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Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021

Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos. DEV, Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento 2021

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El Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos es el primer informe de este tipo elaborado en España que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Se trata de un completo documento que ilustra todo el potencial del que dispone este sector nacional e internacionalmente. Esta octava edición del informe se ha realizado con la información aportada por los estudios de desarrollo españoles, recabada mediante una exhaustiva encuesta realizada durante 2021.

Tendencias de los medios digitales 2022

2022 Digital media trends, 16th edition: Toward the metaverse. Deloitte Insights, 2022

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A medida que las opciones de entretenimiento de la Generación Z y los Millennials ganan adeptos en todo el mundo, las experiencias sociales y de juego compiten cara a cara con el vídeo para captar la atención de los consumidores.

La encuesta sobre tendencias de los medios digitales de este año reveló que las empresas de medios de comunicación de Estados Unidos están sintiendo más las turbulencias de las corrientes más profundas que conforman el comportamiento de los consumidores. Después de 15 años de crecimiento, los servicios de vídeo a la carta (SVOD) han conseguido desagregar el vídeo, reducir los costes para los consumidores y encender una feroz competencia entre los proveedores. Los principales servicios de SVOD están consolidando los contenidos y llevando la competencia por los abonados a los mercados mundiales. Pero se enfrentan a una mayor presión para atraer y retener a los suscriptores, que se han vuelto más sabios sobre sus suscripciones y más conscientes de los costes.

En esos mismos 15 años, el entretenimiento en pantalla ha evolucionado más allá de la televisión y el cine. Los streamers y los estudios se enfrentan al reto de atraer y retener a las generaciones más jóvenes, que han crecido con los teléfonos inteligentes, las redes sociales y los videojuegos, que ofrecen experiencias muy afinadas que son sociales, interactivas y envolventes. Así que, aunque los proveedores de SVOD hayan perturbado la televisión y el cine, el medio -y sus modelos de negocio- siguen siendo muy parecidos a los que había cuando se crearon hace 15 años.

Desde entonces, las redes sociales se han expandido y han evolucionado de forma espectacular. Los servicios de las redes sociales ofrecen ahora a miles de millones de usuarios una oferta personalizada de imágenes, vídeo, música, noticias, juegos y compras, todo ello iluminado por las redes sociales y de forma gratuita. Los principales servicios están añadiendo nuevas líneas de ingresos al convertirse en destinos de venta al por menor y aprovechar las influencias y las economías de los creadores para reforzar el compromiso y la compra.

Mientras tanto, gracias a los teléfonos inteligentes, los deportes electrónicos competitivos y las ricas experiencias de nivel hollywoodense que convierten al jugador en la estrella, los juegos se han vuelto globales y se han expandido a través de las generaciones. El juego puede haber comenzado como una experiencia individual, pero ahora es muy social. Y las empresas de juegos han evolucionado para monetizar muchos aspectos del juego, desde las suscripciones, las compras dentro del juego y los juegos extensibles que funcionan más como servicios, hasta la adopción de la experiencia social del juego con el multijugador, el contenido de marca y los bienes virtuales.

Aunque el SVOD rompió el paquete de cable, desde entonces, los streamers y los estudios han centrado sus estrategias de innovación sobre todo en la entrega de contenidos y los derechos de licencia. Las empresas de medios sociales y juegos han evolucionado rápidamente sus modelos de negocio y productos, aprovechando la tecnología y capitalizando los comportamientos. Esto no significa que todos los medios digitales deban convertirse en sociales e interactivos. Pero los servicios de vídeo a la carta deben ser conscientes de que cada vez hay más público que encuentra entretenimiento, comunidad e incluso significado en otros lugares.

Las redes sociales abrieron la pantalla de la televisión e hicieron la fama mucho más accesible. Los juegos nos permiten actuar en la película. Los ejecutivos de los medios de comunicación y del entretenimiento -y en especial los de SVOD- deberían estar pensando mucho en cómo la gente socializa en torno al entretenimiento y en cómo el propio entretenimiento se está volviendo más personalizado, interactivo e inmersivo. Los modelos de negocio que les han llevado hasta aquí, e incluso las tecnologías en las que se han apoyado, podrían no servirles para la próxima ola de cambio.

Guía didáctica para el análisis de los videojuegos

Montserrat Grañeras Pastrana, coordinación; Enrique Javier Díez Gutiérrez, director; Eloína Terrón Bañuelos… [et al.], investigadoras Guía didáctica para el análisis de los videojuegos : investigación desde la práctica. Sevilla: Instituto Andaluz de la Mujer, Consejería para la Igualdad y Bienestar Social, 2005

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Reedición de un libro editado originalmente por el CIDE y el Instituto de la Mujer. Complemento del libro «La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos», la finalidad de este material didáctico es ofrecer una serie de actividades para aprender a mirar, comprender y analizar, interpretar y valorar y, finalmente, transformar los videojuegos. Estas actividades pueden ser incorporadas al currículo del aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria.

