Archivo de la etiqueta: Makerspaces

Guía para la programación informática elemental para makerspaces

 

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Guide to Elementary Coding for Grades 3+. Denco 2020

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¿Está interesado en introducir a tus usuarios en la programación informática, pero no estás seguro de por dónde empezar? La programación enseña a los estudiantes una serie de habilidades importantes y puede ser incorporadas en las lecciones de todo el plan de estudios. Y la mejor parte es que no tienes que ser un experto en informática para enseñarlo tú mismo. 10 lecciones de programación informática inicial perfectas para tu clase o biblioteca. Aprende a usar Ozobot, Sphero, Dash y Cue para enseñar la programación.

 

 

El futuro de las bibliotecas públicas como espacios de convivencia

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Kozubaev, Sandjar ;  DiSalvo, Carl F. The Future of Public Libraries as Convivial Spaces: A Design Fiction. GROUP ’20: Companion of the 2020 ACM International Conference on Supporting Group Work, 2020

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La proliferación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) junto con las presiones del capitalismo global ha cuestionado el papel de las bibliotecas públicas en el futuro. Al mismo tiempo, las comunidades continúan confiando en las bibliotecas públicas como entidades que proporcionan servicios sociales y cívicos. En este documento, los autores utilizan la investigación a través del diseño (RTD) y métodos de ficción de diseño para explorar concepciones alternativas de las bibliotecas públicas y el papel de las TIC en ellas. Los autores proponen una ficción de diseño en forma de una convocatoria de propuestas de subvención emitida por el Instituto de servicios de museos y bibliotecas (IMLS). La ficción del diseño se centra en el concepto de convivencia para proponer espacios de diseño futuros para nuevos tipos de interacciones entre los usuarios de la biblioteca y el mundo que los rodea.

 

Las profesiones relacionadas con Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) las más demandadas y mejor pagadas

 

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 “STEM and the American Workforce” ScienceisUS, 2020

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Este análisis encuentra que la gran mayoría de la actividad económica es atribuible a Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM). La fuerza de trabajo STEM no sólo está compuesta por científicos coon doctorado o codificadores de Silicom Valley, sino que también incluye profesionales STEM que trabajan en ocupaciones que no requieren una licenciatura. Estos son enfermeros, electricistas, especialistas en fabricación avanzada, técnicos de laboratorio, gerentes de sistemas de comunicaciones militares y otros más constituyen la columna vertebral de la fuerza laboral STEM. En general, independientemente de los logros educativos, los trabajadores STEM de EE.UU. ganan salarios más altos que sus homólogos no STEM y tienen un amplio impacto en la economía (Noonan, 2017).

En total, el STEM sostiene dos tercios de los empleos de los EE.UU. (67%), el 69 por ciento del PIB de los EE.UU. y 2,3 billones de dólares en ingresos fiscales federales anuales.

Este análisis encontró que un tercio de los trabajadores de EE.UU. son profesionales STEM directos, que representan el 39 por ciento del PIB de EE.UU.. Y como este análisis tiene una visión inclusiva de STEM – que no discrimina en base a los logros educativos de un trabajador individual – también encuentra que el 59 por ciento de la fuerza laboral STEM de Estados Unidos no son licenciados.  Por lo tanto es importante que todos los estudiantes, independientemente de si estudian Ciencias o Humanidades tengan una formación práctica en tecnologías y ciencias, que pueden adquirir a través de espacios informales de aprendizaje autodirigido. .

 

 

 

Industria 4.0 y espacios creativos

 

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Industria 4.0

Industria 4.0 es un concepto que se originó en Alemania y se utiliza a menudo para describir las «fábricas inteligentes» impulsadas por datos, con IA y conectadas en red, como los precursores de la cuarta revolución industrial. Esta transición prevista de los procesos y tecnologías de fabricación se basa en estos principios fundamentales:

  • La omnipresente conexión en red de personas, máquinas y «cosas» en los reinos físico y virtual (es decir, el Internet de las cosas)
  • Aprovechamiento de los datos a través de herramientas y sistemas que exponen el valor de los datos para impulsar la eficiencia y la flexibilidad de la producción (es decir, la transformación digital
  • Aumentar la calidad del producto y mejorar la velocidad de comercialización a través de pruebas virtuales de preproducción
  • Planificación, producción, fabricación y mantenimiento asistidos por IA y basados en datos

 

Aunque la industria 4.0 no tiene una definición generalmente aceptada, los conceptos frecuentemente asociados con ella incluyen el Internet de las cosas (IO), la fabricación aditiva (impresión 3D), la digitalización e integración de datos y flujos de trabajo, la monitorización remota, la ingeniería multidisciplinar y la automatización de los controles a través del aprendizaje automático y el análisis predictivo.

