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El metaverso: la escritura del imaginario. De snow crash a second life

Ocaña, Julio Juste. El metaverso: la escritura del imaginario. De snow crash a second life. Universidad de Granada, 2010

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Estos mundos sintéticos son deudores de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash2, tanto por el término metaverso, como por su concepto: la conexión a una red mundial, en un lugar imaginario, inexistente; sus residentes —avatares—y los objetos construidos son trozos de software binario. La impronta mística y mítica, simbólica y trascendental que se percibe en Second Life, es herencia de la novela, pero también del medio, que sucede como un encantamiento o nam-shubelectrónico, según profetizó su inventor literario.

La novela Snow Crashes la encrucijada de múltiples disciplinas aparentemente heterogéneas. Aúna en su ficción diversas ciencias humanísticas para crear un mundo que relaciona, a lo largo de su desarrollo dramático, la civilización antigua mesopotámica y la cultura de programación binaria del siglo XXI. Plantea un mundo real y un imaginario computerizado —el Metaverso—, que interactúan en un universo material fragmentado en franquicias-estado, cuando los gobiernos han sido sustituidos por las corporaciones, y el mundo ha sido privatizado y tiende a su monopolización total mediante el control de las conciencias que construyen el mismo.

Las fuentes bibliográficas en las que se basa la ficción de Neal Stephenson despliegan un tapiz teórico complejo en sí mismo y fascinante por cómo incrusta su autor, en la imaginación narrativa, las teorías históricas antiguas o las lingüísticas, en un universo computerizado y dominado por la información. El lenguaje binario conecta con los mede los dioses sumerios, cadenas de caracteres, sentencias imperativas, que permiten construir ambos imaginarios, electrónico y mítico, respectivamente.

El metaverso es esencialmente visual, y un porcentaje considerable de sus fuentes son de esta naturaleza. Esta circunstancia exige la aceptación de la expresión visual como ―uno de los mayores sistemas de pensamiento del hombre.

Las bibliotecas públicas de Seattle, La Grange y Texas lanzan una sorprendente herramienta basada en realidad virtual para apoyar la salud mental de los adolescentes

Las experiencias de realidad virtual pueden ser emocionantes, entretenidas y educativas. Ahora, tres bibliotecas públicas de Seattle, Washington D.C. y la zona rural de Texas han lanzado un sitio web que ofrece una hoja de ruta para utilizar el diseño de la realidad virtual (RV) para apoyar la salud mental de los adolescentes.

VRtality.org fue lanzado por la Biblioteca Pública de Seattle, la Biblioteca Pública de DC en Washington D.C. y la Biblioteca Pública, Museo y Archivos de Fayette en La Grange, Texas. Basándose en los programas piloto de RV desarrollados por las tres bibliotecas, VRtality ofrece una serie de herramientas para guiar a las bibliotecas y a otras organizaciones que prestan servicios a los jóvenes a la hora de aprovechar el atractivo inmersivo de la realidad virtual con los adolescentes para apoyar su bienestar a largo plazo.

«En una época en la que la ansiedad y el estrés de los adolescentes se encuentran en niveles elevados, estamos encantados de compartir esta completa hoja de ruta con otros sistemas bibliotecarios en apoyo de los adolescentes», dijo Juan Rubio, director de programas de la Biblioteca Pública de Seattle y responsable del proyecto VRtality. «Hay algo en la RV que la hacen especialmente adecuada para involucrar a los adolescentes en el examen de la salud mental y en la creación de sus propias soluciones».

Un principio clave de VRtality es el codiseño, que permite a los adolescentes trabajar con los adultos en igualdad de condiciones para diseñar y debatir experiencias que les ayuden a reducir el estrés y a potenciar la regulación emocional y la atención plena.

«El uso de los principios de codiseño creó un entorno en el que los adolescentes podían establecer relaciones, debatir sobre los factores de estrés comunes y diseñar con un propósito», dijo Allison MacKenzie, Directora de Fayette Public Library, Museum & Archives

VRtality incluye directrices paso a paso para la planificación de un programa, la captación de adolescentes, la selección de tecnología y la facilitación de sesiones de diseño, incluidos los sprints de diseño (un proceso intensivo que permite a los equipos generar una masa de soluciones para un problema específico, crear prototipos, probar y aprender en un corto período de tiempo). Un diseñador de hojas de ruta ayuda al personal de la biblioteca a unir las piezas y desarrollar un plan personalizado para su comunidad.

