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El origen del movimiento maker es del juego experimental

 

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“El origen del movimiento maker es del juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteración y a la innovación.”

Dale Dougherty

 The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013)

 

Dale Dougherty es un informático teórico y escritor nacido en 1955. Fue cofundador de O’Reilly Media. Es el autor del libro sed & awk de O’Reilly. En 2005 fundó la revista Make, también publicada por O’Reilly.

Las cifras del movimiento «maker» no paran de crecer

 

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Una nueva generación de hackers, diseñadores, artistas y empresarios son parte del auge de la cultura del «hágalo usted mismo» DIY (Do-It-Yourself) que ha llevado a que los espacios de los creadores broten en todo el mundo. Todo indica que el movimiento maker ha llegado para quedarse

 

La Corporación Atmel, líder mundial en el diseño y la fabricación de microcontroladores, ha calculado que hay aproximadamente 135 millones de fabricantes adultos en los Estados Unidos. Esto es más de la mitad (57%) de la población estadounidense mayor de 18 años y no incluye los millones de niños y adolescentes que participan activamente en proyectos STEM a través de ferias de ciencia, equipos de robótica y escuelas.

Además, el analista Jim Tully de Gartner, la compañía líder mundial en investigación y asesoría en tecnología de la información, proyectó que para el 2018 casi el 50 por ciento de las soluciones de Internet de las Cosas (IO) serían proporcionadas por empresas de menos de tres años.

Diez estadísticas que revelan el tamaño y el alcance del Movimiento Maker:

1. Se han organizado más de 400 ferias de fabricantes en todo el mundo desde 2012.

2. Un récord de 215.000 personas asistieron a las dos ferias de Maker Faires en el área de Nueva York en 2014

3. La Casa Blanca celebró su primera Maker Faire en 2014. «El D.I.Y. de hoy es el ‘Made in America’ de mañana.»

4. El presidente Barack Obama proclamó el 12 de junio al 18 de junio de 2015 como la National Week of Making. Haciendo un llamado a todos los estadounidenses a observar la semana con programas, ceremonias y actividades que alienten a una nueva generación de fabricantes y manufactureros a compartir sus talentos y perfeccionar sus habilidades.

5. Hay 2345 espacios para hackers en todo el mundo.

6. Se prometieron 529 millones de dólares para los proyectos Kickstarter en 2014. Eso es más de 1.000 dólares por minuto.

7. Los sitios de financiación colectiva del mundo alcanzaron cerca de 5.000 millones de dólares en transacciones el año pasado. Para 2025, se prevé que el mercado de inversiones de crowdfunding alcance los 93.000 millones de dólares.

8. Se prevé que el mercado de la impresión en 3D tendrá un valor de 8.000 millones de dólares en 2020.

9. Se prevé que la demanda mundial de impresión en 3D aumente más del 20% anual hasta alcanzar los 5.000 millones de dólares en 2017.

10. Los distribuidores estiman que se han vendido más de 1 millón de Arduinos con motor Atmel desde 2005.

Directorios

  • Makerspace Meetup group – Meetup.com coordina reuniones informales alrededor del mundo. Revisa los temas relacionados incluyendo makerspaces, robótica, impresión en 3D, Arduino, etc. para establecer reuniones e intercambiar prácticas.
  • Hackerspaces.org – Una lista de hackerspaces en todo el mundo, eventos, desafíos, recursos y más.
  • The Maker Map – Un mapa global de los espacios de creación de todo tipo, proveedores de herramientas comunitarias, centros de reciclaje, fuentes de metal y otros materiales.
  • Altas of Community Innovation Spaces – Mapa de los Fab Labs, makerspaces, hackerspaces y otros espacios comunitarios.

 

Bienvenido a la revolución de los creadores

 

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«Tienes que intentar, aprender y mejorar. Tienes que ponerte a ti mismo ahí fuera y arriesgarte a fracasar. Pero en este nuevo mundo, no tienes que ir a la quiebra si fallas porque puedes fallar a pequeña escala. Puedes innovar como un hobby. Imagina eso: una nación de aficionados a la innovación trabajando para hacer sus vidas más significativas y el mundo un lugar mejor. ¡¡ Bienvenido a la revolución de los creadores !!!» 

