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Contextos de uso de la realidad aumentada, mixta y virtual

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Akhtar, O. (2018). [e-Book] Understanding Use Cases for Augmented, Mixed, and Virtual Reality, Altimeter, Prophet, 2018

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La tecnología de inmersión, en forma de Realidad Aumentada (RA), Realidad Mixta (RM) y Realidad Virtual (RV), está transformando la forma en que experimentamos y aprendemos sobre el mundo que nos rodea. Mejora nuestra realidad al permitirnos interactuar virtualmente con personas, objetos y lugares a los que de otra manera no tendríamos acceso. También ha abierto muchas oportunidades para las marcas, permitiéndoles crear experiencias para clientes y empleados que no están limitados por las barreras del mundo físico. Desde la demostración de productos hasta la simulación de entornos, hay un sinfín de formas para que las marcas se involucren, entretengan y, lo que es más importante, mejoren la experiencia del cliente y del empleado mediante el uso de tecnología inmersiva.

Sin embargo, como ocurre con cualquier tecnología nueva, para la mayoría de las empresas la idea de utilizar la realidad aumentada o la realidad virtual plantea más preguntas que respuestas. ¿Cuáles son las ventajas específicas de cada tipo de tecnología de inmersión? ¿Cómo pueden incorporarse a nuestra estrategia de negocio? Y si tenemos que priorizar entre ellos, ¿qué tecnología es la más adecuada para nuestra inversión?

Este informe es una guía para todo el espectro de tecnologías de inmersión, así como para comprender qué casos de uso pueden proporcionar el mayor valor e impacto para una empresa. También ofrece un conjunto de recomendaciones sobre cómo planificar mejor y desplegar con éxito la tecnología.

En este nuevo informe encontrarás casos de uso detallados para cada tipo de tecnología de inmersión (RV, RA y RM) y videos y casos de estudio que muestran los éxitos de las marcas líderes en el espacio, así como recomendaciones para incorporar estas tecnologías a tu estrategia de negocio

Innovando el futuro. La transformación de la economía y la sociedad. Horizonte 2030

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Innovando el futuro. La transformación de la economía y la sociedad. Horizonte 2030. [e-Book] Madrid, Multinacionales por marca España, 2018.

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En la próxima década, la digitalización revolucionará la sociedad y la economía tanto en entornos industriales como en el contexto diario de la comunicación, la educación, la salud, la movilidad o el hogar: el big data permitirá a las empresas identificar nuevas oportunidades de mercado, la inteligencia artificial gestionará herramientas potentes y eficaces, mientras que otras tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada revolucionarán el consumo de contenidos.

 

Multinacionales por marca España ha presentado el informe “Innovando el futuro”, donde se analizan las tendencias de futuro que transformarán la economía y la sociedad en el horizonte 2030. Se trata de la tercera publicación de la asociación en la que destaca el liderazgo de las empresas de capital extranjero en el ámbito de la innovación.

El estudio destaca el impulso de la innovación y el emprendimiento como ejes sobre los que debe pivotar la adaptación de la estructura económica a la nueva realidad. El progreso tecnológico tendrá un impacto directo en la creación de empleo y riqueza y se requerirá de la colaboración entre el factor humano y la máquina. Se considera necesario reenfocar el sistema formativo y adaptarlo a los nuevos perfiles y habilidades que exige el mercado.

Los datos serán el nuevo activo como ocurrió en el pasado con el capital o las infraestructuras. Su manejo adecuado permitirá la predicción de nuevas tendencias y toma de decisiones, que conllevará un uso de criterios éticos y tecnológicos exigentes para garantizar su privacidad y seguridad. Se avanzará en nuevos sistemas y herramientas de protección de datos como el cifrado y los acuerdos de confianza para potenciar la ciberseguridad.

El informe apunta a que la industria 4.0 cambiará el funcionamiento del mundo tal y como lo conocemos. Las fábricas digitales dispondrán de soluciones en la nube para el análisis de datos con el objetivo de optimizar su rendimiento, ahorrar costes y garantizar la calidad de su producción. Todo ello guarda una estrecha relación con la estrategia de digitalización que están abordando las compañías en la actualidad.

Por su parte, las ciudades evolucionarán hacia el modelo smartcities con viviendas más seguras, inteligentes y saludables que mejorarán el uso de los recursos a través de la iluminación eficiente, sistemas de ahorro de agua y energía o su autogeneración mediante fuentes renovables. También la movilidad cambiará: la conducción autónoma; el tren automático y los vuelos y drones sin tripulación, guiados por internet, serán una realidad en 2030.

La publicación sugiere el área de las ciencias de la salud y la vida como ámbito de la innovación en el que pueden generarse los avances más disruptivos, gracias a los avance en el conocimiento y la modificación del ADN, incluida la intervención sobre la longevidad y el envejecimiento, la medicina personalizada de precisión, y la prevención, previsión y diagnóstico basados en las tecnologías de la información y la comunicación.

Realidad Aumentada: ¿Es la cámara la siguiente gran cosa en publicidad?

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Augmented Reality: Is the Camera the Next Big Thing in Advertising?, [e-Book] BCG, 2018

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La ubicuidad del smartphone y su cámara integrada ha dado lugar a una nueva era en el comportamiento de los consumidores. Los usuarios están cada vez más comprometidos con el mundo físico a través de un objetivo digital, pasando gran parte de su tiempo con su smartphone y cámara y compartiendo fotos y vídeos con sus amigos.

