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El papel de las bibliotecas en la equidad digital

New PLA S2020 Public Library Technology Survey. Public Library Association (PLA), ALA, 2021

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Las bibliotecas públicas han sido durante mucho tiempo el hilo conductor esencial en la red de seguridad digital y una plataforma de lanzamiento para aprender y explorar aplicaciones, servicios y dispositivos tecnológicos. La encuesta 2020 Public Library Technology Survey proporciona la imagen más actualizada y completa de la capacidad tecnológica de las bibliotecas públicas, incluidos los recursos para los usuarios de la biblioteca, la infraestructura tecnológica, y la alfabetización digital. Si bien existen diferencias significativas entre las bibliotecas urbanas, suburbanas y rurales, los resultados de la encuesta muestran cómo las bibliotecas de la ciudad y las de los pueblos pueden ser más eficaces. Los resultados de la encuesta muestran cómo las bibliotecas de todos los tamaños siguen sirviendo como centros de equidad digital en sus comunidades.

Public Library Association (PLA), una división de la ALA, realizó la encuesta representativa a nivel nacional en colaboración con American Institutes for Research a finales del año pasado. Examina los recursos de los usuarios de las bibliotecas, la infraestructura tecnológica, la programación de la alfabetización digital, la dotación de personal tecnológico y la financiación.

El nuevo informe de la Asociación de Bibliotecas Públicas (PLA) detalla cómo las bibliotecas están ampliando sus servicios y recursos tecnológicos frente a las limitaciones de la pandemia. El informe de la Encuesta sobre Tecnología de las Bibliotecas Públicas de 2020 ofrece la imagen más actual y completa de cómo las bibliotecas sirven como centros de equidad digital.

Los datos de la encuesta, recogidos por primera vez, muestran que más de la mitad de las bibliotecas públicas informan de la circulación de la tecnología (por ejemplo, puntos de acceso, ordenadores portátiles y tabletas) para el uso de los usuarios fuera de las instalaciones. Un porcentaje similar ofreció programas públicos en streaming, como horas de cuentos y eventos de autores, en los 12 meses anteriores, así como diversos contenidos digitales, recursos y formación. Con el Wi-Fi público ahora omnipresente, muchas bibliotecas también ofrecen acceso a Internet las 24 horas del día, dejando encendida o ampliando su señal Wi-Fi para que los visitantes puedan conectarse a la web dentro y fuera de los edificios.

Más del 63% de las bibliotecas públicas ofrecen recursos de trabajo y empleo en línea. Mediante el despliegue de la realidad aumentada para la formación laboral, los recursos de videoconferencia y los espacios de coworking presenciales y virtuales, las bibliotecas impulsan la recuperación económica de la comunidad y capacitan a los usuarios para encontrar nuevos trabajos y carreras a medida que se ajusta el mercado laboral.

Los libros electrónicos y los audiolibros electrónicos dominan los servicios tecnológicos de las bibliotecas públicas. Más del 93% de las bibliotecas públicas estadounidenses ofrecen colecciones digitales de gran demanda. El proveedor de libros electrónicos de las bibliotecas, OverDrive, ha informado recientemente de un aumento sin precedentes del 33% en las consultas de libros electrónicos en 2020.

Los estudiantes y las familias que dependen de sus teléfonos móviles para acceder a Internet buscan apoyo en las bibliotecas. En respuesta, más de la mitad de las bibliotecas estadounidenses ofrecen acceso a los materiales de la biblioteca, ayuda para los deberes y otros servicios a través de aplicaciones móviles intuitivas e innovadoras. Casi dos tercios de las bibliotecas ofrecen también impresión inalámbrica.

Aunque las bibliotecas mantienen y amplían su oferta tecnológica, la encuesta también revela áreas de preocupación. Los datos muestran lagunas en los recursos tecnológicos generales disponibles y en la dotación de personal entre las bibliotecas públicas urbanas, suburbanas y urbanas/rurales. Por ejemplo, el 40,4% de las bibliotecas urbanas/rurales han mejorado su ancho de banda, en comparación con el 51,4% de las bibliotecas urbanas. Además, más del 65% de las bibliotecas urbanas informan de que cuentan con personal informático a tiempo completo, pero sólo el 32% de las bibliotecas suburbanas y el 11% de las urbanas/rurales informan de ello. Además, más de un tercio no puede mejorar el ancho de banda porque no se dispone de velocidades más rápidas.