Mark Hatch,

«El Manifiesto del Movimiento Maker»

Ver Manifiesto

 

Makerspaces en bibliotecas universitarias

 

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«Making It in the Academic World: Makerspaces in university libraries«. American Libraries By Bailey Brewer | September 16, 2015

Ver original

 

«Creo que las bibliotecas ya no serán un lugar donde se almacenan árboles muertos, Creo que este es el futuro de las bibliotecas».

Ian Roy, director del proyecto de tecnología de investigación del MakerLab de la Universidad de Brandeis en Waltham, Massachusetts

 

Los Makerspaces, que se han popularizado enormemente en las bibliotecas públicas y ahora están apareciendo en los espacios académicos, dan a los estudiantes acceso asequible a herramientas caras como cortadoras láser, máquinas de coser y tecnologías de realidad virtual. A menudo se ofrecen talleres para enseñar a los usuarios un nuevo oficio o cómo utilizar una determinada de maquinaria.

 

Las instituciones primero ofrecieron servicios a quienes desarrollaban archivos de programación para ser impresos pero no podían permitirse una impresora 3D, lo que costaba miles de dólares. Los más inclinados a usar ese espacio eran las personas en los campos de las matemáticas y la ingeniería. En los últimos años los espacios han comenzado a atraer a un público más amplio; en las universidades, esto significa estudiantes que vienen de muchos campos de estudio.

«Vemos estudiantes de todas las disciplinas», dice Ian Roy, director del proyecto de tecnología de investigación del MakerLab de la Universidad de Brandeis en Waltham, Massachusetts. El laboratorio de Brandeis, que es gratuito para los estudiantes, es «accesible para cualquiera que tenga tiempo y esté dispuesto a comprometerse con él». Roy dice que el valor de los makerspaces no se limita a sus herramientas compartidas – impresoras 3D, escáneres y similares – sino que también incluye el conocimiento que se intercambia en el espacio. «Mucho de ello no es lo que haces en la habitación, sino lo que descubres en la habitación», dice. «Veo eso como un valor futuro para las bibliotecas.»

David Woodbury, jefe asociado de experiencia de usuario en la Universidad Estatal de Carolina del Norte (NCSU), supervisa las bibliotecas James B. Hunt Jr. y D. H. Hill en Raleigh. La Biblioteca Hunt operó por primera vez un sitio de servicio de impresión en 3D, que inspiró un espacio de fabricación completo en la Biblioteca Hill. El makerspace se inauguró en Hill en junio.

Woodbury dice que el nuevo espacio está superando el modelo de que los estudiantes dejen los archivos para que sean impresos por otra persona y se está centrando en dejar que más estudiantes se ensucien las manos en la creación de las cosas.

«Nos estamos dando cuenta de que los makerspaces tienen realmente un sentido mucho más amplio», dice. «Nuestro segundo makerspace fue diseñado para dar a los estudiantes un lugar para hacer que las cosas empiecen y terminen.»

Una de las ventajas de los espacios de creación académicos es el costo de admisión, la mayoría de las veces gratuito. En la Universidad de Nevada, Reno (UNR), el makerspace ofrece a los estudiantes el uso de materiales y maquinaria a los que de otra manera no tendrían acceso. Eso, dice Tod Colegrove, director de la Biblioteca DeLaMare de la escuela, es algo que las bibliotecas hacen mejor. «La actividad del makerspace es parte integral del papel de la biblioteca», dice. «No tengo dudas de que este tipo de actividad continuará expandiéndose.»

El makerspace de UNR ha dado lugar a proyectos como un candado de bicicleta que se abre al reconocer el agarre de mano único del usuario. Algunas creaciones de estudiantes han tenido éxito hasta el punto de entrar en discusiones sobre posibles patentes. Además, Colegrove dice que encuentra que la autonomía de los estudiantes es uno de los principales encantos del makerspace. Al hacer el trabajo para un estudiante o miembro de la facultad, «estamos capacitando a nuestros usuarios y nos estamos capacitando a nosotros mismos», dice.

«¿De qué sirve si hago el trabajo por ti?» especula. «Yo llamaría a eso robar la diversión de la gente».

Una de las creaciones que recientemente salió del Brandeis MakerLab es un «paseo» de realidad virtual de la Casa de los Vettii en Pompeya, Italia. Los estudiantes utilizaron un escáner 3D para escanear una versión modelo de la antigua estructura y luego crearon una programación para permitir a otros explorar virtualmente el espacio mientras usaban binoculares. Otro estudiante desarrolló un teclado Braille para el iPhone y otro una pierna protésica para ser usada para andar en bicicleta.

