Archivo de la etiqueta: Juegos

Libro de los bibliotecarios sobre la enseñanza a través del juego y la diversión

 

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Walsh, Andrew. “The librarians’ book on teaching through games and play”, 2018

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Varias iteraciones de un libro sobre cómo los bibliotecarios pueden usar juegos y jugar en su enseñanza.

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Tendencias actuales en el mundo del entretenimiento y medios de comunicación: convergencia, conexiones y confianza

 

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Global Entertainment & Media Outlook 2018-2022. PWC, 2018

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La continua y rápida evolución de la industria ha entrado en una nueva fase dinámica. En medio de un crecimiento amplio y coherente, pero desigualmente distribuido, hay tres imperativos que afectan a todas las empresas del sector: la convergencia, la conexión con los consumidores y la necesidad de generar confianza.

Los agentes de todos los sectores se están adaptando a los cambios disruptivos del entorno competitivo, a los hábitos de los consumidores y a las expectativas de los ciudadanos.

“Convergencia 3.0” está redefiniendo el campo de juego competitivo. A diferencia de las anteriores olas de convergencia, está creando un grupo cada vez mayor de “supercompetidores” y marcas especializadas que se esfuerzan por asegurar el compromiso y el gasto de consumidores cada vez más exigentes.

A medida que esta ola de cambio se desarrolla, las fronteras que una vez separaron las industrias del entretenimiento y los medios de comunicación, la tecnología y las telecomunicaciones se están disolviendo. Los grandes proveedores de acceso a Internet y las plataformas de distribución se están integrando verticalmente, y los gigantes en línea se están expandiendo horizontalmente hacia el contenido. Las distinciones tradicionales de los segmentos son borrosas: entre lo impreso y lo digital, los videojuegos y los deportes, el acceso inalámbrico y fijo, el cable y los medios de comunicación en línea, sociales y tradicionales. En el proceso, los modelos de negocio se están reinventando para que todas las empresas puedan aprovechar nuevas fuentes de ingresos y crear relevancia a escala. Algunas de las capacidades requeridas incluyen conectarse más efectivamente con los consumidores para desarrollar una mentalidad de membresía. En medio de estos cambios y de los continuos avances tecnológicos, el reto de crear y mantener la confianza de los consumidores y del público es cada vez más crítico y el ritmo del cambio no hará más que acelerarse.

 

Servicio de préstamo de juguetes en bibliotecas

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En la era digital, las bibliotecas están rediseñando sus servicios y reimaginando sus espacios para competir mejor en la era digital, abordando nuevas propuestas más allá del libro y teniendo en cuenta las necesidades se sus comunidades más cercanas. De este modo, las bibliotecas de los sistemas de Clemons Library y Jefferson-Madison Regional Library han iniciado un programa piloto para poner en marcha el primer servicio de préstamo de juguetes en bibliotecas. 

 

En alguna otra ocasión hemos hablado en este foro de aquellas cosas curiosas que están prestando algunas bibliotecas, o de iniciativas como Library of Thing, la biblioteca de las cosas; por ello, nos hacemos eco de un nuevo servicio de préstamo de juguetes que se acaba de iniciar en Jefferson-Madison Regional Library y cuya propuesta ha sido replicada por Clemons Library, el préstamo de juguetes.

En el caso de Clemons Library, los padres y los niños pueden consultar el catálogo para decidir qué juguetes desean tomar en préstamo. Los juguetes se pueden llevar en préstamo durante dos semanas, y actualmente están ubicados en la zona de recepción de la biblioteca.

En opinión de Paula Archey, la bibliotecaria encargada del área de alfabetización y aprendizaje en Clemons, este servicio “Tiene sentido porque aquí en la biblioteca es donde están los libros de nuestros hijos”  El servicio está dirigido a los estudiantes de postgrado y doctorado de la Universidad que tienen familias jóvenes y tiene como objetivo proporcionarles recursos para cuidar a sus hijos. En la actualidad el proyecto piloto cuenta con 21 juguetes. Para asegurar la sostenibilidad, se han unido a Madison House y han establecido un programa con una base de voluntarios para ayudar a limpiar los juguetes.