Además del acceso a la banda ancha, las bibliotecas desempeñan un papel esencial en el avance de la alfabetización digital:

  • Más del 88% de las bibliotecas públicas ofrecen programas formales o informales de alfabetización digital.
  • Más de un tercio (36,7%) de las bibliotecas públicas cuentan con programas de alfabetización digital y tecnología y con personal de formación.
  • Más de una de cada cinco bibliotecas ofrece clases o ayuda informal relacionada con la codificación, la programación informática, la robótica y la impresión 3D.

Mientras que las impresoras 3D (ofrecidas por el 20% de las bibliotecas), los auriculares de realidad virtual (13%) y las pizarras inteligentes (7%) son los “son las niñas mimadas”, las bibliotecas suelen estar entre los pocos lugares públicos que mantienen un acceso fácil a la tecnología más antigua (fotocopiadoras, impresoras y faxes) que todavía necesitan muchas personas.

La realidad virtual en la educación: Cómo se utiliza la RV en el aprendizaje inmersivo

Virtual Reality in Education: How VR is Used in Immersive Learning. 2021

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Se analiza qué es la realidad virtual, cómo funciona, cómo se puede utilizar en la educación y por qué la RV es perfecta para los entornos de aprendizaje modernos.

En un mundo en el que la tecnología es un elemento dominante en nuestra vida cotidiana, la realidad virtual está cobrando protagonismo en una amplia gama de sectores. Lo que antes era un lujo poco frecuente es ahora una plataforma fácilmente accesible que proporciona experiencias de inmersión a personas de todas las edades.

En este artículo, explorara lo que hace que la educación con RV sea tan eficaz, nos sumergiremos en las formas en que puede mejorar el bienestar de los estudiantes y discute la realidad aumentada en un entorno de aprendizaje. También da algunos ejemplos de cómo se puede utilizar la RV en otros aspectos del aprendizaje y la formación y hablaremos un poco de los auriculares adecuados.

Tabla de Contenidos

  • What is VR?
  • How does virtual reality work?
  • Augmented reality vs virtual reality
  • The future of education
  • What is technology enhanced learning?
  • Virtual reality in education
  • What headsets are suitable for VR education?
  • Other uses: virtual reality training
  • Final thoughts

El impacto de la IA, el aprendizaje automático, la automatización y la robótica en la profesión de la información

Research report: The impact of AI, machine learning, automation and robotics on the information profession. London: CLIP, Health Education England, 2021

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El objetivo de esta investigación independiente es ayudar a nuestra comunidad profesional a entender cómo la IA, el aprendizaje automático, la automatización de procesos y la robótica ya están afectando al trabajo diario de los profesionales de la información sanitaria o pueden hacerlo en un futuro próximo.

En él, el autor, el Dr. Andrew Cox, de la Universidad de Sheffield, pide una respuesta conjunta y coherente por parte de los profesionales de la información, que nos permita maximizar los beneficios de la IA, el aprendizaje automático, la automatización y la robótica para los usuarios de la información, al tiempo que se mitigan los riesgos emergentes.

El informe de investigación completo, publicado por CILIP con el apoyo de Health Education England, establece un análisis detallado y metódico de los retos y oportunidades que presenta esta nueva generación de tecnologías.

La investigación ha destacado un conjunto de habilidades y competencias que los profesionales de la información necesitarán desarrollar para apoyar a sus usuarios y organizaciones a través de esta 4ª Revolución Industrial. CILIP ya ha comenzado el proceso de integración de estas ideas en nuestro trabajo a través de la próxima revisión de la Base de Conocimientos y Habilidades Profesionales de CILIP (PKSB), el estándar de habilidades del sector para las personas que trabajan en el conocimiento, la información y las bibliotecas.

