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Informe Anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2020

Informe Anual del sector de los Contenidos Digitales en España 2020. Madrid: ONTSI, 2021

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El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) ha elaborado la edición 2020 del informa anual del sector de los Contenidos Digitales en España. La relevancia del sector se ha hecho notar, más si cabe, durante las excepcionales circunstancias derivadas de la pandemia del COVID-19. Si bien es cierto que la mayor parte de la información cuantitativa utilizada para la elaboración del estudio no captura aún los efectos estadísticos de la pandemia sobre el consumo de contenidos, las tendencias cualitativas descritas en esta introducción permiten obtener una primera impresión de su impacto en el sector de los contenidos digitales.

En el informe se presentan las principales novedades en el ámbito regulatorio que afectan al sector de los contenidos digitales y unas primeras impresiones sobre el impacto de la pandemia de la COVID-19 en el ámbito de los contenidos. También, se identifican las principales tendencias que van a configurar el desarrollo futuro del sector de contenidos digitales. Previamente se realiza una descripción del contexto general en el que operan los diferentes subsectores de contenidos digitales, prestando atención a las infraestructuras de telecomunicaciones utilizadas por los usuarios, los dispositivos desde los que acceden a los contenidos y sus hábitos de consumo.

El informe muestra las principales características estructurales del sector, su desarrollo en 2019 y su evolución en los últimos 6 años a nivel nacional, incluyendo la cifra de negocio, el número de empresas, el empleo generado y las inversiones realizadas en el sector de contenidos digitales. Además, se analizan los sectores específicos en el ámbito de los contenidos digitales: videojuegos, música, cine y video, audiovisual (considerando únicamente la televisión), publicaciones y publicidad digital, así como otros sectores de contenidos digitales que comienzan a tener un peso específico dentro de la industria internacional.

En 2019, la facturación de las actividades digitales de las empresas que conforman el sector de los Contenidos alcanzó los 14.550 millones de euros. Esta cifra es un 9,1% superior a la alcanzada en 2018. Todas las ramas de actividad que forman parte de la industria de contenidos digitales aumentan su facturación en 2019, con la excepción de las publicaciones de libros, periódicos y otras actividades de publicación. El crecimiento más significativo se ha producido en la rama de publicidad digital. En 2019, esta actividad facturó 3.150 millones de euros, un 59,7% más que en 2018. La tasa de digitalización (ingresos por actividades digitales sobre ingresos totales) del sector de Contenidos se situó en el 58%, 0,7 puntos más que en 2018.

El número de empresas dedicadas a actividades relacionadas con el desarrollo, edición, distribución y comercialización de contenidos digitales llegó en 2019 a las 9.979, un 0,6% menos que en 2018. Las ramas con mayor porcentaje de empresas son las de actividades cinematográficas, de video y de programas de televisión (30,8%) y la de publicación de libros, periódicos y otras actividades de publicación (30,4%).

El sector de Contenidos da empleo a 94.906 personas en 2019, manteniéndose casi constante respecto a 2018, con un mínimo descenso del 0,2%. El 36,5% desarrolla su actividad profesional en el negocio digital de las empresas de contenidos.

La inversión en el sector de Contenidos se redujo un 8,2% en 2019, hasta los 2.696 millones de euros. Por el contrario, la inversión en actividades digitales creció un 23,3% hasta los 1.166 millones de euros.

LEGO Braille Bricks ayuda a los niños ciegos a aprender a leer

Lego Braille Bricks

LEGO acaba de lanzar un nuevo juguete para aumentar la alfabetización de los niños ciegos y deficientes visuales: LEGO Braille Bricks. Más que un simple juego de construcción, cada uno de estos coloridos bloques se amolda a una letra, número o signo de puntuación del sistema de escritura braille.

Los LEGO y el braille son, en muchos sentidos, una combinación perfecta. Un bloque básico de LEGO es un rectángulo con seis puntos en relieve en un patrón de 3 x 2. Una letra braille está formada por una disposición de hasta seis puntos en relieve en un patrón de 3 x 2.