El servicio lo idearon dos estudiantes David Birkenthal y Curry Madison Lewis, inspirados en un comentario que hizo su profesor de arquitectura hablando de las bibliotecas de juguetes que había en Australia; primero probaron su idea en la biblioteca Gordon Avenue Library, en la primavera de 2016, poniéndo en marcha el servicio ese mismo verano. Para ello seleccionaron, valoraron, adquirieron y prepararon los juguetes, abriendo con éxito la primera biblioteca de juguetes de Charlottesville y posteriormente llevando la idea a todas las bibliotecas regionales de Jefferson-Madison a principios del otoño pasado.

Para el proyecto contaron con una subvención del Office of the Dean of Student’s Public Service Programming Board, una organización que otorga fondos para proyectos de servicio a pequeña escala, por la que recibieron dos subvenciones una primera de 1.500 dólares, y una segunda de 2.000 dólares para proyectar el servicio en Clemons library.

 

Kahoot una herramienta para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose.

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Kahoot es una herramienta gratuita para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla, uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un Kahoot personalizado en función de unos intereses determinados

https://kahoot.com/

Apps

Android

iOS

Kahoot permite crear un divertido juego de aprendizaje en cuestión de minutos, al que llamamos “kahoots”. El juego consiste en hacer una serie de preguntas de opción múltiple. El formato y el número de preguntas depende se puede personalizar y añadir vídeos, imágenes y diagramas a las preguntas para ampliar el compromiso del alumno.

A kahoots se juegan mejor en grupo, por ejemplo, en una clase. El aprendizaje social promueve la discusión y el impacto pedagógico, ya sea que los jugadores pueden estar en la misma sala o al otro lado del globo. Después de un juego, se puede animar a los jugadores a crear y compartir sus propios kahoots para profundizar en su comprensión, dominio y propósito, así como para participar en discusiones dirigidas por sus compañeros. Los jugadores responden las preguntas en sus propios dispositivos, mientras que los juegos se muestran en una pantalla compartida para unir la lección. Además de crear tus propios kahoots, puedes buscar entre millones de juegos existentes.

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Con la función de desafío a través de la aplicación móvil, el profesor puede asignar kahoots como tarea. Los estudiantes juegan kahoots en sus teléfonos para su revisión y refuerzo, entrenando sus superpoderes de aula en cualquier momento. En los retos de tarea, las preguntas y respuestas aparecerán en la pantalla de su teléfono. El docente puede elegir un kahoot, asígarlo como reto y compartirlo en un enlace o PIN con sus alumnos. Haciendo que los deberes sean un juego.

En pocos minutos, se puede crear un juego de aprendizaje sobre cualquier tema para todas las edades, cualquier tema. Es sencillo, funciona en cualquier dispositivo con conexión a Internet. Para los jugadores, no es necesario tener una cuenta o iniciar sesión para participar en un juego. Es diversO. Iniciar una conversación o reforzar conocimientos, introducir nuevos temas o animar el trabajo en equipo, son algunas de las muchas maneras de utilizar Kahoot!

en primer lugar se diseña un cuestionario con preguntas. El profesor lanza el juego en clase. Y proporciona un PIN de acceso, el alumno no tiene que registrarse. Van apareciendo las preguntas a las que se puede integrar imágenes, audio o video.

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Con un ordenador o un dispositivo móvil el alumno entra en el cuestionario con el PIN, Y deberá contestar pulsando en el color de la pregunta correcta, se van otorgando puntos, y el profesor recibe una hoja Excel con las respuestas.

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Ver tutorial paso a paso en español

Recursos:

Guia de Kahoot

Guía en español

Guía de creación de juegos

Plantilla

 

Video tutorials: the basics

How to play Kahoot! in a group setting
How to host a live game
How to create a kahoot
How to assign kahoots as homework
How to find curriculum-aligned kahoots
How to duplicate a kahoot

Más recursos

 

La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go 

Pablo Rodríguez Canfranc. La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

ReadSpeaker Escuchar PDF – Descargar PDF – (Español)

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Lo + visto es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende acercar a la sociedad las ventajas de habitar un mundo digital y el papel de la cultura digital como factor enriquecedor de transformación que hace aflorar el talento innovador y creativo de las personas. Para ello, cada volumen de la serie analiza tendencias y fenómenos de la actualidad relacionados con la tecnología y las redes de comunicación, con el fin de identificar los cambios que pueden traer a nuestras vidas determinados temas, que aparentemente son modas efímeras, pero que son la punta de lanza de transformaciones sociales y económicas más profundas.

Este primer número está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.