En concreto, pretende responder a las siguientes preguntas:

¿Cómo garantizamos que los trabajadores de hoy en día tengan las habilidades y la comprensión que necesitan para poder ayudar a sus usuarios a participar de forma segura y con éxito en un mundo moderno que está cada vez más impulsado por la inteligencia artificial (IA), el aprendizaje automático, la automatización de procesos y la robótica?
¿Cuáles son las implicaciones éticas de nuestro enfoque de estas tecnologías? ¿Cómo podemos desplegar el marco ético existente para los bibliotecarios y asegurar que se alinea con el trabajo emergente sobre la ética de los datos y la tecnología responsable?
¿Cómo debería ser el conjunto de habilidades de la futura fuerza de trabajo y cuál es el plan de estudios por el que nos aseguraremos de que la próxima generación de profesionales de la información tiene las habilidades para seguir el ritmo de los futuros desarrollos en la tecnología?

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor http://www.DeepL.com/Translator

La biblioteca de la ciudad de Newcastle acoge una serie de talleres de narración de historias personales para enseñar a los jóvenes locales a compartir historias a través de medios modernos como la realidad virtual y aumentada

Digital storytelling workshops bring young imaginations to life
20 May 2021

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Los talleres de narración digital dan vida a la imaginación de los jóvenes. La Biblioteca Digital de la ciudad de Newcastle acoge una serie de talleres para enseñar a los jóvenes locales a compartir historias a través de medios modernos como la realidad virtual, la realidad aumentada y la animación.

En colaboración con las bibliotecas de Newcastle y el proyecto “Grow a Star” de Compass Housing, los talleres ofrecen a los estudiantes que no suelen tener acceso a estas tecnologías emergentes la oportunidad de desarrollar nuevas habilidades y expresarse.

Un grupo de estudiantes locales se ha embarcado hoy en el programa de cinco semanas que explora la teoría de las técnicas de narración y el desarrollo narrativo durante clases prácticas que les dotarán de las habilidades técnicas para crear sus propios mundos interactivos e inmersivos. Los jóvenes participantes también se beneficiarán de la tutoría y desarrollarán habilidades de comunicación y trabajo en equipo al trabajar juntos en pequeños grupos. Mientras que los estudiantes aplicarán las habilidades tradicionales de contar historias y construir una narrativa, aprenderán a crear vídeos con realidad virtual en un estudio de realidad virtual y aumentada.

Tendencias tecnológicas en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2020/06/03.

 

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Tendencias tecnológicas en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2020/06/03

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Hoy por hoy las bibliotecas se están convirtiendo en centros de capacitación tecnológica para que las personas de todo tipo puedan participar integral y activamente en las oportunidades que ofrece la sociedad de la información, desde impresión 3D, Blockchain. sistemas robotizados, RFID, Drones, la internet de las cosas (IoT) hasta la Smart Library o biblioteca inteligente.

En la parte final también hemos recogido algunas de las tendencias tecnológicas más sorprendentes como la tecnología verde, la Internet de los sentidos, la Internet de los cuerpos, las nuevas tarjetas eSIM, o los sistemas de identificación facial.

 

Enlaces de Interés

Tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en bibliotecas universitarias

 

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Grayburn, Jennifer; Lischer-Katz, Zack; Golubiewski-Davis, Kristina; Ikeshoji-Orlati, Veronica (eds). 3D/VR in the academic library: emerging practices and trends. Arlington: Council on Library and Information Resources, 2019

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Este libro comprende ocho capítulos de expertos en una variedad de campos, en los que se analiza el uso de tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en investigación y enseñanza, y el papel vital de la biblioteca para apoyar este trabajo.

Los capítulos cubren la creación de contenido en 3D, la visualización y el análisis de realidad virtual, la implementación educativa basada en 3D / VR y la curación de datos en 3D / VR, proporcionando una instantánea de los objetivos profesionales y los flujos de trabajo que se han desarrollado en torno a 3D / VR.

