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Tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en bibliotecas universitarias

 

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Grayburn, Jennifer; Lischer-Katz, Zack; Golubiewski-Davis, Kristina; Ikeshoji-Orlati, Veronica (eds). 3D/VR in the academic library: emerging practices and trends. Arlington: Council on Library and Information Resources, 2019

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Este libro comprende ocho capítulos de expertos en una variedad de campos, en los que se analiza el uso de tecnologías tridimensionales (3D) y de realidad virtual (VR) en investigación y enseñanza, y el papel vital de la biblioteca para apoyar este trabajo.

Los capítulos cubren la creación de contenido en 3D, la visualización y el análisis de realidad virtual, la implementación educativa basada en 3D / VR y la curación de datos en 3D / VR, proporcionando una instantánea de los objetivos profesionales y los flujos de trabajo que se han desarrollado en torno a 3D / VR.

Laboratorio de informática y medios obsoletos de la Biblioteca McPherson de Victoria University

 

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En el piso inferior de la Biblioteca McPherson hay una sala de computadoras de escritorio de la era de la década de 1980.

Al arrancar, los monitores parpadean con las fuentes amarillas y verdes. ¿Recuerdas insertar un disco para arrancar la computadora? ¿Y luego otro para arrancar un programa?

Sí, hay un Commodore 64, un Apple II (es un IIE, no un GS, pero bueno, no puedes esperar la luna) e incluso un Atari.

En total, hay varias estaciones interactivas para que disfruten niños y adultos por igual, y también otras actividades como hacer libros a mano, un zoológico tecnológico (piense en gafas de realidad virtual y divertidos dispositivos digitales impulsados ​​por el sistema operativo Raspberry Pi). Hay demostraciones de impresión en 3-D, cuentos para todas las edades con la colaboración de la Biblioteca Pública de Greater Victoria. Thunder, la mascota de Vikes de UVic, estará disponible para tomar fotos.

Lo irónico de las computadoras es que la mayoría de ellas se vendieron originalmente a precios superiores a los 1.000 dólares estadounidenses a fines de la década de 1970 y durante toda la década de los 1980. El límite para el laboratorio es alrededor de 1999. A principios de la década de 2000, cuando millones de personas finalmente aceptaron que el polvoriento Macintosh Classic en el estante del garaje nunca volvería a ser útil, las computadoras como estas no estaban en condiciones de regalarlas. Y, sin embargo, una computadora IBM, Tandy o Atari en funcionamiento en 2020 es un hallazgo raro. Y es una experiencia única para los que no vivieron aquellos tiempos, además de una experiencia memorable para los que si los vivimos.

Código de conducta normas de seguridad de un makerspace

 

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Ejemplo de un código de conducta y normas de seguridad de el espacio RDC

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Código de Conducta

Este es un espacio donde todos son bienvenidos y que inspira la creatividad y la colaboración. Algunas actividades te harán pensar críticamente, otras convertirán tus pensamientos en acción.

Apoyamos una cultura del creador donde:

– todos comparten la responsabilidad de la seguridad.
– nos ayudamos unos a otros y somos receptivos a la retroalimentación.
– nos apoyamos unos a otros.
– se fomenta la innovación.
– se crean experiencias positivas.

Este es un espacio para DIVERTIRSE, APRENDER, ser PRODUCTIVO y trabajar SEGURAMENTE.

Por favor, respeta las pautas de seguridad y equipo, informa sobre el equipo dañado o sucio, y pregunta sobre aquello de lo que no estés seguro.

Directrices de seguridad

Informa de todas las lesiones/incidentes

– informa inmediatamente TODOS los accidentes, heridas o incidentes a un técnico de Makerspace.
– Interrumpir inmediatamente el uso de la(s) herramienta(s) o equipo si se vuelve inseguro, dañado o no funciona correctamente; notificando a un técnico de Makerspace.

Acuerdo de salvaguarda

– Usar el espacio y el equipo de forma segura y dejar el espacio y el equipo en condiciones limpias y de trabajo.
– Trabaja y  compórtetae de manera que protejas tu propia seguridad y la de los demás.
– Los niños menores de 18 años deben estar acompañados y supervisados por un adulto.
– Pide ayuda cuando no esté seguro de cómo usar el equipo.
– El funcionamiento de las impresoras 3D y la máquina láser está restringido a los técnicos del Makerspace.
– Cumple con las normas de construcción, seguridad e incendios de la RDC y de gestión, y cumple con las normas y regulaciones del equipo, ya sea que estén publicadas o impuestas por la RDC.