«No sé qué se le va a ocurrir a la gente», dice Roy, «pero se les ocurre algo y lo llevan a cabo».

Mientras que los espacios de creación académica son un fenómeno relativamente nuevo, Roy, un autodenominado «evangelista de la tecnología», siente que sus esfuerzos por reclutar creyentes en ellos no es en vano. Dice que más gente en el campus está empezando a ver los valores innovadores de los espacios.

 

 

 

La biblioteca como tercer entorno de aprendizaje: proyecto piloto de la Biblioteca Nacional de los Países Bajos

 

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Las bibliotecas públicas tienen más miembros jóvenes (0-18 años) que miembros adultos. Los jóvenes son un grupo objetivo más importante para la biblioteca pública, porque es precisamente en esa edad en la que la biblioteca puede cumplir con sus tareas educativas y culturales más amplias. Por ello la Biblioteca Nacional de los Países Bajos ha lanzado este proyecto piloto encaminado a desarrollar las habilidades de los jóvenes en el campo del lenguaje, la lectura y los medios, para que puedan manejarse mejor y ser más independiente en su vida futura. 

 

En los Países Bajos, se estima que 2.5 millones de personas tienen dificultades con el lenguaje, las matemáticas y las habilidades digitales. Ese es un gran problema social. Esta alfabetización limitada a menudo es también la causa de otros problemas como deudas, mala salud, pobreza o una situación de vida deficiente. Por lo tanto, es necesario prevenir la brecha (alfabetización y alfabetización digital) a una edad temprana para combatir la desigualdad de oportunidades entre los niños.

En el marco de la  Agenda de Igualdad de Oportunidades del Ministerio de Educación, Cultura y Ciencia, la Biblioteca KB, Lek & IJssel y la Biblioteca Venlo han comenzado un proyecto piloto en el que la biblioteca se posiciona como un rico entorno de aprendizaje para niños y jóvenes en situación de vulnerabilidad. El objetivo es promover servicios y programas que apoyen a las bibliotecas públicas locales y fortalecen la cohesión nacional.

La biblioteca, como una instalación de fácil acceso en las inmediaciones de cada niño, puede ofrecer ese entorno de aprendizaje enriquecido mediante la creación de lugares de trabajo / estudio, acceso a la colección y a personal cualificado. De esta manera, pueden alentar a los niños a desarrollar sus habilidades. Durante la prueba piloto se investiga qué es posible, qué funciona y qué no. ¿Cómo involucrar a los padres? ¿Cómo incrementar las oportunidades educativas para el niño?

La Biblioteca Lek & IJssel, por ejemplo, ofrecerá tareas profesionales y orientación de estudio en la biblioteca. La Biblioteca Venlo también opta por un enfoque en el que está liderando los nuevos modos de aprendizaje fuera del horario escolar: En 2021, la KB y las bibliotecas participantes presentarán los resultados finales de la prueba piloto. Con esto se espera inspirar a las bibliotecas y ofrecer más información sobre su papel, posibilidades y condiciones para contribuir a la igualdad de oportunidades para todos los niños y jóvenes conectando el hogar, la escuela y el entorno.

 

iMAKE Mobile Innovation Center: el makerspace móvil

 

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Ver sitio

 

Los Makerspaces son la última innovación para ayudar a los estudiantes, profesores y al personal a interactuar en intereses compartidos, aprender a usar herramientas, hacer proyectos de clase y desarrollar conocimientos a través de la exploración y las experiencias prácticas. Los miembros de la comunidad de Makerspace colaboran y enseñan a otros, permitiendo que los estudiantes, el profesorado y los propietarios de empresas interactúen de formas que no son posibles en el aula, enriqueciendo la educación de los estudiantes. Así, los estudiantes se benefician de la libre exploración de sus intereses mientras aprenden a utilizar cortadores láser, materiales de arte, laboratorios de electrónica, máquinas de coser, fresadoras y muchas otras herramientas creativas.

