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La realidad virtual en la educación: Cómo se utiliza la RV en el aprendizaje inmersivo

Virtual Reality in Education: How VR is Used in Immersive Learning. 2021

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Se analiza qué es la realidad virtual, cómo funciona, cómo se puede utilizar en la educación y por qué la RV es perfecta para los entornos de aprendizaje modernos.

En un mundo en el que la tecnología es un elemento dominante en nuestra vida cotidiana, la realidad virtual está cobrando protagonismo en una amplia gama de sectores. Lo que antes era un lujo poco frecuente es ahora una plataforma fácilmente accesible que proporciona experiencias de inmersión a personas de todas las edades.

En este artículo, explorara lo que hace que la educación con RV sea tan eficaz, nos sumergiremos en las formas en que puede mejorar el bienestar de los estudiantes y discute la realidad aumentada en un entorno de aprendizaje. También da algunos ejemplos de cómo se puede utilizar la RV en otros aspectos del aprendizaje y la formación y hablaremos un poco de los auriculares adecuados.

Tabla de Contenidos

  • What is VR?
  • How does virtual reality work?
  • Augmented reality vs virtual reality
  • The future of education
  • What is technology enhanced learning?
  • Virtual reality in education
  • What headsets are suitable for VR education?
  • Other uses: virtual reality training
  • Final thoughts

El impacto de la IA, el aprendizaje automático, la automatización y la robótica en la profesión de la información

Research report: The impact of AI, machine learning, automation and robotics on the information profession. London: CLIP, Health Education England, 2021

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El objetivo de esta investigación independiente es ayudar a nuestra comunidad profesional a entender cómo la IA, el aprendizaje automático, la automatización de procesos y la robótica ya están afectando al trabajo diario de los profesionales de la información sanitaria o pueden hacerlo en un futuro próximo.

En él, el autor, el Dr. Andrew Cox, de la Universidad de Sheffield, pide una respuesta conjunta y coherente por parte de los profesionales de la información, que nos permita maximizar los beneficios de la IA, el aprendizaje automático, la automatización y la robótica para los usuarios de la información, al tiempo que se mitigan los riesgos emergentes.

El informe de investigación completo, publicado por CILIP con el apoyo de Health Education England, establece un análisis detallado y metódico de los retos y oportunidades que presenta esta nueva generación de tecnologías.

La investigación ha destacado un conjunto de habilidades y competencias que los profesionales de la información necesitarán desarrollar para apoyar a sus usuarios y organizaciones a través de esta 4ª Revolución Industrial. CILIP ya ha comenzado el proceso de integración de estas ideas en nuestro trabajo a través de la próxima revisión de la Base de Conocimientos y Habilidades Profesionales de CILIP (PKSB), el estándar de habilidades del sector para las personas que trabajan en el conocimiento, la información y las bibliotecas.

En concreto, pretende responder a las siguientes preguntas:

¿Cómo garantizamos que los trabajadores de hoy en día tengan las habilidades y la comprensión que necesitan para poder ayudar a sus usuarios a participar de forma segura y con éxito en un mundo moderno que está cada vez más impulsado por la inteligencia artificial (IA), el aprendizaje automático, la automatización de procesos y la robótica?
¿Cuáles son las implicaciones éticas de nuestro enfoque de estas tecnologías? ¿Cómo podemos desplegar el marco ético existente para los bibliotecarios y asegurar que se alinea con el trabajo emergente sobre la ética de los datos y la tecnología responsable?
¿Cómo debería ser el conjunto de habilidades de la futura fuerza de trabajo y cuál es el plan de estudios por el que nos aseguraremos de que la próxima generación de profesionales de la información tiene las habilidades para seguir el ritmo de los futuros desarrollos en la tecnología?