«La enseñanza de la ciudadanía digital es una prioridad para nosotros en la Biblioteca Pública de DC y este proyecto fue una gran manera de aclimatar a los jóvenes a la realidad virtual», dijo Joanna Harris, Coordinadora de Servicios para Adolescentes en la Biblioteca Pública de DC. «Al poner a los adolescentes en la posición de ser un creador digital, así como consumidor, les permite pensar en el futuro de la tecnología en sus propios términos».

Nuevas fronteras del acceso digital: el desarrollo y la prestación de Salas de Lectura Virtuales y Espacios de Enseñanza Virtuales

New Frontiers of Digital Access: The development and delivery of Virtual Reading Rooms and Virtual Teaching Spaces amongst collection-holding institutions. RLUK Report, 2022

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Este documento ofrece los resultados de una encuesta internacional sobre el desarrollo y la prestación de servicios de salas de lectura virtuales (VRR- Virtual Reading Room ) y servicios de enseñanza virtuales (Virtual Teaching Services (VTS) realizada en mayo y junio de 2021 por la Red de Colecciones Especiales y Patrimonio (SCHN) de la RLUK. La encuesta fue apoyada y distribuida por una serie de socios nacionales e internacionales de RLUK.

La realidad virtual en la educación: Cómo se utiliza la RV en el aprendizaje inmersivo

Virtual Reality in Education: How VR is Used in Immersive Learning. 2021

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Se analiza qué es la realidad virtual, cómo funciona, cómo se puede utilizar en la educación y por qué la RV es perfecta para los entornos de aprendizaje modernos.

En un mundo en el que la tecnología es un elemento dominante en nuestra vida cotidiana, la realidad virtual está cobrando protagonismo en una amplia gama de sectores. Lo que antes era un lujo poco frecuente es ahora una plataforma fácilmente accesible que proporciona experiencias de inmersión a personas de todas las edades.

En este artículo, explorara lo que hace que la educación con RV sea tan eficaz, nos sumergiremos en las formas en que puede mejorar el bienestar de los estudiantes y discute la realidad aumentada en un entorno de aprendizaje. También da algunos ejemplos de cómo se puede utilizar la RV en otros aspectos del aprendizaje y la formación y hablaremos un poco de los auriculares adecuados.

Tabla de Contenidos

  • What is VR?
  • How does virtual reality work?
  • Augmented reality vs virtual reality
  • The future of education
  • What is technology enhanced learning?
  • Virtual reality in education
  • What headsets are suitable for VR education?
  • Other uses: virtual reality training
  • Final thoughts

El impacto de la IA, el aprendizaje automático, la automatización y la robótica en la profesión de la información

Research report: The impact of AI, machine learning, automation and robotics on the information profession. London: CLIP, Health Education England, 2021

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El objetivo de esta investigación independiente es ayudar a nuestra comunidad profesional a entender cómo la IA, el aprendizaje automático, la automatización de procesos y la robótica ya están afectando al trabajo diario de los profesionales de la información sanitaria o pueden hacerlo en un futuro próximo.

En él, el autor, el Dr. Andrew Cox, de la Universidad de Sheffield, pide una respuesta conjunta y coherente por parte de los profesionales de la información, que nos permita maximizar los beneficios de la IA, el aprendizaje automático, la automatización y la robótica para los usuarios de la información, al tiempo que se mitigan los riesgos emergentes.

El informe de investigación completo, publicado por CILIP con el apoyo de Health Education England, establece un análisis detallado y metódico de los retos y oportunidades que presenta esta nueva generación de tecnologías.

La investigación ha destacado un conjunto de habilidades y competencias que los profesionales de la información necesitarán desarrollar para apoyar a sus usuarios y organizaciones a través de esta 4ª Revolución Industrial. CILIP ya ha comenzado el proceso de integración de estas ideas en nuestro trabajo a través de la próxima revisión de la Base de Conocimientos y Habilidades Profesionales de CILIP (PKSB), el estándar de habilidades del sector para las personas que trabajan en el conocimiento, la información y las bibliotecas.

