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Las TIC y su influencia en la socialización de adolescentes.

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Ballesteros Guerra, J. C. and L. Picazo Sánchez (2019). [e-Book] Las TIC y su influencia en la socialización de adolescentes. Madrid, Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, 2018.

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La investigación analiza el uso que las y los adolescentes españoles de 14 a 16 años realizan de la red y las redes sociales, las dificultades que encuentran, cómo las solventan, los dispositivos que manejan y desde cuándo, entre otras cuestiones.  Los resultados de la investigación se han obtenido a través de 1.624 entrevistas a adolescentes de 14 a 16 años en centros educativos, 4 grupos focales y 8 entrevistas individuales.

Los procesos de socialización tienen como objetivo que el individuo adquiera todos aquellos elementos y saberes que le permitirán interactuar en la sociedad en la que vive (Barahona et al., 2002). En este sentido, las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) suponen transformaciones de los ritos y pautas de comunicación e interacción social, incorporando a estos procesos de socialización toda una serie de ventajas y posibilidades, pero también desafíos y riesgos. En relación al manejo de las TIC, la población se enfrenta a una multitud de elementos que se han de aprender a integrar en su cotidianeidad vital: la gestión del yo online, la facilidad de comunicación, así como la aparición de nuevos códigos de las relaciones mediadas por la tecnología, la necesidad de conocer y aprender los requisitos formales de manejo de los dispositivos, que experimentan una constante renovación, o las relaciones entre el mundo online y offline. Siempre se ha planteado que los y las jóvenes “lo tienen más fácil”, en relación a su adaptación a los cambios y a las nuevas destrezas tecnológicas e incluso se les ha colgado la etiqueta de “nativos digitales” para ejemplificar la facilidad aparente con la que asumen e incorporan a sus pautas vitales los nuevos retos tecnológicos. Facilidad que no niega la exigencia de aprendizaje o de mediaciones orientadoras.

Encuesta de perspectivas de la experiencia digital de los estudiantes 2018 en la educación superior del Reino Unido

 

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“Digital Experience Insights Survey 2018: Findings From Students in UK Further and Higher Education”. London : JISC, 2018

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Con más de 37.000 participantes procedentes de 83 organizaciones de educación superior y superior, es la mayor muestra de datos sobre la experiencia digital de los estudiantes de este tipo.

Entre las principales conclusiones figura la importancia de la tecnología digital para apoyar la transición de los estudiantes a las diferentes etapas de la educación, así como al trabajo. La necesidad de que las universidades y los centros de enseñanza superior ofrezcan más apoyo en torno al bienestar digital, la seguridad en línea y la privacidad de los datos también es importante. Asegurar la salud mental y el bienestar de los estudiantes es una de mis prioridades. Este informe deja en claro la necesidad de que las universidades y los colegios universitarios tomen medidas para asegurar que la tecnología continúe siendo empleada en el mejor interés de los estudiantes, sin exponerlos a mayores riesgos.

Lo más importante es que los estudiantes continúan expresando su preocupación de que sus cursos no los preparan completamente para un puesto de trabajo digital. Esta cuestión debe abordarse con urgencia si se quiere que las universidades y los centros de enseñanza superior beneficien a los estudiantes, a los empleadores y al país en su conjunto.

 

Facetas del compromiso en línea. Las múltiples caras de los visitantes y residentes digitales

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Connaway, Lynn Silipigni, Vanessa Kitzie, Erin M. Hood and William Harvey. 2017. The Many Faces of Digital Visitors & Residents: Facets of Online Engagement. With contributions from Allison Benedetti, Agustí Canals, Liliana Gregori, Eva Ortoll Espinet, Daniel Lozano, Melissa Man, Josep Cobarsí Morales, Sara Giuliana Ricetto, Riccardo Melgrati, Eva M. Méndez Rodríguez, Andrea Sada, Peter Sidorko, Paolo Sirito, Virginia Steel, Titia van der Werf, and Esther Woo. Dublin, OH: OCLC Research.
doi:10.25333/C3V63F

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Este informe de investigación de OCLC desafía el paradigma de los nativos digitales frente a los inmigrantes digitales; es decir, la suposición común de que las personas más jóvenes prefieren realizar investigaciones en un espacio digital mientras que las personas mayores dependen de fuentes físicas para obtener información.