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor http://www.DeepL.com/Translator

La biblioteca de la ciudad de Newcastle acoge una serie de talleres de narración de historias personales para enseñar a los jóvenes locales a compartir historias a través de medios modernos como la realidad virtual y aumentada

Digital storytelling workshops bring young imaginations to life
20 May 2021

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Los talleres de narración digital dan vida a la imaginación de los jóvenes. La Biblioteca Digital de la ciudad de Newcastle acoge una serie de talleres para enseñar a los jóvenes locales a compartir historias a través de medios modernos como la realidad virtual, la realidad aumentada y la animación.

En colaboración con las bibliotecas de Newcastle y el proyecto “Grow a Star” de Compass Housing, los talleres ofrecen a los estudiantes que no suelen tener acceso a estas tecnologías emergentes la oportunidad de desarrollar nuevas habilidades y expresarse.

Un grupo de estudiantes locales se ha embarcado hoy en el programa de cinco semanas que explora la teoría de las técnicas de narración y el desarrollo narrativo durante clases prácticas que les dotarán de las habilidades técnicas para crear sus propios mundos interactivos e inmersivos. Los jóvenes participantes también se beneficiarán de la tutoría y desarrollarán habilidades de comunicación y trabajo en equipo al trabajar juntos en pequeños grupos. Mientras que los estudiantes aplicarán las habilidades tradicionales de contar historias y construir una narrativa, aprenderán a crear vídeos con realidad virtual en un estudio de realidad virtual y aumentada.

Creación de espacios virtuales en las bibliotecas para fomentar el sentido de pertenencia durante la pandemia

Creating Virtual Library Spaces Emerging Technologies Christine Wolff-Eisenberg. Itaka+SR, December 16, 2020

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Muchos estudiantes universitarios, a la luz de los impactos de la pandemia en la enseñanza, el aprendizaje y la experiencia, se sienten desconectados de sus colegas e instituciones y anhelan el tipo de espacio adecuado, en particular un espacio tranquilo, para completando sus cursosFomentar un sentido de pertenencia y proporcionar espacios para el trabajo colaborativo e independiente de los estudiantes han sido durante mucho tiempo las principales prioridades de las bibliotecas universitarias y las personas que las dirigen.

Sin embargo, aunque las bibliotecas y los editores han desarrollado herramientas, recursos y servicios digitales robustos durante las últimas décadas, el trabajo de traducir el espacio físico de la biblioteca a un contexto virtual ha demostrado ser mucho más desafiante. Esto es particularmente digno de mención dado que aproximadamente la mitad de las bibliotecas universitarias todavía funcionan actualmente con horarios limitados o acceso restringido al edificio . Sin embargo, varios colegios y universidades están experimentando con nuevas tecnologías para simular varios tipos de espacio de biblioteca para fomentar un sentido de comunidad y mejorar la productividad de los estudiantes.

Las bibliotecas Johns Hopkins Sheridan, por ejemplo, organizaron una transmisión en vivo de YouTube con sugerencias de estudio, música ambiental y fondos de la biblioteca, mientras un temporizador cuenta 25 minutos para estudiar y cinco minutos para tomar un descanso. La biblioteca de Scottsdale Community College ha creado demostraciones para mostrar a los estudiantes cómo pueden estudiar en colaboración con otros en Google Hangouts, WebEx y Zoom.

La biblioteca del condado de Baltimore de la Universidad de Maryland ha alojado salas de estudio Zoom y es probable que en el futuro utilice Discord . Herramientas más interactivas como SpatialChat e InSpace podrían permitir a los estudiantes moverse libremente, con audio y visuales dinámicos dependiendo de dónde se ubiquen en la plataforma.

Todas estas plataformas brindan diferentes opciones visuales y de audioy permitir diferentes niveles de interactividad con el espacio, prestándose a ser relativamente más o menos útiles para actividades independientes o colaborativas. Por ejemplo, una transmisión en vivo de YouTube crea un entorno para el estudio independiente, mientras que las salas en Google Hangout, WebEx o Zoom permiten una mayor interacción con los demás. Algunas plataformas ofrecen un espacio que los estudiantes pueden visitar, mientras que otras, como Discord o SpatialChat, se pueden configurar con varias salas para diferentes propósitos con diferentes niveles de ruido y / o efectos visuales.