En concreto, pretende responder a las siguientes preguntas:

¿Cómo garantizamos que los trabajadores de hoy en día tengan las habilidades y la comprensión que necesitan para poder ayudar a sus usuarios a participar de forma segura y con éxito en un mundo moderno que está cada vez más impulsado por la inteligencia artificial (IA), el aprendizaje automático, la automatización de procesos y la robótica?
¿Cuáles son las implicaciones éticas de nuestro enfoque de estas tecnologías? ¿Cómo podemos desplegar el marco ético existente para los bibliotecarios y asegurar que se alinea con el trabajo emergente sobre la ética de los datos y la tecnología responsable?
¿Cómo debería ser el conjunto de habilidades de la futura fuerza de trabajo y cuál es el plan de estudios por el que nos aseguraremos de que la próxima generación de profesionales de la información tiene las habilidades para seguir el ritmo de los futuros desarrollos en la tecnología?

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor http://www.DeepL.com/Translator

La biblioteca de la ciudad de Newcastle acoge una serie de talleres de narración de historias personales para enseñar a los jóvenes locales a compartir historias a través de medios modernos como la realidad virtual y aumentada

Digital storytelling workshops bring young imaginations to life
20 May 2021

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Los talleres de narración digital dan vida a la imaginación de los jóvenes. La Biblioteca Digital de la ciudad de Newcastle acoge una serie de talleres para enseñar a los jóvenes locales a compartir historias a través de medios modernos como la realidad virtual, la realidad aumentada y la animación.

En colaboración con las bibliotecas de Newcastle y el proyecto «Grow a Star» de Compass Housing, los talleres ofrecen a los estudiantes que no suelen tener acceso a estas tecnologías emergentes la oportunidad de desarrollar nuevas habilidades y expresarse.

Un grupo de estudiantes locales se ha embarcado hoy en el programa de cinco semanas que explora la teoría de las técnicas de narración y el desarrollo narrativo durante clases prácticas que les dotarán de las habilidades técnicas para crear sus propios mundos interactivos e inmersivos. Los jóvenes participantes también se beneficiarán de la tutoría y desarrollarán habilidades de comunicación y trabajo en equipo al trabajar juntos en pequeños grupos. Mientras que los estudiantes aplicarán las habilidades tradicionales de contar historias y construir una narrativa, aprenderán a crear vídeos con realidad virtual en un estudio de realidad virtual y aumentada.

Creación de espacios virtuales en las bibliotecas para fomentar el sentido de pertenencia durante la pandemia

Creating Virtual Library Spaces Emerging Technologies Christine Wolff-Eisenberg. Itaka+SR, December 16, 2020

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Muchos estudiantes universitarios, a la luz de los impactos de la pandemia en la enseñanza, el aprendizaje y la experiencia, se sienten desconectados de sus colegas e instituciones y anhelan el tipo de espacio adecuado, en particular un espacio tranquilo, para completando sus cursosFomentar un sentido de pertenencia y proporcionar espacios para el trabajo colaborativo e independiente de los estudiantes han sido durante mucho tiempo las principales prioridades de las bibliotecas universitarias y las personas que las dirigen.

Sin embargo, aunque las bibliotecas y los editores han desarrollado herramientas, recursos y servicios digitales robustos durante las últimas décadas, el trabajo de traducir el espacio físico de la biblioteca a un contexto virtual ha demostrado ser mucho más desafiante. Esto es particularmente digno de mención dado que aproximadamente la mitad de las bibliotecas universitarias todavía funcionan actualmente con horarios limitados o acceso restringido al edificio . Sin embargo, varios colegios y universidades están experimentando con nuevas tecnologías para simular varios tipos de espacio de biblioteca para fomentar un sentido de comunidad y mejorar la productividad de los estudiantes.

Las bibliotecas Johns Hopkins Sheridan, por ejemplo, organizaron una transmisión en vivo de YouTube con sugerencias de estudio, música ambiental y fondos de la biblioteca, mientras un temporizador cuenta 25 minutos para estudiar y cinco minutos para tomar un descanso. La biblioteca de Scottsdale Community College ha creado demostraciones para mostrar a los estudiantes cómo pueden estudiar en colaboración con otros en Google Hangouts, WebEx y Zoom.

