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Entretenimiento y Perspectivas de los Medios de Comunicación en España 2018-2022.

 

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Entertainment and Media Outlook 2018-2022. España”. Madrid: PwC, 2018

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El informe, que elabora PwC desde hace ya 19 años, recoge las principales tendencias que están transformando la industria del entretenimiento y los medios comunicación en todo el mundo y concluye que el sector está pasando por una tercera oleada de convergencia. Los ingresos digitales ya son el motor de crecimiento del sector medios de comunicación y entretenimiento. Las plataformas de Televisión y vídeo en streaming, la publicidad digital y la realidad virtual tirarán de la industria en España en los próximos cinco años que crecerá un 3,1% hasta 2022. Así se recoge en el informe Entertainment and Media Outlook 2018-2022, elaborado por PwC, y que incluye las perspectivas de crecimiento de trece segmentos de la industria en España y quince en el mundo.

 

 

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El estudio estima que, en los próximos cinco años, el número de hogares suscritos a las nuevas plataformas de televisión crecerá un 47,2% y prevé que se incorporen en torno a los 900.000 nuevos hogares. Una circunstancia que provocará un aumento de los ingresos del 4,1%, hasta los 2.000 millones de euros, y convertirá a España en el quinto mercado de suscripción más grande de Europa Occidental.

Publicidad internet

La publicidad digital o por Internet también experimentará un fuerte crecimiento de los ingresos (+7,3%, hasta los 2,547 millones de euros en 2022)-. La publicidad display seguirá aglutinando una buena parte de los ingresos -el 34%- y crecerá a ritmo del 8,4% hasta 2022. También destaca el importante aumento de la publicidad en vídeo: +12,3%, hasta los 316 millones de euros.

Realidad Virtual

La realidad virtual será otro de los pilares de crecimiento de la industria en los próximos cinco años. En este periodo el informe apunta a un aumento de los ingresos del 37,9% -hasta los 387 millones-, vinculado en buena medida al despliegue de 5G en España, que permitirá ofrecer mejores experiencias en este ámbito como consecuencia de la mejora de la velocidad, la calidad y la fiabilidad de la red.

Los segmentos tradicionales siguen sufriendo

En la situación opuesta, se encuentran los segmentos de la industria más tradicionales, como los periódicos, los libros y las revistas. El primero, el de la prensa escrita, seguirá viendo como sus ingresos por publicidad impresa caerán un 5% en 2022, hasta los 1.248 millones de euros. En este caso, los ingresos de los periódicos digitales (+8,2%) no consiguen compensar la caída de la publicidad tradicional y de los ingresos por circulación (-8,2)

Segmento editorial

El sector editorial, que incluye los libros de consumo, educativos y profesionales, verá reducir sus ingresos hasta los 2.499 millones de euros en 2022 (-0,8%). Los procedentes por la venta de libros electrónicos crecerán un 7,4% pero, en términos absolutos, todavía suponen una parte marginal de los ingresos totales. Y el de las revistas prácticamente se mantendrá en una situación plana con un crecimiento previsto en los próximos cinco años del 0,3%

Convergencia de tercera generación

El informe, que elabora PwC desde hace ya 19 años, recoge las principales tendencias que están transformando la industria del entretenimiento y los medios comunicación en todo el mundo y concluye que el sector está pasando por una tercera oleada de convergencia caracterizada por:

La difuminación de las líneas que se separaban a los distintos sectores. La distinción entre lo digital y lo tradicional se ha desdibujado. Un buen ejemplo se puede ver en el ámbito de la televisión de pago y de vídeo a la carta, con las redes sociales y los medios de comunicación o con los videojuegos, los e-sport y los deportes. En este contexto, las empresas tecnológicas y de telecomunicaciones se han convertido en jugadores permanentes y protagonistas del ecosistema del entretenimiento y los medios.

La diversificación de las fuentes de ingresos. Están quedando atrás los días en los que las cadenas de televisión, los estudios de cine o las compañías de medios podían crecer solo a partir de una o dos fuentes de ingresos. El crecimiento hoy pasa por tener cinco, incluso, seis fuentes distintas y con una oferta de productos y servicios que vaya más allá de los servicios tradicionales.

Esta Convergencia 3.0 va a propiciar la aparición de grandes supercompetidores en el futuro, con modelos de negocios similares, centrados en los contenidos, el comercio, la publicidad, la comunicación y la financiación, al estilo de Amazon o Tencent. Un nuevo contexto en el que habrá que preguntarse por el papel de las compañías más pequeñas y si serán capaces de competir en un mercado dominado por los gigantes del sector.