La gran mayoría de los directores de bibliotecas ven sus espacios físicos como esenciales para la misión a largo plazo de sus organizaciones a pesar de que muchos en la actualidad funcionan con espacio limitado y servicios en persona. Si bien estos espacios virtuales no sustituyen de ninguna manera a la gama completa de opciones que ofrece una biblioteca física, pueden resultar un recurso útil en el ínterin.

Tendencias tecnológicas en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2020/06/03.

 

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Tendencias tecnológicas en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2020/06/03

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Hoy por hoy las bibliotecas se están convirtiendo en centros de capacitación tecnológica para que las personas de todo tipo puedan participar integral y activamente en las oportunidades que ofrece la sociedad de la información, desde impresión 3D, Blockchain. sistemas robotizados, RFID, Drones, la internet de las cosas (IoT) hasta la Smart Library o biblioteca inteligente.

En la parte final también hemos recogido algunas de las tendencias tecnológicas más sorprendentes como la tecnología verde, la Internet de los sentidos, la Internet de los cuerpos, las nuevas tarjetas eSIM, o los sistemas de identificación facial.

 

Enlaces de Interés

Ideas para el compromiso digital en la época de COVID-19

 

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Ideas for digital engagement in the time of COVID-19. Europeana, 2020

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Este es un momento difícil para nuestro sector. Con las instituciones del patrimonio cultural de todo el mundo temporalmente cerradas, las organizaciones están explorando nuevas formas de promover su contenido en formatos accesibles y atractivos, mientras la gente busca disfrutar de las colecciones desde sus propios hogares. En este post Europeana destaca a los recursos, herramientas e ideas de disponible en su plataforma y de las instituciones de patrimonio cultural de todo el mundo que ofrecen formas creativas de compartir el patrimonio cultural en línea.

Si está buscando formas de comprometerse

Dar al público la oportunidad de enriquecer sus colecciones.. Pedir a la gente que transcriba el contenido del patrimonio cultural les ofrece una actividad y les acerca a las colecciones en línea. Por ejemplo, Transcribathon es una plataforma de crowdsourcing que anima a la gente a añadir transcripciones y etiquetas a los documentos históricos, mientras que busca voluntarios para transcribir los catálogos de las subastas.

Anima a la gente a recrear obras de arte famosas desde sus propios hogares. Este es una llamada a la acción de muchas instituciones del patrimonio cultural (vea este artículo del Museo Getty) y la gente ha estado compartiendo sus creaciones en TwitterInstagram  usando #TussenKunstenQuarantaine y #BetweenArtAndQuarantine. La herramienta VanGoghYourself Tool ayuda a la gente a recrear y compartir imágenes de sí mismos como obras de arte famosas, ¡una forma perfecta de contribuir a la iniciativa!

Pide al público que contribuya con su propia experiencia. Museum of Ordinary People del Reino Unido invita al público a compartir sus propias experiencias de vida en la crisis del coronavirus, mientras que la gente siempre puede contribuir con material de su propia vida a las colecciones de Europeana.

Ofrecer visitas virtuales. El  The RijksmuseumLe Scuderie del Quirinale han compartido visitas en vídeo a sus colecciones, mientras que los jardines de Keukenhof en los Países Bajos están virtualmente abiertos a la exploración. Otra forma de realizar visitas virtuales es compartir las colecciones a través de Twitter; la visita virtual al Victoria and Albert Museum virtual #TourTuesdays que comparte imágenes relacionadas con su colección.

Explora las exposiciones virtuales. Para inspirarse, echa un vistazo a las exposiciones online comisariadas por Europeana y sus socios.

