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¿Qué es y para qué sirve Arduino?

 

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Arduino es un hardware libre muy utilizada en educación y en espacios de creación (makerspaces) para enseñar programación básica. Se trata de una tarjeta muy simple que permite conexiones y utilizar diversas aplicaciones. Un recurso muy útil y asequible. La tarjeta básica vale simplemente unos 20 euros.

 

Arduino es una empresa de hardware y software de código abierto, una comunidad de proyectos y usuarios que diseña y fabrica microcontroladores de placa única y kits de microcontroladores para la construcción de dispositivos digitales. Sus productos están licenciados bajo la Licencia Pública General Menor de GNU (LGPL) o la Licencia Pública General de GNU (GPL). Esta plataforma nos proporciona una herramienta de Arduino programación de código abierto y fácil de usar, para escribir código y subirlo a tu tarjeta a través de como Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado). Arduino permite a los usuarios una manera simple para crear objetos interactivos que pueden tener entradas de interruptores y sensores, y controlar salidas físicas como luces, motores o actuadores.

La tarjeta Arduino es una plataforma de código abierto de creación de prototipos de basada en Hardware Libre y software libre y fácil de usar. Arduino incluye circuitos electrónicos, software y documentación en formato de código abiertos, es decir cualquiera puede usarla o hacer cambios en ella.

El nombre de Arduino proviene de un bar en Ivrea, Italia, donde se reunían algunos de los fundadores del proyecto. El bar fue nombrado en honor a Arduino de Ivrea, quien fue el organizador de la Marcha de Ivrea y Rey de Italia de 1002 a 1014.

Los diseños de la placa Arduino utilizan una variedad de microprocesadores y controladores. Las placas están equipadas con conjuntos de pines de entrada/salida (E/S) digitales y analógicos que pueden ser conectados a varias placas de expansión (‘shields’) o pancartas (para la creación de prototipos) y otros circuitos. Las placas tienen interfaces de comunicación en serie, incluyendo el bus serie universal (USB) en algunos modelos, que también se utilizan para cargar programas de ordenadores personales. Los microcontroladores pueden ser programados usando los lenguajes de programación C y C++. Además de utilizar las cadenas de herramientas de compilación tradicionales, el proyecto Arduino proporciona un entorno de desarrollo integrado (IDE) basado en el proyecto del lenguaje Processing.

Debido a que el lenguaje está basado en frameworks bien utilizados, Arduino puede interactuar con otros programas en el ordenador como Flash o incluso con APIs web como Twitter. Esta plataforma puede tener tanto usos industriales como domésticos e incluso artísticos, pero se aplica sobretodo dentro del campo educativo por ser de código abierto, además de su sencillez de uso y su bajo coste, hay una gran cantidad de modelos de placas siendo la más utilizada la Uno, sobretodo en el mundo de la educación. Por eso ha sido diseñada de manera robusta para así soportar toda una serie de situaciones de uso con los estudiantes.

Propiedades:

  • Plataforma de código abierto utilizada para la construcción de proyectos electrónicos.
  • Arduino consiste en una placa de circuito físico programable (a menudo referido como un microcontrolador) y una pieza de software, o Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) que corre en tu ordenador, usado para escribir y cargar código del ordenador a la placa física.
  • Un circuito Arduino. Es muy popular entre la gente que acaba de empezar con la electrónica.
  • A diferencia de la mayoría de las anteriores placas de circuito programables, Arduino no necesita una pieza separada de hardware (llamada programador) para cargar nuevo código en la placa – simplemente puedes usar un cable USB. El IDE de Arduino usa una versión simplificada de C++, haciendo más fácil aprender programación.
  • Arduino proporciona un factor de forma estándar que desglosa las funciones del microcontrolador en un paquete más accesible.
  • Plataforma con la que construir o fabricar Impresoras 3D, Drones, Robots sigue lineas, domótica, etcétera Está dirigido a artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en crear objetos, proyectos o entornos interactivos.

 

La placa Arduino UNO es una placa con microcontrolador basada en el ATmega328. Contiene todo lo necesario para el funcionamiento del microcontrolador. Para empezar a utilizar la placa sólo es necesario conectarla a un ordenador con un cable USB o alimentarla con un adaptador AC/DC o una batería.

 

Parte del texto es copiado de: https://descubrearduino.com/

 

Guía para la programación informática elemental para makerspaces

 

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Guide to Elementary Coding for Grades 3+. Denco 2020

Texto completo

¿Está interesado en introducir a tus usuarios en la programación informática, pero no estás seguro de por dónde empezar? La programación enseña a los estudiantes una serie de habilidades importantes y puede ser incorporadas en las lecciones de todo el plan de estudios. Y la mejor parte es que no tienes que ser un experto en informática para enseñarlo tú mismo. 10 lecciones de programación informática inicial perfectas para tu clase o biblioteca. Aprende a usar Ozobot, Sphero, Dash y Cue para enseñar la programación.

