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La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go 

Pablo Rodríguez Canfranc. La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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Lo + visto es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende acercar a la sociedad las ventajas de habitar un mundo digital y el papel de la cultura digital como factor enriquecedor de transformación que hace aflorar el talento innovador y creativo de las personas. Para ello, cada volumen de la serie analiza tendencias y fenómenos de la actualidad relacionados con la tecnología y las redes de comunicación, con el fin de identificar los cambios que pueden traer a nuestras vidas determinados temas, que aparentemente son modas efímeras, pero que son la punta de lanza de transformaciones sociales y económicas más profundas.

Este primer número está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.

 

El uso educativo de los videojuegos

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Padilla Zea, Natalia El uso educativo de los videojuegos. Sevilla : Junta de Andalucía, 2017

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“Colección familias lectoras”

Colección familias lectoras

En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje.  En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños

  • Ejemplos de uso de videojuegos en centros educativos
  • Mitos asociados a los videojuegos
  • Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos
  • Bibliografía consultada

Gamificación en aulas universitarias

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Contreras Espinosa, Ruth S and J. L. Eguia (eds). [e-Book] Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra, Barcelona, Universitat Autónoma de Barcelona, 2016

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La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar; se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa. En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios.

Repensado la gamificación: las aplicaciones de la gamificacion en la vida cotidiana

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Mathias, F., F. Sonia, et al. [e-Book] Rethinking Gamification. Meson Pess eG, 2014

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la gamification marca un cambio importante en la vida cotidiana, pues su penetración alcanza los contextos económicos, políticos y sociales a través de elementos tales como premios, estructuras de reglas, e interfaces que se inspiran en los videojuegos. A veces el término se reduce a la aplicación de puntos, insignias, y tablas de clasificación como incentivos y motivaciones para ser productivos. A veces se concibe como un remedio universal para transformar profundamente la sociedad hacia los aspectos más lúdicos. A pesar de su uso por parte de las empresas para gestionar comunidades de marca y personal, sin embargo, gamification es algo más que una palabra de moda del mundo del marketing. En Estados Unidos se esta comenzando a utilizar como una nueva herramienta para la mejorar la eficacia de la gestión gubernamental. Este libro ofrecen un replanteamiento en torno a las posibilidades de aplicación de la gamification, haciendo una revisión de las raíces históricas de este fenómeno y explorando las nuevas prácticas y métodos de diseño. Finalmente se discuten sus implicaciones sociales, artísticas asi como las tácticas de resistencia. Es hora de repensar gamification!

Cambiadores de juego: Educación y Tecnologías de la Información

 

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Oblinger, D. G.. [e-Book] Game Changers: Education and Information Technologies. New York, EDUCAUSE, 2012.

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La educación cambia vidas y sociedades, pero ¿Cómo se puede sostener el modelo actual? Nuevos modelos y nuevas tecnologías nos permiten repensar muchas de las premisas de la educación en la localización y el tiempo, los créditos y credenciales, crear y compartir conocimientos. Cambiadores de juego: Educación y Tecnologías de la Información es una colección de capítulos aportados por los presidentes de colegios y universidades, prebostes, profesores y otras partes interesadas. las instituciones están encontrando nuevas maneras de lograr la misión de la educación superior sin ser paralizado por las limitaciones o dominado por las mayores expectativas. Averiguar que es cambiar el juego y lo que podemos aprender de sus diferentes enfoques.

Gamificación en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2016/04/05

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Visitó nuestro Planeta Anda Ordás, profesional del mundo de la información que ha trabajado en algunas de las principales empresas de software de gestión bibliotecaria como Odilo o Baratz, y que desde hace algún tiempo trabaja en una empresa de crowfounding para bibliotecas llamada Mecenable. Ana es una de las personas que más sabe en nuestro país de un tema novedoso como es gamificación en bibliotecas. En nuestro programa nos ha hablado de que es la gamificación, que implicaciones tiene en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, también nos ha hablado de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

 

Gamificación, Juegos de Rol y Documentación. Planeta biblioteca. 2016/03/16

 

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Ha visitado nuestro programa Héctor Sevillano Pareja, doctor en Documentación y especialista en Juegos de Rol, que unió su pasión profesional con su afición en una tesis dedicada a la Documentación en los Juegos de Rol. Héctor nos ha hablado qué son los juegos de rol, cuándo nacen, el por qué de su mala prensa, cómo se documenta un juego, aplicaciones y beneficios que tienen los juegos de Rol, su relación con la Gamificación y el aprendizaje, la relación entre juegos de rol, historia, literatura, lectura y cine, así como otras cuestiones relativas a la industria del juego.

TESIS DOCTORAL DE HECTOR SEVILLANO

Estudio del sector editorial de los juegos de Rol en España: historia, tipología, perfil del lector, del autor, del traductor y del editor
Autor(es) :  Sevillano Pareja, Héctor
Director(es) :  Cordón-García, José-Antonio

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El presente trabajo estudia y analiza la producción editorial de libros de rol publicados en España entre 1972 y 2007 recogidos en la base de datos de la Agencia Española del ISBN. A esto hay que añadir la creación de diferentes perfiles relacionados con los juegos de rol, como son el perfil del lector, del autor, del traductor y del editor. Se ha intentado obtener el perfil del lector más ajustado posible. Para ello se ha recurrido a: el vaciado de la base de datos sobre los lectores del fondo de juegos de rol que posee la Biblioteca Pública de la Casa de las Conchas (Salamanca) y a la realización de un muestreo en diferentes lugares de España (Salamanca, Madrid y las CLN de Valladolid), así como a través de la red. Para los perfiles del autor, del traductor y del editor, siendo tan pequeñas las muestras, se ha optado por la recogida de datos a través de unas encuestas personalizadas a profesionales de dichos campos. También se expone en el presente trabajo una introducción a los juegos de rol que comprende: el contexto en el que se enmarcan, su origen, su historia, su llegada a España, las tipologías, características de las personas que practican esos juegos, ventajas y desventajas que origina su utilización y la valoración social de los juegos. Por último se analizan las principales particularidades editoriales que poseen dichos libros. Se estudiaron los registros pertinentes encontrados en la base de datos del ISBN que aportaron un total de 1170 títulos. Los campos de análisis que se consideraron fueron: editorial, juego al que pertenece, origen del juego, idioma original, precio de los libros y periodos de publicación.