Añada el patrimonio cultural a las conferencias telefónicas. La popular plataforma de conferencias Zoom tiene una función de ‘Fondo virtual’ que permite transformar el fondo normal con una imagen, y Europeana ha recopilado obras de arte que pueden utilizarse en el fondo virtual Zoom para animar las conferencias telefónicas.

Utilice el patrimonio cultural para celebrar juntos virtualmente. La Red del Patrimonio Judío ha creado una nueva forma de que la gente se reúna – virtualmente – para la víspera de Pascua, mientras leen juntos una Hagadot muy especial compartida por los miembros de su red. Explora el sitio web.

Si quieres aprender de tus compañeros del sector…

Explora los seminarios web relevantes de la Comunidad de Comunicadores de Europeana. Puede ver suseminario web sobre narración digital o explorar su más reciente seminario web sobre Cultura desde el hogar, en el que se destacaron algunas de las formas en que las instituciones de patrimonio cultural se están conectando en línea para comprometerse con el público en este difícil momento de cuarentena. Las diapositivas y los enlaces ya están disponibles.

Explore el blog Teaching with Europeana, que ofrece escenarios de aprendizaje y planes de lecciones para inspirarse en cómo integrar el patrimonio cultural en la educación.

Lea las reflexiones del sector:

4 formas en que los museos pueden aprovechar con éxito los contenidos y canales digitales durante el coronavirus’ de Cuseum

Las 8 cosas esenciales que los museos están proporcionando ahora mismo” de la Red Informática del Museo

Impacto de la pandemia de coronavirus 2019-20 en las artes y el patrimonio cultural” – una nueva y cambiante página de Wikipedia creada por Liam Wyatt.

Explora ejemplos de cómo se están compartiendo las colecciones en los medios sociales – un ejemplo humorístico viene del The Cowboy Museum en América, que está experimentando con nuevos enfoques de los miembros del personal! El Museo de la Vida Rural Inglesa, mientras tanto, está animando a la gente a recrear sus colecciones en Minecraft, mientras que el Museo Nacional de Historia Americana está emparejando emojis con objetos de sus colecciones.

Si quieres trabajar con las colecciones de Europeana

Utiliza las API de Europeana para desarrollar nuevas herramientas y aplicaciones para el compromiso, extraídas de sus propias colecciones o de las de los museos y galerías de toda Europa.

Sugiere una idea para el contenido de Europeana.eu. Si tu colección está disponible a través de Europeana, ¡podría ser una forma de destacar tus objetos a través de un blog o una galería!

Si tus colecciones no están disponibles a través de Europeana pero te interesaría, explora la guía sobre cómo compartir sus datos.

En este momento sólo ofrecemos algunos ejemplos de ideas e iniciativas de todo nuestro sector y nos gustaría destacar más. Si tienes más ideas y ejemplos, por favor compártalos con Europeana.

Tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en bibliotecas universitarias

 

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Grayburn, Jennifer; Lischer-Katz, Zack; Golubiewski-Davis, Kristina; Ikeshoji-Orlati, Veronica (eds). 3D/VR in the academic library: emerging practices and trends. Arlington: Council on Library and Information Resources, 2019

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Este libro comprende ocho capítulos de expertos en una variedad de campos, en los que se analiza el uso de tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en investigación y enseñanza, y el papel vital de la biblioteca para apoyar este trabajo.

Los capítulos cubren la creación de contenido en 3D, la visualización y el análisis de realidad virtual, la implementación educativa basada en 3D / VR y la curación de datos en 3D / VR, proporcionando una instantánea de los objetivos profesionales y los flujos de trabajo que se han desarrollado en torno a 3D / VR.

