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Tendencias tecnológicas en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2020/06/03.

 

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Tendencias tecnológicas en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2020/06/03

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Hoy por hoy las bibliotecas se están convirtiendo en centros de capacitación tecnológica para que las personas de todo tipo puedan participar integral y activamente en las oportunidades que ofrece la sociedad de la información, desde impresión 3D, Blockchain. sistemas robotizados, RFID, Drones, la internet de las cosas (IoT) hasta la Smart Library o biblioteca inteligente.

En la parte final también hemos recogido algunas de las tendencias tecnológicas más sorprendentes como la tecnología verde, la Internet de los sentidos, la Internet de los cuerpos, las nuevas tarjetas eSIM, o los sistemas de identificación facial.

 

Enlaces de Interés

Ideas para el compromiso digital en la época de COVID-19

 

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Ideas for digital engagement in the time of COVID-19. Europeana, 2020

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Este es un momento difícil para nuestro sector. Con las instituciones del patrimonio cultural de todo el mundo temporalmente cerradas, las organizaciones están explorando nuevas formas de promover su contenido en formatos accesibles y atractivos, mientras la gente busca disfrutar de las colecciones desde sus propios hogares. En este post Europeana destaca a los recursos, herramientas e ideas de disponible en su plataforma y de las instituciones de patrimonio cultural de todo el mundo que ofrecen formas creativas de compartir el patrimonio cultural en línea.

Si está buscando formas de comprometerse

Dar al público la oportunidad de enriquecer sus colecciones.. Pedir a la gente que transcriba el contenido del patrimonio cultural les ofrece una actividad y les acerca a las colecciones en línea. Por ejemplo, Transcribathon es una plataforma de crowdsourcing que anima a la gente a añadir transcripciones y etiquetas a los documentos históricos, mientras que busca voluntarios para transcribir los catálogos de las subastas.

Anima a la gente a recrear obras de arte famosas desde sus propios hogares. Este es una llamada a la acción de muchas instituciones del patrimonio cultural (vea este artículo del Museo Getty) y la gente ha estado compartiendo sus creaciones en TwitterInstagram  usando #TussenKunstenQuarantaine y #BetweenArtAndQuarantine. La herramienta VanGoghYourself Tool ayuda a la gente a recrear y compartir imágenes de sí mismos como obras de arte famosas, ¡una forma perfecta de contribuir a la iniciativa!

Pide al público que contribuya con su propia experiencia. Museum of Ordinary People del Reino Unido invita al público a compartir sus propias experiencias de vida en la crisis del coronavirus, mientras que la gente siempre puede contribuir con material de su propia vida a las colecciones de Europeana.

Ofrecer visitas virtuales. El  The RijksmuseumLe Scuderie del Quirinale han compartido visitas en vídeo a sus colecciones, mientras que los jardines de Keukenhof en los Países Bajos están virtualmente abiertos a la exploración. Otra forma de realizar visitas virtuales es compartir las colecciones a través de Twitter; la visita virtual al Victoria and Albert Museum virtual #TourTuesdays que comparte imágenes relacionadas con su colección.

Explora las exposiciones virtuales. Para inspirarse, echa un vistazo a las exposiciones online comisariadas por Europeana y sus socios.

Añada el patrimonio cultural a las conferencias telefónicas. La popular plataforma de conferencias Zoom tiene una función de ‘Fondo virtual’ que permite transformar el fondo normal con una imagen, y Europeana ha recopilado obras de arte que pueden utilizarse en el fondo virtual Zoom para animar las conferencias telefónicas.

Utilice el patrimonio cultural para celebrar juntos virtualmente. La Red del Patrimonio Judío ha creado una nueva forma de que la gente se reúna – virtualmente – para la víspera de Pascua, mientras leen juntos una Hagadot muy especial compartida por los miembros de su red. Explora el sitio web.

Si quieres aprender de tus compañeros del sector…

Explora los seminarios web relevantes de la Comunidad de Comunicadores de Europeana. Puede ver suseminario web sobre narración digital o explorar su más reciente seminario web sobre Cultura desde el hogar, en el que se destacaron algunas de las formas en que las instituciones de patrimonio cultural se están conectando en línea para comprometerse con el público en este difícil momento de cuarentena. Las diapositivas y los enlaces ya están disponibles.

Explore el blog Teaching with Europeana, que ofrece escenarios de aprendizaje y planes de lecciones para inspirarse en cómo integrar el patrimonio cultural en la educación.