Finalmente, el estudio resalta la importancia capital que ya está jugando la regulación para las empresas del sector y que están suponiendo un desafío para sus esquemas tradicionales de comercio, fiscalidad, seguridad y comunicación.

 

 

Radiografía de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en España

 

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Informe XR. Radiografía de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en España [e-Book] Madrid, The App Date, Fundación Telefónica y Oarsis, 2018

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En 2016 se presentó el primer informe acerca del estado de la Realidad Virtual en España. Un informe que mostró datos tan impactantes como que las empresas de dicho sector se han convertido en el mayor exponente del despegue que está experimentando el sector en España; que la realidad virtual a través de dispositivos móviles es el gran motor de esta industria, y que duplicaría en un año su volumen de negocio.

Dos años después The App Date y Fundación Telefónica, en colaboración con Oarsis -la primera incubadora de startups de Realidad Virtual y Aumentada de Europa-, han presentado el Informe XR. Este informe quiere dibujar el estado de la industria en nuestro país y extraer una radiografía acerca de la naturaleza de las empresas de VR, AR y MR en España, y en el sector internacional.

No solo se ha ahondado en las empresas que desarrollan y producen contenido, sino también en la producción de hardware. Hemos contado con Lenovo, el gran protagonista de este año a nivel de hardware en el sector de la realidad extendida. Lenovo ha aportado su visión del sector como empresa desarrolladora de hardware, respondiendo a algunos interrogantes como: ¿Qué problemáticas y beneficios encuentran? ¿Hacía dónde creen que va el sector? ¿Cómo creen que va a evolucionar? O ¿Qué necesidades han podido encontrar? En este último año Lenovo ha presentado productos que sin duda han sido un éxito a nivel mundial, como sus colaboraciones con Microsoft o Disney.

Pavinchi Cuentos: cuentos impresos con realidad aumentada

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Pavinchi Cuentos

https://pavinchicuentos.com/

Se trata de una colección de 365 cuentos, uno para cada día del añogrupados en 12 libros cada uno con una temática diferente con historias clásicas, con  un lápiz lector con su tarjeta de control, un peluche utilizado como guía pedagógica, un álbum de audio – stickers con los que los niños recordarán cada uno de los cuentos leídos y una app con la que permite  interactuar con los cuentos en realidad aumentada. Con solo pasar este lapicero inteligente sobre el libro se reproduce la historia del libro.

Los niños de mayor edad pueden utilizar un teléfono inteligente para que el cuento se muestre en la pantalla del teléfono. La historia se desarrolla conforme el niño movilice el teléfono sobre las páginas del libro. También el niño puede grabar su voz.

Aplicaciones

Android
iOS

Contextos de uso de la realidad aumentada, mixta y virtual

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Akhtar, O. (2018). [e-Book] Understanding Use Cases for Augmented, Mixed, and Virtual Reality, Altimeter, Prophet, 2018

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La tecnología de inmersión, en forma de Realidad Aumentada (RA), Realidad Mixta (RM) y Realidad Virtual (RV), está transformando la forma en que experimentamos y aprendemos sobre el mundo que nos rodea. Mejora nuestra realidad al permitirnos interactuar virtualmente con personas, objetos y lugares a los que de otra manera no tendríamos acceso. También ha abierto muchas oportunidades para las marcas, permitiéndoles crear experiencias para clientes y empleados que no están limitados por las barreras del mundo físico. Desde la demostración de productos hasta la simulación de entornos, hay un sinfín de formas para que las marcas se involucren, entretengan y, lo que es más importante, mejoren la experiencia del cliente y del empleado mediante el uso de tecnología inmersiva.

Sin embargo, como ocurre con cualquier tecnología nueva, para la mayoría de las empresas la idea de utilizar la realidad aumentada o la realidad virtual plantea más preguntas que respuestas. ¿Cuáles son las ventajas específicas de cada tipo de tecnología de inmersión? ¿Cómo pueden incorporarse a nuestra estrategia de negocio? Y si tenemos que priorizar entre ellos, ¿qué tecnología es la más adecuada para nuestra inversión?

Este informe es una guía para todo el espectro de tecnologías de inmersión, así como para comprender qué casos de uso pueden proporcionar el mayor valor e impacto para una empresa. También ofrece un conjunto de recomendaciones sobre cómo planificar mejor y desplegar con éxito la tecnología.