Ten en cuenta 

– La seguridad es su máxima prioridad al usar el Makerspace. Si no estás seguro de qué hacer, pregunta.
– Estate al tanto de las ubicaciones de los equipos de primeros auxilios, incendios y seguridad.
– Nunca uses una herramienta a menos que haya sido entrenado para usarla con seguridad.
– Utiliza un taburete para alcanzar los cables de extensión o las herramientas que están fuera de su alcance. No se suba a las mesas o sillas para alcanzar algo.
– No trabajes cuando estés cansado o tengas prisa.
– No causes distracción, no hagas tonterías ni asustes a nadie mientras alguien esté usando una herramienta.
– Piensa en todo el trabajo antes de empezar. Prepara impresiones o dibujos con todas las dimensiones y especificaciones antes de enviar su trabajo a un técnico de Makerspace. Los técnicos de Makerspace estarán encantados de ayudarte si te quedas atascado.

Usa el equipo de protección y vístase correctamente.

– No uses ropa suelta alrededor de maquinaria en movimiento o giratoria.
– Quítate las corbatas, joyas, cordones, etc., especialmente alrededor de la maquinaria móvil o giratoria.
– Ata el cabello largo hacia atrás.
– Usa guantes adecuados cuando manipules objetos calientes o de bordes afilados.

Usa las herramientas correctamente

– Usar las herramientas como están diseñadas para ser usadas.
– Nunca uses una herramienta rota.

Informa sobre  cualquier herramienta o maquinaria rota a un técnico de Makerspace inmediatamente.

– No retires las herramientas del Makerspace.
– Nunca te alejes de una herramienta que aún esté encendida.
– Nunca manipules los dispositivos de seguridad de una herramienta.

Trabaja con la maquinaria de acuerdo con los procedimientos recomendados y con los protectores de seguridad puestos, según corresponda.

Comida y bebida

– Las bebidas cubiertas están permitidas en las zonas verde y amarilla. Las bebidas no atendidas pueden ser descartadas por el personal. Limpia cualquier derrame inmediatamente.
– No se permite la comida.

Limpiar

– Limpia después de ti, deja el área limpia y ordenada.
– Limpia y devuelve todas las herramientas a donde las conseguiste.
– Apaga y desenchufa las máquinas cuando limpies.
– Nunca uses un trapo cerca de las máquinas en movimiento.
– Usa un cepillo, un gancho o una herramienta especial para quitar las astillas, virutas, etc., del área de trabajo. Nunca uses tus manos.
– Manten los dedos alejados del punto de operación de las máquinas mediante el uso de herramientas o dispositivos especiales, como palos de empuje, ganchos, alicates, etc.
– Manten el suelo alrededor de las máquinas limpio, seco y libre de peligros de tropiezo.
– Limpia los derrames inmediatamente y coloca una silla o un cono sobre ellos si están lo suficientemente mojados como para hacer que alguien se resbale.

Makerspaces en los primeros años: una revisión de la literatura

 

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Marsh, J., Kumpulainen, K., Nisha, B., Velicu, A., Blum-Ross, A., Hyatt, D., Jónsdóttir, S.R.,
Levy, R., Little, S., Marusteru, G., Ólafsdóttir, M.E., Sandvik, K., Scott, F., Thestrup, K.,
Arnseth, H.C., Dýrfjörð, K., Jornet, A., Kjartansdóttir, S.H., Pahl, K., Pétursdóttir, S. and
Thorsteinsson, G.  Makerspaces in the Early Years: A Literature Review. University
of Sheffield: MakEY Project. 2017

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No hay duda de que la era digital está impactando en las vidas de los más jóvenes de la sociedad niños. En toda Europa, muchos niños tienen acceso a las tecnologías digitales en los hogares y comunidades desde su nacimiento (Chaudron y otros, 2015). Sin embargo, todavía hay pocas investigaciones sobre las prácticas de alfabetización digital de los niños desde el nacimiento hasta los ocho años de edad (Burnett y Daniels, 2016; Holloway, Green y Livingstone, 2013). Esto es problemático, ya que existe la necesidad urgente de que las poblaciones desarrollen las aptitudes y los conocimientos necesarios para navegar por un complejo mundo tecnológico. Se reconoce que la capacidad de una sociedad para innovar está relacionado con su inversión en capital humano para reformar la industria tradicional industrias en línea con los desarrollos tecnológicos (Castells e Himanen, 2014), por lo que tiene sentido centrarse en las habilidades, conocimientos y prácticas relacionadas de los individuos de un a una edad temprana.