Se ha elaborado esta Guía didáctica para la investigación desde la práctica, como complemento del libro «La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos». Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al análisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria. Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educación debe permitir avanzar en la igualdad de los sexos y de que el ámbito escolar es un espacio privilegiado, desde el que tenemos que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones, ya que en él podemos planificar y programar consciente e intencionadamente los objetivos educativos. En el marco escolar es necesario realizar intervenciones específicamente enfocadas a incidir en los valores y actitudes que nuestros alumnos y alumnas están construyendo en su desarrollo vital.

Guía para padres y educadores sobre el uso seguro de Internet, móviles y videojuegos

Labrador F, Requesens A, Helguera M. Guía para padres y Educadores sobre el uso seguro internet, móviles y videojuegos. 2015;39:72.

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El propósito de esta guía es dotar a los adultos de unos conocimientos básicos que les ayuden a educar y acompañar a los menores en la utilización de las Nuevas Tecnologías con responsabilidad, aprendiendo a hacer un uso saludable de las mismas.

A lo largo de esta guía se han expuesto pautas claras y concisas, de carácter eminentemente práctico, que pueden ser llevadas a cabo sin demora para la tranquilidad de los padres y la seguridad de los hijos y las hijas.

A modo de resumen se puede recoger en este decálogo práctico para padres:

1. Navega en Internet con tus hijos, oriéntales sobre las páginas más fiables, y enséñales a navegar con un objetivo claro marcado de antemano. Transmíteles que nunca deben proporcionar datos personales en la red.

2. Selecciona los videojuegos a los quejuegan tus hijos según las normas PEGI (edad y contenidos). No olvides supervisar también los juegos que se intercambian entre los amigos. Y juega con ellos en alguna ocasión.

3. Establece normas claras para regular el uso de Internet, videojuegos y el móvil. Debe estar muy claro cuándo, cuánto y dónde los utilizan.

4. Enseña a tus hijos que el móvil es para llamadas cortas y urgentes. Hazles responsables de su consumo, que siempre debe ser limitado y estar controlado por ti.

5. Haz uso de los programas de control parental tanto en el ordenador como en las videoconsolas, para evitar que tus hijos se encuentren contenidos inadecuados para su edad.

6. Mantente al corriente de los avances de las Nuevas Tecnologías, para que la llamada brecha digital no suponga un obstáculo en tu labor de proteger a tus hijos.

7. Dialoga con tus hijos, favorece la comunicación positiva y la escucha activa.

8. Edúcales en la gestión inteligente del ocio y del tiempo libre.

9. Esfuérzate para que tus hijos encuentren en ti la confianza y el apoyo para contarte cualquier problema.

10. No olvides ser consecuente y dar ejemplo en tu interacción con las Nuevas Tecnologías y transmite siempre a tus hijos tu amor incondicional.

Cómics y videojuegos : de las medialidades híbridas a las expansiones transmedia

Rauscher, A. (Ed.), Stein, D. (Ed.), Thon, J.N. (Ed.). (2021). Comics and Videogames. London: Routledge, https://doi.org/10.4324/9781003035466

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Los capítulos individuales abordan las sinergias e intersecciones entre los cómics y los videojuegos a través de un conjunto diverso de estudios de casos que van desde proyectos independientes y experimentales a través de franquicias populares desde los mundos corporativos de DC y Marvel hasta las formas más divertidas de mezcla de medios prominentes en Japón. Ofreciendo una intervención innovadora en una serie de temas destacados en la cultura de los medios actuales, los cómics y los videojuegos serán de interés para los académicos y estudiantes de estudios de cómics, estudios de juegos, estudios de cultura popular, estudios transmedia y estudios de cultura visual «.

Mi Taller Digital: Creación de Videojuegos: Manual del estudiante y del tutor

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Mi Taller Digital: Creación de Videojuegos  [e-Book]  . Madrid, Ministerio de Educación.

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“Mi Taller Digital” es una iniciativa de Enlaces que entrega equipamiento y capacitación a los establecimientos para que realicen talleres extracurriculares con temáticas digitales afines a sus estudiantes. En el taller de Creación de Videojuegos, los estudiantes abarcan los elementos necesarios para resolver el desafío de crear escenarios, sensaciones, ambientaciones, personajes e historia a través de una herramienta editora. Enlaces pone a disposición de la comunidad educativa los manuales utilizados en los talleres para que puedan replicar lo trabajado. Estos documentos están bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – No Comercial – Compartir Igual.