Cada ladrillo del juego de herramientas LEGO® Braille mantiene su forma icónica, pero a diferencia de un ladrillo LEGO® normal, los tacos están dispuestos para corresponder a los números y letras del alfabeto Braille. Cada ladrillo muestra la versión impresa del símbolo o la letra, lo que permite a los niños videntes y ciegos jugar y aprender juntos en igualdad de condiciones. Esta ingeniosa combinación de características abre todo un nuevo mundo de aprendizaje lúdico que enseña a los niños el braille en un entorno agradable y táctil. Esta herramienta educativa, sencilla pero muy práctica, enseñará una serie de habilidades necesarias para prosperar.

Los Ladrillos Braille, que estuvieron dos años en fase de pruebas, fueron ideados por la propia comunidad de ciegos. La Asociación Danesa de Ciegos propuso la idea a la Fundación LEGO (el brazo benéfico del Grupo LEGO) en 2011, y la Fundación Dorina Nowill para Ciegos de Brasil hizo su propio prototipo en 2017.

La alfabetización en braille ha disminuido a medida que se han ido generalizando tecnologías como los audiolibros y los lectores de pantalla, que recitan el texto que aparece en la pantalla de un ordenador o un smartphone. Sin embargo, sus defensores afirman que estos métodos de lectura auditiva deberían complementar el braille, no sustituirlo. “Para los ciegos, el braille es la alfabetización”, dice Sean Randall, profesor de informática del New College Worcester, una escuela para ciegos en el Reino Unido. El propio Randall es ciego. “La única otra opción real para alguien que no tiene vista es escuchar, y al escuchar se pierde mucha ortografía, gramática y puntuación”.

Las investigaciones sugieren que el juego guiado es una herramienta de enseñanza eficaz para los alumnos de primaria porque la mayoría de los niños aprenden mejor cuando participan activamente, interactúan con otros y ven el significado de lo que están haciendo. LEGO Braille Bricks pueden utilizarse para la enseñanza basada en el juego de la fonética, la ortografía y las matemáticas. Para los niños más pequeños que aún no están preparados para leer, los bloques fomentan el desarrollo de la coordinación motora y las habilidades táctiles.

¿Qué son las calles de juego? Implementación de las calles de juego en comunidades y bibliotecas

Play Streets | SFMTA

How to Host Play Streets at the Library,” presenters Noah Lenstra. September 30 – 2020 Association for Rural and Small Libraries Conference

Presentación

Play Streets” es un programa que empodera a las comunidades de San Francisco para transformar una calle en un espacio abierto accesible y sin automóviles de manera regular para que disfruten los niños, las personas mayores y los vecinos.

“Play Streets” son intervenciones basadas en lugares que implican el cierre temporal de calles para crear lugares seguros y oportunidades gratuitas para la actividad física, son una excelente manera de involucrar a los jóvenes y las familias, hacer que las personas se activen y promover las conexiones comunitarias. 

Las calles de juego temporales (o sesiones de “juego”) permiten que los niños jueguen libremente, sin juegos o actividades organizadas. En la práctica, esto significa que los niños andan en bicicleta, se deslizan, patinan, saltan, juegan a la rayuela, patean una pelota e inventan juegos. El programa involucra a los niños y las familias, es asequible y se puede agregar fácilmente a eventos existentes, como la lectura de verano.

Play Streets

Con el permiso del ayuntamiento y el consenso general de los vecinos, los residentes cierran legalmente la carretera al tráfico mediante el uso de señales y conos de “Carretera cerrada” u otras barreras, como contenedores con ruedas. Los residentes aún tienen acceso para vehículos y pueden dejar sus autos estacionados en la carretera. Los animadores voluntarios (generalmente residentes) se colocan en cada extremo de la calle y detienen a cualquier vehículo en movimiento para mantener el espacio seguro.

Los objetivos de esta propuesta son jugar en las calles, lo que proporciona a los niños la oportunidad de jugar, ser activos y hacer amigos en su calle, al mismo tiempo que construyen una comunidad y fomentan la ciudadanía activa . Además de estos beneficios inmediatos, pueden ayudar a lograr un cambio cultural a más largo plazo , donde las calles sean más seguras y amigables y es más normal que los niños jueguen.

Este modelo fue desarrollado por primera vez por padres (cofundadores de Playing Out) en una calle de Bristol en 2009 y ahora ha sido adoptado por cientos de comunidades de la calle en todo el Reino Unido, y más allá, con el apoyo de ayuntamientos y organizaciones locales.