Moreno Valley College ha completado los primeros pasos en la conversión del Centro de Innovación Móvil STEM a iMAKEMOBILE; un espacio de fabricación móvil que está diseñado para servir como un espacio de diseño de prototipos rápidos. Este espacio proporcionará acceso a equipos como impresoras 3D, impresoras/cortadoras láser, impresoras de vinilo, equipos de realidad virtual, codificación con Raspberry Pi y Arduino, y otros más. El acceso para los estudiantes, la facultad, el personal, los socios de K-12, y los miembros de la comunidad permitirá probar ideas y resolver problemas.

El Centro de Innovación Móvil iMAKE está diseñado como un espacio de colaboración móvil que devolverá el arte de hacer y fomentará la creatividad. Es un entorno inspirador para que los creadores cultiven su pasión por proyectar cambios en el mundo desarrollando soluciones a problemas del mundo real compartiendo sus hallazgos con la comunidad.

Biblioteca de herramientas de Brisbane: construyendo una economía circular

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Biblioteca Estatal de Queensland.

https://brisbanetoollibrary.org/

En 2017, la Biblioteca de Herramientas de Brisbane en Australia, se convirtió en la primera biblioteca de cosas de Queensland. La biblioteca de herramientas permite a la gente tomar prestadas herramientas manuales y eléctricas, y otros equipos, como equipo de camping y deportivo. Basándose en una economía circular o compartida, se construye una sociedad más sostenible, reduciendo el consumo y los residuos que van a parar a los vertederos. Dedicada a promover una verdadera economía social, la Biblioteca de Herramientas de Brisbane ofrece a su comunidad local una alternativa viable al consumo masivo y a la mentalidad de usar y tirar.

La biblioteca de herramientas permite a sus miembros tomar prestadas herramientas clásicas o eléctricas, cortadoras de césped o objetos de camping. A Sabrina Chakori se le ocurrió la idea y ahora es una de las 40 apasionadas voluntarias que dirigen la Biblioteca de Herramientas de Brisbane en la Biblioteca Estatal de Queensland.

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Sabrina Chakor

La gente puede pedir prestadas herramientas manuales y eléctricas, equipos de camping y aparatos de cocina, utensilios para fiestas, es como venir a pedir prestado un libro. No todo el mundo necesita tener una cortadora de césped o un cortador de látigo, así que compartir recursos tiene sentido. El objetivo es prolongar la vida de una gama de productos que de otro modo acabarían en los vertederos. Actualmente hay 150 miembros que piden prestado de un conjunto de 500 artículos, la mayoría de los cuales han sido donados.

Hay muchas maneras diferentes de involucrarse y apoyar este cambio. Desde la donación de herramientas hasta implicarse en la organización de talleres compartiendo conocimiento.

Inventario de herramientas

  • Ropa (5)
  • Electrónica (5)
  • Muebles y espacios (9)
  • Pasatiempos y Artesanías (3)
  • Cocina y comedor (10)
  • Equipo médico (2)
  • Deportes y actividades al aire libre (182)
  • Herramientas (965)
  • Juguetes y juegos (17)
  • Vehículos y remolques (3)

El centro de innovación digital de las bibliotecas públicas de Toronto cambia de los libros a la impresión en 3D y la Realidad Virtual

 

Digital Innovation Hub

 

Digital Innovation Hubs : Toronto Public Library

 

«Digital Innovation Hub Richview», el centro de innovación digital de las bibliotecas de Toronto proporciona a sus ciudadanos acceso gratuito a la tecnología, software y clases sobre su uso; para ofertar este servicio la biblioteca adquirió nuevas herramientas como impresoras 3D, ordenadores iMacs y PCs, un estudio con cámaras de vídeo, una pantalla verde o croma, luces, equipo de grabación de audio y teclado y equipo de realidad virtual. También se ofrece fotografía, diseño 3D, tecnologías de diseño gráfico y web, así como software, incluyendo Adobe Creative Cloud, Final Cut Pro X y Logic Pro X. Todo está disponible para el público. Sólo se necesita un carné de la biblioteca de Toronto

Es un espacio digital de aprendizaje, colaboración y creatividad para usuarios de todas las edades, orígenes y niveles de habilidad. Roni Furst es un técnico en gestión de ecosistemas que imprime en 3D artículos como barco vikingo, un pabellón medieval, incluso tarjeteros para regalos de Navidad.