Lea las reflexiones del sector:

4 formas en que los museos pueden aprovechar con éxito los contenidos y canales digitales durante el coronavirus’ de Cuseum

Las 8 cosas esenciales que los museos están proporcionando ahora mismo” de la Red Informática del Museo

Impacto de la pandemia de coronavirus 2019-20 en las artes y el patrimonio cultural” – una nueva y cambiante página de Wikipedia creada por Liam Wyatt.

Explora ejemplos de cómo se están compartiendo las colecciones en los medios sociales – un ejemplo humorístico viene del The Cowboy Museum en América, que está experimentando con nuevos enfoques de los miembros del personal! El Museo de la Vida Rural Inglesa, mientras tanto, está animando a la gente a recrear sus colecciones en Minecraft, mientras que el Museo Nacional de Historia Americana está emparejando emojis con objetos de sus colecciones.

Si quieres trabajar con las colecciones de Europeana

Utiliza las API de Europeana para desarrollar nuevas herramientas y aplicaciones para el compromiso, extraídas de sus propias colecciones o de las de los museos y galerías de toda Europa.

Sugiere una idea para el contenido de Europeana.eu. Si tu colección está disponible a través de Europeana, ¡podría ser una forma de destacar tus objetos a través de un blog o una galería!

Si tus colecciones no están disponibles a través de Europeana pero te interesaría, explora la guía sobre cómo compartir sus datos.

En este momento sólo ofrecemos algunos ejemplos de ideas e iniciativas de todo nuestro sector y nos gustaría destacar más. Si tienes más ideas y ejemplos, por favor compártalos con Europeana.

Tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en bibliotecas universitarias

 

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Grayburn, Jennifer; Lischer-Katz, Zack; Golubiewski-Davis, Kristina; Ikeshoji-Orlati, Veronica (eds). 3D/VR in the academic library: emerging practices and trends. Arlington: Council on Library and Information Resources, 2019

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Este libro comprende ocho capítulos de expertos en una variedad de campos, en los que se analiza el uso de tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en investigación y enseñanza, y el papel vital de la biblioteca para apoyar este trabajo.

Los capítulos cubren la creación de contenido en 3D, la visualización y el análisis de realidad virtual, la implementación educativa basada en 3D / VR y la curación de datos en 3D / VR, proporcionando una instantánea de los objetivos profesionales y los flujos de trabajo que se han desarrollado en torno a 3D / VR.

Tecnologías emergentes en el deporte: reimaginando la experiencia del aficionado

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Emerging technologies in sports: reimagining the fan experience’ Instituto de Investigación Capgemini, 2020

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Infografía

 

Las experiencias positivas de los aficionados con la tecnología brindan múltiples oportunidades nuevas a las organizaciones deportivas, los atletas la utilizan cada vez más para el entrenamiento, la prevención de lesiones y la mejora del rendimiento.  El estudio,  utiliza las respuestas de más de 10.000 aficionados de todo el mundo que observan y siguen regularmente los principales deportes.

 

Los atletas utilizan cada vez más una variedad de tecnologías emergentes para actividades como el entrenamiento, la prevención de lesiones y el seguimiento del rendimiento. Por ejemplo, la Zona 7, una empresa que utiliza datos y análisis para identificar y evitar posibles lesiones que pongan en peligro la carrera de los atletas, ha logrado una precisión del 95% en la predicción de lesiones y ha podido reducir las posibles lesiones en un 75%

El estudio, además muestra que para el 69% de los aficionados, el uso de tecnologías emergentes, como la realidad virtual (RV), la inteligencia artificial (IA) y la realidad aumentada (RA), ha mejorado su experiencia visual general tanto dentro como fuera del estadio; una experiencia positiva con las tecnologías también mejora la participación general de los aficionados. De los encuestados a los que les gustó su experiencia tecnológica, el 56% dijo que, como resultado, iría a más partidos al estadio de su equipo, y el 60% dijo que retransmitiría más partidos en línea. Casi la mitad de los aficionados (49%) han aumentado a menudo su gasto en la mercancía del equipo después de una buena experiencia y el 42% ha aumentado este gasto unas cuantas veces, mientras que el 92% dijo que había aumentado su gasto en suscripciones online para ver los partidos (ya sea a menudo o unas cuantas veces). El informe también muestra que los aficionados que han experimentado las tecnologías emergentes durante una visita reciente a un estadio están más satisfechos con su experiencia en general, destacando una diferencia de 25 puntos entre los aficionados que han experimentado las tecnologías emergentes y los que no.

Una simulación de realidad virtual permite apreciar todos los dispositivos que nos espían en el hogar.

