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La experiencia híbrida. Donde el mundo digital y el físico se encuentran

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Experiencia híbrida. Donde el mundo digital y el físico se encuentran. Madrid: Accenture, 2019

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Los asistentes de voz, los avances en movilidad con coches cada vez más autónomos, el vídeo a la carta e incluso aplicaciones con realidad virtual y aumentada están pasando a constituir el día a día del consumidor de forma rápida y natural, en una experiencia híbrida que desdibuja las fronteras entre el espacio físico y el digital.

 

Digital Consumer Survey 2019 recoge las expectativas y los avances en la adopción de las tecnologías que hacen confluir el mundo digital y el físico. Cuáles son estas tecnologías y en qué ámbitos de su vida los están incorporando los consumidores con mayor aceptación. Qué oportunidades se presentan ante un usuario que requiere personalización, transparencia y sencillez en la relación. Cómo ha de ser la respuesta de los líderes del sector de las TIC, para los que la relevancia es clave.

En este nuevo espacio híbrido, el consumidor quiere un servicio más personalizado, satisfactorio y productivo, de manos de un proveedor que merezca su confianza y le ofrezca todos estos servicios de forma rápida, sencilla y sin complicaciones. El reto para para los proveedores de servicios de comunicaciones y tecnologías de la información (TIC) es claro: permanecer relevantes.

La comodidad del uso de la voz en las actividades cotidianas está provocando una rápida adopción del altavoz inteligente, retrayendo incluso el uso del ‘smartphone’ para algunas funciones e influyendo en la compra de cualquier dispositivo inteligente para el hogar por su facilidad de integración con su asistente de voz. Paralelamente, la demanda de una mayor personalización hace que cada vez más consumidores resten importancia a interactuar con un ‘chatbot’ para obtener una solución más rápida y ajustada a sus necesidades.

Los consumidores quieren incorporar la realidad aumentada o virtual de una forma práctica en sus actividades del día a día y no simplemente en el juego. El atractivo y la practicidad de estas tecnologías los ven en ámbitos como el aprendizaje de nuevas habilidades o el seguimiento de instrucciones de montaje, conocer más sobre un lugar que se visita, probarse una ropa de forma virtual o relacionarse con amigos a distancia. La integración de estas tecnologías en los dispositivos de la vida diaria constituye el desafío.

Los hábitos de consumo en la movilidad están cambiando, con nuevas experiencias, como los coches conectados o la multiplicación de vehículos compartidos. De hecho, los consumidores digitales se muestran cada vez más preparados para aceptar el concepto del vehículo autónomo. Casi dos de cada tres están dispuestos a ser pasajeros y uno de cada dos muestra interés por estos automóviles. La libertad de poder realizar otras tareas durante el desplazamiento es uno de sus alicientes principales, lo que constituye una de las grandes oportunidades.

El consumo de televisión y de contenidos de vídeo ha cambiado radicalmente. La televisión en vivo ha dado paso a un nuevo modelo de consumo de vídeo a la carta, ante el que la televisión de pago muestra también signos de erosión en favor de los servicios de suscripción OTT, que crecen sustancialmente sobre todo entre los más jóvenes. Sin embargo, la complejidad de administrar múltiples proveedores para obtener los contenidos deseados abre una gran oportunidad a los integradores que sean capaces de ofrecer una experiencia simplificada y a medida.

 

 

Radiografía de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en España

 

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Informe XR. Radiografía de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en España [e-Book] Madrid, The App Date, Fundación Telefónica y Oarsis, 2018

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En 2016 se presentó el primer informe acerca del estado de la Realidad Virtual en España. Un informe que mostró datos tan impactantes como que las empresas de dicho sector se han convertido en el mayor exponente del despegue que está experimentando el sector en España; que la realidad virtual a través de dispositivos móviles es el gran motor de esta industria, y que duplicaría en un año su volumen de negocio.

Dos años después The App Date y Fundación Telefónica, en colaboración con Oarsis -la primera incubadora de startups de Realidad Virtual y Aumentada de Europa-, han presentado el Informe XR. Este informe quiere dibujar el estado de la industria en nuestro país y extraer una radiografía acerca de la naturaleza de las empresas de VR, AR y MR en España, y en el sector internacional.