La idea detrás de la Industria 4.0: poder crear redes de fabricación ágiles y adaptativas que puedan responder a las fluctuaciones rápidas del mercado, es una parte importante de cómo los fabricantes mantendrán el éxito a medida que avanzan hacia una nueva Revolución Industrial.

 

¿Cómo pueden los estudiantes adquirir habilidades tecnológicas para la Industria 4.0?

Esta cuarta etapa, correspondería a una nueva manera de organizar los medios de producción y las habilidades tecnológicas que los futuros trabajadores necesitan. Las bases tecnológicas en que se apoyaría esta nueva etapa serían las siguientes:

  • Internet de las cosas
  •  Sistemas ciberfísicos
  • Cultura maker
  • Fábrica 4.0.

 

Así el éxito en la Industria 4.0 comenzará en el aula, donde los estudiantes deberán aprender a estar preparados para los desafíos tecnológicos en constante cambio que enfrentarán al graduarse.

Por ello las instituciones educativas tienen que adaptarse al nuevo entorno laboral en rápida evolución y garantizar que los estudiantes tengan el conocimiento teórico y práctico necesario para satisfacer las demandas de una fuerza laboral exigente.

De este modo colegios y universidades deben preparar a la próxima generación de trabajadores para la Industria 4.0. Proporcionando acceso a las herramientas, sistemas y programas que las empresas utilizan en el mercado, las instituciones pueden promover la educación en el mundo real y tener una hoja de ruta que garantice que se enseñen las disciplinas correctas para capacitar a los trabajadores del mañana.

Cuando las instituciones llevan la teoría al taller, la experiencia brinda a los estudiantes algo más que una comprensión teórica. Para tener éxito en este entorno, los estudiantes necesitan aprender más que solo teoría y herramientas en el aula: necesitan aprender cómo aplicar la tecnología para resolver problemas.

Cuando los estudiantes pueden acceder a las mismas herramientas de software de desarrollo que utilizan las empresas innovadoras, pueden ver cómo el proceso de producción y los cambios de diseño cruciales pueden ocurrir en minutos.

Las universidades y escuelas deben hacer más que reconocer que los tiempos están cambiando rápidamente: es su trabajo educar a la futura fuerza laboral para que tengan las habilidades tecnológicas para adaptarse y tener éxito.

Se están inventando nuevas industrias y sectores, y necesitan graduados teóricos y prácticos que estén versados ​​en conectividad de sensores, datos de máquinas y procesos de fabricación, datos y aplicaciones. De ahí, la importancia de crear laboratorios y/o makerspaces donde estudiantes y maestros puedan desarrollar las capacidades de trabajo en equipo, habilidades tecnológicas y el pensamiento crítico que les facilitará la integración y adaptación a cualquier entorno cambiante.

Estos espacios de aprendizaje se presentan como un lugar de autoformación donde los estudiantes pueden compartir sus proyectos, pueden innovar utilizando equipos de creación rápida de prototipos, usar tecnología de baja y alta calidad que sirve como punto de partida para que los estudiantes inicien y se integen en proyectos empresariales con mayor facilidad.

Esto asegurará que las universidades eduquen a sus futuros profesionales en las habilidades más adecuadas para la industria y la sociedad del futuro, generando innovación en espacios creativos de enseñanza y aprendizaje.

¿Cómo planificar un makerspace paso a paso?

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Rambo, Craig. 7 Tips for Planning a Makerspace. Ohio: McGill Smith Punshon, 2019

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La creación de espacios donde estudiantes, adultos y otros «creadores» puedan hacer proyectos prácticos como parte de un proceso de aprendizaje o el desarrollo de una idea o producto es un movimiento que está cobrando fuerza en todo el mundo. Existe una nueva comprensión de que las tecnologías en evolución pueden capacitar a las personas y especialmente a los estudiantes para crear soluciones a los problemas y desafíos de nuestro mundo. De hecho, la capacidad de cualquier lugar para competir puede depender del ingenio de nuestra juventud y su capacidad para crear soluciones a los problemas que enfrenta la humanidad.