El informe continúa el trabajo del proyecto de Visitantes y Residentes Digitales, que incluyó el desarrollo de una herramienta de mapeo para ayudar a los participantes a identificar qué tecnología utilizan como visitantes (es decir, acceso para completar una tarea determinada y luego salir sin un rastro digital) o como residentes (es decir, expresarse, interactuar con otros, y establecer personajes que persisten más allá del compromiso activo). Utilizando estos mapas, entrevistas individuales semiestructuradas, diarios y encuestas en línea, los investigadores analizaron el compromiso tecnológico de estudiantes universitarios, estudiantes de postgrado y miembros del profesorado de Estados Unidos, Reino Unido, España e Italia en una serie de instituciones educativas.

Principales conclusiones:

  • Los seres humanos son una valiosa fuente de información.
  • La conveniencia es una prioridad a la hora de tomar decisiones sobre qué herramientas y fuentes utilizar.
  • El contexto y la situación influyen en el comportamiento y la toma de decisiones.
  • Los participantes informan sobre el uso extensivo de los motores de búsqueda, especialmente Google, y los dan por sentado.
  • Wikipedia es utilizado por individuos en todas las etapas educativas para familiarizarse con un tema o tema, pero a menudo no citado o mencionado en las referencias.
  • Las fuentes de la biblioteca se utilizan pero no se reconocen o atribuyen a la biblioteca.

 

Generación #hashtag: una nueva ola de contenidos en la era de los nativos digitales

 

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Generation #hashtag: a new wave of content in the age of digital natives. Bain & company, 2014

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Según los datos aportados por la encuesta anual de Bain & Company a más de 7.000 consumidores en Europa, EE.UU. y Brasil, Rusia, India, China y Sudáfrica, en las economías desarrolladas, el 63% de los adultos mayores de 36 años ven vídeo en línea, el 93% escuchan música digital y el 34% leen libros electrónicos. Los porcentajes para los consumidores más jóvenes son aún más altos: el 87% de los consumidores de entre 15 y 25 años ven vídeos en línea, el 98% escuchan música digital y el 46% leen libros electrónicos.

 

Jóvenes y en línea: Perspectivas de los chicos sobre la vida en la era digital

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Young and Online: Children’s perspectives on life in the digital age, [e-Book]  United Nations Children’s Fund (UNICEF), 2017.

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En junio de 2017,490 niños de 10 a 18 años de edad, procedentes de 26 países diferentes y que hablan 24 idiomas oficiales, participaron en talleres organizados por las oficinas y comités nacionales de UNICEF en cada país  para compartir sus opiniones sobre cómo y por qué utilizan las tecnologías digitales en su vida cotidiana, así como sus aspiraciones para el futuro de nuestro mundo digital. Los resúmenes de las conclusiones de este proyecto se han incluido en el informe Estado Mundial de la Infancia 2017: Los niños en un mundo digital (SOWC 2017). Este informe complementario, que debe leerse junto con el informe SOWC 2017, explora con más detalle las valiosas contribuciones de los niños y niñas para comprender las oportunidades y los desafíos de las tecnologías digitales presentes en su vida cotidiana.

WattPad revela las tendencias más populares de FanFiction en 2017

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El equipo de datos de Wattpad revela los temas más populares de 2017 sobre fanficción entre los jóvenes lectores de la generación del milenio o Gen Z de su plataforma. Estas tendencias ofrecen a los editores algunas ideas sobre los intereses de los 60 millones de usuarios mensuales de Wattpad.

 

WattPad es la más importante red de lectura social de autopublicación de los jóvenes escritores de ficción. La compañía con sede en Toronto publicó nuevos datos que analizan las tendencias más populares de 2017. Alrededor del 70 por ciento de los usuarios activos de la plataforma son mujeres y aproximadamente el 90 por ciento accede al contenido a través de dispositivos móviles.

El término fanfiction, fanfic o fan-fiction puede traducirse como “ficciones de fans”.  Se trata de una ficción creada por fans y para fans, la cual toma un texto original o persona famosa como punto de partida para recrear nuevas historias basadas en la historia original. Se crea, por lo general en una comunidad o fandom que son distribuidas en línea . Se trataría de continuaciones apócrifas de obras de éxito. El caso más conocido de fanfiction es 50 sombras de Grey, una ficción sadomasoquista que empezó a escribir una seguidora de «Crepusculo» de Meyer

