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Los espacios makers como una herramienta de lo social

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Fanio González, Arianna María. Los espacios makers como una herramienta de lo social. Trabajos finales de carrera. Barcelona : UOC, 2019

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Los espacios makers y de fabricación digital se plantean como espacios con potencial para servir de lugar de aprendizaje tecnológico y desarrollo de habilidades intra e interpersonales para personas en situación de vulnerabilidad social, favoreciendo además su inclusión en la sociedad. Este documento es el punto de partida de la investigación en el que se determinan las líneas sociales que pueden presentar los espacios maker, así como una recopilación de proyectos que se han puesto en marcha y que vinculan lo tecnológico como una herramienta de lo social. Paralelamente, se determina una acotación territorial del estudio y se comienzan a hacer algunas entrevistes dirigidas a perfiles profesionales del sector: directivos y monitores de estas iniciativas y talleres; permitiendo una perspectiva teórica y basada en la observación de la situación. Con todo ello, finalmente se desarrolla una comparativa de opiniones, que permite comenzar a analizar la viabilidad del uso de los espacios maker como una herramienta de lo social para los colectivos descritos.

FabLab Global Survey. Resultados de un estudio sobre el desarrollo de la cultura colaborativa.

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Lena-Acebo, F.J., García-Ruiz, M.E.. FabLab Global Survey. Resultados
de un estudio sobre el desarrollo de la cultura colaborativa. Raleigh, USA.
Editorial LuLu.com, 2016

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Cuestionario SURVEY

No hay duda de que los Laboratorios de Fabricación Digital son, actualmente, un fenómeno en auge. La popularización de elementos tecnológicos apropiados para el prototipado y el diseño como las impresoras 3D, las cortadoras láser o la microelectrónica OpenHardware y el cambio cultural que propicia la evolución del DIY (Do It Yourself) al DIWO (Do It With Others), han servido de perfecto trampolín para la popularización de un nuevo espacio de creación digital amparado en la cultura Maker: los FabLabs.

Desde su surgimiento de la mano de Neil Gershenfeld en el CBA (Center for Bits and Atoms) del MIT (Massachusetts Institute of Technology), los FabLab luchan por evitar la consideración de “almacén de máquinas de trabajo” recalcando la relevancia de los procesos de comunidad, como el intercambio de conocimiento y el aprendizaje en su faceta más humana, a la par que logran una sostenibilidad económica que proporcione viabilidad a su desarrollo.

Pese a contar con una serie de características comunes, la amplia variedad de los FabLab existentes diseminados por todo el globo terrestre dificulta el establecimiento de patrones comunes avanzados para su clasificación.

A través del presente estudio se comparte con el público general el ”estado del arte” del movimiento FabLab en el año 2016 a través de sus datos, tomando como referencia la información obtenida a partir del cuestionario FabLab Global Survey desarrollado por el grupo ATICI (Aplicación de las Tecnologías de la Información para la Competitividad y la Innovación) del Departamento de Administración de Empresas de la Universidad de Cantabria. Con él se pretende generar un documento que sirva como punto inicial de información a los grupos de interés que tengan como referencia a los laboratorios de Fabricación Digital, y que pueda establecerse como apoyo y punto de inicio de otras investigaciones a través de su distribución bajo licencia Creative Commons 4.0 [CC-BY].

  • En el estudio hay datos de:
  • 31 Países participantes.
  • Más de 100 Laboratorios participantes
  • Una tasa de respuesta superior al 20%

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Características básicas de los FabLab

Expansión. La rápida expansión de los FabLab les convierte en un fenómeno único. Desde sus inicios, el número aumenta de forma rápida año tras año pasando de los 450 laboratorios al comienzo de esta investigación (2015) para llegar a los 678 laboratorios existentes en Junio de 2016

Superficie media de las instalaciones. El 63% De los FabLab cuentan con una superficie inferior a los 250 m2

Estimación de presupuesto anual. El 70% de los FabLab cuenta con un  presupuesto superior a los 10.000€ anuales.

Usuarios registrados y habituales. La media de usuarios registrados es de 49 a 200. El 34% son usuarios habituales.