Tecnologías emergentes en el deporte: reimaginando la experiencia del aficionado

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Emerging technologies in sports: reimagining the fan experience’ Instituto de Investigación Capgemini, 2020

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Infografía

 

Las experiencias positivas de los aficionados con la tecnología brindan múltiples oportunidades nuevas a las organizaciones deportivas, los atletas la utilizan cada vez más para el entrenamiento, la prevención de lesiones y la mejora del rendimiento.  El estudio,  utiliza las respuestas de más de 10.000 aficionados de todo el mundo que observan y siguen regularmente los principales deportes.

 

Los atletas utilizan cada vez más una variedad de tecnologías emergentes para actividades como el entrenamiento, la prevención de lesiones y el seguimiento del rendimiento. Por ejemplo, la Zona 7, una empresa que utiliza datos y análisis para identificar y evitar posibles lesiones que pongan en peligro la carrera de los atletas, ha logrado una precisión del 95% en la predicción de lesiones y ha podido reducir las posibles lesiones en un 75%

El estudio, además muestra que para el 69% de los aficionados, el uso de tecnologías emergentes, como la realidad virtual (RV), la inteligencia artificial (IA) y la realidad aumentada (RA), ha mejorado su experiencia visual general tanto dentro como fuera del estadio; una experiencia positiva con las tecnologías también mejora la participación general de los aficionados. De los encuestados a los que les gustó su experiencia tecnológica, el 56% dijo que, como resultado, iría a más partidos al estadio de su equipo, y el 60% dijo que retransmitiría más partidos en línea. Casi la mitad de los aficionados (49%) han aumentado a menudo su gasto en la mercancía del equipo después de una buena experiencia y el 42% ha aumentado este gasto unas cuantas veces, mientras que el 92% dijo que había aumentado su gasto en suscripciones online para ver los partidos (ya sea a menudo o unas cuantas veces). El informe también muestra que los aficionados que han experimentado las tecnologías emergentes durante una visita reciente a un estadio están más satisfechos con su experiencia en general, destacando una diferencia de 25 puntos entre los aficionados que han experimentado las tecnologías emergentes y los que no.

Una simulación de realidad virtual permite apreciar todos los dispositivos que nos espían en el hogar.

 

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Persuasion Machines da vida a todos los dispositivos que lo escuchan, rastrean y tratan de manipularlo dentro de su hogar. El proyecto tiliza la realidad virtual para transportar a los espectadores desde esta instalación en Sundance a una sala de estar llena de dispositivos inteligentes.

Los creadores del documental de Netflix  The Great Hack se han mudado a  la realidad virtual , y trajeron consigo la distopía de privacidad de datos que todos vivimos. En sala de estar visualiza la huella de datos que dejamos atrás cada vez que usamos uno de estos dispositivos y las formas en que se pueden explotar los datos. Los cineastas lo llaman “hacer visible lo invisible”.

El proyecto plantea estas dos preguntas para concienciar a la gente sobre la privacidad de los datos “¿Tienes el control de estos dispositivos inteligentes o ellos te controlan a ti? ¿Y qué significa eso?”

Mientras se deambula por la habitación, te pide que apruebes un acuerdo de términos y condiciones, que falla para mostrar un mensaje pirateado que le advierte que se resista a marcar la casilla. La voz suave de un asistente digital nos guía, y todas las comodidades que brindan estos dispositivos comienzan a aparecer a su alrededor.

A lo largo de la experiencia, se abren portales digitales. Entrar dentro de ellos desencadena explicaciones sobre cómo todos estos dispositivos dejan un rastro de datos que las empresas y otros pueden explotar para sus propios fines.

 

Realidad virtual: la próxima gran cosa a considerar en las bibliotecas

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Kirsch, B. (2019). Virtual Reality. Information Technology and Libraries38(4), 4-5. https://doi.org/10.6017/ital.v38i4.11847

 

Durante la Conferencia Anual EDUCAUSE 2019, una gran proporción de los programas fueron sobre realidad virtual. Este artículo analiza cómo la realidad virtual podría usarse en bibliotecas y cómo algunas instituciones están creando contenido de realidad virtual.