016 / mr-2020-018

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¿Hasta qué punto puede un juego ficticio sobre noticias falsas enseñar a los jóvenes a detectar información errónea? ¿Cuáles son las oportunidades y los desafíos de utilizar enfoques basados ​​en juegos para facilitar la alfabetización en noticias juveniles?

En este artículo se discute la eficacia de  LAMBOOZLED! , un juego de cartas, ambientado en un entorno narrativo ficticio, diseñado para enseñar a los estudiantes de secundaria estrategias para identificar información errónea.

Se recopilan datos de:

a) estudiantes que jugaron el juego en talleres de pruebas de juego (en forma de notas de campo, grabaciones de audio, encuestas y artefactos creados por jóvenes),

b)  educadores que implementaron el juego en sus aulas (en forma de entrevistas posteriores a la intervención, en diferentes grados y entornos de asignaturas.)

Se encontró que el juego fue en gran medida efectivo, en eso:

  • Los estudiantes de diversos niveles de grado, materias académicas y niveles de alfabetización pudieron participar con los objetivos de aprendizaje del juego y transferir estrategias de alfabetización de noticias a contextos de la vida real.
  • La narrativa ficticia del juego permitió a los estudiantes concentrarse en desplegar habilidades de alfabetización de noticias y participar en la identificación de información errónea.
  • La aplicación de habilidades de alfabetización de noticias como una estrategia ganadora dentro del juego permitió a los estudiantes articular y practicar estas habilidades.
  • Desde una perspectiva práctica, el juego de cartas, diseñado para rondas rápidas y múltiples, permitió una fácil implementación en múltiples contextos de clase, con diferentes tamaños de clase y cortos períodos de instrucción.
  • La preparación de los docentes para integrar el aprendizaje basado en juegos en su plan de estudios general fue crucial, ya que la aceptación de los docentes condujo a una participación más profunda y efectiva de los estudiantes. Se necesita apoyo adicional para la integración curricular de los juegos en general, y los juegos de alfabetización de noticias en particular.

Motivar la alfabetización a través de microcredenciales e insignias digitales en bibliotecas

 

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Micro-credentials and Digital Badges,” edited by Emily Rimland and Victoria Raish. Library Technology Reports (vol. 55, no. 3) 2019

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Las insignias digitales, un tipo de microcrédito, se han anunciado en los últimos cinco años como una tendencia clave en la educación para ofrecer vías de aprendizaje basadas en la competencia. Las microcredenciales permiten una forma única de enseñar a los estudiantes conocimientos básicos sobre la información. Muchas bibliotecas pueden estar interesadas en implementar un programa de microcredenciales, pero pueden tener dudas sobre el diseño, la mecánica y la sostenibilidad. Este informe proporcionará a los lectores gran parte de esa información de fondo. Después de revisar el informe, los lectores deberían ser capaces de:

  • definir las micro-credenciales y la mecánica de su uso
  • identificar escenarios de aprendizaje en los que las microcredencias pueden ser beneficiosas
  • reconocer las consideraciones de diseño que son específicas de las insignias
  • identificar las asociaciones necesarias para el éxito del programa
  • conocer los sistemas existentes posibles para construir un programa de microcréditos para la alfabetización informativa o las habilidades de biblioteca
  • se sienten capacitados con el conocimiento para empezar a construir un programa

 

Cómo crear “breakouts” digitales gratuitas para las bibliotecas: experiencias de gamificación

 

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Kroski,   Ellyssa. How to Create Free Digital Breakouts for Libraries, Library Technology Reports (vol. 56, no. 3) 2020

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¿Qué es un Breakout Digital? Un juego digital que utiliza el mismo concepto de resolver una serie de pistas para desbloquear cerraduras que en el juego físico. Sin embargo, con un escape digital, no hay necesidad de un equipo. Todo lo que se necesita es un dispositivo conectado a Internet.

 

En el entorno educativo el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados en un tiempo limitado que se mide en minutos no excediendo la hora de clase. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios, enigmas… Y como en cualquier actividad gamificada, es preciso una breve narrativa que contextualice y dé sentido al reto planteado a la vez que transforma a los alumnos en personajes y héroes representando un rol y defendiendo uno o varios valores al servicio de una noble causa.

Las rupturas digitales (Breakouts) son experiencias de inmersión en línea que plantean desafíos apasionantes para los jugadores y, junto con ellas, oportunidades para que las bibliotecas involucren a los usuarios mientras imparten resultados de aprendizaje y habilidades para la resolución de problemas. En esta edición de Library Technology Reports (vol. 56, nº 3), “Cómo crear brechas digitales gratuitas para las bibliotecas”, descubra cómo las bibliotecas utilizan estas herramientas para ofrecer instrucción sobre conocimientos básicos de la información, apoyo en el aula, programación para jóvenes e incluso formación del personal y cómo puede crear sus propias aventuras de brechas digitales para su biblioteca hoy mismo.