 

 

Espacios de afinidad

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Según Gee (2005), «Un espacio de afinidad es un lugar o conjunto de lugares donde las personas se afilian con otros basándose principalmente en actividades, intereses y objetivos compartidos, no en raza, cultura de clase, etnia o género compartidos» (p. 67 )

Al referirse a espacios de afinidad afirma: «Los estudiantes se ‘aprenden’ a sí mismos de un grupo de personas que comparten un cierto conjunto de prácticas (por ejemplo, aprender a cocinar en familia, aprender a jugar a los videojuegos con un grupo, aprender a ensamblar placas de circuitos en un lugar de trabajo, aprender a empalmar genes en un laboratorio de biología), retoman estas prácticas mediante la acción conjunta con sus compañeros más avanzados, y avanzan en su capacidad para comprometerse y trabajar con otros en la realización de dichas prácticas».

Así, los espacios de creación pueden proporcionar a los estudiantes y maestros oportunidades para ejercer estos elementos de aprendizaje participativo y para formar lo que James Gee llama espacios de afinidad, comunidades formadas en torno a pasiones e intereses compartidos.

En los espacios afines se da un aprendizaje colaborativo, una forma de aprendizaje informal que tiene en cuenta el juego, las conversación, el aprendizaje intergeneracional, la experimentación, la investigación, el acto de creación y resolución de problemas.

Project New Media Literacies identifica cinco principios de aprendizaje participativo:

  • Mayor motivación y nuevas formas de compromiso a través del juego significativo y la experimentación.
  • Aprendizaje que se siente relevante para las identidades e intereses de los estudiantes.
  • Oportunidades para crear usando una variedad de medios, herramientas y prácticas
  • Experiencia co-configurada donde los educadores y los estudiantes combinan sus habilidades y conocimientos y comparten las tareas de enseñanza y aprendizaje.
  • Un sistema integrado de aprendizaje donde se habilitan y fomentan las conexiones entre el hogar, la escuela, la comunidad y el mundo

Los espacios de afinidad formarían parte de concepto de cultura participativa. Pero también, lo que se fomenta en estos espacios  no es simplemente una «cultura» o un aprendizaje, en opinión de Gee, la palabra «comunidad» evoca imágenes de inclusión y pertenencia.

La construcción de estos mundos como «espacios», según Gee, se trata de un término que permite la «caracterización robusta de los flujos y reflujos y los diferentes niveles de participación y participación exhibidos por los miembros».

Por espacio de afinidad se refiere a un espacio donde las personas pueden interactuar y compartir mucho entre sí. las personas que están interactuando en un espacio pueden encontrarse compartiendo una comunidad con otros en ese espacio, mientras que otras personas pueden ver sus interacciones en el espacio de manera diferente. Y afirma que en cualquier caso, crear espacios con diversos tipos de personas para interactuar es un leitmotiv del mundo moderno.

 

Gee, James Paul Semiotic Social Spaces and Affinity Spaces: From The Age of Mythology to Today’s Schools. In D. Barton & K. Tusting (Eds.), Beyond communities of practice: Language, power and social context (pp. 214–232). Cambridge: Cambridge University Press, 2005.

 

Comprensión de las plataformas de conciencia colectiva con el Movimiento Maker.

 

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Edited by Massimo Menichinelli ; and Maria Ustarroz Molina. Understanding Collective Awareness Platforms with the Maker Movement. Results, refections and future strategies from the Horizon 2020 MAKE-IT project. Resultados, reflexiones y estrategias futuras del proyecto MAKE-IT Horizonte 2020

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MAKE-IT es un proyecto de investigación europeo Horizonte 2020 centrado en cómo el papel de las Plataformas de Concienciación Colectiva (CAPS) permite el crecimiento y la gobernanza del movimiento Maker, en particular en relación con la tecnología de la información, utilizando y creando innovaciones sociales y logrando la sostenibilidad.

