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La tecnología de Microsoft permitirá hacer una conferencia en cualquier idioma y en cualquier lugar mediante inteligencia artificial y hologramas

 

Demo: The magic of AI neural TTS and holograms at Microsoft Inspire 2019

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¿Y si ni la distancia ni el idioma importaran? ¿Qué pasaría si la tecnología pudiera ayudarte a estar en cualquier lugar en el que necesite estar y hablar cualquier idioma? Usar tecnología de IA y experiencias holográficas es posible, y es revolucionario.

Los auriculares de realidad mixta HoloLens 2 de Microsoft fueron el centro de atención en la conferencia Inspire 2019, en la que la empresa presentó sus últimos avances en inteligencia artificial, así como en tecnología de hologramas de realidad mixta.

Microsoft ha creado un holograma que transformará a alguien en un hablante digital de otro idioma. El gigante del software dio a conocer la tecnología durante una conferencia inaugural en la conferencia de socios de Microsoft Inspire en Las Vegas. Microsoft escaneó recientemente a Julia White, una ejecutiva de Azure, en un estudio de captura de Realidad Mixta para transformarla en una réplica exacta de un holograma.

La versión digital apareció en el escenario para traducir la nota clave al japonés. Microsoft ha utilizado sus tecnologías Azure AI y texto neural a voz para hacer esto posible. Funciona tomando grabaciones de la voz de White, con el fin de crear una firma de voz personalizada, para que suene como si estuviera hablando japonés.

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La BBC ofrece experiencias de realidad virtual a más de 150 bibliotecas en el Reino Unido

 

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Taking BBC VR to new audiences – in libraries
BBC Friday 19 July 2019, 9:54

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En los últimos meses, la BBC, con el enorme apoyo de los bibliotecarios, ha desarrollado algunas experiencias de realidad virtual a nuevos públicos en más de 150 bibliotecas.

La investigación ha demostrado que los espectadores encuentran que las experiencias de realidad virtual son únicas e inolvidables. Sin embargo, la RV aún tiene que encontrar su lugar en el mercado del entretenimiento doméstico. Al igual que en los primeros años de la televisión y la radio, por ahora, no hay ningún hábito entre la audiencia de utilizar la RV en casa.

Para la BBC, las experiencias basadas en la ubicación deben encajar cómodamente con los objetivos de servicio público de la BBC. The VR Hub quería mostrar la última RV en lugares con valores públicos compartidos que atienden a personas a las que la BBC no podría llegar de otra manera. Las ubicaciones se extienden a lo largo de una enorme área geográfica con el espacio, el personal y el compromiso de llevar a cabo múltiples eventos de RV. Las bibliotecas públicas son lugar ideal de bajo costo para que el público se involucre con la RV de la BBC, y para que la BBC conozca su impacto.

Después de una pequeña prueba exitosa, trabajando con un grupo de departamentos de la BBC (BBC Rewind (NI), BBC Nations & Regions, BBC Marketing & Audiences) con la ayuda de Libraries Connected, el BBC VR Hub estableció una serie de ventanas emergentes de RV de bibliotecas para que se ejecutaran durante tres meses una amplia selección de bibliotecas.

Los resultados provisionales muestran que las personas que usaron las actividades de RV en las bibliotecas tienen tres veces más probabilidades de recomendárselo a un amigo o familiar que cualquier otra experiencia fuera del hogar. El 92% dijo que hablarían de ello con otras personas. La ampliación de los medios sociales ha sido enorme. Hasta ahora, el tour se ha presentado en alrededor de 600 tweets, llegando a casi 800.000 usuarios.

La experiencia híbrida. Donde el mundo digital y el físico se encuentran

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Experiencia híbrida. Donde el mundo digital y el físico se encuentran. Madrid: Accenture, 2019

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Los asistentes de voz, los avances en movilidad con coches cada vez más autónomos, el vídeo a la carta e incluso aplicaciones con realidad virtual y aumentada están pasando a constituir el día a día del consumidor de forma rápida y natural, en una experiencia híbrida que desdibuja las fronteras entre el espacio físico y el digital.