Tecnologías emergentes en el deporte: reimaginando la experiencia del aficionado

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Emerging technologies in sports: reimagining the fan experience’ Instituto de Investigación Capgemini, 2020

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Infografía

 

Las experiencias positivas de los aficionados con la tecnología brindan múltiples oportunidades nuevas a las organizaciones deportivas, los atletas la utilizan cada vez más para el entrenamiento, la prevención de lesiones y la mejora del rendimiento.  El estudio,  utiliza las respuestas de más de 10.000 aficionados de todo el mundo que observan y siguen regularmente los principales deportes.

 

Los atletas utilizan cada vez más una variedad de tecnologías emergentes para actividades como el entrenamiento, la prevención de lesiones y el seguimiento del rendimiento. Por ejemplo, la Zona 7, una empresa que utiliza datos y análisis para identificar y evitar posibles lesiones que pongan en peligro la carrera de los atletas, ha logrado una precisión del 95% en la predicción de lesiones y ha podido reducir las posibles lesiones en un 75%

El estudio, además muestra que para el 69% de los aficionados, el uso de tecnologías emergentes, como la realidad virtual (RV), la inteligencia artificial (IA) y la realidad aumentada (RA), ha mejorado su experiencia visual general tanto dentro como fuera del estadio; una experiencia positiva con las tecnologías también mejora la participación general de los aficionados. De los encuestados a los que les gustó su experiencia tecnológica, el 56% dijo que, como resultado, iría a más partidos al estadio de su equipo, y el 60% dijo que retransmitiría más partidos en línea. Casi la mitad de los aficionados (49%) han aumentado a menudo su gasto en la mercancía del equipo después de una buena experiencia y el 42% ha aumentado este gasto unas cuantas veces, mientras que el 92% dijo que había aumentado su gasto en suscripciones online para ver los partidos (ya sea a menudo o unas cuantas veces). El informe también muestra que los aficionados que han experimentado las tecnologías emergentes durante una visita reciente a un estadio están más satisfechos con su experiencia en general, destacando una diferencia de 25 puntos entre los aficionados que han experimentado las tecnologías emergentes y los que no.

Google Lens permite escanear y compartir un texto de un libro impreso como si fuera digital, reconoce edificios, animales, plantas y objetos

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Google Lens

Android

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Google Lens es una aplicación móvil de reconocimiento de imagen desarrollada por Google. Anunciada por primera vez durante el Google I/O 2017, está diseñada para mostrar información relevante usando análisis visual.​

La app Google Lens, permite fotografiar un texto impreso y editarlo como si fuera digital para compartirlo con otras personas a través de redes sociales.

Pero también puedes averigua cuál es esa planta que tiene tu amigo en su apartamento o de qué raza es el perro que has visto en el parque a partir de una foto.

Además de descubfir monumentos populares y consulta su historia,  valoraciones, horarios, datos y otra información.

Otra aplicación de Google Lens la identificación de ropa o cualquier otro producto que deseas comprar. ¿Has visto alguna prenda que te guste? ¿O una silla ideal para tu sala de estar? Encuentra ropa, muebles y objetos de decoración sin tener que describir lo que buscas en un cuadro de búsqueda.

 

 

La experiencia híbrida. Donde el mundo digital y el físico se encuentran

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Experiencia híbrida. Donde el mundo digital y el físico se encuentran. Madrid: Accenture, 2019

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Los asistentes de voz, los avances en movilidad con coches cada vez más autónomos, el vídeo a la carta e incluso aplicaciones con realidad virtual y aumentada están pasando a constituir el día a día del consumidor de forma rápida y natural, en una experiencia híbrida que desdibuja las fronteras entre el espacio físico y el digital.

 

Digital Consumer Survey 2019 recoge las expectativas y los avances en la adopción de las tecnologías que hacen confluir el mundo digital y el físico. Cuáles son estas tecnologías y en qué ámbitos de su vida los están incorporando los consumidores con mayor aceptación. Qué oportunidades se presentan ante un usuario que requiere personalización, transparencia y sencillez en la relación. Cómo ha de ser la respuesta de los líderes del sector de las TIC, para los que la relevancia es clave.

