Archivo de la etiqueta: Gamificación

Gamificación

 

de1b4759367e166c9bf6c8670cc6cda9

Gamificación. Madrid: FESABID, 2018

Texto completo

La gamificación (o ludificación) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Adapta la mecánica de los juegos en
ámbitos específicos de la vida cotidiana para facilitar la consecución de ciertos objetivos. Es una herramienta para generar comportamientos que impactan en el negocio o en las personas El objetivo de la gamificación es superar retos de una forma divertida. Potencia la motivación de las personas y mejora la productividad. Ayuda a reforzar la conducta para solucionar un problema, obtener un objetivo concreto o activar el aprendizaje. Hace que un producto o servicio sea más divertido, atractivo y motivador.

¿Cómo utilizan las bibliotecas las insignias digitales?

 

badging_the_library__a_preflection_-_google_drive2

Digital Badges: How schools and libraries use them today. American Libraries,  May 1, 2019

La capacidad de articular conjuntos de habilidades específicas puede ayudar a conseguir un trabajo, obtener un ascenso u obtener una mejor calificación. Las credenciales digitales, o microcredenciales, son una moneda educativa emergente que permite el reconocimiento del aprendizaje. En esencia, son representaciones virtuales de una habilidad o conocimiento que los estudiantes pueden usar para acreditar una imagen de sus habilidades únicas. Se pueden ofrecer para todas las áreas de estudio y todos los niveles, desde principiantes hasta avanzados. Las bibliotecas usan las insignias de muchas maneras.

Las bibliotecas públicas han descubierto que las insignias digitales pueden recompensar los logros de los usuarios en programas de lectura de verano, grupos de escritura y clubes de libros. Algunos incluso usan insignias para certificar que un usuario es capaz de usar equipos de materiales. Un programa que empezó a utilizar insignias digitales es la Ciudad de Aprendizaje de Chicago , que ofrece a los niños y adultos jóvenes una variedad de experiencias extracurriculares. Estos desafíos están diseñados para dar a los participantes una forma de describir su viaje de aprendizaje. La Biblioteca Pública de Chicago es solo uno de los muchos socios en este programa, que presenta habilidades en medios tales como aprender a grabar o editar videos.

En las bibliotecas universitarias, las insignias digitales se utilizan principalmente para documentar las habilidades de alfabetización informativa. Fullerton, en la Universidad Estatal de California, ha creado una serie de tutoriales interactivos para guiar a los estudiantes a través de lo que suele ser una primera incursión en la investigación de bibliotecas. La Universidad de Albany en Nueva York ha desarrollado una jerarquía de cuatro insignias relacionadas en torno al concepto de “alfabetización metalúrgica”, un componente de la alfabetización informacional. Al igual que las bibliotecas públicas, las bibliotecas universitarias utilizan insignias digitales como un sistema de certificación para operar con equipos especializados.

La Asociación de bibliotecas universitarias y de investigación tiene un Grupo de interés sobre insignias digitales abierto a cualquier persona interesada en la intersección de insignias digitales y bibliotecas

Checkology : El proyecto de alfabetización sobre noticias

checkology

Checkology

https://checkology.org/

Las lecciones en el aula virtual ayudan a los educadores a equipar a sus estudiantes con las herramientas para evaluar e interpretar las noticias y aprender a determinar en qué noticias y otra información confiar, compartir y actuar.

Este curso interactivo en línea enseña a los usuarios cómo reconocer información falsa o engañosa. Checkology también explica cómo diferenciar los diversos tipos de información a los que están expuestas las personas en Internet, incluida la información que informa, provoca, entretiene, persuade, documenta y vende. A través de una serie de pruebas, videos y actividades, las personas que completen el curso podrán ordenar la información y comprender mejor las cualidades de la información confiable. Checkology tiene acceso limitado gratuito, o 3-5 dólares por estudiante para acceso ilimitado.

