Archivo de la etiqueta: Juegos

Internet Archive Agrega 2.500 juegos de MS-DOS para jugar en línea

 

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Se pueden jugar otros miles de juegos de MSDOS en Internet Archive. Desde el anuncio inicial en 2015, se han agregado ocasionalmente nuevos juegos a la colección, pero esta es la mayor actualización hasta la fecha, que va desde pequeñas producciones independientes recientes hasta lanzamientos de grandes nombres olvidados desde hace décadas. Ver aquí

La actualización de estos juegos de MS-DOS proviene de un proyecto llamado eXoDOS , que se ha expandido a lo largo de los años en el ámbito de la recopilación de juegos de MS-DOS para una fácil jugabilidad en sistemas modernos para rastrear y capturar, lo mejor que se puede hacer, el contexto completo de juegos de DOS: desde los primeros juegos simples en los primeros años de la PC de IBM hasta producciones independientes creadas recientemente que todavía funcionan en el entorno de MS-DOS.

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018

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Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018. Madrid: DEV e ICE, 2018

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El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es el primer informe de este tipo elaborado en España que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Esta quinta edición del informe se ha realizado con la información aportada por los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante 2018.

Inclusión de Juegos en bibliotecas

 

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McNicol, Sarah ; Cross,Carl  “Gaming in Libraries: A survey of the UK“. 2015

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Los juegos en las bibliotecas pueden ser polémicos, especialmente con las actuales limitaciones financieras a las que se enfrentan las bibliotecas.. Sin embargo, actualmente hay poca evidencia sobre la provisión de recursos de juegos (electrónicas y tradicionales), o sobre los beneficios y dificultades potenciales de su promoción.

La idea de la encuesta se basó en el trabajo realizado en el Library Game Lab de Syracuse (Estados Unidos). Desde 2007, el Laboratorio ha estado recopilando datos sobre los juegos de azar en las bibliotecas de los Estados Unidos. Algunas de las preguntas de la encuesta del Reino Unido se basaron en las elaboradas por Scott Nicholson y sus colegas, con algunas adaptaciones para el público del Reino Unido.

Se envió un correo electrónico solicitando a las bibliotecas que completaran la encuesta a una serie de listas de correo electrónico. También se envió a los responsables de las bibliotecas públicas, además de una serie de servicios bibliotecarios escolares y a un taller de juegos. El también se mencionó en varios blogs y feeds de Twitter.

Se recibió un total de 117 respuestas, de las cuales un 63% eran procedentes de bibliotecas públicas, un 27% de bibliotecas escolares, que fueron los sectores más representados.

La primera pregunta que se hizo fue si la biblioteca tenía una política relacionada con los juegos. En casi tres cuartas partes de los casos, los encuestados dijeron que los juegos de azar no se mencionan en las políticas de las bibliotecas. En una quinta parte de los casos algunos juegos están prohibidos. Sólo el 2% de los encuestados dijo que la política de su biblioteca incluye todo tipo de juegos. La mayoría de las restricciones se refieren a los juegos de PC.

En general, la política de juegos  está más claramente establecida en las bibliotecas escolares. Aquí, el juego es más que es probable que sea restringido o prohibido que en el caso de las bibliotecas públicas.

En ausencia de una orientación política, las actividades sobre juegos suelen basarse en el entusiasmo de la gente. individuos con un interés personal. Los juegos electrónicos son más frecuentes en las bibliotecas públicas, mientras que los juegos tradicionales son más comunes en las bibliotecas escolares.

La mayoría de las bibliotecas tienen recursos limitados de juegos de azar disponibles para que los usuarios los lleven en préstamo; los juegos de consola, el recurso más popular, sólo están disponibles en un tercio de los casos de las bibliotecas encuestadas.

Internet Archive dispondrá de los juegos clásicos de Commodore 64 gratuitos

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Juegos Commodore 64

Los más nostálgicos de los juegos de ordenador más clasicos de lo clásicos estan de enhorabuena, Internet Archive, la biblioteca digital sin fines de lucro ha informado que esta trabajando para incorporar soporte de emulación en el navegador para el Commodore 64, el ordenador más vendido en la historia. Hasta la fecha ya han incluido más de 10.500 programas y están añadiendo más. Internet Archive, ya dispone además de juegos de primera generación de MS-DOS y Macintosh

 

La UNESCO digitaliza los juegos africanos tradicionales para preservar y exponer la cultura tradicional

 

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Los juegos tradicionales son un medio para transmitir valores de solidaridad, diversidad, juego limpio, inclusión y conciencia cultural. Crean puentes entre generaciones, entre las personas mayores y los jóvenes, que son actores y socios clave para contribuir a la conciencia cultural y al aprendizaje intergeneracional.

La UNESCO ha estado trabajando con TENCENT en un proyecto conjunto titulado “Biblioteca Digital Abierta sobre Juegos Tradicionales” para fomentar el uso innovador de las TIC con el fin de recopilar, preservar digitalmente y difundir información sobre los juegos tradicionales en todo el mundo. Más específicamente, fomentar una incipiente industria del juego en Kenia, donde los jóvenes puedan compartir su poder colectivo de juego para tener un impacto global en el acercamiento de las culturas.

Libro de los bibliotecarios sobre la enseñanza a través del juego y la diversión

 

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Walsh, Andrew. “The librarians’ book on teaching through games and play”, 2018

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Varias iteraciones de un libro sobre cómo los bibliotecarios pueden usar juegos y jugar en su enseñanza.

Tendencias actuales en el mundo del entretenimiento y medios de comunicación: convergencia, conexiones y confianza

 

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Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022. PWC, 2018

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La continua y rápida evolución de la industria ha entrado en una nueva fase dinámica. En medio de un crecimiento amplio y coherente, pero desigualmente distribuido, hay tres imperativos que afectan a todas las empresas del sector: la convergencia, la conexión con los consumidores y la necesidad de generar confianza.

Los agentes de todos los sectores se están adaptando a los cambios disruptivos del entorno competitivo, a los hábitos de los consumidores y a las expectativas de los ciudadanos.

“Convergencia 3.0” está redefiniendo el campo de juego competitivo. A diferencia de las anteriores olas de convergencia, está creando un grupo cada vez mayor de “supercompetidores” y marcas especializadas que se esfuerzan por asegurar el compromiso y el gasto de consumidores cada vez más exigentes.

A medida que esta ola de cambio se desarrolla, las fronteras que una vez separaron las industrias del entretenimiento y los medios de comunicación, la tecnología y las telecomunicaciones se están disolviendo. Los grandes proveedores de acceso a Internet y las plataformas de distribución se están integrando verticalmente, y los gigantes en línea se están expandiendo horizontalmente hacia el contenido. Las distinciones tradicionales de los segmentos son borrosas: entre lo impreso y lo digital, los videojuegos y los deportes, el acceso inalámbrico y fijo, el cable y los medios de comunicación en línea, sociales y tradicionales. En el proceso, los modelos de negocio se están reinventando para que todas las empresas puedan aprovechar nuevas fuentes de ingresos y crear relevancia a escala. Algunas de las capacidades requeridas incluyen conectarse más efectivamente con los consumidores para desarrollar una mentalidad de membresía. En medio de estos cambios y de los continuos avances tecnológicos, el reto de crear y mantener la confianza de los consumidores y del público es cada vez más crítico y el ritmo del cambio no hará más que acelerarse.