 

Digital Consumer Survey 2019 recoge las expectativas y los avances en la adopción de las tecnologías que hacen confluir el mundo digital y el físico. Cuáles son estas tecnologías y en qué ámbitos de su vida los están incorporando los consumidores con mayor aceptación. Qué oportunidades se presentan ante un usuario que requiere personalización, transparencia y sencillez en la relación. Cómo ha de ser la respuesta de los líderes del sector de las TIC, para los que la relevancia es clave.

En este nuevo espacio híbrido, el consumidor quiere un servicio más personalizado, satisfactorio y productivo, de manos de un proveedor que merezca su confianza y le ofrezca todos estos servicios de forma rápida, sencilla y sin complicaciones. El reto para para los proveedores de servicios de comunicaciones y tecnologías de la información (TIC) es claro: permanecer relevantes.

La comodidad del uso de la voz en las actividades cotidianas está provocando una rápida adopción del altavoz inteligente, retrayendo incluso el uso del ‘smartphone’ para algunas funciones e influyendo en la compra de cualquier dispositivo inteligente para el hogar por su facilidad de integración con su asistente de voz. Paralelamente, la demanda de una mayor personalización hace que cada vez más consumidores resten importancia a interactuar con un ‘chatbot’ para obtener una solución más rápida y ajustada a sus necesidades.

Los consumidores quieren incorporar la realidad aumentada o virtual de una forma práctica en sus actividades del día a día y no simplemente en el juego. El atractivo y la practicidad de estas tecnologías los ven en ámbitos como el aprendizaje de nuevas habilidades o el seguimiento de instrucciones de montaje, conocer más sobre un lugar que se visita, probarse una ropa de forma virtual o relacionarse con amigos a distancia. La integración de estas tecnologías en los dispositivos de la vida diaria constituye el desafío.

Los hábitos de consumo en la movilidad están cambiando, con nuevas experiencias, como los coches conectados o la multiplicación de vehículos compartidos. De hecho, los consumidores digitales se muestran cada vez más preparados para aceptar el concepto del vehículo autónomo. Casi dos de cada tres están dispuestos a ser pasajeros y uno de cada dos muestra interés por estos automóviles. La libertad de poder realizar otras tareas durante el desplazamiento es uno de sus alicientes principales, lo que constituye una de las grandes oportunidades.

El consumo de televisión y de contenidos de vídeo ha cambiado radicalmente. La televisión en vivo ha dado paso a un nuevo modelo de consumo de vídeo a la carta, ante el que la televisión de pago muestra también signos de erosión en favor de los servicios de suscripción OTT, que crecen sustancialmente sobre todo entre los más jóvenes. Sin embargo, la complejidad de administrar múltiples proveedores para obtener los contenidos deseados abre una gran oportunidad a los integradores que sean capaces de ofrecer una experiencia simplificada y a medida.

 

 

Entretenimiento y Perspectivas de los Medios de Comunicación en España 2018-2022.

 

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Entertainment and Media Outlook 2018-2022. España”. Madrid: PwC, 2018

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El informe, que elabora PwC desde hace ya 19 años, recoge las principales tendencias que están transformando la industria del entretenimiento y los medios comunicación en todo el mundo y concluye que el sector está pasando por una tercera oleada de convergencia. Los ingresos digitales ya son el motor de crecimiento del sector medios de comunicación y entretenimiento. Las plataformas de Televisión y vídeo en streaming, la publicidad digital y la realidad virtual tirarán de la industria en España en los próximos cinco años que crecerá un 3,1% hasta 2022. Así se recoge en el informe Entertainment and Media Outlook 2018-2022, elaborado por PwC, y que incluye las perspectivas de crecimiento de trece segmentos de la industria en España y quince en el mundo.

 

 

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El estudio estima que, en los próximos cinco años, el número de hogares suscritos a las nuevas plataformas de televisión crecerá un 47,2% y prevé que se incorporen en torno a los 900.000 nuevos hogares. Una circunstancia que provocará un aumento de los ingresos del 4,1%, hasta los 2.000 millones de euros, y convertirá a España en el quinto mercado de suscripción más grande de Europa Occidental.

