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Recursos para actividades y programación en espacios de creación

«No olvides que estás en un makerspace: si todo lo demás falla, puedes fabricar tus propios bancos y mesas. Haz que la construcción del mobiliario del makerspace sea el primer proyecto del makerspace.»

Chuck Stephens, bibliotecario maker, Pasco County Library Cooperative, Florida

La programación que podemos desarrollar en un espacio puede ser diversa y desde diferentes perspecticvas:

Programación de pasatiempos. Las diferentes cosas que a la gente le gusta hacer y que no están relacionadas con el trabajo, desde la carpintería y el acolchado, hasta la música y los proyectos de electrónica de pasatiempos, pasando por las artes, incluyendo la artesanía, A/V y las artes gráficas

Programación profesional. Incluye el desarrollo de habilidades y la programación empresarial)

Programación educativa para adultos y jóvenes incluyendo el desarrollo de habilidades

Programación específica para jóvenes

Programación cívica. Por ejemplo, jardines comunitarios y otros proyectos comunitarios, como Pequeñas Bibliotecas Libres, y una variedad de compromisos cívicos o comunitarios. Storytelling o recogida de historias personales, Ciencia Ciudadana

Algunos recursos específicos de programación y actividades sobre espacios de creación son los siguientes:

Pautas de programación de actividades para adolescentes

Teen Programming Guidelines. YALSA, 2014

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Estas directrices pretenden guiar al personal de la biblioteca que diseña, acoge y evalúa los programas de la biblioteca con y para los adolescentes. Se han desarrollado en consonancia con el informe de YALSA, The Future of Library Services For and With Teens: a Call to Action. Su objetivo es ayudar al personal de la biblioteca a aprovechar las habilidades y los recursos para ofrecer programas relevantes y basados en resultados para mejorar la vida de todos los adolescentes de la comunidad. Aunque no todos los programas cumplirán con todas las directrices, el personal de la biblioteca debería esforzarse por abordar la mayoría de estas directrices para estar mejor posicionado para apoyar a los adolescentes en su educación, habilidades, intereses y relación con su comunidad. Las directrices van acompañadas de un glosario y una lista de recursos seleccionados para proporcionar al personal de la biblioteca un camino para explorar más a fondo las mejores prácticas de programación para adolescentes.

Tradicionalmente, muchos adolescentes han accedido a la biblioteca principalmente para obtener apoyo académico. Aunque estas conexiones son importantes, es crucial que los jóvenes también experimenten el aprendizaje informal en sus bibliotecas para que puedan tener oportunidades de construir las habilidades que necesitan para las carreras del siglo XXI. Para satisfacer sus necesidades, las bibliotecas deben ofrecer actividades de aprendizaje conectado a través de programas impulsados por los intereses de los adolescentes y que incorporen un uso reflexivo y con visión de futuro de la tecnología, al tiempo que desarrollan habilidades personales, académicas o laborales. Los programas deben promover la alfabetización impresa, digital y mediática, así como habilidades blandas como el liderazgo, la colaboración, la innovación, la persistencia, la independencia y el pensamiento crítico. Los programas de las bibliotecas deberían centrarse estratégicamente en llenar las lagunas de la comunidad, concentrándose en proporcionar los tipos de oportunidades de aprendizaje que no se ofrecen ya en otras partes de la comunidad.

El personal de la biblioteca se encuentra en una posición única para servir como conectores, reuniendo a los adolescentes con recursos que informan y amplían sus intereses, tanto dentro de los edificios de la biblioteca como en la comunidad más allá. A medida que los adolescentes experimentan cambios físicos, sociales y emocionales en su desarrollo y construyen sus identidades, necesitan experiencias que tiendan un puente entre las diferentes esferas de aprendizaje. Los programas eficaces para adolescentes fomentan el aprendizaje entre iguales y las relaciones positivas de desarrollo, aprovechan los recursos de la comunidad y permiten la adquisición de habilidades laborales del siglo XXI.

Guía de fabricación con baja tecnología en el makerspaces

Guide to Low-tech Making. Demco, 2020

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Tu espacio maker no necesita tener las últimas herramientas de alta tecnología para ser eficaz. Descárgate esta guía para obtener consejos de fabricación de baja tecnología y actividades fáciles y eficaces que pueden ayudarte a poner en marcha un programa maker que potencie el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación y la colaboración.