PASO 1: CONTRATAR A UN PROFESIONAL DEL DISEÑO CON EXPERIENCIA EN LA PLANIFICACIÓN DE ESPACIOS DE FABRICACIÓN.

  • Elegir a un profesional con experiencia previa en la planificación de MakerSpaces y familiarizado con los tipos de equipo y los requisitos de soporte necesarios en dicho espacio.
  • Establecer un programa preliminar para la planificación, el diseño de la instalación y la construcción con hitos clave para cumplir si la implementación del MakerSpace propuesto debe ser completada en una fecha determinada.

PASO 2: ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS PROPUESTOS PARA EL MAKERSPACE?

  • Establecer metas: Se pueden encontrar diferentes tipos de MakerSpaces ubicados en bibliotecas públicas, universitarias y escolares, departamentos de ingeniería, departamentos o grupos de arte, escuelas primarias, grupos de encuentro, grupos de artesanía, industria privada y muchas otras organizaciones, todas con diferentes usuarios y equipos. El primer paso más importante para su plan es escribir por qué va a desarrollar un MakerSpace en primer lugar (¿cuáles son sus objetivos?) y el resultado que se desea que tenga para los estudiantes, los participantes y la organización. También será importante obtener los aportes de las partes interesadas clave sobre sus objetivos, ya que puede haber diversas opiniones sobre lo que un MakerSpace debería ser para su organización.
  • Crear un plan escrito: Desde el principio un plan escrito es esencial. Todas las partes del plan se desarrollarán de forma incremental a partir de las metas establecidas.

PASO 3: ¿QUIÉN USARÁ EL MAKERSPACE Y CUÁLES SON LOS RESULTADOS ESPERADOS?

  • Proporcionar un resumen escrito de quién usará el MakerSpace.
  • Describir el tipo de MakerSpace planeado y anticipado.
  • Describir el resultado esperado para los usuarios de MakerSpace. Este resultado incluiría el apoyo a la pedagogía, la implementación del currículo en el mundo real, el desarrollo de nuevos niveles de aprendizaje, la resolución de problemas en el mundo real, la creación de nuevos productos, la creación de espacios de incubación, y más. Las oportunidades y opciones son muchas. Resume el resultado esperado y agrégalo a la declaración escrita de los objetivos

PASO 4: IDENTIFICAR QUIÉNES PARTICIPARÁN EN EL LABORATORIO.

  • Determinar quién dirigirá o coordinara el laboratorio. Este es un rol organizacional esencial para el éxito del laboratorio. Se necesita un solo líder para reunir todos los elementos de planificación e implementación.
  • Identificar el profesorado o el personal que tiene interés en utilizar el laboratorio. Se debe realizar una encuesta informal o formal para determinar el interés para identificar a esas partes. Estas son partes interesadas críticas que potencialmente proveerán conocimiento, habilidades, recursos y espacio para el laboratorio propuesto. También tendrán opiniones e ideas que deberán ser incorporadas.
  • Identificar a los socios colaborativos. Contacta e identifica a cualquier socio comercial potencial que pueda tener interés en participar en la utilización del laboratorio o que esté dispuesto a apoyar el desarrollo del laboratorio con fondos o equipo.
  • Identificar espacios potenciales para apoyar el MakerSpace propuesto.

PASO 5: ENCUESTA DETALLADA DE LOS INTERESADOS Y RECURSOS

  • Realizar una encuesta formal de todos los interesados para determinar las metas y objetivos específicos, las habilidades individuales y los recursos que pueden ofrecer.
  • Evaluar los equipos existentes y los equipos deseados con notas sobre el fabricante, la identificación de los equipos y los equipos
  • Documentar la información de la encuesta y preparar un informe resumido para su revisión.
  • Organizar una sesión de lluvia de ideas con todas las partes interesadas para revisar los aportes e identificar los tipos de espacios de laboratorio deseados y el equipo necesario. Establecer prioridades que permitan al planificador determinar lo que se ajusta al presupuesto.