No solo se ha ahondado en las empresas que desarrollan y producen contenido, sino también en la producción de hardware. Hemos contado con Lenovo, el gran protagonista de este año a nivel de hardware en el sector de la realidad extendida. Lenovo ha aportado su visión del sector como empresa desarrolladora de hardware, respondiendo a algunos interrogantes como: ¿Qué problemáticas y beneficios encuentran? ¿Hacía dónde creen que va el sector? ¿Cómo creen que va a evolucionar? O ¿Qué necesidades han podido encontrar? En este último año Lenovo ha presentado productos que sin duda han sido un éxito a nivel mundial, como sus colaboraciones con Microsoft o Disney.

Contextos de uso de la realidad aumentada, mixta y virtual

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Akhtar, O. (2018). [e-Book] Understanding Use Cases for Augmented, Mixed, and Virtual Reality, Altimeter, Prophet, 2018

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La tecnología de inmersión, en forma de Realidad Aumentada (RA), Realidad Mixta (RM) y Realidad Virtual (RV), está transformando la forma en que experimentamos y aprendemos sobre el mundo que nos rodea. Mejora nuestra realidad al permitirnos interactuar virtualmente con personas, objetos y lugares a los que de otra manera no tendríamos acceso. También ha abierto muchas oportunidades para las marcas, permitiéndoles crear experiencias para clientes y empleados que no están limitados por las barreras del mundo físico. Desde la demostración de productos hasta la simulación de entornos, hay un sinfín de formas para que las marcas se involucren, entretengan y, lo que es más importante, mejoren la experiencia del cliente y del empleado mediante el uso de tecnología inmersiva.

Sin embargo, como ocurre con cualquier tecnología nueva, para la mayoría de las empresas la idea de utilizar la realidad aumentada o la realidad virtual plantea más preguntas que respuestas. ¿Cuáles son las ventajas específicas de cada tipo de tecnología de inmersión? ¿Cómo pueden incorporarse a nuestra estrategia de negocio? Y si tenemos que priorizar entre ellos, ¿qué tecnología es la más adecuada para nuestra inversión?

Este informe es una guía para todo el espectro de tecnologías de inmersión, así como para comprender qué casos de uso pueden proporcionar el mayor valor e impacto para una empresa. También ofrece un conjunto de recomendaciones sobre cómo planificar mejor y desplegar con éxito la tecnología.

En este nuevo informe encontrarás casos de uso detallados para cada tipo de tecnología de inmersión (RV, RA y RM) y videos y casos de estudio que muestran los éxitos de las marcas líderes en el espacio, así como recomendaciones para incorporar estas tecnologías a tu estrategia de negocio

Innovando el futuro. La transformación de la economía y la sociedad. Horizonte 2030

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Innovando el futuro. La transformación de la economía y la sociedad. Horizonte 2030. [e-Book] Madrid, Multinacionales por marca España, 2018.

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En la próxima década, la digitalización revolucionará la sociedad y la economía tanto en entornos industriales como en el contexto diario de la comunicación, la educación, la salud, la movilidad o el hogar: el big data permitirá a las empresas identificar nuevas oportunidades de mercado, la inteligencia artificial gestionará herramientas potentes y eficaces, mientras que otras tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada revolucionarán el consumo de contenidos.

 

Multinacionales por marca España ha presentado el informe “Innovando el futuro”, donde se analizan las tendencias de futuro que transformarán la economía y la sociedad en el horizonte 2030. Se trata de la tercera publicación de la asociación en la que destaca el liderazgo de las empresas de capital extranjero en el ámbito de la innovación.

El estudio destaca el impulso de la innovación y el emprendimiento como ejes sobre los que debe pivotar la adaptación de la estructura económica a la nueva realidad. El progreso tecnológico tendrá un impacto directo en la creación de empleo y riqueza y se requerirá de la colaboración entre el factor humano y la máquina. Se considera necesario reenfocar el sistema formativo y adaptarlo a los nuevos perfiles y habilidades que exige el mercado.

Los datos serán el nuevo activo como ocurrió en el pasado con el capital o las infraestructuras. Su manejo adecuado permitirá la predicción de nuevas tendencias y toma de decisiones, que conllevará un uso de criterios éticos y tecnológicos exigentes para garantizar su privacidad y seguridad. Se avanzará en nuevos sistemas y herramientas de protección de datos como el cifrado y los acuerdos de confianza para potenciar la ciberseguridad.

El informe apunta a que la industria 4.0 cambiará el funcionamiento del mundo tal y como lo conocemos. Las fábricas digitales dispondrán de soluciones en la nube para el análisis de datos con el objetivo de optimizar su rendimiento, ahorrar costes y garantizar la calidad de su producción. Todo ello guarda una estrecha relación con la estrategia de digitalización que están abordando las compañías en la actualidad.