Encontrarás actividades para lo siguiente

  • Proyectos con cartón y materiales reciclables
  • Retos de ingeniería e invención
  • Conexiones de arte y alfabetización

Estrategias para el estudio de la gestión cultural en el nivel universitario

Mariscal Orozco, José Luis ; Ortega Sánchez, Karla Marlene. Estrategias para el estudio de la gestión cultural en el nivel universitario. Santiago de Chile: Ariadna Ediciones, 2021

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Esta obra tiene como propósito brindarte estrategias, orientaciones y herramientas para ti que comienzas tu formación universitaria en gestión cultural (sea licenciatura o posgrado) para que puedas incursionar en el mundo académico (¿y sobrevivir en él?), de tal manera que en tu trayecto de instrucción profesional fortalezcas tus capacidades operativas, pero de la mano de los conocimientos y metodologías que desde la academia y la ciencia se proveen.

Toolkit para construir una comunidad maker en bibliotecas

Makers in the Library: A toolkit for building a community-driven
makerspace.
Califormia State Library, 2021

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¿Las limitaciones de personal, espacio y presupuesto impiden a tu biblioteca crear un espacio creativo? Este kit de herramientas proporciona un proceso probado por las bibliotecas para crear y mantener un espacio maker impulsado por la comunidad, independientemente de las limitaciones.

Desarrollado en colaboración con diez bibliotecas públicas diversas de California, el kit de herramientas de Makers in the Library guía a través de un proceso que es flexible y adaptable para satisfacer las necesidades de tu biblioteca.

El proyecto Makers in the Library (2018-2020) fue apoyado en su totalidad por el Instituto de Servicios de Museos y Bibliotecas de los Estados Unidos, en virtud de las disposiciones de la Ley de Servicios y Tecnología de Bibliotecas, administrada en California por el Bibliotecario del Estado.

Qué es un «escape room» y su aplicación en bibliotecas

Escape Room «Saves a Shakespeare»

Los escape room son una forma popular de incorporar la gamificación a la biblioteca. Estos juegos de aventura interactivos en vivo atraen a personas de todas las edades y habilidades, y proporcionan a la gente la oportunidad de formar parte de una historia y de su comunidad mientras resuelven problemas.

Un escape room es un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve rompecabezas y realiza tareas de forma cooperativa en una o más salas para progresar y lograr un objetivo específico en un tiempo limitado. El objetivo suele ser escapar del lugar del juego, es decir terminar antes que otros participantes. En las salas se ponen pistas y códigos para desbloquear otras zonas. Completar estos juegos es como hacer un test de personalidad en línea, pero con enigmas de diferente índole. Se pueden basar en libros y películas populares, o en determinados temas (piratas, la Guerra de las Galaxias, los superhéroes de Marvel o Parque Jurásico). En este sitio de Pinterest puedes encontrar algunas ideas para montar un escape room. A través de los juegos, los jugadores desarrollan su capacidad de resolución de problemas y de comprensión lectora

Los escape room se inspiran en los videojuegos del estilo «escape the room«, un subgénero de los juegos de aventura en los que se requiere que el jugador escape de su encarcelamiento aprovechando su entorno. Este es también el probable origen de su nombre.

Un grupo trata de resolver uno de los enigmas sobre temática pirata en Taraguilla, Cádiz)

Los participantes en un escape room suelen jugar en un equipo cooperativo de entre dos y diez jugadores. Los juegos se ambientan en diversos lugares ficticios, como celdas de prisiones, mazmorras y estaciones espaciales. Los objetivos del jugador y los retos que encuentra suelen seguir el tema de la sala. El juego comienza con una breve introducción a las reglas del juego y a la forma de ganar. Esto puede ser entregado en forma de vídeo, audio o un gamemaster, una persona que actúa como organizador, oficiante de las reglas, árbitro y moderador de un juego de rol.

Los jugadores entran en una sala o zona determinada donde se pone en marcha el reloj y tienen entre 45 y 60 minutos para completar el juego. Durante este tiempo, los jugadores exploran, encuentran pistas y resuelven rompecabezas que les permiten avanzar en el juego. Los retos se inclinan más hacia lo mental que hacia lo físico.

