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Investigación sobre el aprendizaje basado en juegos

Mattar, João (org). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020.. São Paulo: 2020

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La tecnología educativa se configura como un área específica de teorías y prácticas orientadas al uso de las tecnologías en la educación, potenciada por la incorporación de diversas tecnologías sobre la enseñanza, el aprendizaje , el desarrollo de la enseñanza a distancia y la educación a distancia (ED) durante la pandemia del covid-19. También se configura como un área específica de investigación, caracterizada por los enfoques interdisciplinarios y las metodologías utilizadas en su estudio.

Este libro presenta informes de investigaciones realizadas en Brasil y Portugal sobre el uso de diferentes tecnologías en la educación. En el libro están representados grupos de varias instituciones de enseñanza superior de estos países, tanto públicas como privadas: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Lisboa (ULisboa), Universidade Aberta de Portugal (UAb), Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Universidade Federal da Bahia (UFBA), La Universidade de Caxias do Sul (UCS), el Centro Universitário Teresa D’Ávila (Unifatea), el Centro Universitário Internacional (Uninter), la Universidade de Santo Amaro (Unisa), la Universidade Metodista de São Paulo (Umesp) y la Universidade Ibirapuera (Unib), que vienen desarrollando investigaciones en el área.

Las tecnologías y los temas tratados son diversos: aplicaciones para la enseñanza de idiomas, WhatsApp, Instagram, YouTube, Wikipedia, redes sociales, juegos, gamificación, metodologías activas, competencias digitales, aprendizaje móvil, aprendizaje combinado y educación a distancia.

Todos los capítulos están firmados por profesores de programas de posgrado stricto sensu y por sus estudiantes, caracterizando así el resultado efectivo de la investigación desarrollada y completada en estas instituciones. En este sentido, este trabajo pretende difundir el conocimiento para colaborar con el desarrollo de la investigación en el área.

Archivus: el juego de los archivos: nunca aprender Archivística fue tan divertido

ARCHIVUS

Coordinación y diseño gráfico: José Manuel Morales-del-Castillo
Asesoramiento: Eduardo Peis, Mercedes de la Moneda, Antonio Gabriel López.

Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Granada, 2021.

Reglas

Descarga el manual del juego

Láminas

Descarga los tableros

Anversos y reversos

Descarga los anversos y reversos de las cartas

Archivus es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores. El malvado Porko se ha propuesto desordenar toda la documentación del Archivo de Ciudad Godín para evitar que pueda ser consultada.

Tú, como uno de los responsables del archivo, tienes como objetivo poner orden y recomponer los expedientes y series del archivo, preservándolos en el archivo histórico de Ciudad Godín. ¿Serás capaz de terminar la tarea antes que el resto?

Alfabetización lúdica: prácticas de juego de los niños pequeños con las tabletas digitales

Fróes, I. [e-Book] Young Children’s Play Practices with Digital Tablets : Playful Literacy, Emerald Publishing, 2019.

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Este libro se centra en el modo en que los niños pequeños juegan y se divierten mientras se entregan a los mundos digitales, descubriendo y resolviendo problemas con una variedad de narrativas e interfaces encontradas en estos campos de juego digitales. Estos encuentros lúdicos son experiencias más ricas de lo que cabría esperar. Al interactuar con las interfaces digitales, los niños amplían su vocabulario visual y verbal, además de desarrollar un vocabulario encarnado que surge de las interacciones. El libro presenta dos conjuntos de enfoques sobre cómo recoger datos con niños pequeños, y propone cinco aspectos clave, vocabulario, diseño, juego, interacción y apego, que cubren la base del juego de los niños con las tecnologías digitales actuales

Informe Anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2020

Informe Anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2020. Madrid: ONTSI, 2021

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El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) ha elaborado la edición 2020 del informa anual del sector de los Contenidos Digitales en España. La relevancia del sector se ha hecho notar, más si cabe, durante las excepcionales circunstancias derivadas de la pandemia del COVID-19. Si bien es cierto que la mayor parte de la información cuantitativa utilizada para la elaboración del estudio no captura aún los efectos estadísticos de la pandemia sobre el consumo de contenidos, las tendencias cualitativas descritas en esta introducción permiten obtener una primera impresión de su impacto en el sector de los contenidos digitales.