La biblioteca del condado de Baltimore de la Universidad de Maryland ha alojado salas de estudio Zoom y es probable que en el futuro utilice Discord . Herramientas más interactivas como SpatialChat e InSpace podrían permitir a los estudiantes moverse libremente, con audio y visuales dinámicos dependiendo de dónde se ubiquen en la plataforma.

Todas estas plataformas brindan diferentes opciones visuales y de audioy permitir diferentes niveles de interactividad con el espacio, prestándose a ser relativamente más o menos útiles para actividades independientes o colaborativas. Por ejemplo, una transmisión en vivo de YouTube crea un entorno para el estudio independiente, mientras que las salas en Google Hangout, WebEx o Zoom permiten una mayor interacción con los demás. Algunas plataformas ofrecen un espacio que los estudiantes pueden visitar, mientras que otras, como Discord o SpatialChat, se pueden configurar con varias salas para diferentes propósitos con diferentes niveles de ruido y / o efectos visuales.

La gran mayoría de los directores de bibliotecas ven sus espacios físicos como esenciales para la misión a largo plazo de sus organizaciones a pesar de que muchos en la actualidad funcionan con espacio limitado y servicios en persona. Si bien estos espacios virtuales no sustituyen de ninguna manera a la gama completa de opciones que ofrece una biblioteca física, pueden resultar un recurso útil en el ínterin.

Tendencias tecnológicas en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2020/06/03.

 

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Tendencias tecnológicas en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2020/06/03

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Hoy por hoy las bibliotecas se están convirtiendo en centros de capacitación tecnológica para que las personas de todo tipo puedan participar integral y activamente en las oportunidades que ofrece la sociedad de la información, desde impresión 3D, Blockchain. sistemas robotizados, RFID, Drones, la internet de las cosas (IoT) hasta la Smart Library o biblioteca inteligente.

En la parte final también hemos recogido algunas de las tendencias tecnológicas más sorprendentes como la tecnología verde, la Internet de los sentidos, la Internet de los cuerpos, las nuevas tarjetas eSIM, o los sistemas de identificación facial.

 

Enlaces de Interés

Ideas para el compromiso digital en la época de COVID-19

 

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Ideas for digital engagement in the time of COVID-19. Europeana, 2020

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Este es un momento difícil para nuestro sector. Con las instituciones del patrimonio cultural de todo el mundo temporalmente cerradas, las organizaciones están explorando nuevas formas de promover su contenido en formatos accesibles y atractivos, mientras la gente busca disfrutar de las colecciones desde sus propios hogares. En este post Europeana destaca a los recursos, herramientas e ideas de disponible en su plataforma y de las instituciones de patrimonio cultural de todo el mundo que ofrecen formas creativas de compartir el patrimonio cultural en línea.

Si está buscando formas de comprometerse

Dar al público la oportunidad de enriquecer sus colecciones.. Pedir a la gente que transcriba el contenido del patrimonio cultural les ofrece una actividad y les acerca a las colecciones en línea. Por ejemplo, Transcribathon es una plataforma de crowdsourcing que anima a la gente a añadir transcripciones y etiquetas a los documentos históricos, mientras que busca voluntarios para transcribir los catálogos de las subastas.

Anima a la gente a recrear obras de arte famosas desde sus propios hogares. Este es una llamada a la acción de muchas instituciones del patrimonio cultural (vea este artículo del Museo Getty) y la gente ha estado compartiendo sus creaciones en TwitterInstagram  usando #TussenKunstenQuarantaine y #BetweenArtAndQuarantine. La herramienta VanGoghYourself Tool ayuda a la gente a recrear y compartir imágenes de sí mismos como obras de arte famosas, ¡una forma perfecta de contribuir a la iniciativa!

Pide al público que contribuya con su propia experiencia. Museum of Ordinary People del Reino Unido invita al público a compartir sus propias experiencias de vida en la crisis del coronavirus, mientras que la gente siempre puede contribuir con material de su propia vida a las colecciones de Europeana.