La biblioteca de Toronto tiene Centros de Innovación Digital para «hacer, aprender, jugar y compartir» en ocho sucursales en toda la ciudad: Albion, Downsview, Biblioteca Central de North York, Fort York, Biblioteca de Referencia de Toronto, Agincourt y Centro Cívico Scarborough. También cuenta con seis laboratorios de aprendizaje emergente que se desplazan a las bibliotecas de toda la ciudad.

Los usuarios de impresoras 3D pueden descargar un diseño de forma gratuita de entre miles en el sitio web, Thingiverse, o pueden subir su propio diseño a esta plataforma para compartirlo con otras personas de todo el mundo. Los estudios de fotográfia, audio y grabación también son muy populares y pueden reservarse. Muchos jóvenes van a grabar música hip-hop. Los Vloggers entran y usan la pantalla verde, luego la editan. Mucho de este software es caro. El centro introduce a la gente a una nueva tecnología a la que no tienen acceso con sólo su tarjeta del sistema de bibliotecas de Toronto.

La biblioteca de Toronto también ofrece a los titulares de tarjetas de biblioteca acceso gratuito a los recursos electrónicos  Lynda.com, Safari Tech y Business Books Online. Todos estos servicios se ofrecen para ayudar a fortalecer la comunidad.

Fiona O’Connor, especialista principal en servicios del departamento de innovación, aprendizaje y planificación de servicios de la biblioteca de Toronto.

«La biblioteca se está cambiando más allá de los valores tradicionales y proporcionando Centros de Innovación Digital y Laboratorios de Aprendizaje Pop-Up como un área para hacer, jugar y aprender y les damos las herramientas para hacer precisamente eso».

El programa contiene:

  • Programas y clases. Se puede asistir a charlas gratuitas de tecnología, talleres prácticos de programación y otras clases para una amplia gama de edades e intereses.
  • Computadoras y equipos. Usar estaciones de trabajo con software de creación y diseño (por ejemplo, Adobe Photoshop, Final Cut Pro). Además, acceder a equipos (por ejemplo, cámaras, Arduino, Raspberry Pi) para su uso en la biblioteca.
  • Impresión en 3D. Imprimir y diseñar objetos con impresoras y software 3D. Empezando con clases o con la ayuda del personal del sitio.
  • Estudios de grabación. Se pueden reservar espacios de grabación con acceso a micrófonos de estudio, cámaras, pantalla verde y otros equipos de audio, vídeo y fotografía.
  • Estudio de fabricación. Se puede acceder a las máquinas de coser y a una impresora/cortadora de vinilo. Toma clases para principiantes o consigue ayuda de un miembro del Laboratorio de Fabricación.
  • Kits de Arduino para pedir en préstamo. Se puede pedir prestado un kit de Arduino que puede llevar a casa o usar en la biblioteca.
  • Laboratorios de aprendizaje Pop-Up. Los Pop-Up Learning Labs visitan entre las sucursales, ofreciendo programas similares a los que se encuentran en los Centros de Innovación Digital.

 

 

¿Qué es y para qué sirve Arduino?

 

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Arduino es un hardware libre muy utilizada en educación y en espacios de creación (makerspaces) para enseñar programación básica. Se trata de una tarjeta muy simple que permite conexiones y utilizar diversas aplicaciones. Un recurso muy útil y asequible. La tarjeta básica vale simplemente unos 20 euros.

 

Arduino es una empresa de hardware y software de código abierto, una comunidad de proyectos y usuarios que diseña y fabrica microcontroladores de placa única y kits de microcontroladores para la construcción de dispositivos digitales. Sus productos están licenciados bajo la Licencia Pública General Menor de GNU (LGPL) o la Licencia Pública General de GNU (GPL). Esta plataforma nos proporciona una herramienta de Arduino programación de código abierto y fácil de usar, para escribir código y subirlo a tu tarjeta a través de como Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado). Arduino permite a los usuarios una manera simple para crear objetos interactivos que pueden tener entradas de interruptores y sensores, y controlar salidas físicas como luces, motores o actuadores.

La tarjeta Arduino es una plataforma de código abierto de creación de prototipos de basada en Hardware Libre y software libre y fácil de usar. Arduino incluye circuitos electrónicos, software y documentación en formato de código abiertos, es decir cualquiera puede usarla o hacer cambios en ella.

El nombre de Arduino proviene de un bar en Ivrea, Italia, donde se reunían algunos de los fundadores del proyecto. El bar fue nombrado en honor a Arduino de Ivrea, quien fue el organizador de la Marcha de Ivrea y Rey de Italia de 1002 a 1014.