En el informe se presentan las principales novedades en el ámbito regulatorio que afectan al sector de los contenidos digitales y unas primeras impresiones sobre el impacto de la pandemia de la COVID-19 en el ámbito de los contenidos. También, se identifican las principales tendencias que van a configurar el desarrollo futuro del sector de contenidos digitales. Previamente se realiza una descripción del contexto general en el que operan los diferentes subsectores de contenidos digitales, prestando atención a las infraestructuras de telecomunicaciones utilizadas por los usuarios, los dispositivos desde los que acceden a los contenidos y sus hábitos de consumo.

El informe muestra las principales características estructurales del sector, su desarrollo en 2019 y su evolución en los últimos 6 años a nivel nacional, incluyendo la cifra de negocio, el número de empresas, el empleo generado y las inversiones realizadas en el sector de contenidos digitales. Además, se analizan los sectores específicos en el ámbito de los contenidos digitales: videojuegos, música, cine y video, audiovisual (considerando únicamente la televisión), publicaciones y publicidad digital, así como otros sectores de contenidos digitales que comienzan a tener un peso específico dentro de la industria internacional.

En 2019, la facturación de las actividades digitales de las empresas que conforman el sector de los Contenidos alcanzó los 14.550 millones de euros. Esta cifra es un 9,1% superior a la alcanzada en 2018. Todas las ramas de actividad que forman parte de la industria de contenidos digitales aumentan su facturación en 2019, con la excepción de las publicaciones de libros, periódicos y otras actividades de publicación. El crecimiento más significativo se ha producido en la rama de publicidad digital. En 2019, esta actividad facturó 3.150 millones de euros, un 59,7% más que en 2018. La tasa de digitalización (ingresos por actividades digitales sobre ingresos totales) del sector de Contenidos se situó en el 58%, 0,7 puntos más que en 2018.

El número de empresas dedicadas a actividades relacionadas con el desarrollo, edición, distribución y comercialización de contenidos digitales llegó en 2019 a las 9.979, un 0,6% menos que en 2018. Las ramas con mayor porcentaje de empresas son las de actividades cinematográficas, de video y de programas de televisión (30,8%) y la de publicación de libros, periódicos y otras actividades de publicación (30,4%).

El sector de Contenidos da empleo a 94.906 personas en 2019, manteniéndose casi constante respecto a 2018, con un mínimo descenso del 0,2%. El 36,5% desarrolla su actividad profesional en el negocio digital de las empresas de contenidos.

La inversión en el sector de Contenidos se redujo un 8,2% en 2019, hasta los 2.696 millones de euros. Por el contrario, la inversión en actividades digitales creció un 23,3% hasta los 1.166 millones de euros.

LEGO Braille Bricks ayuda a los niños ciegos a aprender a leer

Lego Braille Bricks

LEGO acaba de lanzar un nuevo juguete para aumentar la alfabetización de los niños ciegos y deficientes visuales: LEGO Braille Bricks. Más que un simple juego de construcción, cada uno de estos coloridos bloques se amolda a una letra, número o signo de puntuación del sistema de escritura braille.

Los LEGO y el braille son, en muchos sentidos, una combinación perfecta. Un bloque básico de LEGO es un rectángulo con seis puntos en relieve en un patrón de 3 x 2. Una letra braille está formada por una disposición de hasta seis puntos en relieve en un patrón de 3 x 2.

Cada ladrillo del juego de herramientas LEGO® Braille mantiene su forma icónica, pero a diferencia de un ladrillo LEGO® normal, los tacos están dispuestos para corresponder a los números y letras del alfabeto Braille. Cada ladrillo muestra la versión impresa del símbolo o la letra, lo que permite a los niños videntes y ciegos jugar y aprender juntos en igualdad de condiciones. Esta ingeniosa combinación de características abre todo un nuevo mundo de aprendizaje lúdico que enseña a los niños el braille en un entorno agradable y táctil. Esta herramienta educativa, sencilla pero muy práctica, enseñará una serie de habilidades necesarias para prosperar.

Los Ladrillos Braille, que estuvieron dos años en fase de pruebas, fueron ideados por la propia comunidad de ciegos. La Asociación Danesa de Ciegos propuso la idea a la Fundación LEGO (el brazo benéfico del Grupo LEGO) en 2011, y la Fundación Dorina Nowill para Ciegos de Brasil hizo su propio prototipo en 2017.