 

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Persuasion Machines da vida a todos los dispositivos que lo escuchan, rastrean y tratan de manipularlo dentro de su hogar. El proyecto tiliza la realidad virtual para transportar a los espectadores desde esta instalación en Sundance a una sala de estar llena de dispositivos inteligentes.

Los creadores del documental de Netflix  The Great Hack se han mudado a  la realidad virtual , y trajeron consigo la distopía de privacidad de datos que todos vivimos. En sala de estar visualiza la huella de datos que dejamos atrás cada vez que usamos uno de estos dispositivos y las formas en que se pueden explotar los datos. Los cineastas lo llaman “hacer visible lo invisible”.

El proyecto plantea estas dos preguntas para concienciar a la gente sobre la privacidad de los datos “¿Tienes el control de estos dispositivos inteligentes o ellos te controlan a ti? ¿Y qué significa eso?”

Mientras se deambula por la habitación, te pide que apruebes un acuerdo de términos y condiciones, que falla para mostrar un mensaje pirateado que le advierte que se resista a marcar la casilla. La voz suave de un asistente digital nos guía, y todas las comodidades que brindan estos dispositivos comienzan a aparecer a su alrededor.

A lo largo de la experiencia, se abren portales digitales. Entrar dentro de ellos desencadena explicaciones sobre cómo todos estos dispositivos dejan un rastro de datos que las empresas y otros pueden explotar para sus propios fines.

 

Realidad virtual: la próxima gran cosa a considerar en las bibliotecas

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Kirsch, B. (2019). Virtual Reality. Information Technology and Libraries38(4), 4-5. https://doi.org/10.6017/ital.v38i4.11847

 

Durante la Conferencia Anual EDUCAUSE 2019, una gran proporción de los programas fueron sobre realidad virtual. Este artículo analiza cómo la realidad virtual podría usarse en bibliotecas y cómo algunas instituciones están creando contenido de realidad virtual.

La tecnología de Microsoft permitirá hacer una conferencia en cualquier idioma y en cualquier lugar mediante inteligencia artificial y hologramas

 

Demo: The magic of AI neural TTS and holograms at Microsoft Inspire 2019

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¿Y si ni la distancia ni el idioma importaran? ¿Qué pasaría si la tecnología pudiera ayudarte a estar en cualquier lugar en el que necesite estar y hablar cualquier idioma? Usar tecnología de IA y experiencias holográficas es posible, y es revolucionario.

Los auriculares de realidad mixta HoloLens 2 de Microsoft fueron el centro de atención en la conferencia Inspire 2019, en la que la empresa presentó sus últimos avances en inteligencia artificial, así como en tecnología de hologramas de realidad mixta.

Microsoft ha creado un holograma que transformará a alguien en un hablante digital de otro idioma. El gigante del software dio a conocer la tecnología durante una conferencia inaugural en la conferencia de socios de Microsoft Inspire en Las Vegas. Microsoft escaneó recientemente a Julia White, una ejecutiva de Azure, en un estudio de captura de Realidad Mixta para transformarla en una réplica exacta de un holograma.

La versión digital apareció en el escenario para traducir la nota clave al japonés. Microsoft ha utilizado sus tecnologías Azure AI y texto neural a voz para hacer esto posible. Funciona tomando grabaciones de la voz de White, con el fin de crear una firma de voz personalizada, para que suene como si estuviera hablando japonés.

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La BBC ofrece experiencias de realidad virtual a más de 150 bibliotecas en el Reino Unido

 

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Taking BBC VR to new audiences – in libraries
BBC Friday 19 July 2019, 9:54

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En los últimos meses, la BBC, con el enorme apoyo de los bibliotecarios, ha desarrollado algunas experiencias de realidad virtual a nuevos públicos en más de 150 bibliotecas.

La investigación ha demostrado que los espectadores encuentran que las experiencias de realidad virtual son únicas e inolvidables. Sin embargo, la RV aún tiene que encontrar su lugar en el mercado del entretenimiento doméstico. Al igual que en los primeros años de la televisión y la radio, por ahora, no hay ningún hábito entre la audiencia de utilizar la RV en casa.

Para la BBC, las experiencias basadas en la ubicación deben encajar cómodamente con los objetivos de servicio público de la BBC. The VR Hub quería mostrar la última RV en lugares con valores públicos compartidos que atienden a personas a las que la BBC no podría llegar de otra manera. Las ubicaciones se extienden a lo largo de una enorme área geográfica con el espacio, el personal y el compromiso de llevar a cabo múltiples eventos de RV. Las bibliotecas públicas son lugar ideal de bajo costo para que el público se involucre con la RV de la BBC, y para que la BBC conozca su impacto.