Por su parte, las ciudades evolucionarán hacia el modelo smartcities con viviendas más seguras, inteligentes y saludables que mejorarán el uso de los recursos a través de la iluminación eficiente, sistemas de ahorro de agua y energía o su autogeneración mediante fuentes renovables. También la movilidad cambiará: la conducción autónoma; el tren automático y los vuelos y drones sin tripulación, guiados por internet, serán una realidad en 2030.

La publicación sugiere el área de las ciencias de la salud y la vida como ámbito de la innovación en el que pueden generarse los avances más disruptivos, gracias a los avance en el conocimiento y la modificación del ADN, incluida la intervención sobre la longevidad y el envejecimiento, la medicina personalizada de precisión, y la prevención, previsión y diagnóstico basados en las tecnologías de la información y la comunicación.

Realidad Aumentada: ¿Es la cámara la siguiente gran cosa en publicidad?

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Augmented Reality: Is the Camera the Next Big Thing in Advertising?, [e-Book] BCG, 2018

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La ubicuidad del smartphone y su cámara integrada ha dado lugar a una nueva era en el comportamiento de los consumidores. Los usuarios están cada vez más comprometidos con el mundo físico a través de un objetivo digital, pasando gran parte de su tiempo con su smartphone y cámara y compartiendo fotos y vídeos con sus amigos.

 

Se estima que en 2017 se tomaron 1,3 billones de fotografías en todo el mundo, casi cuatro veces más que en 2010, la mayoría de ellas en teléfonos inteligentes. En palabras del director ejecutivo de Snap, Evan Spiegel: “La cámara está pasando de ser una barrera que separa a los usuarios del mundo, a convertirse en una apertura para que los usuarios exploren el mundo”.

El “marketing de cámara” podría ser la próxima ola de marketing digital, similar al advenimiento de la publicidad web a mediados de la década de 1990 o al desarrollo de los primeros anuncios móviles a principios de esta década. Una forma específica de marketing de cámara, el uso de la realidad aumentada (RA), está ganando terreno rápidamente, como demuestra el meteórico ascenso de Pokémon Go a 50 millones de usuarios en Estados Unidos en cuestión de semanas.

Al combinar el mundo físico y el digital y permitir a los usuarios dar forma a sus experiencias de forma activa, la RA ofrece formas únicas para que los profesionales del marketing interactúen con los consumidores. Éstos pueden ir desde la sobreimpresión de marcas, pasando por la navegación y el wayfinding, hasta el showrooming virtual.

La encuesta de BCG, a más de 50 de los 200 anunciantes más importantes de los EE.UU. muestra que los anunciantes reconocen las oportunidades de la RA. Más de cuatro de cada cinco encuestados dijeron que el marketing de RA es una forma diferenciada de relacionarse con los clientes.

 

La plataforma de realidad aumentada de Facebook incorpora un dispositivo de cámara con capacidades de seguir una imagen y abrir una experiencia de inmersión

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Imagina que caminas por la calle y ves un póster de tu película favorita. Con sólo apuntar la cámara del teléfono al póster, los personajes de la película cobran vida, sumergiéndote instantáneamente en una experiencia de Realidad Aumentada (RA) a través del teléfono.

El seguimiento de objetivos de RA es el siguiente hito en la evolución de la plataforma de RA de Facebook. Aunque aún se encuentra en fase beta cerrada, los efectos AR Target Tracker de Facebook permiten a las marcas, editores, artistas y desarrolladores crear contenido contextualmente vinculado a imágenes, logotipos, signos e imágenes en el mundo real. La tecnología, diseñada para la cámara de Facebook, permite a la cámara seguir una imagen y abrir una experiencia de inmersión. La realidad aumentada se puede anclar en cualquier superficie plana para que el efecto aparezca como una sobreimpresión en la cámara de Facebook.

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La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go 

Pablo Rodríguez Canfranc. La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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Lo + visto es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende acercar a la sociedad las ventajas de habitar un mundo digital y el papel de la cultura digital como factor enriquecedor de transformación que hace aflorar el talento innovador y creativo de las personas. Para ello, cada volumen de la serie analiza tendencias y fenómenos de la actualidad relacionados con la tecnología y las redes de comunicación, con el fin de identificar los cambios que pueden traer a nuestras vidas determinados temas, que aparentemente son modas efímeras, pero que son la punta de lanza de transformaciones sociales y económicas más profundas.

Este primer número está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.