 

Los consumidores están más dispuestos a pagar por eBooks que los videojuegos

 

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Digital Media Consumers Cross-country trends [e-Book] PayPal Inc, 2016

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Paypal acaba de publicar los resultados de una encuesta multinacional sobre los hábitos de lectura de los consumidores, las preferencias respecto a tipos de dispositivos y la disposición a pagar por el contenido cambia entre unos países y otros. Si los consumidores prefieren leer o jugar varía según los mercados. En Estados Unidos y otros cuatro países, los consumidores de medios digitales tienen más probabilidades de pagar por juegos que por leer libros electrónicos.  En Reino Unido, Italia, España, Japón y Rusia las personas prefieren pagar por libros electrónicos.

Los consumidores de medios digitales están creciendo a medida que los mercados en línea se van consolidando, los dispositivos ganan en prestaciones y el almacenamiento y transmisión de contenido en un dispositivo es más confiable Comprendiendo que estamos atravesando una revolución del comercio, PayPal, en colaboración con SuperData Research, ha llevado a cabo un análisis de mercado entrevistado aproximadamente a 10.000 consumidores para examinar los patrones de consumo de los medios digitales. Esta encuesta fue diseñada para obtener información sobre los consumidores de 10 mercados en dos segmentos de medios: libros electrónicos y videojuegos.

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Preferencias de gasto en ebooks o en vídeojuegos en función de cada mercado

El gasto en juegos digitales es de 3,4 veces más alto que el gasto en libros electrónicos. El promedio de gastos de juego es mayor en todos los mercados porque el precio medio de un vídeojuego ronda los 60$  y el de un libro es  aproximadamente seis veces menos (10$). En mercados como Estados Unidos, Francia, Polonia o EAU las preferencias de gastos se orientan más hacia los videojuegos. Mientras que en países como España, Reino Unido, Italia, Japón y Rusia los consumidores prefieren invertir su dinero antes en eBooks que en videojuegos.

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Preferencia de dispositivos de lectura según el mercado

La tableta es el dispositivo de lectura favorito en Estados Unidos y Francia, mientras que el dispositivo dedicado de tinta electrónica es el preferido en casi todos los países europeos (España, Italia, Reino Unido y Polonia. Quienes más preferencias de lectura tienen en el teléfono móvil son los consumidores de Emiratos Árabes, Rusia y Japón.

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Media de gasto mensual en eBooks

Según este estudio, los lectores en Alemania, Francia y España gastan más de 13$ mensuales en libros electrónicos. Hay que matizar que se trata de consumidores que utilizan el sistema Pay Pal, no se refiere a todos los consumidores.

Puntos clave

1. Los consumidores de medios digitales en Estados Unidos son más dados a pagar por contenido de videojuegos que por libros electrónicos (46% frente a 38%), pero ocurre lo contrario en países como Reino Unido, España, Italia y Japón

2. Debido al alto precio inicial de la consola y los juegos para PC, el gasto promedio en juegos es al menos tres veces mayor que el gasto en libros electrónicos en la mayoría de los mercados

3. Los dispositivos dedicados de tinta electrónica (eReaders) son más populares en los mercados occidentales, mientras que en los mercados orientales como Japón, Polonia y Rusia usan principalmente ordenadores o dispositivos móviles no dedicados

4. Debido a que el mercado de la consola se centra en los juegos de alto precio, el gasto promedio en consolas es más alto en todos los mercados, excepto en Francia y Alemania, donde el gasto en juegos de PC apenas supera al gasto en juegos para consola

5. La tasa más alta de piratería la tiene Rusia, tanto para música como para  libros electrónicos, culpando de este echo a los altos precios

6. Contenido de vídeo de juegos: el 68% de los consumidores de medios digitales entre 18 y 34 años usan videosjuegos en todos los mercados

7. El 92% de los jugadores de ordenador de la UE prefieren usar PayPal porque está ampliamente disponible en todos los mercados de juegos y ayuda a los contribuyentes a sentirse más seguros.

 

 

Gamificación en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2016/04/05

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Visitó nuestro Planeta Anda Ordás, profesional del mundo de la información que ha trabajado en algunas de las principales empresas de software de gestión bibliotecaria como Odilo o Baratz, y que desde hace algún tiempo trabaja en una empresa de crowfounding para bibliotecas llamada Mecenable. Ana es una de las personas que más sabe en nuestro país de un tema novedoso como es gamificación en bibliotecas. En nuestro programa nos ha hablado de que es la gamificación, que implicaciones tiene en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, también nos ha hablado de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.