Herramientas: Impresoras 3D (99%) , Cortadora Láser (83%) CNC de 3 ejes (81%), Cortadora de vinilo (73%), Estaciones de trabajo de microelectrónica digital (65%),Fresadora de PCB (57%), Scanner 3D (12%),Máquina de coser / plotter bordado (9%)

Tipos de empleados principales. Con empleados de la  institución en la que se albergan y otro tipo de  empleados (voluntarios,  empleados externos o empleados de una una  universidad): 38%. Usuarios o voluntarios y empleados: 18%. Empleados de la universidad y otros empleados, como usuarios, voluntarios o empleados externos. 17%. Solo empleados de la universidad: 9%. Y el 15% de los laboratorios considera como un reto o una amenaza su falta de personal suficiente y/o cualificado en el FabLab.

Intereses de los usuarios: El 50% Tecnología, el 30% Diseño, Computación (5%), Arte (1%) y otros (14%). Aunque el 18% de los FabLab considera el arte como su segunda actividad más interesante.

Colaboración con otras instituciones. El 11% de los FabLab han establecido  contactos con otras asociaciones y FabLabs.

Dependencia institucional. El 63% de los FabLab son dependientes de otras entidades. FabLab Independientes 37%, Universidades (31%), Dependiende de institución educativa 17%, Dependiente de entidad investigación 4%.

Usuarios para los que se creó el FabLab. Estudiantes, investigadores, compañías y público
en general 24%. Público general 15%,  El 72% de los FabLab se encuentran abiertos al público en general.

Usuarios actuales del FabLab. El 48,4% de los FabLab no cuenta con el tipo de usuario para el que fueron ideados.

Wien Dings. La biblioteca de las cosas de la ciudad de Viena

 

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Los libros, DVDs y CDs no son una visión inusual en una biblioteca de las Bibliotecas de Viena, al contrario. Pero lo que se ofrece en la Biblioteca Schwendermarkt en el distrito 15 de Viena más allá de la gama habitual de medios de comunicación.

En una taquilla convencional hay artículos que uno no esperaría encontrar en la biblioteca. Estos incluyen raquetas de tenis, un controlador de la Playstation, una cámara instantánea o un destornillador inalámbrico, tambores de bongó, un juego de microscopio, una cinta métrica de 20 metros o un lector de chips para mascotas.

En la «Biblioteca de Cosas» de Schwendermarkt (Wien Dings), las herramientas, el equipo técnico, los instrumentos musicales, los juguetes y el equipo deportivo pueden llevarse en préstamo gratuitamente durante dos semanas con una tarjeta de biblioteca. No son renovables y sólo pueden ser prestados y devueltos en la sucursal de Schwendermarkt. Los artículos además aparecen descritos en el catálogo online si busca por el término «Objeto» en la búsqueda avanzada. No es el primer proyecto de este tipo, en londres tenemos también la «Biblioteca de las cosas«.

 

 

 

Thingiverse portal de archivos de diseño digital para impresión 3D creados por los usuarios

 

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Thingiverse

https://www.thingiverse.com/

 

Thingiverse es un sitio web dedicado a compartir archivos de diseño digital creados por los usuarios. Proporcionando principalmente diseños de hardware de código abierto y gratuitos con licencia GNU General Public License o Creative Commons, los usuarios eligen el tipo de licencia de usuario que desean adjuntar a los diseños que comparten. Impresoras 3D, cortadoras láser, fresadoras y muchas otras tecnologías pueden ser utilizadas para crear físicamente los archivos compartidos por los usuarios en Thingiverse.

Thingiverse se inició en noviembre de 2008 de la mano de Zach Smith como un sitio compañero de MakerBot Industries, una empresa de fabricación de kits de impresión en 3D de bricolaje. En 2013, Makerbot y Thingiverse fueron adquiridos por Stratasys.

El sitio proporciona una base común a partir de la cual se pueden formar diseños derivados y mashups. Estos «derivados» y «remezclas» normalmente implican que un usuario modifique o mejore un diseño existente y lo vuelva a cargar. Debido a que todos los modelos en el sitio son de código abierto, este comportamiento es activamente fomentado por el sitio y la comunidad.