Después de una pequeña prueba exitosa, trabajando con un grupo de departamentos de la BBC (BBC Rewind (NI), BBC Nations & Regions, BBC Marketing & Audiences) con la ayuda de Libraries Connected, el BBC VR Hub estableció una serie de ventanas emergentes de RV de bibliotecas para que se ejecutaran durante tres meses una amplia selección de bibliotecas.

Los resultados provisionales muestran que las personas que usaron las actividades de RV en las bibliotecas tienen tres veces más probabilidades de recomendárselo a un amigo o familiar que cualquier otra experiencia fuera del hogar. El 92% dijo que hablarían de ello con otras personas. La ampliación de los medios sociales ha sido enorme. Hasta ahora, el tour se ha presentado en alrededor de 600 tweets, llegando a casi 800.000 usuarios.

La experiencia híbrida. Donde el mundo digital y el físico se encuentran

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Experiencia híbrida. Donde el mundo digital y el físico se encuentran. Madrid: Accenture, 2019

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Los asistentes de voz, los avances en movilidad con coches cada vez más autónomos, el vídeo a la carta e incluso aplicaciones con realidad virtual y aumentada están pasando a constituir el día a día del consumidor de forma rápida y natural, en una experiencia híbrida que desdibuja las fronteras entre el espacio físico y el digital.

 

Digital Consumer Survey 2019 recoge las expectativas y los avances en la adopción de las tecnologías que hacen confluir el mundo digital y el físico. Cuáles son estas tecnologías y en qué ámbitos de su vida los están incorporando los consumidores con mayor aceptación. Qué oportunidades se presentan ante un usuario que requiere personalización, transparencia y sencillez en la relación. Cómo ha de ser la respuesta de los líderes del sector de las TIC, para los que la relevancia es clave.

En este nuevo espacio híbrido, el consumidor quiere un servicio más personalizado, satisfactorio y productivo, de manos de un proveedor que merezca su confianza y le ofrezca todos estos servicios de forma rápida, sencilla y sin complicaciones. El reto para para los proveedores de servicios de comunicaciones y tecnologías de la información (TIC) es claro: permanecer relevantes.

La comodidad del uso de la voz en las actividades cotidianas está provocando una rápida adopción del altavoz inteligente, retrayendo incluso el uso del ‘smartphone’ para algunas funciones e influyendo en la compra de cualquier dispositivo inteligente para el hogar por su facilidad de integración con su asistente de voz. Paralelamente, la demanda de una mayor personalización hace que cada vez más consumidores resten importancia a interactuar con un ‘chatbot’ para obtener una solución más rápida y ajustada a sus necesidades.

Los consumidores quieren incorporar la realidad aumentada o virtual de una forma práctica en sus actividades del día a día y no simplemente en el juego. El atractivo y la practicidad de estas tecnologías los ven en ámbitos como el aprendizaje de nuevas habilidades o el seguimiento de instrucciones de montaje, conocer más sobre un lugar que se visita, probarse una ropa de forma virtual o relacionarse con amigos a distancia. La integración de estas tecnologías en los dispositivos de la vida diaria constituye el desafío.

Los hábitos de consumo en la movilidad están cambiando, con nuevas experiencias, como los coches conectados o la multiplicación de vehículos compartidos. De hecho, los consumidores digitales se muestran cada vez más preparados para aceptar el concepto del vehículo autónomo. Casi dos de cada tres están dispuestos a ser pasajeros y uno de cada dos muestra interés por estos automóviles. La libertad de poder realizar otras tareas durante el desplazamiento es uno de sus alicientes principales, lo que constituye una de las grandes oportunidades.

El consumo de televisión y de contenidos de vídeo ha cambiado radicalmente. La televisión en vivo ha dado paso a un nuevo modelo de consumo de vídeo a la carta, ante el que la televisión de pago muestra también signos de erosión en favor de los servicios de suscripción OTT, que crecen sustancialmente sobre todo entre los más jóvenes. Sin embargo, la complejidad de administrar múltiples proveedores para obtener los contenidos deseados abre una gran oportunidad a los integradores que sean capaces de ofrecer una experiencia simplificada y a medida.

 

 

Entretenimiento y Perspectivas de los Medios de Comunicación en España 2018-2022.