PASO 6: DESARROLLAR UN PROGRAMA DE USO PARA EL MAKERSPACE

  • Proporcionar un programa escrito de los usos previstos del laboratorio y los requisitos especializados que incluirá listas de equipos, metros cuadrados y requisitos eléctricos y de HVAC especializados. Este documento se produce mejor con la asistencia de un profesional.
  • Identificar un espacio físico propuesto como resultado del desarrollo del programa o si se ha identificado con antelación, y desarrollar el programa para que quepa dentro del espacio asignado.
  • Desarrollar una evaluación preliminar del espacio para el cumplimiento del código y el apoyo de la infraestructura existente para los usos del equipo propuesto.
  • Desarrollar un programa y presupuesto para el proyecto propuesto.
  • Determinar los fondos disponibles.

PASO 7: DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN

  • Revisar todos los presupuestos, programas e hitos clave.
  • Proceder con el diseño y la construcción del proyecto propuesto.

(Casi) Todo por Hacer. Una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker.

 

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César  García Sáez. (Casi) Todo por Hacer. Una mirada social y educativa sobre los Fab Labs y el movimiento maker. Madrid: Fundación Orange, 2017

Texto completo

 

Durante los últimos años el número de espacios de fabricación digital no ha parado de crecer de forma vertiginosa por todo el mundo. La impresión 3D se ha popularizado y nos promete una nueva revolución industrial basada en un modelo distribuido colaborativo. Sin embargo, para la mayoría de las personas, estos términos le resultan totalmente ajenos.

Los objetivos de este estudio son múltiples. Por una parte daremos a conocer la historia de los Fab Labs y el movimiento maker, que no habían sido publicadas anteriormente en castellano. Esta explicación irá acompañada de información necesaria para entender el potencial de la fabricación digital y la cultura libre. Queremos desmitificar la tecnología y hacerla accesible con un vocabulario claro. El mapeo de recursos e iniciativas nacionales es algo inédito en nuestro país. El enorme ritmo al que se producen los acontecimientos hace de este análisis algo efímero, pero es necesario comprender el marco en el que nos movemos para pensar hacia dónde podría evolucionar.

El cuerpo fundamental de este texto es una análisis de casos, en el que hemos recopilado información sobre algunos de los proyectos más destacados a nivel mundial en los campos de la educación y el impacto social. Más allá de las capacidades técnicas de las máquinas que se ofrecen en los Fab Labs, consideramos clave comprender cómo las nuevas metodologías de trabajo pueden exportarse a otros ámbitos, adaptándose a las necesidades de cada contexto. Los cursos y programas educativos basados en la experimentación y el hazlo tú mismo, han llegado a multitud de colegios españoles, en forma de clases de tecnología o robótica. A nivel internacional, programas como BBC Microbit han acercado la programación y el trabajo con circuitos a más de un millón de niños ingleses. Frente a la repercusión de estos grandes programas, descubriremos también que muchos de los espacios que exploraremos son relativamente nuevos, con recursos limitados, luchando por estabilizar su situación.

Aprendizaje participativo y bibliotecas

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«No creamos tanto nuestro espacio, como nuestro espacio nos crea a nosotros».

W. Churchil

Siguiendo el modelo de los hackerspaces, espacios participativos de aficionados a la informática, un makerpace es un lugar donde las personas  tienen la oportunidad de explorar sus propios intereses, aprender a usar herramientas y materiales para desarrollar proyectos creativos. Pueden integrarse dentro de una organización existente o ser independiente por sí solos. Pueden consistir en ser una habitación simple en un edificio o una dependencia que está próxima a la institución. La clave es que pueden adaptarse a una amplia variedad de usos y en función de los intereses educativos y propósitos creativos de los  usuarios.

Fundamentalmente son espacios para el aprendizaje y autoaprendizaje participativo, en los que prevalece una mentalidad de asociación comunitaria, colaboración y creación. Hasta el punto que autores como James Gee hablab de espacios de afinidad, es decir, comunidades formadas en torno a pasiones e intereses compartidos.

«Un espacio de afinidad es un lugar o conjunto de lugares donde las personas se afilian con otros basándose principalmente en actividades, intereses y objetivos compartidos, por encima de la raza, cultura de clase, etnia o género»

Gee (2004)

Project New Media Literacies identifica cuáles son los principios clave del aprendizaje participativo:

  • Mayor motivación y nuevas formas de compromiso a través del juego y la experimentación.
  • Aprendizaje que se siente relevante para las identidades e intereses de los usuarios
  • Oportunidades para crear usando una variedad de medios, herramientas y prácticas
  • Experiencia co-configurada donde los educadores y los estudiantes combinan sus habilidades y conocimientos y comparten las tareas de enseñanza y aprendizaje.
  • Un sistema integrado de aprendizaje donde se habilitan y fomentan las conexiones entre el hogar, la escuela, la comunidad y el mundo.