Los alumnos aprenderán a:

  • Categorizar información
  • Emitir juicios críticos sobre noticias.
  • Explorar cómo la prensa y los ciudadanos pueden actuar contra la información engañosa.
  • Detectar y categorizar la desinformación.
  • Interpretar y aplicar la Primera Enmienda.
  • Comparar las formas en que los diferentes países protegen o restringen la libertad de prensa.
  • Identificar falacias lógicas y evaluar argumentos.
  • Investigar el impacto de los bots con algoritmos de personalización.
  • Evaluar el sesgo y aprender sobre el sesgo de confirmación.

 

 

Inclusión de Juegos en bibliotecas

 

gaming

 

McNicol, Sarah ; Cross,Carl  “Gaming in Libraries: A survey of the UK“. 2015

Texto completo

 

Los juegos en las bibliotecas pueden ser polémicos, especialmente con las actuales limitaciones financieras a las que se enfrentan las bibliotecas.. Sin embargo, actualmente hay poca evidencia sobre la provisión de recursos de juegos (electrónicas y tradicionales), o sobre los beneficios y dificultades potenciales de su promoción.

La idea de la encuesta se basó en el trabajo realizado en el Library Game Lab de Syracuse (Estados Unidos). Desde 2007, el Laboratorio ha estado recopilando datos sobre los juegos de azar en las bibliotecas de los Estados Unidos. Algunas de las preguntas de la encuesta del Reino Unido se basaron en las elaboradas por Scott Nicholson y sus colegas, con algunas adaptaciones para el público del Reino Unido.

Se envió un correo electrónico solicitando a las bibliotecas que completaran la encuesta a una serie de listas de correo electrónico. También se envió a los responsables de las bibliotecas públicas, además de una serie de servicios bibliotecarios escolares y a un taller de juegos. El también se mencionó en varios blogs y feeds de Twitter.

Se recibió un total de 117 respuestas, de las cuales un 63% eran procedentes de bibliotecas públicas, un 27% de bibliotecas escolares, que fueron los sectores más representados.

La primera pregunta que se hizo fue si la biblioteca tenía una política relacionada con los juegos. En casi tres cuartas partes de los casos, los encuestados dijeron que los juegos de azar no se mencionan en las políticas de las bibliotecas. En una quinta parte de los casos algunos juegos están prohibidos. Sólo el 2% de los encuestados dijo que la política de su biblioteca incluye todo tipo de juegos. La mayoría de las restricciones se refieren a los juegos de PC.

En general, la política de juegos  está más claramente establecida en las bibliotecas escolares. Aquí, el juego es más que es probable que sea restringido o prohibido que en el caso de las bibliotecas públicas.

En ausencia de una orientación política, las actividades sobre juegos suelen basarse en el entusiasmo de la gente. individuos con un interés personal. Los juegos electrónicos son más frecuentes en las bibliotecas públicas, mientras que los juegos tradicionales son más comunes en las bibliotecas escolares.

La mayoría de las bibliotecas tienen recursos limitados de juegos de azar disponibles para que los usuarios los lleven en préstamo; los juegos de consola, el recurso más popular, sólo están disponibles en un tercio de los casos de las bibliotecas encuestadas.

Libro de los bibliotecarios sobre la enseñanza a través del juego y la diversión

 

temp1

Walsh, Andrew. “The librarians’ book on teaching through games and play”, 2018

Texto completo

 

Varias iteraciones de un libro sobre cómo los bibliotecarios pueden usar juegos y jugar en su enseñanza.

Kahoot una herramienta para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose.

screens

Kahoot es una herramienta gratuita para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla, uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un Kahoot personalizado en función de unos intereses determinados

https://kahoot.com/

Apps

Android

iOS

Kahoot permite crear un divertido juego de aprendizaje en cuestión de minutos, al que llamamos “kahoots”. El juego consiste en hacer una serie de preguntas de opción múltiple. El formato y el número de preguntas depende se puede personalizar y añadir vídeos, imágenes y diagramas a las preguntas para ampliar el compromiso del alumno.