 

 

Programación. Profesiones Digitales

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Rodríguez Canfranc, Pablo. Programación. Profesiones Digitales. Madrid: Fundación Telefónica, 2019

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A diario nos comunicamos con montones de aparatos que funcionan gracias a la informática. Todos estos aparatos potencialmente capaces de hacer muchas cosas, no pueden hacerlas por sí mismos. Necesitan que les demos las instrucciones sobre cómo hacerlo. Esto es lo que se conoce como programar.

Este número de PROFESIONES DIGITALES nos acerca a aquellos perfiles laborales relacionados con la programación, con los lenguajes más populares, como son Javascript y Python, así como a conceptos como DevOps y a la programación de videojuegos.

PROFESIONES DIGITALES es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende dar a conocer aquellos perfiles profesionales más demandados por la economía digital.

Con un lenguaje sencillo y divulgativo, cada número acerca al lector una disciplina en la que desarrollan su actividad los trabajadores con los puestos más vanguardistas, ofreciendo de esta manera una breve orientación sobre nuevas áreas laborales.

 

Cómo iniciar un Makerspace

 

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How to Start a Makerspace Guide“.  Denco Makerspace, 2019

Texto completo

 

“Los Makerspaces proporcionan entornos dinámicos donde nuestros estudiantes pueden perfeccionar las habilidades de colaboración, creatividad, comunicación y pensamiento crítico. No importa adónde quieran ir en el futuro, estas habilidades les ayudarán a llegar allí”.

– Diana Rendina, Especialista en Medios de Comunicación

 

En la guía “How to Start a Makerspace Guide” encontrarás consejos y sugerencias de expertos en los siguientes temas:

  • Planificar su espacio
  • Obtención de fondos
  • Obtener el apoyo de los estudiantes y el personal
  • Ideas para espacios de fabricación de baja tecnología
  • Herramientas de alta tecnología para explorar
  • Proyectos para empezar

 

 

Cómo hacer un Coder Dojo

 

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Cómo hacer un Coder Dojo. Madrid: Ministerio de Educación y Formación Profesional. La aventura del saber, 2018

Descarga en PDF / Guía on line

 

En la guía LADA sobre ‘Cómo hacer un Coder Dojo’ veremos cómo podemos montar un espacio de aprendizaje compartido y protagonizado por un grupo de jóvenes donde podemos llevar adelante proyectos en común vinculados con la programación, y donde aprenderemos a programar desde sencillos lenguajes informáticos de programación por bloques.

Esta guía ha sido elaborada por Ondula (@ondula), una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la educación digital y en tecnologías orientada al desarrollo personal a través del pensamiento crítico, creativo y ético, la implementación de metodologías activas de aprendizaje basadas en la experiencia, la cooperación y la práctica artística, y la innovación educativa orientada a la transformación social por un mundo más justo. Queremos compartir no sólo nuestra visión y experiencia de las posibilidades del aprendizaje de la programación de código informático, sino también la vivencia de crear y formar parte de una comunidad de aprendizaje como es Coder Dojo, y el potencial de colaboración, reflexión y acción social que hace un uso consciente y trasciende la tecnología poniéndola al servicio de las personas.

The Original Hacker #10

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Bahit, E. [e-Book].  The Original Hacker #10, 2014

Texto completo 

The Original Hacker es un proyecto de Eugenia Bahit, fundadora y responsable editorial de Hackers & Developers Magazine, cuyo eje es la seguridad y la programación. Sus principales competencias son el Software Libre, el hacking y la programación orientada a Internet. Este número, especial aniversario, es un monográfico sobre el montaje de un servidor GNU/Linux profesional.

¿Qué aprenderás con esta guía? A montar tu primer servidor GNU/Linux aunque nunca hayas utilizado este sistema operativo. A hospedar múltiples dominios en tu servidor para poder manejar tu propio negocio de hospedaje de aplicaciones y Web Sites, etc.

Programación para bibliotecarios: aprendiendo con el ejemplo

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Yelton, A. [e-Book]  Coding for Librarians: Learning by Example, ALA, 2015.

Texto completo

Este número de Library Technology Reports ”Programación para bibliotecarios: aprendiendo con el ejemplo,” ilustra sobre el tema de la programación a partir de más de cincuenta entrevistas con bibliotecarios que han programado código abierto en el curso de su trabajo. Su objetivo es ayudar a los programadores novatos e intermedios a entender cómo funcionan los programas, cómo pueden ser de utilidad para las bibliotecas, y la manera de aprender más. Tres capítulos discuten casos sobre el uso de la programación en las bibliotecas. Estos incluyen la importación de datos, exportación, y la limpieza; ampliado la capacidad de presentación de informes; y servicios de orientación tales como mejoras para catalogar, guías ( LibGuides) y usabilidad.

La mayoría de los programas analizados son de menos de cien líneas de modo que la aplicación o modificación está dentro del alcance de cualquier programador relativamente novato. Siempre que es posible también se dan los enlaces al código. Varias secuencias de comandos se explican en profundidad. Además el documento proporciona capítulos adicionales que se centran en los aspectos no técnicos de programación en la biblioteca. Un capítulo describe las situaciones que se han encontrado algunos bibliotecarios respecto al código y las soluciones que se han empleado. Otro capítulo comparte entrevistas sobre los recursos y estrategias específicas para aprender a programar.