La idea de las plataformas en línea se ha hecho cada vez más popular con el éxito de empresas como Amazon, Apple, Facebook y Google, que han basado sus modelos de negocio menos sobre la competencia y más sobre la construcción de ecosistemas, asociaciones y comunidades en las que es fácil para los proveedores y usuarios participar. Las plataformas en línea son interesantes por su capacidad de aprovechar la de los mercados y comunidades, por su dimensión, influencia y la capacidad de ofrecer un lugar para que se reúnan varios individuos o grupos.

En MAKE-IT nos centramos en aquellas plataformas que apoyan las prácticas democráticas que son ambientalmente conscientes, participativas y se basan en compartir y colaboración: Plataformas de Concienciación Colectiva para la Sostenibilidad y la Innovación Social o CAPS (Sestini, 2012). MAKE-IT trabajó en este contexto tratando de responder a estas preguntas: ¿cómo pueden las comunidades de los Hacedores alcanzar la sostenibilidad y organizarse? ¿Qué hacen los participantes de Maker y cómo ¿se comportan? ¿Qué valor crean y cómo beneficia esto a la sociedad? ¿Cómo podemos ayudar a su gobernanza, su impacto y sostenibilidad?

 

 

Fabworks: fabricación digital, arquitectura y buen vivir.

 

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Fabricación digital, arquitectura y buen vivir. : ETSA, Universidad de Sevilla, 2011

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FabWorks : diseño y fabricación digital para la arquitectura : docencia, investigacion y transferencia : [IND, memoria 2010-2011]. Machines of Loving Grace, que podríamos traducir como máquinas de gracia y amor, fue el nombre que Lee Felsenstein dio a su primera empresa, allá por los años 70 en San Francisco. Como cuenta Steven Levy en su épico Hackers, Heroes of the Computer Revolution, Felsenstein fue uno de los pioneros buenos de la revolución de los ordenadores personales, así como el ingeniero-diseñador de uno de los primeros personal computers comerciales, e SOL (1976). En la dcumentación técnica escrita por Felsenstein en la época puede leerse sobre su intención de producir ordenadores convivenciales, el adjetivo para describir las tecnologías que nos hacen más libres y autónomos, que Iván Illich había acuñado pocos años antes. Esta idea de convivencialidad sigue constituyendo una referencia clave para buena parte de los desarrolladores y promotores de la fabricación digital comunitaria y personal, entre los que se cuenta el Fab Lab Sevilla

 

 

Creadores de futuro. De la innovación en el mundo

 

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Pisani, Francis. Creadores de futuro. De la innovación en el mundo. Madrid: Fundación Telefónica, 2018

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Este viaje llevó a Francis Pisani a dar dos vueltas al mundo en treinta etapas durante 10 meses, en las que analizó el uso y el impacto de las TIC en las innovaciones que se producen en cualquier rincón del planeta.

Las tecnologías deben adaptarse a otras culturas, satisfacer distintas necesidades para, de este modo, transformarse y, diferentes, volver al usuario “modificadas por los usuarios de otras latitudes”

 

El Movimiento Maker, la promesa de la Educación Superior y el futuro del trabajo

 

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Wigner, Aubrey. The Maker Movement, the Promise of Higher Education, and the Future of Work. Arizona State University, 2017

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El siglo XXI será el escenario de numerosos cambios en los sistemas de educación en respuesta a un entorno tecnológico en rápida evolución en el que los conjuntos de aptitudes y las estructuras de carrera existentes pueden dejar de existir o, como mínimo, cambiar drásticamente. De igual modo, la naturaleza del trabajo también cambiará para que sea más automatizado y más intensivo tecnológicamente en todos los sectores.