Si los jugadores no son capaces de resolver los rompecabezas del juego dentro de un límite de tiempo, el operador del juego suele avisar al equipo y acompañarlo fuera de la sala. Si los jugadores logran el objetivo dentro del límite de tiempo, ganan la partida. A veces, los equipos con tiempos más rápidos se colocan en una tabla de clasificación.

El objetivo es divertirse y poner a prueba la resolución de problemas, el pensamiento lateral y las habilidades de trabajo en equipo de sus participantes, proporcionando una variedad de rompecabezas y desafíos que desbloquean el acceso a nuevas áreas en el juego cuando se resuelven. Las pistas pueden incluir rompecabezas de palabras, números y símbolos, como adivinanzas de sustitución, acertijos, crucigramas, sudokus, sopas de letras y matemáticas; objetos físicos, como rompecabezas de cerillas y ajedrez; y actividades físicas, como buscar un objeto físico oculto, montar un objeto, recorrer laberintos o deshacer un nudo de cuerda. Un ejemplo de problema de escape sería colocar un código en un ventilador que gira para que sólo pueda leerse con un estroboscopio en la oscuridad. Por lo tanto, los jugadores tienen que apagar la luz, encender el estroboscopio, fijarse en el ventilador que gira, leer el código y aplicarlo más adelante en el juego.

Durante la pandemia, a través de estas salas de escape virtuales, los bibliotecarios han podido servir a sus comunidades, así como a los que viven lejos de ellas, dando a la gente algo que hacer mientras están encerrados en casa. Estos retos digitales se han convertido en una herramienta para la enseñanza y la educación en casa, así como un dispositivo para el desarrollo del personal y la creación de equipos.

Ideas e inspiraciones para crear un makerspace en tu escuela

Creating a Makerspace: Insight and Inspiration for starting one in your school. School Specialty, 2018

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Un lugar donde los estudiantes piensan críticamente trabajando con sus manos, donde están en parejas o en grupos. Se hacen preguntas, no buscando respuestas, sino buscando cómo llegar a la respuesta. Están concentrados, comprometidos, desafiados. Están aprendiendo. Éste es el espacio educativo de los creadores. Un lugar dentro de la escuela -una sala dedicada, un espacio en la biblioteca o un rincón en el aula- donde los estudiantes crean, inventan, construyen, juegan y hacen. Y es que los makerspaces ofrecen una gran variedad de actividades, como la carpintería, el arte, la costura, la electrónica, la robótica o la creación de prototipos – ofrecen actividades que permiten a los estudiantes tener un mayor control de su aprendizaje – apoyan la enseñanza de cualquier disciplina – no sólo de los cursos STEM o STEAM – tienen muy pocas reglas, si es que las hay, (aparte de las de seguridad y civismo), son una cultura, una comunidad y un enfoque educativo, tanto como un lugar

Programas más populares en los makerspaces en bibliotecas

Bronkar, Cherie. The Current State of Library Makerspaces. De: Makerspaces in practice : successful models for implementation / edited by
Ellyssa Kroski. Chicago : ALA Editions, 2021

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Comparación de la encuesta de Library Journa y la de Bonkar sobre las actividades más populares en espacios de fabricantes en bibliotecas. Las respuestas a ambas encuestas fueron tan variadas como los espacios: robótica, artes gráficas, estudios de grabación, estaciones de conversión de VHS, deportes electrónicos, etc. Todas ellas dieron lugar a programas que atrajeron a los usuarios.

La costura también apareció en la lista de programas exitosos entre los encuestados y es algo que también se he visto crecer en los espacio de creación. Los encuestados dijeron que los adolescentes que han asistido a programas de costura sienten que han aprendido una habilidad valiosa.

Aparte de la impresión 3D, los programas de éxito variaron considerablemente. Las manualidades se mencionaron en múltiples ocasiones. La fabricación de lápiz de labios y las manualidades inspiradas en fiestas (día del padre, día de los enamorados, Halloween) y en Pinterest son los programas que más éxito han tenido.

Los resultados de la encuesta de LJ sobre las bibliotecas públicas difieren de la encuesta de Bronkar en varios aspectos. Una vez más, estas variaciones se deben probablemente al número de programas infantiles ofrecidos en las bibliotecas públicas, pero los programas de manualidades constituían el mayor porcentaje de la programación ofrecida, mientras que la tecnología y la robótica representaban una parte mucho menor. En la  encuesta de Library Journal se preguntó a los encuestados qué programas se ofrecían y se clasificó esa oferta por porcentajes. Esto da cierta información sobre la popularidad de los programas; sin embargo, en ambas encuestas es probable que haya que tener en cuenta la popularidad de un programa y lo que se ofrece.