Tinkering (Cacharrear), aprendizaje colaborativo, juego, conversaciones para el aprendizaje, aprendizaje intergeneracional, experimentación, investigación, creación y resolución de problemas, son solo algunas de las cualidades que pueden aplicarse a los espacios de creación.

En cuanto a por qué y cómo disponer de un espacio para desarrollar las actividades creativas no siempre es necesario disponer de un gran presupuesto, en todos los sitios hay un espacio posible al que le podemos dar un nuevo uso, no debemos conformarnos con que toda funcione adecuadamente, para impulsar un proyecto creativo.

«No dejes que el hecho de que todo esté exactamente bien te disuada de poner en marcha tu Makerspace… Considera la posibilidad de reutilizar un espacio existente en tu escuela. Encuentra un espacio posiblemente subutilizado o en desuso, que anhele ser utilizado como el portal de la innovación del siglo XXI»

Makerspace.com (DARPA-funded)

Si bien algunas de las actividades de los espacios de fabricantes implican algunos costos de inicio y otros pueden involucrar equipos y materiales que no se ajustan al presupuesto típico de la biblioteca, en la red podemos este encontrar cientos se ideas para ayudar a los bibliotecarios a crear fácilmente una cultura de fabricantes de espacio con un presupuesto limitado.

El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y también en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigido a hacer algo a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa para explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico. A nivel colectivo implica el fortalecimiento de las comunidades hacia una mejora en sus economías y  una mayor capacidad afectiva y de resiliencia.

Como dice, Dale Dougherty, no se trata sólo de fabricar algo. Fundamentalmente tiene que ver con el desarrollo de la propia creatividad, y de adueñarse del propio aprendizaje fomentando la capacidad crítica.

«El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigidos a hacer algo, a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa y explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico que dicen que valoramos a gente como Steve Jobs.»

Y continua, afirmando que no sólo se trata del hecho creativo, la satisfacción de lograrlo, también implica el concepto de comunicarlo y mejora de la identidad de grupo:

«Hacerlo crea evidencia de aprendizaje. Lo que haces, ya sea un robot, un cohete o un LED parpadeante, es una evidencia de que hiciste algo; pero,  también hay todo un proceso detrás de hacer que es que se puede hablar de ello y compartirlo con otros. ¿Cómo lo lograste? ¿Por qué? ¿De dónde sacaste las piezas? Hacerlo no se trata sólo de explicar el proceso técnico; también se trata de la comunicación con los otros de lo que has hecho».

Ya que un aspecto importante en el desarrollo de espacios creativos es el sentido de pertenencia. Algo que fundamentalmente adquirimos en nuestra infancia, tal como afirma Toby Israel en “Some Place Like Home: Using Design Psychology to Create Ideal Places.” (Un lugar como el hogar: usando la psicología del diseño para crear lugares ideales)

«Nuestro sentido del yo y el sentido del entorno están íntimamente y profundamente entrelazado. Las semillas de esta conexión entre el yo y el lugar se adquieren en la infancia. Esa conexión está formada no sólo por la realidad física de nuestro entorno, sino por el aspecto psicológico, social/cultural y el significado estético que el lugar tiene para nosotros».

Se trata básicamente de crear un ambiente que conduzca al aprendizaje activo y participativo, al aprendizaje basado en recursos y a la colaboración en un espacio amigable, cómodo, bien iluminado, estéticamente agradable y ergonómico que esté bien ubicado en el centro y bien integrado con el la institución.

Creative Experience: un espacio de creación digital para la grabación de podcast de medios independientes y colaborativos.

 

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Creative Experience

Un  espacio de creación de bibliotecas  es un área y / o servicio que ofrece a los usuarios de la biblioteca la oportunidad de crear materiales intelectuales y físicos utilizando recursos tales como computadoras, impresoras 3D, herramientas de captura y edición de audio y video, y suministros tradicionales de artesanía.