La alfabetización en braille ha disminuido a medida que se han ido generalizando tecnologías como los audiolibros y los lectores de pantalla, que recitan el texto que aparece en la pantalla de un ordenador o un smartphone. Sin embargo, sus defensores afirman que estos métodos de lectura auditiva deberían complementar el braille, no sustituirlo. “Para los ciegos, el braille es la alfabetización”, dice Sean Randall, profesor de informática del New College Worcester, una escuela para ciegos en el Reino Unido. El propio Randall es ciego. “La única otra opción real para alguien que no tiene vista es escuchar, y al escuchar se pierde mucha ortografía, gramática y puntuación”.

Las investigaciones sugieren que el juego guiado es una herramienta de enseñanza eficaz para los alumnos de primaria porque la mayoría de los niños aprenden mejor cuando participan activamente, interactúan con otros y ven el significado de lo que están haciendo. LEGO Braille Bricks pueden utilizarse para la enseñanza basada en el juego de la fonética, la ortografía y las matemáticas. Para los niños más pequeños que aún no están preparados para leer, los bloques fomentan el desarrollo de la coordinación motora y las habilidades táctiles.

¿Qué son las calles de juego? Implementación de las calles de juego en comunidades y bibliotecas

Play Streets | SFMTA

How to Host Play Streets at the Library,” presenters Noah Lenstra. September 30 – 2020 Association for Rural and Small Libraries Conference

Presentación

Play Streets” es un programa que empodera a las comunidades de San Francisco para transformar una calle en un espacio abierto accesible y sin automóviles de manera regular para que disfruten los niños, las personas mayores y los vecinos.

“Play Streets” son intervenciones basadas en lugares que implican el cierre temporal de calles para crear lugares seguros y oportunidades gratuitas para la actividad física, son una excelente manera de involucrar a los jóvenes y las familias, hacer que las personas se activen y promover las conexiones comunitarias. 

Las calles de juego temporales (o sesiones de “juego”) permiten que los niños jueguen libremente, sin juegos o actividades organizadas. En la práctica, esto significa que los niños andan en bicicleta, se deslizan, patinan, saltan, juegan a la rayuela, patean una pelota e inventan juegos. El programa involucra a los niños y las familias, es asequible y se puede agregar fácilmente a eventos existentes, como la lectura de verano.

Play Streets

Con el permiso del ayuntamiento y el consenso general de los vecinos, los residentes cierran legalmente la carretera al tráfico mediante el uso de señales y conos de “Carretera cerrada” u otras barreras, como contenedores con ruedas. Los residentes aún tienen acceso para vehículos y pueden dejar sus autos estacionados en la carretera. Los animadores voluntarios (generalmente residentes) se colocan en cada extremo de la calle y detienen a cualquier vehículo en movimiento para mantener el espacio seguro.

Los objetivos de esta propuesta son jugar en las calles, lo que proporciona a los niños la oportunidad de jugar, ser activos y hacer amigos en su calle, al mismo tiempo que construyen una comunidad y fomentan la ciudadanía activa . Además de estos beneficios inmediatos, pueden ayudar a lograr un cambio cultural a más largo plazo , donde las calles sean más seguras y amigables y es más normal que los niños jueguen.

Este modelo fue desarrollado por primera vez por padres (cofundadores de Playing Out) en una calle de Bristol en 2009 y ahora ha sido adoptado por cientos de comunidades de la calle en todo el Reino Unido, y más allá, con el apoyo de ayuntamientos y organizaciones locales.

La guía proporciona orientación y recomendaciones a grupos comunitarios, escuelas, instituciones religiosas u otras organizaciones sobre cómo planificar y montar una calle de juegos en comunidades rurales con base en la experiencia de primera mano de los socios comunitarios. en las zonas rurales de Maryland, Carolina del Norte, Oklahoma y Texas.

La guía también incluye ejemplos y comentarios de organizaciones que organizaron Play Streets en comunidades rurales, incluidos los desafíos que enfrentaron y superaron, así como recursos como plantillas de anuncios.

RECURSOS

The Guide to Implementing Play Streets in Rural Communities. PARC, 2020

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Pautas del programa Play Streets 2018

Pautas para los solicitantes de la ciudad para el programa Play Streets.