Muchas impresoras 3D pueden ser actualizadas con partes impresas en 3D. Los usuarios de Thingiverse producen muchas mejoras y modificaciones para una variedad de plataformas. Algunos ejemplos populares de proyectos de impresoras 3D basados en la comunidad son el proyecto RepRap y el proyecto Contraptor. Algunas impresoras 3D pueden ser casi totalmente impresas en 3D por sí mismas

En sus términos de uso, Thingiverse estipula que los usuarios no incluyen contenido que «contribuya a la creación de armas, materiales ilegales o que sea de alguna manera objetable».

 

Guía para la programación informática elemental para makerspaces

 

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Guide to Elementary Coding for Grades 3+. Denco 2020

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¿Está interesado en introducir a tus usuarios en la programación informática, pero no estás seguro de por dónde empezar? La programación enseña a los estudiantes una serie de habilidades importantes y puede ser incorporadas en las lecciones de todo el plan de estudios. Y la mejor parte es que no tienes que ser un experto en informática para enseñarlo tú mismo. 10 lecciones de programación informática inicial perfectas para tu clase o biblioteca. Aprende a usar Ozobot, Sphero, Dash y Cue para enseñar la programación.

 

 

El futuro de las bibliotecas públicas como espacios de convivencia

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Kozubaev, Sandjar ;  DiSalvo, Carl F. The Future of Public Libraries as Convivial Spaces: A Design Fiction. GROUP ’20: Companion of the 2020 ACM International Conference on Supporting Group Work, 2020

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La proliferación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) junto con las presiones del capitalismo global ha cuestionado el papel de las bibliotecas públicas en el futuro. Al mismo tiempo, las comunidades continúan confiando en las bibliotecas públicas como entidades que proporcionan servicios sociales y cívicos. En este documento, los autores utilizan la investigación a través del diseño (RTD) y métodos de ficción de diseño para explorar concepciones alternativas de las bibliotecas públicas y el papel de las TIC en ellas. Los autores proponen una ficción de diseño en forma de una convocatoria de propuestas de subvención emitida por el Instituto de servicios de museos y bibliotecas (IMLS). La ficción del diseño se centra en el concepto de convivencia para proponer espacios de diseño futuros para nuevos tipos de interacciones entre los usuarios de la biblioteca y el mundo que los rodea.

 

Las profesiones relacionadas con Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) las más demandadas y mejor pagadas

 

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 “STEM and the American Workforce” ScienceisUS, 2020

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Este análisis encuentra que la gran mayoría de la actividad económica es atribuible a Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM). La fuerza de trabajo STEM no sólo está compuesta por científicos coon doctorado o codificadores de Silicom Valley, sino que también incluye profesionales STEM que trabajan en ocupaciones que no requieren una licenciatura. Estos son enfermeros, electricistas, especialistas en fabricación avanzada, técnicos de laboratorio, gerentes de sistemas de comunicaciones militares y otros más constituyen la columna vertebral de la fuerza laboral STEM. En general, independientemente de los logros educativos, los trabajadores STEM de EE.UU. ganan salarios más altos que sus homólogos no STEM y tienen un amplio impacto en la economía (Noonan, 2017).

En total, el STEM sostiene dos tercios de los empleos de los EE.UU. (67%), el 69 por ciento del PIB de los EE.UU. y 2,3 billones de dólares en ingresos fiscales federales anuales.

Este análisis encontró que un tercio de los trabajadores de EE.UU. son profesionales STEM directos, que representan el 39 por ciento del PIB de EE.UU.. Y como este análisis tiene una visión inclusiva de STEM – que no discrimina en base a los logros educativos de un trabajador individual – también encuentra que el 59 por ciento de la fuerza laboral STEM de Estados Unidos no son licenciados.  Por lo tanto es importante que todos los estudiantes, independientemente de si estudian Ciencias o Humanidades tengan una formación práctica en tecnologías y ciencias, que pueden adquirir a través de espacios informales de aprendizaje autodirigido. .