Your Library Podcast es un programa de grabación de audio de podcast de la Biblioteca Pública de St. Louis. El programa, producido en el makerspace Creative Experience, ofrece espacios, recursos, software, eventos a todas las personas de todo el sistema de bibliotecas de St Louis que quieran grabar cualquier evento en audio.

Además de producir música, los usuarios pueden grabar podcasts, de historias orales, poesía de palabras hablada y otros proyectos de audio.

Puedes escuchar aquí y obtener descargas gratuitas de algunas grabaciones del programa en  iTunes, Google Play ,  Stitcher o  Soundcloud.

 

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Creative Experience dispone de cuatro  Pods  y una  sala de grabación  equipada con micrófonos, teclados y todo el software y hardware que se necesita para desarrollar proyectos creativos digitales. Cualquier persona con una tarjeta de la Biblioteca Pública de St. Louis puede ingresar o hacer una  reserva.

La sala de grabación cuenta con un ordenador PC con dos pantallas que ejecutan Windows 10 cargadas con software de producción de audio. Una interfaz de audio con auriculares, monitores y dos micrófonos USB Yeti Pro con patrones de captación variables que están configurados y listos para usar, además demicrófonos y bases SM 58 adicionales, cables de instrumentos y varios conectores. Un teclado MIDI M-Audio de 88 teclas también está disponible y listo para usar.

Lista de software de producción de audio a partir de enero de 2019:

  • Ableton Live 10 Intro- Graba y secuencia audio y MIDI
  • Adobe Audition CC: grabación, mezcla y restauración de audio
  • Adobe Premiere Pro CC: software profesional de producción y edición de video; usar en tándem con Audition para rastrear sonido para video
  • Audacity: graba y edita audio (código abierto / freeware)
  • Callnote Pro: graba conversaciones de Skype
  • FL Studio 20, Signature Edition: graba, edita y mezcla audio y MIDI; especialmente bueno para crear ritmos y loops. (Línea de imagen)
  • Magix Music Maker: cree música electrónica en una interfaz fácil de usar (Vegas)
  • Pro Tools 12- Graba, edita y mezcla audio y MIDI (Avid)
  • QuickTime-Audio y captura y reproducción de video (freeware)
  • Roxio Creator NXT 5- Crea y crea CD y DVD (Corel)
  • Skype: software de videollamadas (freeware)
  • Studio One 4- Graba, edita y mezcla audio y MIDI (PreSonus)
  • VLC: reproduce audio y video (código abierto / freeware)
  • Windows Media Player: reproduce audio y video; ver imágenes (Windows)

Creative Experience de Biblioteca pública de St. Louis también ofrece periódicamente talleres gratuitos de capacitación para ayudar a los usuarios a aprender algunas de las cosas que pueden hacer con las instalaciones de Creative Experience. El personal está disponible para ayudar a los visitantes a familiarizarse con los Pods y la sala de grabación y comenzar a trabajar en proyectos. La biblioteca también ofrece una variedad de medios circulantes, y los manuales de referencia para muchos programas de software están disponibles en Creative Experience.

Haciendo el aprendizaje visible en los Makerspaces

 

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Louisa Rosenheck. Making Learning Visible in Makerspaces. Observatory of Educational Innovation | Tecnológico de Monterrey, January 13, 2020

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Los Makerspaces son lugares donde las personas pueden explorar una variedad de materiales y herramientas para construir y crear sus propios proyectos. Cada vez es más común encontrar un makerspace en escuelas y bibliotecas. Más importante que las cosas que encontramos en estos espacios es el enfoque, la mentalidad y la orientación comunitaria. La educación «maker» se esfuerza por proporcionar a las personas los recursos y la motivación para explorar sus propias ideas y verse a sí mismos como personas que pueden jugar, construir y resolver problemas en el mundo.

Si bien la construcción práctica no es un concepto nuevo, a menudo está ausente en las escuelas, donde se tiene a centrarse más en el aprendizaje de libros y en las pedagogías didácticas. Como tal, los espacios de creación tienen el potencial de transformar del tipo de aprendizaje que ocurre en los entornos formales. Pegamento y cartón, cinta de cobre y luces LED, cortadoras láser e impresoras 3D; son los materiales y herramientas que se encuentran comúnmente en un makerspace esperando a que alguien los tome para crear proyectos, explorar ideas y apoyar al aprendizaje práctico y experiencial. Como tal, los espacios de creación tienen el potencial de transformar del tipo de aprendizaje que se da en los entornos formales.