 

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Entertainment and Media Outlook 2018-2022. España”. Madrid: PwC, 2018

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El informe, que elabora PwC desde hace ya 19 años, recoge las principales tendencias que están transformando la industria del entretenimiento y los medios comunicación en todo el mundo y concluye que el sector está pasando por una tercera oleada de convergencia. Los ingresos digitales ya son el motor de crecimiento del sector medios de comunicación y entretenimiento. Las plataformas de Televisión y vídeo en streaming, la publicidad digital y la realidad virtual tirarán de la industria en España en los próximos cinco años que crecerá un 3,1% hasta 2022. Así se recoge en el informe Entertainment and Media Outlook 2018-2022, elaborado por PwC, y que incluye las perspectivas de crecimiento de trece segmentos de la industria en España y quince en el mundo.

 

 

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El estudio estima que, en los próximos cinco años, el número de hogares suscritos a las nuevas plataformas de televisión crecerá un 47,2% y prevé que se incorporen en torno a los 900.000 nuevos hogares. Una circunstancia que provocará un aumento de los ingresos del 4,1%, hasta los 2.000 millones de euros, y convertirá a España en el quinto mercado de suscripción más grande de Europa Occidental.

Publicidad internet

La publicidad digital o por Internet también experimentará un fuerte crecimiento de los ingresos (+7,3%, hasta los 2,547 millones de euros en 2022)-. La publicidad display seguirá aglutinando una buena parte de los ingresos -el 34%- y crecerá a ritmo del 8,4% hasta 2022. También destaca el importante aumento de la publicidad en vídeo: +12,3%, hasta los 316 millones de euros.

Realidad Virtual

La realidad virtual será otro de los pilares de crecimiento de la industria en los próximos cinco años. En este periodo el informe apunta a un aumento de los ingresos del 37,9% -hasta los 387 millones-, vinculado en buena medida al despliegue de 5G en España, que permitirá ofrecer mejores experiencias en este ámbito como consecuencia de la mejora de la velocidad, la calidad y la fiabilidad de la red.

Los segmentos tradicionales siguen sufriendo

En la situación opuesta, se encuentran los segmentos de la industria más tradicionales, como los periódicos, los libros y las revistas. El primero, el de la prensa escrita, seguirá viendo como sus ingresos por publicidad impresa caerán un 5% en 2022, hasta los 1.248 millones de euros. En este caso, los ingresos de los periódicos digitales (+8,2%) no consiguen compensar la caída de la publicidad tradicional y de los ingresos por circulación (-8,2)

Segmento editorial

El sector editorial, que incluye los libros de consumo, educativos y profesionales, verá reducir sus ingresos hasta los 2.499 millones de euros en 2022 (-0,8%). Los procedentes por la venta de libros electrónicos crecerán un 7,4% pero, en términos absolutos, todavía suponen una parte marginal de los ingresos totales. Y el de las revistas prácticamente se mantendrá en una situación plana con un crecimiento previsto en los próximos cinco años del 0,3%

Convergencia de tercera generación

El informe, que elabora PwC desde hace ya 19 años, recoge las principales tendencias que están transformando la industria del entretenimiento y los medios comunicación en todo el mundo y concluye que el sector está pasando por una tercera oleada de convergencia caracterizada por:

La difuminación de las líneas que se separaban a los distintos sectores. La distinción entre lo digital y lo tradicional se ha desdibujado. Un buen ejemplo se puede ver en el ámbito de la televisión de pago y de vídeo a la carta, con las redes sociales y los medios de comunicación o con los videojuegos, los e-sport y los deportes. En este contexto, las empresas tecnológicas y de telecomunicaciones se han convertido en jugadores permanentes y protagonistas del ecosistema del entretenimiento y los medios.

La diversificación de las fuentes de ingresos. Están quedando atrás los días en los que las cadenas de televisión, los estudios de cine o las compañías de medios podían crecer solo a partir de una o dos fuentes de ingresos. El crecimiento hoy pasa por tener cinco, incluso, seis fuentes distintas y con una oferta de productos y servicios que vaya más allá de los servicios tradicionales.

Esta Convergencia 3.0 va a propiciar la aparición de grandes supercompetidores en el futuro, con modelos de negocios similares, centrados en los contenidos, el comercio, la publicidad, la comunicación y la financiación, al estilo de Amazon o Tencent. Un nuevo contexto en el que habrá que preguntarse por el papel de las compañías más pequeñas y si serán capaces de competir en un mercado dominado por los gigantes del sector.

Finalmente, el estudio resalta la importancia capital que ya está jugando la regulación para las empresas del sector y que están suponiendo un desafío para sus esquemas tradicionales de comercio, fiscalidad, seguridad y comunicación.