 

 

 

Industria 4.0 y espacios creativos

 

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Industria 4.0

Industria 4.0 es un concepto que se originó en Alemania y se utiliza a menudo para describir las «fábricas inteligentes» impulsadas por datos, con IA y conectadas en red, como los precursores de la cuarta revolución industrial. Esta transición prevista de los procesos y tecnologías de fabricación se basa en estos principios fundamentales:

  • La omnipresente conexión en red de personas, máquinas y «cosas» en los reinos físico y virtual (es decir, el Internet de las cosas)
  • Aprovechamiento de los datos a través de herramientas y sistemas que exponen el valor de los datos para impulsar la eficiencia y la flexibilidad de la producción (es decir, la transformación digital
  • Aumentar la calidad del producto y mejorar la velocidad de comercialización a través de pruebas virtuales de preproducción
  • Planificación, producción, fabricación y mantenimiento asistidos por IA y basados en datos

 

Aunque la industria 4.0 no tiene una definición generalmente aceptada, los conceptos frecuentemente asociados con ella incluyen el Internet de las cosas (IO), la fabricación aditiva (impresión 3D), la digitalización e integración de datos y flujos de trabajo, la monitorización remota, la ingeniería multidisciplinar y la automatización de los controles a través del aprendizaje automático y el análisis predictivo.

La idea detrás de la Industria 4.0: poder crear redes de fabricación ágiles y adaptativas que puedan responder a las fluctuaciones rápidas del mercado, es una parte importante de cómo los fabricantes mantendrán el éxito a medida que avanzan hacia una nueva Revolución Industrial.

 

¿Cómo pueden los estudiantes adquirir habilidades tecnológicas para la Industria 4.0?

Esta cuarta etapa, correspondería a una nueva manera de organizar los medios de producción y las habilidades tecnológicas que los futuros trabajadores necesitan. Las bases tecnológicas en que se apoyaría esta nueva etapa serían las siguientes:

  • Internet de las cosas
  •  Sistemas ciberfísicos
  • Cultura maker
  • Fábrica 4.0.

 

Así el éxito en la Industria 4.0 comenzará en el aula, donde los estudiantes deberán aprender a estar preparados para los desafíos tecnológicos en constante cambio que enfrentarán al graduarse.

Por ello las instituciones educativas tienen que adaptarse al nuevo entorno laboral en rápida evolución y garantizar que los estudiantes tengan el conocimiento teórico y práctico necesario para satisfacer las demandas de una fuerza laboral exigente.

De este modo colegios y universidades deben preparar a la próxima generación de trabajadores para la Industria 4.0. Proporcionando acceso a las herramientas, sistemas y programas que las empresas utilizan en el mercado, las instituciones pueden promover la educación en el mundo real y tener una hoja de ruta que garantice que se enseñen las disciplinas correctas para capacitar a los trabajadores del mañana.

Cuando las instituciones llevan la teoría al taller, la experiencia brinda a los estudiantes algo más que una comprensión teórica. Para tener éxito en este entorno, los estudiantes necesitan aprender más que solo teoría y herramientas en el aula: necesitan aprender cómo aplicar la tecnología para resolver problemas.

Cuando los estudiantes pueden acceder a las mismas herramientas de software de desarrollo que utilizan las empresas innovadoras, pueden ver cómo el proceso de producción y los cambios de diseño cruciales pueden ocurrir en minutos.

Las universidades y escuelas deben hacer más que reconocer que los tiempos están cambiando rápidamente: es su trabajo educar a la futura fuerza laboral para que tengan las habilidades tecnológicas para adaptarse y tener éxito.

Se están inventando nuevas industrias y sectores, y necesitan graduados teóricos y prácticos que estén versados ​​en conectividad de sensores, datos de máquinas y procesos de fabricación, datos y aplicaciones. De ahí, la importancia de crear laboratorios y/o makerspaces donde estudiantes y maestros puedan desarrollar las capacidades de trabajo en equipo, habilidades tecnológicas y el pensamiento crítico que les facilitará la integración y adaptación a cualquier entorno cambiante.