En un makerspace se obtienen muchas habilidades para aplicarlas al mundo real más allá de lo que se aprende en las clases tradicionales, pero lo importante es el concepto de identidad y cohesión social entre los miembros de la comunidad, por lo que en el desarrollo de este tipo de espacios es tan importante el aprendizaje adquirido como las relaciones que se entablan entre sus usuarios.

En la última década, se han creado muchos espacios de fabricación en una variedad de entornos educativos informales y, cada vez más, formales. En ellos, los educadores enseñan a los estudiantes a utilizar herramientas específicas, les ofrecen proyectos guiados para que los realicen o les dejan soñar con sus propias ideas de proyectos. Hacen que los estudiantes trabajen solos, en pequeños grupos o juntos en proyectos de toda la clase. Los investigadores estudian las formas en que las actividades de los makerspaces puede animar y motivar a los estudiantes a tener experiencias auténticas y personalizadas.

Los makerspace proporcionan herramientas e ideas sobre cómo crear algo, facilitan el acceso y presentar escaparates para que los estudiantes compartan sus proyectos. Las encuestas han demostrado que en muchos espacios de creación, se realizan actividades relacionadas con las Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM), relacionadas con la definición de problemas y el diseño de soluciones. Estas actividades también concuerdan con las habilidades necesarias de comunicación y colaboración del siglo XXI debido a la prevalencia de proyectos de grupo en los espacios de creación, fomentando las habilidades que los estudiantes aprenden a través de la educación basada en el hecho de crear algo. Las cinco dimensiones establecidas son: iniciativa e intencionalidad, resolución de problemas y pensamiento crítico, comprensión conceptual, creatividad y autoexpresión, y compromiso social y emocional. El marco de trabajo tiene como objetivo guiar el diseño, facilitar el desarrollo de actividades y fomentar entornos para la creación. El conjunto de herramientas y el enfoque subyacente tienen por objeto ayudar a los alumnos y profesores a reconocer y evaluar el aprendizaje profundo

 

La biblioteca está muerta. ¡Larga vida a la biblioteca! El renacimiento de las bibliotecas en el siglo XXI.

 

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Cierres de bibliotecas, presupuestos reducidos, desinterés de los usuarios. Es algo que muchos de nosotros hemos experimentado o escuchado con demasiada frecuencia, especialmente a partir de la crisis económica. Pero muchas bibliotecas se están reinventando a sí mismas, reimaginándose, ofreciendo nuevos servicios y transformándose en entidades muy diferentes, mientras que también siguen desempeñando el papel que siempre han tenido: ayudar a las comunidades a conectarse con la información.

 

Las bibliotecas se están enfrentando a un cambios drásticos debido a la revolución digital. Mientras que muchas siguen ofreciendo libros como han hecho siempre, también se están convirtiendo en centros tecnológicos. Pero las bibliotecas pueden ser más. Al igual que los libros que hay dentro de ellas, una biblioteca puede contar muchas más historias, incluso algunas que parecen contradecirse entre sí o desconcertarnos.  El cambio y la gestión del cambio son factores centrales en los tiempos que vivimos, las tendencias siempre cambiantes en la educación significan que el desarrollo profesional continuo y el aprendizaje de por vida nunca han sido más importante; y de este modo en la era de Amazon necesitamos más que nunca espacios públicos donde reunirnos, donde aprender juntos, compartir experiencias y generar nuestra identidad como grupo. La forma en que las bibliotecas se presentan, colaboran y comercializan sus productos y servicios está cambiando. Aunque como siempre con el cambio viene la resistencia, incluso desde muchos sectores profesionales.