En este nuevo espacio híbrido, el consumidor quiere un servicio más personalizado, satisfactorio y productivo, de manos de un proveedor que merezca su confianza y le ofrezca todos estos servicios de forma rápida, sencilla y sin complicaciones. El reto para para los proveedores de servicios de comunicaciones y tecnologías de la información (TIC) es claro: permanecer relevantes.

La comodidad del uso de la voz en las actividades cotidianas está provocando una rápida adopción del altavoz inteligente, retrayendo incluso el uso del ‘smartphone’ para algunas funciones e influyendo en la compra de cualquier dispositivo inteligente para el hogar por su facilidad de integración con su asistente de voz. Paralelamente, la demanda de una mayor personalización hace que cada vez más consumidores resten importancia a interactuar con un ‘chatbot’ para obtener una solución más rápida y ajustada a sus necesidades.

Los consumidores quieren incorporar la realidad aumentada o virtual de una forma práctica en sus actividades del día a día y no simplemente en el juego. El atractivo y la practicidad de estas tecnologías los ven en ámbitos como el aprendizaje de nuevas habilidades o el seguimiento de instrucciones de montaje, conocer más sobre un lugar que se visita, probarse una ropa de forma virtual o relacionarse con amigos a distancia. La integración de estas tecnologías en los dispositivos de la vida diaria constituye el desafío.

Los hábitos de consumo en la movilidad están cambiando, con nuevas experiencias, como los coches conectados o la multiplicación de vehículos compartidos. De hecho, los consumidores digitales se muestran cada vez más preparados para aceptar el concepto del vehículo autónomo. Casi dos de cada tres están dispuestos a ser pasajeros y uno de cada dos muestra interés por estos automóviles. La libertad de poder realizar otras tareas durante el desplazamiento es uno de sus alicientes principales, lo que constituye una de las grandes oportunidades.

El consumo de televisión y de contenidos de vídeo ha cambiado radicalmente. La televisión en vivo ha dado paso a un nuevo modelo de consumo de vídeo a la carta, ante el que la televisión de pago muestra también signos de erosión en favor de los servicios de suscripción OTT, que crecen sustancialmente sobre todo entre los más jóvenes. Sin embargo, la complejidad de administrar múltiples proveedores para obtener los contenidos deseados abre una gran oportunidad a los integradores que sean capaces de ofrecer una experiencia simplificada y a medida.

 

 

Radiografía de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en España

 

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Informe XR. Radiografía de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en España [e-Book] Madrid, The App Date, Fundación Telefónica y Oarsis, 2018

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En 2016 se presentó el primer informe acerca del estado de la Realidad Virtual en España. Un informe que mostró datos tan impactantes como que las empresas de dicho sector se han convertido en el mayor exponente del despegue que está experimentando el sector en España; que la realidad virtual a través de dispositivos móviles es el gran motor de esta industria, y que duplicaría en un año su volumen de negocio.

Dos años después The App Date y Fundación Telefónica, en colaboración con Oarsis -la primera incubadora de startups de Realidad Virtual y Aumentada de Europa-, han presentado el Informe XR. Este informe quiere dibujar el estado de la industria en nuestro país y extraer una radiografía acerca de la naturaleza de las empresas de VR, AR y MR en España, y en el sector internacional.

No solo se ha ahondado en las empresas que desarrollan y producen contenido, sino también en la producción de hardware. Hemos contado con Lenovo, el gran protagonista de este año a nivel de hardware en el sector de la realidad extendida. Lenovo ha aportado su visión del sector como empresa desarrolladora de hardware, respondiendo a algunos interrogantes como: ¿Qué problemáticas y beneficios encuentran? ¿Hacía dónde creen que va el sector? ¿Cómo creen que va a evolucionar? O ¿Qué necesidades han podido encontrar? En este último año Lenovo ha presentado productos que sin duda han sido un éxito a nivel mundial, como sus colaboraciones con Microsoft o Disney.