Kits de juego para llevar a casa disponibles en las bibliotecas públicas del área de Hudson

 

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Take Home Play Kits in Hudson Area Public Libraries 

Ver

 

Jugar es aprender, por eso la biblioteca dedica espacio a los juguetes. Dado que el juego es una motivación propia, los niños son activos y se concentran en lo que hacen, ya sea fingiendo ser piratas, apilando bloques, organizando una fiesta de té con animales de peluche o rodando colina abajo. Aprenden a través de la experiencia y la interacción. Jugar estimula el pensamiento creativo y la resolución de problemas.

Se pueden consultar juegos LEGO, bloques magnéticos y juegos. Esos artículos se han almacenado desde marzo debido a la pandemia, por lo que creamos una serie de juegos divertidos para que las familias los revisen y se los lleven a casa. Los kits complementan nuestras populares bolsas STEAM para llevar a casa.

Los kits disponibles son:

  • American Girl Doll con ropa y complementos.
  • Tres juegos de Lego: Harry Potter: Hagrid’s Hut / Buckbeak’s Rescue, Disney Frozen II / Enchanted Treehouse y Treehouse Treasures.
  • Bloques magnéticos.
  • Diez paquetes de juegos con varios juegos por paquete, como Catan, Telestrations, Trivial Pursuit Family Edition, Battleship y más.
  • Dos paquetes de parques: Pases para la admisión a los parques del condado, binoculares, información sobre la naturaleza y más. Gracias al programa Health Partners PowerUp por suministrar los Park Packs.
  • Kits existentes de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas): Melt and Mould Crayon Art; Birds in Flight (kit de observación de aves); Creadores de música; Baking Fun (varios moldes para pasteles y herramientas de decoración); un microscopio con portaobjetos preparados y vacíos; Backyard Bugs, Ready, Set, Code (conceptos para niños pequeños); Cubelets; Kit de astronomía del cielo nocturno; y un ukelele.

 

Uso de la plataforma de transmisión en vivo Twitch en bibliotecas

 

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How Libraries Can Use Discord and Twitch
Livestreaming leaps from gaming to the library
By Carrie Smith | American Libraries, June 26, 2020

 Libguide with further information

 

La plataforma de comuncación Discord fue creada para ayudar a los jugadores en línea a chatear mientras juegan en equipo. Debido a que permite una conversación rápida e informal organizada en canales de texto y permite el chat de voz en pequeños grupos, desde entonces ha sido adoptada por una amplia gama de usuarios jóvenes. 

 

Twitch, una plataforma de transmisión en vivo, permite a la audiencia interactuar con el anfitrión a través de un chat en vivo, generalmente se asocia con el mundo de los adolescentes y el creciente mundo de los juegos electrónicos. Pero últimamente también se está utilizando en bibliotecas. Lorin Flores y Michael Dunbar-Rodney, bibliotecarios de la Biblioteca Pública de San Antonio (Tex.), analizaron la forma en que las bibliotecas pueden aprovechar estas plataformas emergentes de transmisión en línea para llegar a nuevos públicos y ampliar los servicios digitales

Algunas investigaciones indican no sólo que Twitch puede funcionar como un “tercer lugar” -en algún lugar además de la casa o el trabajo/escuela donde las personas se sienten cómodas- sino también que se trata como una fuente de información para complementar y a veces reemplazar a los motores de búsqueda y las bibliotecas en línea. . Las pocas bibliotecas que actualmente utilizan Twitch para la programación lo usan para juegos y deportes electrónicos, talleres en línea y otros programas, como arte, clubes de libros y para escuchar a oradores invitados.

Además puede ser una herramienta eficaz para la comunicación profesional o la comunicación dentro de una biblioteca. Se pueden configurar servidores para el personal de ciertos proyectos o en ciertos departamentos, o utilizarlo para la comunicación entre departamentos.

 

 

El Ciudadano Juguetón: El compromiso cívico en una cultura mediatizada

 

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Glas, René — Lammes, Sybille — Lange, Michiel — Raessens, Joost — et al. The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam University Press, 2019

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Este volumen editado recoge investigaciones actuales de académicos y profesionales sobre la participación ciudadana lúdica a través de tecnologías de medios digitales.

Antropología de los mundos virtuales : avatares, comunidades y piratas digitales

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 Estrella Heredia, Carla. Antropología de los mundos virtuales : avatares, comunidades y piratas digitales. Quito : FLACSO Ecuador : 2011

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Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación
etnográfica en estos mundos