¿Cambiarían estas cifras si se ofreciera una programación diferente? Por ejemplo, una biblioteca que ofrece más programas de artesanía probablemente respondería que las artesanías son las más populares, y una biblioteca que ofrece más programas basados en la tecnología informaría lo mismo.

De la encuesta de LJ se desprende que el 72 por ciento de las bibliotecas respondieron que ofrecen programas de manualidades; el 67 por ciento ofrecía punto, ganchillo, etc., mientras que sólo el 40 por ciento de los encuestados ofrecía impresión en 3D. En la parte baja de la tabla no vemos ofertas basadas en la tecnología hasta que llegamos a la producción musical, con un 12 por ciento de bibliotecas que informaron de que ofrecían este tipo de servicio/programa. Estas cifras se mantienen relativamente iguales para adultos, adolescentes y niños en la encuesta de LJ

En cierto modo, podemos observar los resultados de ambas encuestas y ver que gran parte de lo que informamos como popular se basa en la oferta de una biblioteca en particular. La encuesta de Bonkar refleja una programación más basada en la tecnología, ya que los encuestados procedían de instituciones que tenían espacios dedicados a los fabricantes. Mientras que la encuesta de LJ reflejaba programas más tradicionales, y con razón. El cincuenta y siete por ciento de los encuestados no tenía un espacio dedicado a los creadores, se trataba de bibliotecas públicas que ofrecían actividades creativas que podrían ser etiquetadas como maker, sin disponer de un makerspace. Aunque un espacio dedicado a los creadores no es esencial para que los programas de creadores tengan éxito, la falta de ese espacio tendría un gran impacto en la posibilidad de que una biblioteca pueda ofrecer algunos de los programas más populares basados en la tecnología.

¿Qué hace que un programa sea popular?

Para determinar qué es lo que hace que un programa sea popular, tenemos que ver cómo medimos la popularidad de un programa. Al igual que con la mayoría de los programas de la biblioteca, lo medimos por la asistencia.

En el caso de la programación del makerspace, es posible que tengamos que buscar otras formas de evaluar la popularidad de un programa. Añadir el número de asistentes y correlacionar el número de programas ofrecidos daría un poco más de información sobre el éxito de un programa. En el futuro, también sería interesante disponer de datos como las solicitudes de programas y los usuarios que repiten. En última instancia, lo que queremos para los makerspaces no es sólo una única visita al espacio. El verdadero éxito requeriría que añadiéramos una evaluación de los usuarios recurrentes, es decir, las personas que aprenden de un taller o programa y vuelven al espacio una y otra vez para crear algo nuevo.

La encuesta de LJ proporciona una información importante obtenida a partir del seguimiento de la asistencia, y es que la mitad de las bibliotecas públicas encuestadas informaron de que sus programas para adultos habían aumentado, mientras que alrededor del 40% informaron de que los programas para adolescentes habían aumentado y seis de cada diez asistentes informaron de que los programas para niños habían aumentado.

A partir de las respuestas de la encuesta, estaba claro que había elementos que podían extraerse de cada respuesta para crear programas de éxito. Lo común en los programas de éxito fue una combinación de formación práctica, acceso a equipos no disponibles en otros lugares, personal con conocimientos, facilidad de uso y demanda del público.

¿Qué equipos son los más exitosos y por qué?

La impresora 3D sigue reinando. Otra herramienta versátil que está teniendo un gran impacto en los makerspaces es la máquina de corte Cricut. La popularidad de un artículo varía según el usuario y la institución. Los artículos llamativos y caros siguen siendo un atractivo, pero muchos han descubierto que las manualidades sencillas y la costura abren el makerspace a más usuarios. Muchos de los encuestados señalaron que sus artículos más populares eran aquellos que no podían permitirse por sí mismos.

No todo lo que aparece como popular entra en la categoría de caro. A continuación se enumeran algunos de los artículos de menor coste pero que siguen siendo populares.