Los diseños de la placa Arduino utilizan una variedad de microprocesadores y controladores. Las placas están equipadas con conjuntos de pines de entrada/salida (E/S) digitales y analógicos que pueden ser conectados a varias placas de expansión (‘shields’) o pancartas (para la creación de prototipos) y otros circuitos. Las placas tienen interfaces de comunicación en serie, incluyendo el bus serie universal (USB) en algunos modelos, que también se utilizan para cargar programas de ordenadores personales. Los microcontroladores pueden ser programados usando los lenguajes de programación C y C++. Además de utilizar las cadenas de herramientas de compilación tradicionales, el proyecto Arduino proporciona un entorno de desarrollo integrado (IDE) basado en el proyecto del lenguaje Processing.

Debido a que el lenguaje está basado en frameworks bien utilizados, Arduino puede interactuar con otros programas en el ordenador como Flash o incluso con APIs web como Twitter. Esta plataforma puede tener tanto usos industriales como domésticos e incluso artísticos, pero se aplica sobretodo dentro del campo educativo por ser de código abierto, además de su sencillez de uso y su bajo coste, hay una gran cantidad de modelos de placas siendo la más utilizada la Uno, sobretodo en el mundo de la educación. Por eso ha sido diseñada de manera robusta para así soportar toda una serie de situaciones de uso con los estudiantes.

Propiedades:

  • Plataforma de código abierto utilizada para la construcción de proyectos electrónicos.
  • Arduino consiste en una placa de circuito físico programable (a menudo referido como un microcontrolador) y una pieza de software, o Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) que corre en tu ordenador, usado para escribir y cargar código del ordenador a la placa física.
  • Un circuito Arduino. Es muy popular entre la gente que acaba de empezar con la electrónica.
  • A diferencia de la mayoría de las anteriores placas de circuito programables, Arduino no necesita una pieza separada de hardware (llamada programador) para cargar nuevo código en la placa – simplemente puedes usar un cable USB. El IDE de Arduino usa una versión simplificada de C++, haciendo más fácil aprender programación.
  • Arduino proporciona un factor de forma estándar que desglosa las funciones del microcontrolador en un paquete más accesible.
  • Plataforma con la que construir o fabricar Impresoras 3D, Drones, Robots sigue lineas, domótica, etcétera Está dirigido a artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en crear objetos, proyectos o entornos interactivos.

 

La placa Arduino UNO es una placa con microcontrolador basada en el ATmega328. Contiene todo lo necesario para el funcionamiento del microcontrolador. Para empezar a utilizar la placa sólo es necesario conectarla a un ordenador con un cable USB o alimentarla con un adaptador AC/DC o una batería.

 

Parte del texto es copiado de: https://descubrearduino.com/

 

Haciendo un makerspace: guía de planificación

 

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Haciendo un makerspace. #AprendeHaciendo. Ciudad de México: Hacedores, 2018

Texto completo

 

Ésta es una guía que te servirá para tener una idea general de las necesidades, de las etapas y de los costos que deben considerarse para hacer un makerspace, aunque cada organización y cada espacio son diferentes y requieren de un análisis y un proyecto personalizado, esperamos que con este documento tengas una visión integral de los aspectos a tomar en cuenta antes de poner manos a la obra.

Un makerspace puede ser desde una simple mesa con tijeras y materiales básicos, hasta un espacio completamente equipado consofisticados equipos y herramientas, pero para que ambos se consideren Makerspaces, deben poner en práctica la mayor cantidad de ideales del Manifiesto Maker, para así convertirlo en un lugar comunitario de aprendizaje a través del hecho de crear o hacer algo.

Un makerspace debe de ser un espacio de oportunidades sin restricciones, para las personas que lo utilicen. Mientras más herramientas y materiales, más oportunidades tendrán, mientras menos restricciones tengan, mayor será la posibilidad de creación de los usuarios en el makerspace.

Un makerspace debe ser el lugar donde el “no puedes” se tranforme en “sí puedes”…. sí puedes usar esta máquina, sí puedes colaborar con personas mayores o menores que tú, sí puedes preguntar, sí puedes compartir lo que sabes, sí puedes fallar, sí puedes usar el espacio cuando lo necesites, sí puedes divertirte con seguridad…