Pero ¿Qué es una biblioteca? ¿De que hablamos cunado hablamos de bibliotecas? ¿Realmente necesitamos bibliotecas? La tecnología ha acelerado la extinción de servicios y espacios que no respondían a las necesidades sociales de los nuevos tiempos. En los últimos años, la introducción del teléfono inteligente y de las aplicaciones ha sido testigo de las sugerencias realizadas; normalmente por medios mal informados, de que las bibliotecas físicas y el acceso a los libros impresos ya no son necesarios porque todo está en Internet. Sin embargo, frente a la biblioteca del pasado basada en un modelo transaccional, teniendo en cuenta aspectos como cuántos libros se prestaron y cuántas personas entraron físicamente a la biblioteca, en el que el conteo y las estadísticas de préstamos no mostraban el valor que las bibliotecas agregaban a sus comunidades; las bibliotecas del siglo XXI se están están reinventando para alinearse con las nuevas tecnologías y la sociedad teniendo en cuenta su lado relacional, valorando otras cuestiones como el espacio, los servicios y la experiencia del usuario en igual medida. De este modo pasamos de pensar en las bibliotecas como edificios que compilan y almacenan contenidos para facilitar el consumo de conocimientos, a edificios con espacios en los que tienen cabida casi todas las propuestas posibles. Eso significa habilitar espacios donde pueden tener lugar las interacciones sociales más significativas, es decir proporcionar más espacio dedicado a la comunicación entre las personas que a almacenar libros. Así en la nueva biblioteca la tecnología está ampliamente disponible y es asequible para permitir que cualquier persona construya cosas que resuelvan problemas del mundo real en sus vidas.

El informe Future Libraries, publicado en julio de 2015 por Arup2, afirma:

«Las bibliotecas están experimentando un renacimiento, tanto en lo que respecta a la infraestructura social que proporcionan como a la diversificación del servicio y las experiencias que ofrecen. En los entornos corporativos están jugando un papel cada vez más importante en la provisión de espacios de trabajo colaborativos y diversos. En las comunidades, se están convirtiendo en centros de educación, salud, entretenimiento y trabajo. Las bibliotecas están animando a la gente a volver al espacio físico mediante la integración de, por ejemplo, cafeterías, Wi-Fi gratuito, makerspaces o guarderías» (p.5).

Así se está fomentando una continua readaptación de los espacios físicos de la biblioteca para acomodar a los diversos usuarios de la biblioteca y sus actividades para empoderar y permiten a nuestras comunidades dar sentido a la sobrecarga de información que es el Internet, y encontrar el significado y el sentido que necesitan, guiados por los bibliotecarios que actúan como mentores del aprendizaje y la investigación en colaboración y lo más importante, estos servicios y espacios de la biblioteca están diseñados de manera inclusiva, poniendo intencionalmente al usuario de la biblioteca en el centro de la biblioteca. Las bibliotecas llenan los vacíos creados por la explosión digital, la brecha social y la pérdida de los espacios de reunión de la comunidad. La biblioteca está muerta. Las bibliotecas de hoy en día son incubadoras de sus comunidades auténticos conectores entre personas, donde las ideas pueden sembrarse, crecer y ser compartidas, y donde la gente puede ir a compartir conocimientos y leer. De este modo las bibliotecas sirven a las comunidades más desfavorecidas y son fundamentales para proporcionar un acceso igualitario y equitativo independientemente del origen económico, social, étnico, de genero o condición sexual de las personas, siendo una institución clave para la inclusión social en las llamadas ciudades inteligentes. Las bibliotecas no están muriendo, siguen evolucionando.¡Larga vida a la biblioteca!

Referencias:

Alonso-Arévalo.La Biblioteca del Futuro: Bibliotecas en proceso de cambio.
Julio Alonso Arévalo. AAPID 2018 – X Foro de Especialistas en Información y Documentación de Andalucía. Sevilla. 17 y 18 de octubre de 2018 https://www.dropbox.com/s/fkjhxuoyesdhr0v/Bilbioteca%20del%20Futuro8.pptx?dl=0

Alonso-Arévalo, Julio ; Flórez Holguín, Richard. El espacio como estrategia en la biblioteca del siglo XXI. Desiderata, 2020, b, 13 pp. 72-81 https://gredos.usal.es/bitstream/handle/10366/140488/Julio.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Eskett, Paula. Libraries are dead, long live libraries? Core education, 2015. http://blog.core-ed.org/blog/2015/10/libraries-are-dead-long-live-libraries.html

Future Libraries: Workshops Summary and Emerging Insights [e-Book] . London, Arup University, 2015. http://publications.arup.com/~/media/Publications/Files/Publications/F/Future_Libraries_digital.ashx

Florencio, Melanie. The library of the future. TEDxCreativeCoast, 2014 https://www.youtube.com/watch?v=B13qfU-9Cf8&feature=youtu.be