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La publicidad digital o por Internet también experimentará un fuerte crecimiento de los ingresos (+7,3%, hasta los 2,547 millones de euros en 2022)-. La publicidad display seguirá aglutinando una buena parte de los ingresos -el 34%- y crecerá a ritmo del 8,4% hasta 2022. También destaca el importante aumento de la publicidad en vídeo: +12,3%, hasta los 316 millones de euros.

Realidad Virtual

La realidad virtual será otro de los pilares de crecimiento de la industria en los próximos cinco años. En este periodo el informe apunta a un aumento de los ingresos del 37,9% -hasta los 387 millones-, vinculado en buena medida al despliegue de 5G en España, que permitirá ofrecer mejores experiencias en este ámbito como consecuencia de la mejora de la velocidad, la calidad y la fiabilidad de la red.

Los segmentos tradicionales siguen sufriendo

En la situación opuesta, se encuentran los segmentos de la industria más tradicionales, como los periódicos, los libros y las revistas. El primero, el de la prensa escrita, seguirá viendo como sus ingresos por publicidad impresa caerán un 5% en 2022, hasta los 1.248 millones de euros. En este caso, los ingresos de los periódicos digitales (+8,2%) no consiguen compensar la caída de la publicidad tradicional y de los ingresos por circulación (-8,2)

Segmento editorial

El sector editorial, que incluye los libros de consumo, educativos y profesionales, verá reducir sus ingresos hasta los 2.499 millones de euros en 2022 (-0,8%). Los procedentes por la venta de libros electrónicos crecerán un 7,4% pero, en términos absolutos, todavía suponen una parte marginal de los ingresos totales. Y el de las revistas prácticamente se mantendrá en una situación plana con un crecimiento previsto en los próximos cinco años del 0,3%

Convergencia de tercera generación

El informe, que elabora PwC desde hace ya 19 años, recoge las principales tendencias que están transformando la industria del entretenimiento y los medios comunicación en todo el mundo y concluye que el sector está pasando por una tercera oleada de convergencia caracterizada por:

La difuminación de las líneas que se separaban a los distintos sectores. La distinción entre lo digital y lo tradicional se ha desdibujado. Un buen ejemplo se puede ver en el ámbito de la televisión de pago y de vídeo a la carta, con las redes sociales y los medios de comunicación o con los videojuegos, los e-sport y los deportes. En este contexto, las empresas tecnológicas y de telecomunicaciones se han convertido en jugadores permanentes y protagonistas del ecosistema del entretenimiento y los medios.

La diversificación de las fuentes de ingresos. Están quedando atrás los días en los que las cadenas de televisión, los estudios de cine o las compañías de medios podían crecer solo a partir de una o dos fuentes de ingresos. El crecimiento hoy pasa por tener cinco, incluso, seis fuentes distintas y con una oferta de productos y servicios que vaya más allá de los servicios tradicionales.

Esta Convergencia 3.0 va a propiciar la aparición de grandes supercompetidores en el futuro, con modelos de negocios similares, centrados en los contenidos, el comercio, la publicidad, la comunicación y la financiación, al estilo de Amazon o Tencent. Un nuevo contexto en el que habrá que preguntarse por el papel de las compañías más pequeñas y si serán capaces de competir en un mercado dominado por los gigantes del sector.

Finalmente, el estudio resalta la importancia capital que ya está jugando la regulación para las empresas del sector y que están suponiendo un desafío para sus esquemas tradicionales de comercio, fiscalidad, seguridad y comunicación.

 

 

Radiografía de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en España

 

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Informe XR. Radiografía de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en España [e-Book] Madrid, The App Date, Fundación Telefónica y Oarsis, 2018

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En 2016 se presentó el primer informe acerca del estado de la Realidad Virtual en España. Un informe que mostró datos tan impactantes como que las empresas de dicho sector se han convertido en el mayor exponente del despegue que está experimentando el sector en España; que la realidad virtual a través de dispositivos móviles es el gran motor de esta industria, y que duplicaría en un año su volumen de negocio.