En Wattpad, los escritores comparten un promedio de 60.000 fics diarios y, en febrero de 2017, dedicaron más de 1.600 millones de minutos leyendo fanfiction. Las tendencias de lectura y escritura de fanfiction en Wattpad también tienden a reflejar la cultura pop. El lanzamiento de Pokemon Go, o la emisión de los premios MTV Movie Awards y ESPY Awards, proporcionan una impacto de datos sobre el contenido de Wattpad como reflejo de los gustos de nuestra sociedad. Los televidentes usan simultáneamente dispositivos móviles u otros dispositivos para compartir e interactuar con el contenido que están viendo en la televisión; así las tres series más populares generaron cientos de miles de obras de ficción de fans fueron Riverdale, Game of Thrones y Stranger Things . Riverdale se destacó como una de las favoritas de los fans con millones de minutos de lectura al mes, con un máximo de 7.9 millones de minutos en octubre y 54,000 subidas de historias relacionadas con esta serie durante todo el año.  Stranger Things atrajo a casi el mismo número de usuarios, registrando 7 millones de minutos de lectura en material relacionado con esa serie.

A los lectores de habla inglesa también les encanta la música coreana, ya que en 2017, por primera vez en su historia, invirtieron más de 50 millones de minutos mensuales de tiempo de lectura sobre K-Pop, curiosamente el K-Pop (Pop coreano) ha sido especialmente popular entre los usuarios de habla hispana de la plataforma. En enero de este año, los usuarios latinoamericanos compartieron 12.000 historias sobre K-Pop y en julio, esa tendencia había aumentado a 21.000 subidas de historias.

Los zombis son una pasión permanente para la multitud de lectores y escritores en Wattpads, la obra The Virus Within. de la escritora @CrystalScherer supero las 600.000 lecturas este año. Los hombres lobo parecen ser otro de los temas más populares entre los fans del horror y la ciencia ficción en la plataforma. Unos 196 millones de minutos al mes se dedicaban a historias de hombres lobo.  Por otra parte los caníbales parecen haber tomado un significado especial para muchos lectores de Wattpad. Ellos y los payasos asesinos fueron dos sorprendentes temáticas en el sitio, aumentando en las estadísticas a 9.000 subidas de historias entre septiembre y octubre.

La importancia de la audiencia femenina en la plataforma puede llevar a pensar que en la importancia de las historias románticas. El romance y la acción parecen haber sido una combinación favorita, con lectores románticos gravitando hacia las historias de la mafia y los motociclistas malos. pero realmente fueron las historias que combinaron romance y e intereses de género las más populares en la plataforma.

El material relacionado con bandas de chicos como  Why Don’ t We atrajo casi 20 millones de minutos de lectura durante el mes en agosto.

Herramientas para el desarrollo curricular contemporáneo

 

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Fisher, M. (2013). [e-Book] Digital Learning Strategies: How do I assign and assess 21st century work?, 2013.

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Las herramientas digitales siguen siendo utilizados principalmente para la utilización de los recursos disponibles y no en la creación de algo nuevo.  Durante más de una década algunos maestros continúan luchando a favor de la integración en el curriculo de los recursos digitales como una herramienta viable para el aprendizaje y la evaluación para poner de manifiesto la importancia del aprendizaje a través de productos creados por los estudiantes.

El diseño curricular contemporáneo implica múltiples facetas: la utilización de habilidades del siglo 21, el uso de las herramientas digitales, la colaboración con otros alrededor del mundo, tareas de rendimiento, y evaluación del mismo. Conseguir que estas herramientas curriculares se integren en la enseñanza implica que los profesores creen hábitos profesionales en torno a las nuevas formas de renovación del pensamiento y las metodologías empleadas. En su libro  Digital Learning Strategies, Mike Fisher hace cuatro consideraciones para la renovación de la enseñanza a través de los medios digitales:

1. Los estudiantes deben demostrar lo que han aprendido. Lo que sea que creen con herramientas digitales debe representar lo que los estudiantes deben aprender. La evaluación no debería decir más sobre el uso de una herramienta que sobre el trabajo del estudiante.

2. Los estudiantes deben demostrar competencias de contenido. Su nuevo producto debe reflejar el conocimiento de los contenidos que se han aprendido y las múltiples zonas cognitivas que participaron durante el proceso de aprendizaje.

3. Los estudiantes deben reflejar lo aprendido en la elección de las herramientas utilizadas. Los estudiantes deben ser capaces de articular y defender sus opciones sobre la elección de determinadas herramientas, la inclusión de contenidos y grados de interacción con el público y cómo esas decisiones afectan al producto resultante.