Estos espacios de aprendizaje se presentan como un lugar de autoformación donde los estudiantes pueden compartir sus proyectos, pueden innovar utilizando equipos de creación rápida de prototipos, usar tecnología de baja y alta calidad que sirve como punto de partida para que los estudiantes inicien y se integen en proyectos empresariales con mayor facilidad.

Esto asegurará que las universidades eduquen a sus futuros profesionales en las habilidades más adecuadas para la industria y la sociedad del futuro, generando innovación en espacios creativos de enseñanza y aprendizaje.

¿Cómo planificar un makerspace paso a paso?

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Rambo, Craig. 7 Tips for Planning a Makerspace. Ohio: McGill Smith Punshon, 2019

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La creación de espacios donde estudiantes, adultos y otros «creadores» puedan hacer proyectos prácticos como parte de un proceso de aprendizaje o el desarrollo de una idea o producto es un movimiento que está cobrando fuerza en todo el mundo. Existe una nueva comprensión de que las tecnologías en evolución pueden capacitar a las personas y especialmente a los estudiantes para crear soluciones a los problemas y desafíos de nuestro mundo. De hecho, la capacidad de cualquier lugar para competir puede depender del ingenio de nuestra juventud y su capacidad para crear soluciones a los problemas que enfrenta la humanidad.

PASO 1: CONTRATAR A UN PROFESIONAL DEL DISEÑO CON EXPERIENCIA EN LA PLANIFICACIÓN DE ESPACIOS DE FABRICACIÓN.

  • Elegir a un profesional con experiencia previa en la planificación de MakerSpaces y familiarizado con los tipos de equipo y los requisitos de soporte necesarios en dicho espacio.
  • Establecer un programa preliminar para la planificación, el diseño de la instalación y la construcción con hitos clave para cumplir si la implementación del MakerSpace propuesto debe ser completada en una fecha determinada.

PASO 2: ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS PROPUESTOS PARA EL MAKERSPACE?

  • Establecer metas: Se pueden encontrar diferentes tipos de MakerSpaces ubicados en bibliotecas públicas, universitarias y escolares, departamentos de ingeniería, departamentos o grupos de arte, escuelas primarias, grupos de encuentro, grupos de artesanía, industria privada y muchas otras organizaciones, todas con diferentes usuarios y equipos. El primer paso más importante para su plan es escribir por qué va a desarrollar un MakerSpace en primer lugar (¿cuáles son sus objetivos?) y el resultado que se desea que tenga para los estudiantes, los participantes y la organización. También será importante obtener los aportes de las partes interesadas clave sobre sus objetivos, ya que puede haber diversas opiniones sobre lo que un MakerSpace debería ser para su organización.
  • Crear un plan escrito: Desde el principio un plan escrito es esencial. Todas las partes del plan se desarrollarán de forma incremental a partir de las metas establecidas.

PASO 3: ¿QUIÉN USARÁ EL MAKERSPACE Y CUÁLES SON LOS RESULTADOS ESPERADOS?

  • Proporcionar un resumen escrito de quién usará el MakerSpace.
  • Describir el tipo de MakerSpace planeado y anticipado.
  • Describir el resultado esperado para los usuarios de MakerSpace. Este resultado incluiría el apoyo a la pedagogía, la implementación del currículo en el mundo real, el desarrollo de nuevos niveles de aprendizaje, la resolución de problemas en el mundo real, la creación de nuevos productos, la creación de espacios de incubación, y más. Las oportunidades y opciones son muchas. Resume el resultado esperado y agrégalo a la declaración escrita de los objetivos

PASO 4: IDENTIFICAR QUIÉNES PARTICIPARÁN EN EL LABORATORIO.

  • Determinar quién dirigirá o coordinara el laboratorio. Este es un rol organizacional esencial para el éxito del laboratorio. Se necesita un solo líder para reunir todos los elementos de planificación e implementación.
  • Identificar el profesorado o el personal que tiene interés en utilizar el laboratorio. Se debe realizar una encuesta informal o formal para determinar el interés para identificar a esas partes. Estas son partes interesadas críticas que potencialmente proveerán conocimiento, habilidades, recursos y espacio para el laboratorio propuesto. También tendrán opiniones e ideas que deberán ser incorporadas.
  • Identificar a los socios colaborativos. Contacta e identifica a cualquier socio comercial potencial que pueda tener interés en participar en la utilización del laboratorio o que esté dispuesto a apoyar el desarrollo del laboratorio con fondos o equipo.
  • Identificar espacios potenciales para apoyar el MakerSpace propuesto.