Dos años después The App Date y Fundación Telefónica, en colaboración con Oarsis -la primera incubadora de startups de Realidad Virtual y Aumentada de Europa-, han presentado el Informe XR. Este informe quiere dibujar el estado de la industria en nuestro país y extraer una radiografía acerca de la naturaleza de las empresas de VR, AR y MR en España, y en el sector internacional.

No solo se ha ahondado en las empresas que desarrollan y producen contenido, sino también en la producción de hardware. Hemos contado con Lenovo, el gran protagonista de este año a nivel de hardware en el sector de la realidad extendida. Lenovo ha aportado su visión del sector como empresa desarrolladora de hardware, respondiendo a algunos interrogantes como: ¿Qué problemáticas y beneficios encuentran? ¿Hacía dónde creen que va el sector? ¿Cómo creen que va a evolucionar? O ¿Qué necesidades han podido encontrar? En este último año Lenovo ha presentado productos que sin duda han sido un éxito a nivel mundial, como sus colaboraciones con Microsoft o Disney.

Pavinchi Cuentos: cuentos impresos con realidad aumentada

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Pavinchi Cuentos

https://pavinchicuentos.com/

Se trata de una colección de 365 cuentos, uno para cada día del añogrupados en 12 libros cada uno con una temática diferente con historias clásicas, con  un lápiz lector con su tarjeta de control, un peluche utilizado como guía pedagógica, un álbum de audio – stickers con los que los niños recordarán cada uno de los cuentos leídos y una app con la que permite  interactuar con los cuentos en realidad aumentada. Con solo pasar este lapicero inteligente sobre el libro se reproduce la historia del libro.

Los niños de mayor edad pueden utilizar un teléfono inteligente para que el cuento se muestre en la pantalla del teléfono. La historia se desarrolla conforme el niño movilice el teléfono sobre las páginas del libro. También el niño puede grabar su voz.

Aplicaciones

Android
iOS

Contextos de uso de la realidad aumentada, mixta y virtual

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Akhtar, O. (2018). [e-Book] Understanding Use Cases for Augmented, Mixed, and Virtual Reality, Altimeter, Prophet, 2018

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La tecnología de inmersión, en forma de Realidad Aumentada (RA), Realidad Mixta (RM) y Realidad Virtual (RV), está transformando la forma en que experimentamos y aprendemos sobre el mundo que nos rodea. Mejora nuestra realidad al permitirnos interactuar virtualmente con personas, objetos y lugares a los que de otra manera no tendríamos acceso. También ha abierto muchas oportunidades para las marcas, permitiéndoles crear experiencias para clientes y empleados que no están limitados por las barreras del mundo físico. Desde la demostración de productos hasta la simulación de entornos, hay un sinfín de formas para que las marcas se involucren, entretengan y, lo que es más importante, mejoren la experiencia del cliente y del empleado mediante el uso de tecnología inmersiva.

Sin embargo, como ocurre con cualquier tecnología nueva, para la mayoría de las empresas la idea de utilizar la realidad aumentada o la realidad virtual plantea más preguntas que respuestas. ¿Cuáles son las ventajas específicas de cada tipo de tecnología de inmersión? ¿Cómo pueden incorporarse a nuestra estrategia de negocio? Y si tenemos que priorizar entre ellos, ¿qué tecnología es la más adecuada para nuestra inversión?

Este informe es una guía para todo el espectro de tecnologías de inmersión, así como para comprender qué casos de uso pueden proporcionar el mayor valor e impacto para una empresa. También ofrece un conjunto de recomendaciones sobre cómo planificar mejor y desplegar con éxito la tecnología.

En este nuevo informe encontrarás casos de uso detallados para cada tipo de tecnología de inmersión (RV, RA y RM) y videos y casos de estudio que muestran los éxitos de las marcas líderes en el espacio, así como recomendaciones para incorporar estas tecnologías a tu estrategia de negocio