La guía proporciona orientación y recomendaciones a grupos comunitarios, escuelas, instituciones religiosas u otras organizaciones sobre cómo planificar y montar una calle de juegos en comunidades rurales con base en la experiencia de primera mano de los socios comunitarios. en las zonas rurales de Maryland, Carolina del Norte, Oklahoma y Texas.

La guía también incluye ejemplos y comentarios de organizaciones que organizaron Play Streets en comunidades rurales, incluidos los desafíos que enfrentaron y superaron, así como recursos como plantillas de anuncios.

RECURSOS

The Guide to Implementing Play Streets in Rural Communities. PARC, 2020

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Pautas del programa Play Streets 2018

Pautas para los solicitantes de la ciudad para el programa Play Streets.

Kits de juego para llevar a casa disponibles en las bibliotecas públicas del área de Hudson

 

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Take Home Play Kits in Hudson Area Public Libraries 

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Jugar es aprender, por eso la biblioteca dedica espacio a los juguetes. Dado que el juego es una motivación propia, los niños son activos y se concentran en lo que hacen, ya sea fingiendo ser piratas, apilando bloques, organizando una fiesta de té con animales de peluche o rodando colina abajo. Aprenden a través de la experiencia y la interacción. Jugar estimula el pensamiento creativo y la resolución de problemas.

Se pueden consultar juegos LEGO, bloques magnéticos y juegos. Esos artículos se han almacenado desde marzo debido a la pandemia, por lo que creamos una serie de juegos divertidos para que las familias los revisen y se los lleven a casa. Los kits complementan nuestras populares bolsas STEAM para llevar a casa.

Los kits disponibles son:

  • American Girl Doll con ropa y complementos.
  • Tres juegos de Lego: Harry Potter: Hagrid’s Hut / Buckbeak’s Rescue, Disney Frozen II / Enchanted Treehouse y Treehouse Treasures.
  • Bloques magnéticos.
  • Diez paquetes de juegos con varios juegos por paquete, como Catan, Telestrations, Trivial Pursuit Family Edition, Battleship y más.
  • Dos paquetes de parques: Pases para la admisión a los parques del condado, binoculares, información sobre la naturaleza y más. Gracias al programa Health Partners PowerUp por suministrar los Park Packs.
  • Kits existentes de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas): Melt and Mould Crayon Art; Birds in Flight (kit de observación de aves); Creadores de música; Baking Fun (varios moldes para pasteles y herramientas de decoración); un microscopio con portaobjetos preparados y vacíos; Backyard Bugs, Ready, Set, Code (conceptos para niños pequeños); Cubelets; Kit de astronomía del cielo nocturno; y un ukelele.

 

Uso de la plataforma de transmisión en vivo Twitch en bibliotecas

 

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How Libraries Can Use Discord and Twitch
Livestreaming leaps from gaming to the library
By Carrie Smith | American Libraries, June 26, 2020

 Libguide with further information

 

La plataforma de comuncación Discord fue creada para ayudar a los jugadores en línea a chatear mientras juegan en equipo. Debido a que permite una conversación rápida e informal organizada en canales de texto y permite el chat de voz en pequeños grupos, desde entonces ha sido adoptada por una amplia gama de usuarios jóvenes. 

 

Twitch, una plataforma de transmisión en vivo, permite a la audiencia interactuar con el anfitrión a través de un chat en vivo, generalmente se asocia con el mundo de los adolescentes y el creciente mundo de los juegos electrónicos. Pero últimamente también se está utilizando en bibliotecas. Lorin Flores y Michael Dunbar-Rodney, bibliotecarios de la Biblioteca Pública de San Antonio (Tex.), analizaron la forma en que las bibliotecas pueden aprovechar estas plataformas emergentes de transmisión en línea para llegar a nuevos públicos y ampliar los servicios digitales

Algunas investigaciones indican no sólo que Twitch puede funcionar como un “tercer lugar” -en algún lugar además de la casa o el trabajo/escuela donde las personas se sienten cómodas- sino también que se trata como una fuente de información para complementar y a veces reemplazar a los motores de búsqueda y las bibliotecas en línea. . Las pocas bibliotecas que actualmente utilizan Twitch para la programación lo usan para juegos y deportes electrónicos, talleres en línea y otros programas, como arte, clubes de libros y para escuchar a oradores invitados.