Ventajas de los Breakouts (Ver Innivación y desarrollo docente)

  • Es capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: es válido tanto para asimilar cualquier concepto como para el desarrollo de habilidades o actitudes.
  • Promueve la colaboración y el trabajo en equipo: es imposible resolver el reto en un espacio de tiempo tan reducido como es una hora de clase sin formar parte de un equipo y sin la capacidad de relacionarse socialmente. La premura del tiempo pone en primer plano la necesidad de cohesión para caminar juntos en busca de un mismo objetivo.
  • Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlas para gestionar la exagerada cantidad de información que nos llega. Es necesario, para resolver el reto, discernir, filtrar, seleccionar… entre lo principal y secundario; entre lo relevante de lo accesorio; entre lo veraz y científico de lo anecdótico.
  • Mejora la competencia verbal: precisamente por esa necesidad de discernir, y en consecuencia, también los alumnos se enfrentarán a situaciones en las que deban ser capaces de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de expresarse…
  • Plantea retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es la perseverancia y el valor del esfuerzo. Ofrece una respuesta inmediata y la aceptación del error como parte del aprendizaje. Si lo haces bien, pasas a la siguiente fase o nivel de dificultad, lo que permite una personalización del aprendizaje y se adapta al ritmo de los alumnos. Si por el contrario se comete un fallo, el alumno es capaz de identificarlo y tiene la oportunidad de volver a intentarlo.
  • Construye pensamiento deductivo: en un BreakoutEDU se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos. Desde la posición de docente observador y guía que desarrollas en un breakout, se descubre a los alumnos transfiriendo contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos.
  • Los alumnos son los protagonistas de su aprendizaje: podemos aprender de muchas formas. Sin embargo, el BreakoutEDU engloba de una manera más completa la dimensión emocional, motivacional y cognitiva, por lo que es más significativo para el alumnado. La manera de asociar habilidades y conocimientos previos y para que pueda integrarse en ellos nueva información está tallada por la fuente motivacional y el significado que se le atribuye a lo que se aprende.
  • Es divertido: el componente lúdico no debe estar reñido con el aprendizaje ni con la seriedad que requiere la educación de nuestro alumnado. A propósito de lo divertido

 

 

Diversidad de juegos y a la ubicuidad de los juegos

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Mathias, F. [e-Book] Diversity of Play, Meson Press, 2015.

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Los primeros días en que los juegos digitales eran nuevos, inofensivos y un nicho de mercado ya han pasado. Los juegos de hoy pueden simular campos de batalla, predecir desastres y hacer caer los mercados. Nos enfrentamos a una diversidad de juegos y a la ubicuidad de los juegos, lo que los convierte no sólo en un medio popular, sino en el principal medio de nuestra sociedad contemporánea. Basándose en las conferencias magistrales celebradas en DiGRA2015, “Diversidad de juegos” proporciona una visión crítica de la etapa actual de los juegos digitales desde una perspectiva teórica, artística y práctica, señalando lo misterioso, el poder de las narraciones “antinaturales” y las excepciones e incertidumbres de los entornos lúdicos digitales. Con una entrevista a Karen Palmer y ensayos de Astrid Ensslin, Mathias Fuchs, Tanya Krzywinska y Markus Rautzenberg.

Gamificación

 

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Gamificación. Madrid: FESABID, 2018

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La gamificación (o ludificación) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Adapta la mecánica de los juegos en
ámbitos específicos de la vida cotidiana para facilitar la consecución de ciertos objetivos. Es una herramienta para generar comportamientos que impactan en el negocio o en las personas El objetivo de la gamificación es superar retos de una forma divertida. Potencia la motivación de las personas y mejora la productividad. Ayuda a reforzar la conducta para solucionar un problema, obtener un objetivo concreto o activar el aprendizaje. Hace que un producto o servicio sea más divertido, atractivo y motivador.

¿Cómo utilizan las bibliotecas las insignias digitales?

 

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Digital Badges: How schools and libraries use them today. American Libraries,  May 1, 2019

La capacidad de articular conjuntos de habilidades específicas puede ayudar a conseguir un trabajo, obtener un ascenso u obtener una mejor calificación. Las credenciales digitales, o microcredenciales, son una moneda educativa emergente que permite el reconocimiento del aprendizaje. En esencia, son representaciones virtuales de una habilidad o conocimiento que los estudiantes pueden usar para acreditar una imagen de sus habilidades únicas. Se pueden ofrecer para todas las áreas de estudio y todos los niveles, desde principiantes hasta avanzados. Las bibliotecas usan las insignias de muchas maneras.

Las bibliotecas públicas han descubierto que las insignias digitales pueden recompensar los logros de los usuarios en programas de lectura de verano, grupos de escritura y clubes de libros. Algunos incluso usan insignias para certificar que un usuario es capaz de usar equipos de materiales. Un programa que empezó a utilizar insignias digitales es la Ciudad de Aprendizaje de Chicago , que ofrece a los niños y adultos jóvenes una variedad de experiencias extracurriculares. Estos desafíos están diseñados para dar a los participantes una forma de describir su viaje de aprendizaje. La Biblioteca Pública de Chicago es solo uno de los muchos socios en este programa, que presenta habilidades en medios tales como aprender a grabar o editar videos.