El mero hecho de tener conocimientos técnicos o la capacidad de procesar y retener los hechos no garantizará en modo alguno el éxito en la educación superior o una carrera satisfactoria. Por el contrario, el futuro valorará a los educados de manera que se fomente la colaboración con la tecnología, el pensamiento crítico, la creatividad, las aptitudes de comunicación claras y las estrategias sólidas de aprendizaje permanente. Estos cambios plantean un desafío para la promesa de la educación superior de la empleabilidad y el éxito después de la graduación. Abordar cómo preparar a los estudiantes para un futuro tecnológicamente incierto es un desafío. Un posible modelo de educación para preparar a los estudiantes para el futuro del trabajo se puede encontrar dentro del Movimiento Maker. Sin embargo, no se comprende del todo qué partes de este movimiento son más significativas para implementar en la educación en general, y en la educación superior en particular.

A través del análisis cualitativo de casi 160 entrevistas a fabricantes adultos, jóvenes fabricantes y padres de jóvenes fabricantes, este estudio expone cómo los fabricantes están aprendiendo, qué están aprendiendo y cómo estas cualidades son aplicables a los objetivos de la educación y al futuro del trabajo en el siglo XXI.

Esta investigación demuestra que los fabricantes están aprendiendo valiosas habilidades para prepararse para el futuro del trabajo en el siglo XXI. Los fabricantes están aprendiendo habilidades de comunicación, habilidades técnicas de fabricación y diseño, y desarrollando estrategias de aprendizaje permanente que les ayudarán a prepararse para la vida en un futuro cada vez más integrado tecnológicamente. Este trabajo discute qué aspectos del Movimiento Maker son los más importantes para la integración en la educación superior.

 

Industria 4.0 y movimiento creador: hacia un ecosistema europeo de fabricación abierta

 

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Raúl Tabarés, Tatiana Bartolomé, Laura Martelloni, Dario Marmo, Luisa de Amicis, Silvia Binenti, Erika Rushton, Lubomir Billy. Exploring the Emergent Open Manufacturing Industry: Harnessing the power of Digital Social Platforms to shake up makers and manufacturing entrepreneurs towards a European Open Manufacturing ecosystem. Open Maker, e European Union’s Horizon 2020,  2016

 

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El objetivo de este libro blanco v1.0 es ofrecer una visión completa de dos paradigmas de la más alta calidad de la importancia que tiene para el futuro de la Manufactura Europea; la Industria 4.0 y el movimiento de los fabricantes.

 

El objetivo de este libro blanco v1.0 es ofrecer una visión completa de dos paradigmas de la más alta calidad. importancia para el futuro de la Manufactura Europea; la Industria 4.0 y el movimiento de los fabricantes. Estas dos tendencias pueden ser dispares, pero al mismo tiempo, como mostramos en este documento, hay claras sinergias entre ellas que pueden ayudar a afrontar los retos que la digitalización de la que la industria puede crear en las PYMES, las cadenas de valor, la fuerza de trabajo y la sociedad. Por eso es tan importante ayudara crear infraestructuras alternativas que reúnan a los fabricantes y los constructores para crear una innovación colaborativa que pueda prosperar en nuevas oportunidades de negocio y mitigar el las externalidades negativas de las innovaciones tecnológicas.

Este documento está organizado en torno a tres temas que corresponden al edificio principal de bloques del proyecto OPENMAKER; la Industria 4.0, el movimiento creador y la combinación de ellos en el desarrollo de un ecosistema de innovación abierta a lo largo del desarrollo de LES. Se empieza por la identificación de los principales retos a los que se enfrenta hoy en día la industria europea en la transición hacia la Fábrica del Futuro. En la segunda sección, explicamos los orígenes del movimiento de fabricantes y cuáles son las principales motivaciones y valores que se encuentran en este movimiento de base que se está extendiendo rápidamente en todo el mundo. Por último, se destaca cómo el proyecto OPENMAKER proporciona un ecosistema alternativo a las comunidades que quieren participar en las oportunidades que el diseño abierto y la fabricación abierta establecen a través de los valores empresariales, los modelos de negocio, los procesos de producción y las prácticas.

La primera versión de este libro blanco tiene como objetivosentar las bases para una consulta pública de cómo estas ideas están floreciendo en los diferentes ecosistemas y cómo pueden ser impulsadas por los responsables políticos. El El espíritu del documento radica en cómo el apoyo al movimiento maker puede ayudar a favorecer el la transformación de la industria europea hacia la adopción de una innovación abierta paradigma apoyado por las tecnologías de código abierto, la producción social y las redes basadas en organizaciones que pueden ayudar en el desafío de la digitalización.