PASO 5: ENCUESTA DETALLADA DE LOS INTERESADOS Y RECURSOS

  • Realizar una encuesta formal de todos los interesados para determinar las metas y objetivos específicos, las habilidades individuales y los recursos que pueden ofrecer.
  • Evaluar los equipos existentes y los equipos deseados con notas sobre el fabricante, la identificación de los equipos y los equipos
  • Documentar la información de la encuesta y preparar un informe resumido para su revisión.
  • Organizar una sesión de lluvia de ideas con todas las partes interesadas para revisar los aportes e identificar los tipos de espacios de laboratorio deseados y el equipo necesario. Establecer prioridades que permitan al planificador determinar lo que se ajusta al presupuesto.

PASO 6: DESARROLLAR UN PROGRAMA DE USO PARA EL MAKERSPACE

  • Proporcionar un programa escrito de los usos previstos del laboratorio y los requisitos especializados que incluirá listas de equipos, metros cuadrados y requisitos eléctricos y de HVAC especializados. Este documento se produce mejor con la asistencia de un profesional.
  • Identificar un espacio físico propuesto como resultado del desarrollo del programa o si se ha identificado con antelación, y desarrollar el programa para que quepa dentro del espacio asignado.
  • Desarrollar una evaluación preliminar del espacio para el cumplimiento del código y el apoyo de la infraestructura existente para los usos del equipo propuesto.
  • Desarrollar un programa y presupuesto para el proyecto propuesto.
  • Determinar los fondos disponibles.

PASO 7: DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN

  • Revisar todos los presupuestos, programas e hitos clave.
  • Proceder con el diseño y la construcción del proyecto propuesto.

(Casi) Todo por Hacer. Una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker.

 

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César  García Sáez. (Casi) Todo por Hacer. Una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker. Madrid: Fundación Orange, 2017

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Durante los últimos años el número de espacios de fabricación digital no ha parado de crecer de forma vertiginosa por todo el mundo. La impresión 3D se ha popularizado y nos promete una nueva revolución industrial basada en un modelo distribuido colaborativo. Sin embargo, para la mayoría de las personas, estos términos le resultan totalmente ajenos.

Los objetivos de este estudio son múltiples. Por una parte daremos a conocer la historia de los Fab Labs y el movimiento maker, que no habían sido publicadas anteriormente en castellano. Esta explicación irá acompañada de información necesaria para entender el potencial de la fabricación digital y la cultura libre. Queremos desmitificar la tecnología y hacerla accesible con un vocabulario claro. El mapeo de recursos e iniciativas nacionales es algo inédito en nuestro país. El enorme ritmo al que se producen los acontecimientos hace de este análisis algo efímero, pero es necesario comprender el marco en el que nos movemos para pensar hacia dónde podría evolucionar.

El cuerpo fundamental de este texto es una análisis de casos, en el que hemos recopilado información sobre algunos de los proyectos más destacados a nivel mundial en los campos de la educación y el impacto social. Más allá de las capacidades técnicas de las máquinas que se ofrecen en los Fab Labs, consideramos clave comprender cómo las nuevas metodologías de trabajo pueden exportarse a otros ámbitos, adaptándose a las necesidades de cada contexto. Los cursos y programas educativos basados en la experimentación y el hazlo tú mismo, han llegado a multitud de colegios españoles, en forma de clases de tecnología o robótica. A nivel internacional, programas como BBC Microbit han acercado la programación y el trabajo con circuitos a más de un millón de niños ingleses. Frente a la repercusión de estos grandes programas, descubriremos también que muchos de los espacios que exploraremos son relativamente nuevos, con recursos limitados, luchando por estabilizar su situación.