Ofrecer visitas virtuales. El  The RijksmuseumLe Scuderie del Quirinale han compartido visitas en vídeo a sus colecciones, mientras que los jardines de Keukenhof en los Países Bajos están virtualmente abiertos a la exploración. Otra forma de realizar visitas virtuales es compartir las colecciones a través de Twitter; la visita virtual al Victoria and Albert Museum virtual #TourTuesdays que comparte imágenes relacionadas con su colección.

Explora las exposiciones virtuales. Para inspirarse, echa un vistazo a las exposiciones online comisariadas por Europeana y sus socios.

Añada el patrimonio cultural a las conferencias telefónicas. La popular plataforma de conferencias Zoom tiene una función de ‘Fondo virtual’ que permite transformar el fondo normal con una imagen, y Europeana ha recopilado obras de arte que pueden utilizarse en el fondo virtual Zoom para animar las conferencias telefónicas.

Utilice el patrimonio cultural para celebrar juntos virtualmente. La Red del Patrimonio Judío ha creado una nueva forma de que la gente se reúna – virtualmente – para la víspera de Pascua, mientras leen juntos una Hagadot muy especial compartida por los miembros de su red. Explora el sitio web.

Si quieres aprender de tus compañeros del sector…

Explora los seminarios web relevantes de la Comunidad de Comunicadores de Europeana. Puede ver suseminario web sobre narración digital o explorar su más reciente seminario web sobre Cultura desde el hogar, en el que se destacaron algunas de las formas en que las instituciones de patrimonio cultural se están conectando en línea para comprometerse con el público en este difícil momento de cuarentena. Las diapositivas y los enlaces ya están disponibles.

Explore el blog Teaching with Europeana, que ofrece escenarios de aprendizaje y planes de lecciones para inspirarse en cómo integrar el patrimonio cultural en la educación.

Lea las reflexiones del sector:

4 formas en que los museos pueden aprovechar con éxito los contenidos y canales digitales durante el coronavirus’ de Cuseum

«Las 8 cosas esenciales que los museos están proporcionando ahora mismo» de la Red Informática del Museo

«Impacto de la pandemia de coronavirus 2019-20 en las artes y el patrimonio cultural» – una nueva y cambiante página de Wikipedia creada por Liam Wyatt.

Explora ejemplos de cómo se están compartiendo las colecciones en los medios sociales – un ejemplo humorístico viene del The Cowboy Museum en América, que está experimentando con nuevos enfoques de los miembros del personal! El Museo de la Vida Rural Inglesa, mientras tanto, está animando a la gente a recrear sus colecciones en Minecraft, mientras que el Museo Nacional de Historia Americana está emparejando emojis con objetos de sus colecciones.

Si quieres trabajar con las colecciones de Europeana

Utiliza las API de Europeana para desarrollar nuevas herramientas y aplicaciones para el compromiso, extraídas de sus propias colecciones o de las de los museos y galerías de toda Europa.

Sugiere una idea para el contenido de Europeana.eu. Si tu colección está disponible a través de Europeana, ¡podría ser una forma de destacar tus objetos a través de un blog o una galería!

Si tus colecciones no están disponibles a través de Europeana pero te interesaría, explora la guía sobre cómo compartir sus datos.

En este momento sólo ofrecemos algunos ejemplos de ideas e iniciativas de todo nuestro sector y nos gustaría destacar más. Si tienes más ideas y ejemplos, por favor compártalos con Europeana.

Tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en bibliotecas universitarias

 

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Grayburn, Jennifer; Lischer-Katz, Zack; Golubiewski-Davis, Kristina; Ikeshoji-Orlati, Veronica (eds). 3D/VR in the academic library: emerging practices and trends. Arlington: Council on Library and Information Resources, 2019

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Este libro comprende ocho capítulos de expertos en una variedad de campos, en los que se analiza el uso de tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en investigación y enseñanza, y el papel vital de la biblioteca para apoyar este trabajo.

Los capítulos cubren la creación de contenido en 3D, la visualización y el análisis de realidad virtual, la implementación educativa basada en 3D / VR y la curación de datos en 3D / VR, proporcionando una instantánea de los objetivos profesionales y los flujos de trabajo que se han desarrollado en torno a 3D / VR.