Además puede ser una herramienta eficaz para la comunicación profesional o la comunicación dentro de una biblioteca. Se pueden configurar servidores para el personal de ciertos proyectos o en ciertos departamentos, o utilizarlo para la comunicación entre departamentos.

 

 

El Ciudadano Juguetón: El compromiso cívico en una cultura mediatizada

 

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Glas, René — Lammes, Sybille — Lange, Michiel — Raessens, Joost — et al. The Playful Citizen: Civic Engagement in a Mediatized Culture. Amsterdam University Press, 2019

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Este volumen editado recoge investigaciones actuales de académicos y profesionales sobre la participación ciudadana lúdica a través de tecnologías de medios digitales.

Antropología de los mundos virtuales : avatares, comunidades y piratas digitales

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 Estrella Heredia, Carla. Antropología de los mundos virtuales : avatares, comunidades y piratas digitales. Quito : FLACSO Ecuador : 2011

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Esta investigación surge, como muchas de las propuestas de tesis que se presentan, por motivaciones y preguntas personales. Los mundos virtuales aparecen como un avance tecnológico novedoso dentro de la cultura de los juegos de video, en la que he estado inmersa desde mi adolescencia: Atari, Nintendo y, por último, los juegos de computadora, como Diablo, Baldurs Gate y otros. Cuando me pregunté qué me gustaría investigar retomé esta parte de mi historia personal que involucra dos temas que me interesan de forma particular: tanto las nuevas tecnologías como los mundos virtuales. Mi participación en el mundo de World of Warcraft, desde hace dos años, me generó preguntas acerca de las formas en que estos dispositivos tecnológicos se superponen con otros campos de la vida cotidiana de las personas y de qué manera son apropiados y resignificados por ellas. Al mismo tiempo realizaba mis estudios de maestría en antropología lo que me llevó a interrogarme sobre las posibilidades de la disciplina para hacer una investigación
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Diversidad de juegos y a la ubicuidad de los juegos

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Mathias, F. [e-Book] Diversity of Play, Meson Press, 2015.

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Los primeros días en que los juegos digitales eran nuevos, inofensivos y un nicho de mercado ya han pasado. Los juegos de hoy pueden simular campos de batalla, predecir desastres y hacer caer los mercados. Nos enfrentamos a una diversidad de juegos y a la ubicuidad de los juegos, lo que los convierte no sólo en un medio popular, sino en el principal medio de nuestra sociedad contemporánea. Basándose en las conferencias magistrales celebradas en DiGRA2015, “Diversidad de juegos” proporciona una visión crítica de la etapa actual de los juegos digitales desde una perspectiva teórica, artística y práctica, señalando lo misterioso, el poder de las narraciones “antinaturales” y las excepciones e incertidumbres de los entornos lúdicos digitales. Con una entrevista a Karen Palmer y ensayos de Astrid Ensslin, Mathias Fuchs, Tanya Krzywinska y Markus Rautzenberg.

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos

 

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Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, 2019

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El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es el primer informe de este tipo elaborado en España que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Esta sexta edición del informe se ha realizado con la información aportada por los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante 2019.

Internet Archive Agrega 2.500 juegos de MS-DOS para jugar en línea

 

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Se pueden jugar otros miles de juegos de MSDOS en Internet Archive. Desde el anuncio inicial en 2015, se han agregado ocasionalmente nuevos juegos a la colección, pero esta es la mayor actualización hasta la fecha, que va desde pequeñas producciones independientes recientes hasta lanzamientos de grandes nombres olvidados desde hace décadas. Ver aquí

La actualización de estos juegos de MS-DOS proviene de un proyecto llamado eXoDOS , que se ha expandido a lo largo de los años en el ámbito de la recopilación de juegos de MS-DOS para una fácil jugabilidad en sistemas modernos para rastrear y capturar, lo mejor que se puede hacer, el contexto completo de juegos de DOS: desde los primeros juegos simples en los primeros años de la PC de IBM hasta producciones independientes creadas recientemente que todavía funcionan en el entorno de MS-DOS.