 

Se estima que en 2017 se tomaron 1,3 billones de fotografías en todo el mundo, casi cuatro veces más que en 2010, la mayoría de ellas en teléfonos inteligentes. En palabras del director ejecutivo de Snap, Evan Spiegel: “La cámara está pasando de ser una barrera que separa a los usuarios del mundo, a convertirse en una apertura para que los usuarios exploren el mundo”.

El “marketing de cámara” podría ser la próxima ola de marketing digital, similar al advenimiento de la publicidad web a mediados de la década de 1990 o al desarrollo de los primeros anuncios móviles a principios de esta década. Una forma específica de marketing de cámara, el uso de la realidad aumentada (RA), está ganando terreno rápidamente, como demuestra el meteórico ascenso de Pokémon Go a 50 millones de usuarios en Estados Unidos en cuestión de semanas.

Al combinar el mundo físico y el digital y permitir a los usuarios dar forma a sus experiencias de forma activa, la RA ofrece formas únicas para que los profesionales del marketing interactúen con los consumidores. Éstos pueden ir desde la sobreimpresión de marcas, pasando por la navegación y el wayfinding, hasta el showrooming virtual.

La encuesta de BCG, a más de 50 de los 200 anunciantes más importantes de los EE.UU. muestra que los anunciantes reconocen las oportunidades de la RA. Más de cuatro de cada cinco encuestados dijeron que el marketing de RA es una forma diferenciada de relacionarse con los clientes.

 

La plataforma de realidad aumentada de Facebook incorpora un dispositivo de cámara con capacidades de seguir una imagen y abrir una experiencia de inmersión

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Imagina que caminas por la calle y ves un póster de tu película favorita. Con sólo apuntar la cámara del teléfono al póster, los personajes de la película cobran vida, sumergiéndote instantáneamente en una experiencia de Realidad Aumentada (RA) a través del teléfono.

El seguimiento de objetivos de RA es el siguiente hito en la evolución de la plataforma de RA de Facebook. Aunque aún se encuentra en fase beta cerrada, los efectos AR Target Tracker de Facebook permiten a las marcas, editores, artistas y desarrolladores crear contenido contextualmente vinculado a imágenes, logotipos, signos e imágenes en el mundo real. La tecnología, diseñada para la cámara de Facebook, permite a la cámara seguir una imagen y abrir una experiencia de inmersión. La realidad aumentada se puede anclar en cualquier superficie plana para que el efecto aparezca como una sobreimpresión en la cámara de Facebook.

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La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go 

Pablo Rodríguez Canfranc. La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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Lo + visto es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende acercar a la sociedad las ventajas de habitar un mundo digital y el papel de la cultura digital como factor enriquecedor de transformación que hace aflorar el talento innovador y creativo de las personas. Para ello, cada volumen de la serie analiza tendencias y fenómenos de la actualidad relacionados con la tecnología y las redes de comunicación, con el fin de identificar los cambios que pueden traer a nuestras vidas determinados temas, que aparentemente son modas efímeras, pero que son la punta de lanza de transformaciones sociales y económicas más profundas.

Este primer número está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.

 

Walmart acaba de lanzar en exclusiva una colección de libros infantiles de realidad virtual y aumentada

 

 

 

http://www.operationyouvr.com/

Walmart acaba de lanzar en exclusiva una nueva y apasionante empresa editorial infantil que combinará la tradición de los libros impresos ilustrados con la dinámica y autodirigida acción de la realidad virtual.

La compañía Quantum Storey lanza la primera serie de libros de realidad virtual del mundo exclusivamente en Walmart. La nueva serie de libros infantiles combina la impresión tradicional con la realidad virtual y la realidad aumentada para fomentar el compromiso de los niños con la lectura.

La serie Operation YOU está escrita en primera persona y apoyada por la realidad virtual, convirtiéndola en el medio perfecto para que el lector se conecte emocionalmente con los personajes y la historia de una manera impactante. El primer título serie es “Morning Nightmare”, describe las trampas y presiones experimentadas al abordar el autobús escolar.

Cada título Operation YOU proporciona acceso a una aplicación móvil de realidad virtual para la plataforma Google Cardboard junto con un par de gafas de realidad virtual. Los libros flexi-bound, impresos en duraderos y pesados materiales y profusamente ilustrados por Visser Bros., son perfectos para lectores medios y se ofrecen a un precio de venta de 12.24$.

Poly. Plataforma de objetos 3D descargables de Google

 

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Poly

https://poly.google.com/

Se trata de un almacén con gran cantidad de objetos en formato digital, que puedes utilizar para tus propias creaciones. Además, son gratuitos, por lo que puedes descargarlos y utilizarlos cuantas veces quieras en los proyectos de Realidad Aumentada y Virtual

 

Poly es una plataforma de Google de objetos digitales en 3D bajo licencia Remixing y Creative Commons que permite descargar, editar, reutilizar y republicar cualquiera de las creaciones bajo una licencia CC-BY 3.0, lo que incluye uso comercial. Los objetos se pueden descargar en diferentes formatos como OBJ o FBX, e incluso crear un GIF animado a partir de la imagen.

Los objetos aparecen clasificados por categorías para facilitar su localización  (animales y criaturas, arte, arquitectura, naturaleza, gente, transporte, tecnología…) y también dispone de un buscador. De igual manera puedes subir y compartir tus objetos digitales creando un perfil personal.