En este nuevo informe encontrarás casos de uso detallados para cada tipo de tecnología de inmersión (RV, RA y RM) y videos y casos de estudio que muestran los éxitos de las marcas líderes en el espacio, así como recomendaciones para incorporar estas tecnologías a tu estrategia de negocio

Tour Creator. La herramienta de Google para que cualquiera utilice Realidad Virtual profesional sin necesidad de aprendizaje

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 Google Tour Creator

https://vr.google.com/tourcreator/

Ver Salamanca en Tour Creator

Tour Creator, permite a cualquier persona con una historia que contar, realizar un tour de Realidad Virtual utilizando imágenes de Google Street View o sus propias fotos de 360 grados. La herramienta está diseñada para permitirle producir contenido de RV de nivel profesional sin una curva de aprendizaje excesiva.

La herramienta de realidad virtual más reciente de Google, denominada “Tour Creator”, permite a cualquiera producir contenido de Realidad Virtual de aspecto profesional sin necesidad de aprendizaje, para que quien tenga una historia que contar pueda hacerlo con una interfaz de realidad virtual visual y rica en opciones.

Una vez que la persona haya creado su tour, puede publicarlo en Poly, la biblioteca de contenido 3D de Google. Desde Poly, es fácil de ver. Todo lo que tienes que hacer es abrir el enlace en tu navegador. También puedes incluirlo en un sitio web para que más gente lo disfrute.

La herramientas es muy sencilla de utilizar:

  1. Acceder a la plataforma https://vr.google.com/tourcreator utilizando una cuenta de correo Gmail.
  2. Seleccionar “Nuevo Tour”.
  3. Añadir a tu video un título, descripción y categoría.
  4. Cargar una foto de portada.
  5. Dar clic en “añadir escena”.
  6. Sumar imágenes y escenas de Google Maps a tu recorrido. Recuerda agregar descripción y si lo deseas también marca puntos de interés.
  7.  Finalmente da clic en “Publicar” para generar el enlace de tu tour virtual.

El sistema puede aplicarse para realizar una clase sobre acontecimientos históricos, elaborar guías de viaje, descripciones geográficas, contar historias, etc.

 

 

La plataforma de realidad aumentada de Facebook incorpora un dispositivo de cámara con capacidades de seguir una imagen y abrir una experiencia de inmersión

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Imagina que caminas por la calle y ves un póster de tu película favorita. Con sólo apuntar la cámara del teléfono al póster, los personajes de la película cobran vida, sumergiéndote instantáneamente en una experiencia de Realidad Aumentada (RA) a través del teléfono.

El seguimiento de objetivos de RA es el siguiente hito en la evolución de la plataforma de RA de Facebook. Aunque aún se encuentra en fase beta cerrada, los efectos AR Target Tracker de Facebook permiten a las marcas, editores, artistas y desarrolladores crear contenido contextualmente vinculado a imágenes, logotipos, signos e imágenes en el mundo real. La tecnología, diseñada para la cámara de Facebook, permite a la cámara seguir una imagen y abrir una experiencia de inmersión. La realidad aumentada se puede anclar en cualquier superficie plana para que el efecto aparezca como una sobreimpresión en la cámara de Facebook.

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Walmart acaba de lanzar en exclusiva una colección de libros infantiles de realidad virtual y aumentada

 

 

 

http://www.operationyouvr.com/

Walmart acaba de lanzar en exclusiva una nueva y apasionante empresa editorial infantil que combinará la tradición de los libros impresos ilustrados con la dinámica y autodirigida acción de la realidad virtual.

La compañía Quantum Storey lanza la primera serie de libros de realidad virtual del mundo exclusivamente en Walmart. La nueva serie de libros infantiles combina la impresión tradicional con la realidad virtual y la realidad aumentada para fomentar el compromiso de los niños con la lectura.

La serie Operation YOU está escrita en primera persona y apoyada por la realidad virtual, convirtiéndola en el medio perfecto para que el lector se conecte emocionalmente con los personajes y la historia de una manera impactante. El primer título serie es “Morning Nightmare”, describe las trampas y presiones experimentadas al abordar el autobús escolar.

Cada título Operation YOU proporciona acceso a una aplicación móvil de realidad virtual para la plataforma Google Cardboard junto con un par de gafas de realidad virtual. Los libros flexi-bound, impresos en duraderos y pesados materiales y profusamente ilustrados por Visser Bros., son perfectos para lectores medios y se ofrecen a un precio de venta de 12.24$.