En las bibliotecas universitarias, las insignias digitales se utilizan principalmente para documentar las habilidades de alfabetización informativa. Fullerton, en la Universidad Estatal de California, ha creado una serie de tutoriales interactivos para guiar a los estudiantes a través de lo que suele ser una primera incursión en la investigación de bibliotecas. La Universidad de Albany en Nueva York ha desarrollado una jerarquía de cuatro insignias relacionadas en torno al concepto de “alfabetización metalúrgica”, un componente de la alfabetización informacional. Al igual que las bibliotecas públicas, las bibliotecas universitarias utilizan insignias digitales como un sistema de certificación para operar con equipos especializados.

La Asociación de bibliotecas universitarias y de investigación tiene un Grupo de interés sobre insignias digitales abierto a cualquier persona interesada en la intersección de insignias digitales y bibliotecas

Checkology : El proyecto de alfabetización sobre noticias

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Checkology

https://checkology.org/

Las lecciones en el aula virtual ayudan a los educadores a equipar a sus estudiantes con las herramientas para evaluar e interpretar las noticias y aprender a determinar en qué noticias y otra información confiar, compartir y actuar.

Este curso interactivo en línea enseña a los usuarios cómo reconocer información falsa o engañosa. Checkology también explica cómo diferenciar los diversos tipos de información a los que están expuestas las personas en Internet, incluida la información que informa, provoca, entretiene, persuade, documenta y vende. A través de una serie de pruebas, videos y actividades, las personas que completen el curso podrán ordenar la información y comprender mejor las cualidades de la información confiable. Checkology tiene acceso limitado gratuito, o 3-5 dólares por estudiante para acceso ilimitado.

Los alumnos aprenderán a:

  • Categorizar información
  • Emitir juicios críticos sobre noticias.
  • Explorar cómo la prensa y los ciudadanos pueden actuar contra la información engañosa.
  • Detectar y categorizar la desinformación.
  • Interpretar y aplicar la Primera Enmienda.
  • Comparar las formas en que los diferentes países protegen o restringen la libertad de prensa.
  • Identificar falacias lógicas y evaluar argumentos.
  • Investigar el impacto de los bots con algoritmos de personalización.
  • Evaluar el sesgo y aprender sobre el sesgo de confirmación.

 

 

Inclusión de Juegos en bibliotecas

 

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McNicol, Sarah ; Cross,Carl  “Gaming in Libraries: A survey of the UK“. 2015

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Los juegos en las bibliotecas pueden ser polémicos, especialmente con las actuales limitaciones financieras a las que se enfrentan las bibliotecas.. Sin embargo, actualmente hay poca evidencia sobre la provisión de recursos de juegos (electrónicas y tradicionales), o sobre los beneficios y dificultades potenciales de su promoción.

La idea de la encuesta se basó en el trabajo realizado en el Library Game Lab de Syracuse (Estados Unidos). Desde 2007, el Laboratorio ha estado recopilando datos sobre los juegos de azar en las bibliotecas de los Estados Unidos. Algunas de las preguntas de la encuesta del Reino Unido se basaron en las elaboradas por Scott Nicholson y sus colegas, con algunas adaptaciones para el público del Reino Unido.

Se envió un correo electrónico solicitando a las bibliotecas que completaran la encuesta a una serie de listas de correo electrónico. También se envió a los responsables de las bibliotecas públicas, además de una serie de servicios bibliotecarios escolares y a un taller de juegos. El también se mencionó en varios blogs y feeds de Twitter.

Se recibió un total de 117 respuestas, de las cuales un 63% eran procedentes de bibliotecas públicas, un 27% de bibliotecas escolares, que fueron los sectores más representados.

La primera pregunta que se hizo fue si la biblioteca tenía una política relacionada con los juegos. En casi tres cuartas partes de los casos, los encuestados dijeron que los juegos de azar no se mencionan en las políticas de las bibliotecas. En una quinta parte de los casos algunos juegos están prohibidos. Sólo el 2% de los encuestados dijo que la política de su biblioteca incluye todo tipo de juegos. La mayoría de las restricciones se refieren a los juegos de PC.

En general, la política de juegos  está más claramente establecida en las bibliotecas escolares. Aquí, el juego es más que es probable que sea restringido o prohibido que en el caso de las bibliotecas públicas.

En ausencia de una orientación política, las actividades sobre juegos suelen basarse en el entusiasmo de la gente. individuos con un interés personal. Los juegos electrónicos son más frecuentes en las bibliotecas públicas, mientras que los juegos tradicionales son más comunes en las bibliotecas escolares.

La mayoría de las bibliotecas tienen recursos limitados de juegos de azar disponibles para que los usuarios los lleven en préstamo; los juegos de consola, el recurso más popular, sólo están disponibles en un tercio de los casos de las bibliotecas encuestadas.

Libro de los bibliotecarios sobre la enseñanza a través del juego y la diversión

 

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Walsh, Andrew. “The librarians’ book on teaching through games and play”, 2018

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Varias iteraciones de un libro sobre cómo los bibliotecarios pueden usar juegos y jugar en su enseñanza.