4. Los estudiantes deben dar crédito a quien crédito merece. Deben saber las cuestiones fundamentales acerca de los derechos de autor, las licencias Creative Commons, y cómo buscar y utilizar el contenido más adecuados, reconociendo la debida atribución a los recursos de los medios de comunicación que utilizan.

El libro Digital Learning Strategies se compila un conjunto de recursos destinado a apoyar a los especialistas y los profesionales comprometidos con la reforma de la enseñanza y el cambio curricular, teniendo en cuenta el papel clave que los procesos de desarrollo curricular de alta calidad tienen de cara a fomentar y mejorar la excelencia, pertinencia y equidad de la educación.

Esta publicación explora qué tipos de tareas facilitan la participación en línea, y como los maestros y los estudiantes pueden aprovechar las interacciones globales para mejorar su trabajo, y cómo los profesores pueden evaluar los proyectos digitales y otros trabajosFisher ofrece consejos prácticos sobre el rigor y la relevancia, la ciudadanía digital, la evaluación formativa y carteras digitales.

¿Qué quieren los nativos digitales de su biblioteca?

Abbey es un nativo digital de 3 años. Esto es lo que quiere de su biblioteca. Vídeo de Abbey lanzado en la Conferencia VALA Bienal 15a y Exposiciones de Melbourne Australia. http://www.vala.org.au # VALA2010

La criatura dice algo así como:

Hola, mi nombre es Abbey y me encantan las bibliotecas, los libros y las historias, pero soy una nativa digital y quiero una biblioteca online que sepa lo que yo necesito. Que tenga mucho multimedia, quiero que todo sea rápido y fácil, quiero poder añadir mis cosas y poder compartir las de otras personas, Quiero poder hacerlo todo desde mi iPhone o mi Ebook. Quiero más contenido inteligente, etiquetado semántico, información en tiempo real, realidad aumentada, geolocalización… me gustan mucho las pantallas interactivas. Y ahora estáis todos ocupados trabajando en ese tema, pero yo soy una nativa digital y lo quiero ya. ¡Poneos a trabajar!

Y TRES AÑOS DESPUÉS

Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales. Prácticas emergentes en las artes, las editoriales y la música

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García Canclini, N., F. Cruces, et al. (2012). [e-Book]  Jóvenes, culturas urbanas y redes digitales. Prácticas emergentes en las artes, las editoriales y la música. Madrid: Fundación Telefónica, 2012

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¿Se seguirán editando libros? ¿La industria musical y la del cine desaparecerán debido a las descargas en Internet y la piratería? Estas dudas se iluminan de un modo nuevo al explorar los hábitos culturales y creativos de los jóvenes. El presente estudio no trata de entender sólo la lógica cambiante del consumo. Se propone también conocer cómo se organizan los artistas visuales, los editores independientes, los músicos y también los jóvenes que ensayan en actividades nuevas –VJs, coolhunters, hackers– cómo trabajar, informarse y comunicar su creatividad. Parte de lo que los motiva es la urgencia de conseguir empleo y sobrevivir en sociedades estancadas o en retracción. Su imaginativa invención de nichos laborales y el uso avanzado de tecnologías y redes sociales son recursos para hallar sitio cuando la cultura se expande y las nuevas generaciones reciben más educación, pero el actual modelo económico hace difícil que se incorporen. La presente investigación ofrece un diagnóstico desde los actores: revela cómo los jóvenes detectan las contradicciones u oportunidades. Este libro es el resultado del trabajo colectivo de una veintena de investigadores, coordinados entre las ciudades de México y Madrid bajo la dirección de Néstor García Canclini. Néstor García Canclini es en la actualidad profesor Distinguido en la Universidad Autónoma Metropolitana de México e Investigador Emérito del Sistema Nacional de Investigadores de México. Su extensa obra sobre temas de cultura popular, antropología urbana, arte y juventud ha sido traducida a diversos idiomas. Francisco Cruces, coordinador del equipo en Madrid, es profesor de antropología en la UNED. Allí dirige el grupo de investigación Cultura Urbana, dedicado al análisis de prácticas emergentes y procesos metropolitanos en la ciudad. Maritza Urteaga Castro Pozo, coordinadora adjunta de la investigación en México, es profesora investigadora en la ENAH, miembro del Sistema Nacional de Investigadores y especialista en el estudio de las culturas juveniles.