  • máquinas de escribir
  • máquinas de coser
  • bolígrafos 3D
  • mosaicos de pegatinas
  • Cubos de Rubik
  • Placas calientes (para cocinar, para fundir plástico y para cultivar cristales)
  • kits de pintura
  • manualidades de papel
  • materiales para manualidades

Los resultados de la encuesta de LJ mostraron un giro interesante respecto a la encuesta de Bronkar. Una vez más, estos resultados probablemente se deban a que la mayoría de los encuestados no tienen un espacio dedicado a los creadores. Los temas y tipos de programas más populares de las bibliotecas públicas, según esta encuesta, eran casi exactamente lo contrario de la lista anterior, con la tecnología y los grandes equipos en una posición mucho más baja, y la artesanía, la pintura y la cocina encabezando su lista de programas populares. Esto es así tanto si se trata de programas para adultos, adolescentes o niños.

Financiación, formadores y makerspaces

Cambio en los resultados de las bibliotecas públicas en los próximos años.Obviamente, la financiación y la forma en que asignamos los fondos en las bibliotecas públicas podrían influir en esos cambios si se dispusiera de más fondos para comprar tecnología y si se ofreciera una programación más basada en la tecnología.

La encuesta de LJ ofreció cierta información sobre quiénes imparten los programas. Esto resultó muy útil porque los resultados mostraron una gran mezcla. El 86% de las bibliotecas diseñó la programación en torno a las habilidades actuales del personal de la biblioteca, y seis de cada diez bibliotecas se asociaron con otras organizaciones para traer a personas para presentar los programas.

El éxito de la programación pasa por contar con personal capacitado o con personas externas que puedan facilitar la variedad de programas y conjuntos de habilidades que están presentes en el makerspace.

Las dos encuestas utilizadas conjuntamente nos dan una visión de lo diferente que puede ser la programación del makerspace de la biblioteca. A menudo, empezamos a pensar en el makerspace como una iniciativa costosa e impulsada por la tecnología, pero lo que hemos visto en la encuesta de LJ de las bibliotecas públicas es que las bibliotecas están haciendo lo que mejor saben hacer. Están encontrando formas de llevar las iniciativas maker a sus usuarios de la manera que mejor se adapte a sus presupuestos, sus habilidades y los intereses de sus usuarios

100 proyectos para Makerspaces y Hackerspaces

 

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Book of Making volume two, HackSpace Magazine, 2019

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Vol 1

Vol. 2

 

Se reunieron en dos libros todos los proyectos de creación favoritos de la revista HackSpace : Book of Making. Son 360 páginas en dos volúmenes de guías prácticas, consejos, trucos e inspiración. Se muestra cómo construir y lanzar tu propio cohete, crear circuitos electrónicos con Play-Doh, construir tu propio sintetizador polifónico, cómo construir un tandoor, crear tu propio dron, apuntar a tus enemigos con una pistola de agua de rastreo facial y mucho cosas más. Tanto si tienes una hora para construir algo como si buscas un proyecto de fin de semana, puedes escoger entre una gran variedad de proyectos de creación.

  • Entra en el maravilloso mundo de la fabricación
  • Inspírese en los increíbles proyectos de las comunidades del espacio de los creadores de todo el mundo.
  • Haz tus propias creaciones con guías paso a paso
  • Proyectos tareas para una hora, una tarde o un fin de semana

 

 

Recursos para makerspaces en escuelas

 

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MakerED Resources For School Makerspaces. Second Edition makerspaces.com, 2018

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Este ebook se revisa trimestralmente con el fin de añadir el últimos recursos y para asegurarse de que todos los enlaces están activos. La última edición se enviará automáticamente a todas las personas que estén suscritas.

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Tabla de Contenidos: (Títulos vinculados a la sección de Ebook)

– Software de modelado 3D
– Modelos imprimibles en 3D
– Materiales de impresión 3D
– Noticias de impresión 3D
– Impresoras 3D
– Sitios de proyectos de Makerspace
– Educación STEM/STEAM
– Educación del fabricante
– Educadores de fabricantes
– Equipos y herramientas del fabricante – Routers CNC / Lasercutters
– Proveedores de materiales Makerspace
– Materiales de Makerspace
– Codificación y Ciencias de la Computación
– Negocio del fabricante
– Exposiciones, Eventos y Conferencias – Maker / Edtech
– Investigación y Artículos – Maker Movement / Edtech
– Hashtags en Twitter

Más recursos