A kahoots se juegan mejor en grupo, por ejemplo, en una clase. El aprendizaje social promueve la discusión y el impacto pedagógico, ya sea que los jugadores pueden estar en la misma sala o al otro lado del globo. Después de un juego, se puede animar a los jugadores a crear y compartir sus propios kahoots para profundizar en su comprensión, dominio y propósito, así como para participar en discusiones dirigidas por sus compañeros. Los jugadores responden las preguntas en sus propios dispositivos, mientras que los juegos se muestran en una pantalla compartida para unir la lección. Además de crear tus propios kahoots, puedes buscar entre millones de juegos existentes.

kahoot_noticia

Con la función de desafío a través de la aplicación móvil, el profesor puede asignar kahoots como tarea. Los estudiantes juegan kahoots en sus teléfonos para su revisión y refuerzo, entrenando sus superpoderes de aula en cualquier momento. En los retos de tarea, las preguntas y respuestas aparecerán en la pantalla de su teléfono. El docente puede elegir un kahoot, asígarlo como reto y compartirlo en un enlace o PIN con sus alumnos. Haciendo que los deberes sean un juego.

En pocos minutos, se puede crear un juego de aprendizaje sobre cualquier tema para todas las edades, cualquier tema. Es sencillo, funciona en cualquier dispositivo con conexión a Internet. Para los jugadores, no es necesario tener una cuenta o iniciar sesión para participar en un juego. Es diversO. Iniciar una conversación o reforzar conocimientos, introducir nuevos temas o animar el trabajo en equipo, son algunas de las muchas maneras de utilizar Kahoot!

en primer lugar se diseña un cuestionario con preguntas. El profesor lanza el juego en clase. Y proporciona un PIN de acceso, el alumno no tiene que registrarse. Van apareciendo las preguntas a las que se puede integrar imágenes, audio o video.

pregunta-kahoot

 

Con un ordenador o un dispositivo móvil el alumno entra en el cuestionario con el PIN, Y deberá contestar pulsando en el color de la pregunta correcta, se van otorgando puntos, y el profesor recibe una hoja Excel con las respuestas.

movil-kahoot

Ver tutorial paso a paso en español

Recursos:

Guia de Kahoot

Guía en español

Guía de creación de juegos

Plantilla

 

Video tutorials: the basics

How to play Kahoot! in a group setting
How to host a live game
How to create a kahoot
How to assign kahoots as homework
How to find curriculum-aligned kahoots
How to duplicate a kahoot

Más recursos

 

Alfabetización con videojuegos: Perspectivas sociales, culturales y educativas

maxresdefault

Bourgonjon, J. [e-Book] Video game literacy: Social, cultural and educational perspectives. Ghent, Ghent University, 2015.

Texto completo

 

Se analiza la relevancia de la alfabetización en videojuegos y de la investigación sobre la alfabetización en videojuegos desde una perspectiva social, cultural y educativa. Más específicamente, se cuestiona  cómo los videojuegos afectan a los niños y adolescentes, padres y maestros, cómo el juego crea nuevos tipos de comunidades y cómo esto problematiza las perspectivas tradicionales sobre la ciudadanía (educación). En segundo lugar, se establece la necesidad de enmarcar nuestra comprensión de la alfabetización en videojuegos en los recientes debates sobre la situación de la alfabetización (cultural), basada en el contraste percibido entre la baja condición social de los videojuegos y el énfasis tradicional de la alfabetización en los textos impresos y la cultura del libro. En tercer lugar, se discuten los modelos teóricos, las percepciones de los alumnos, padres y profesores sobre los videojuegos y el aprendizaje basado en el juego, proporcionando una visión general de los modelos teóricos para pensar en la adopción e integración de la tecnología. A continuación se describe un modelo para conceptualizar la alfabetización en videojuegos. Finalmente, se discuten los retos de investigación que surgen del trasfondo teórico presentado en este capítulo introductorio.