Los nativos digitales son menos dados a comprar libros electrónicos que cualquier otro grupo de edad

Media Consumer Survey 2015 The signal and the noise [e-Book]  Deloitte, 2015.

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Sólo el 25% de los consumidores de entre 16 a 24 años de edad había comprado un libro electrónico en los últimos 24 meses, en comparación con el 38% de los consumidores de entre 25 a 34 años de edad. También opinan que dedican más tiempo a otros medios de comunicación, ya que sólo el 14% de ese grupo leen libros durante más de una hora cada día, pero el 67% ven una hora de vídeo breve y el 58% utilizan más de una hora en ver la televisión. En un contexto de competencia entre una gran variedad de oferta de contenidos en distintos medios no es de extrañar que la lectura de libros este perdiendo espacio como forma de entretenimiento. Por lo que se recomienda a autores, editores y minoristas hacer más para atraer al público más joven con el fin de permanecer en el mercado de manera relevante.

Este año se cumple el noveno estudio de Deloitte, una encuesta anual sobre como se consume información, que destaca las principales tendencias que están afectando al panorama de los medios y cómo son utilizados por la población. Un documento de valor primordial para afrontar los desafíos y tendencias sobre tecnología, medios de comunicación e industria de las telecomunicaciones.

Los datos de este estudio en concreto se basan en encuestas a 2.000 consumidores del Reino Unido. El panorama para el consumidor de medios del Reino Unido es sustancialmente diferente a lo que era hace tan sólo 5 años. El avance de los teléfonos inteligentes, la cobertura 4G y los medios sociales, por citar sólo algunos ejemplos, han proliferado y cambiado la forma en que se consume la información proporcionada por los medios de comunicación.

En cuanto a los patrones de consumo más habituales se destaca que las cuatro generaciones de consumidores estudiadas ponen de manifiesto que Internet y los smarphones están cada vez más presentes en sus hábitos de consumo diario de medios de comunicación. Ha cambiado como se consume televisión, actualmente el consumo de vídeo de longitud corta se está convirtiendo en una categoría cada vez más relevante por derecho propio, y los consumidores se inclinan cada vez más hacia los medios sociales, lo que conlleva que las empresas orienten su oferta publicitaria y de consumo de noticias en línea a través de estos medios.

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La mayor parte del consumo de medios de comunicación diarios para aquellos menores de 30 implica ahora el auricular. Siendo la televisión el medio de consumo de información más importante para los mayores de 55 años. Por el contrario, el smartphone,  medios sociales, el vídeo breve y la música son la base de entretenimiento principal del público más joven.

Entre los aspectos más destacables de este año es que los nativos digitales son menos dados a comprar libros electrónicos que cualquier otro grupo de edad, ya que sólo el 25% de los consumidores de entre 16 a 24 años de edad había comprado un libro electrónico en los últimos 24 meses, en comparación con el 38% de los consumidores de entre 25 a 34 años de edad. También opinan que dedican más tiempo a otros medios de comunicación, ya que sólo el 14% de ese grupo leen libros durante más de una hora cada día, pero el 67% ven una hora de vídeo breve y el 58% utilizan más de una hora en ver la televisión. En un contexto de competencia entre una gran variedad de oferta de contenidos en distintos medios no es de extrañar que la lectura de libros este perdiendo espacio como forma de entretenimiento. Por lo que se recomienda a autores, editores y minoristas hacer más para atraer al público más joven con el fin de permanecer en el mercado de manera relevante.

El informe encontró que los lectores electrónicos son el dispositivo menos popular en todos los grupos de edad. Sólo el 41% de los hogares dijeron que poseían un lector de libros electrónicos, pero el 87% tienen un ordenador portátil, el 83% un teléfono inteligente y el 71% poseía una tableta.

El informe encontró que los lectores electrónicos (eReader) son el dispositivo menos popular en todos los grupos de edad. Sólo el 41% de los hogares dijeron que poseían un lector de libros electrónicos, pero el 87% tienen un ordenador portátil, el 83% un teléfono inteligente y el 71% poseía una tableta.

La lectura, sin embargo, sigue siendo un pasatiempo popular porque el 80% de todos los encuestados ha comprado un libro o eBook en el último año y el 34% dijo que leen ahora más que lo hicieron en 2010. De los que leen regularmente libros, el 53% sugirió títulos a a sus amigos más que las personas promedio.