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Alfabetización científica en la escuela: propuesta de una nueva metodología

 

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Gómez Díaz, Mª José ; López Sancho, José María.. [et. al.]. Alfabetización científica en la escuela: propuesta de una nueva metodología. Madrid: Comisión Europea, CSIC, 2018

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«El entusiasmo de leer las primeras historias, encontrar los primeros
amigos y hacer nuestros primeros descubrimientos como verdaderos
científicos será parte de nuestros recuerdos, que permanecerán junto al
nombre de nuestros primeros amigos y de nuestro primer maestro.»

 

PROYECTO: Alfabetización científica en la escuela: mejorar las estrategias y construir nuevas prácticas de enseñanza de las ciencias en la educación de los primeros años (SciLit). PROGRAMA ERASMUS + DE LA UNIÓN EUROPEA. Este trabajo es el resultado de una estrecha colaboración entre los ocho socios de este programa, de cinco países europeos, con sus diferentes valores y culturas, métodos de trabajo, necesidades, etc. Esta pluralidad refuerza lo que une a los científicos y maestros: el amor por el conocimiento, Que ambos grupos creen y transmitan en un espacio intelectual común que supera cualquier tipo de fronteras.

El libro esta estructurado en cuatro partes. La primera parte presenta «Un nuevo concepto de alfabetización científica», considerando el desafío de las nuevas tecnologías y su influencia en la escuela. La segunda parte, «Competencia científica de los docentes en los países del proyecto», analiza los diferentes sistemas educativos de estos países en relación con la competencia científica de sus docentes, tanto en las facultades de magisterio como en activo, teniendo en cuenta tanto la formación inicial de los educadores como la posterior formación continua que reciben o deberian recibir. La tercera parte, «Una propuesta para mejorar el aprendizaje de la ciencia en las primeras etapas», presenta una introducción histórica de los métodos de enseñanza de la ciencia utilizados en el pasado cercano, así como la descripción de la metodología que promueve El CSIC en la Escuela, probada en la formación de docentes durante muchos años. El cuarto apartado, «Recomendaciones para mejorar el aprendizaje científico a una edad temprana», contiene un análisis final y una meditación con sugerencias y recomendaciones para mejorar la enseñanza de la ciencia en la escuela, considerándola como un ingrediente real del patrimonio cultural europeo común.

La biblioteca del futuro. Bibliotecas en proceso de cambio

 

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La Biblioteca del Futuro: Bibliotecas en proceso de cambio.
Julio Alonso Arévalo. AAPID 2018 – X Foro de Especialistas en Información y Documentación de Andalucía. Sevilla. 17 y 18 de octubre de 2018

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En los últimos años se están produciendo cambios importantes en función de la forma en que la gente lee, comunica e investiga proporcionando contenido digital y renovando los espacios para apoyar las nuevas necesidades. Los recursos digitales están siendo un catalizador del cambio del nuevo concepto de Biblioteca. Así que a menudo nos preguntamos ¿Cómo serán la bibliotecas en el futuro?

Fundamentalmente estas son algunas de las pautas que marcarán como serán las bibliotecas del futuro:

1. Necesidad de innovar continuamente
2. Necesidad de demostrar el valor de la biblioteca y de los bibliotecarios
3. Importancia de los espacios y fomento de la colaboración
4. Creación de contenidos

De este modo, en la era del conocimiento las bibliotecas de todo tipo están rediseñando sus espacios para adecuarlos a las nuevas necesidades de los ciudadanos y a las nuevas formas de aprendizaje. La biblioteca se está convirtiendo rápidamente en un centro multifacético diseñado para soportar una amplia y variada gama de actividades de de aprendizaje. Por lo tanto podemos afirmar que la biblioteca del futuro va más allá del libro y de la tecnología, ya que se está produciendo un cambio de concepto de qué es una biblioteca. En este contexto la biblioteca ha perdido la exclusiva de ser casi la única proveedora de contenido de su comunidad. Atrás han quedado los días en que las bibliotecas acaparaban el mercado de la información a través de la entrega de valor casi exclusivamente como proveedores de contenido. Hoy empresas privadas de gran potencialidad y visibilidad entran en competencia con algunos de los servicios que tradicionalmente oferta la biblioteca; de esta manera compañías globales como Amazon a través Amazon Unlimited ofrecen a sus clientes un servicio de préstamo de libros digitales a cambio de una tarifa plana mensual que oscila entre los 7 y 9 dólares, servicio que entra en competencia directa con lo que durante siglos han hecho las bibliotecas. Por lo cual la biblioteca de hoy y de mañana se ve avocada a hacer nuevos planteamientos para competir mejor en la era digital. Por lo tanto debe ser proactiva, e involucrar a su comunidad.

Mientras que la biblioteca del pasado fue definida por los servicios transaccionales -préstamo y devolución de libros- hoy en día la dinámica de la biblioteca ha cambiado añadiendo un lado relacional a todos sus procesos. De esta manera, las bibliotecas modernas están pasando de centrarse en los servicios transaccionales a convertirse en servicios relacionales que crean más valor para los usuarios.

Cada vez más bibliotecas están adaptando enfoques de servicios centrados en el usuarios. El diseño de servicios centrados en el usuario (UCD) es un proceso de diseño iterativo en el que los diseñadores se centran en los usuarios y sus necesidades en cada fase del proceso de diseño. El UCD requiere la participación de los usuarios a lo largo de todo el proceso de diseño a través de una variedad de técnicas de investigación y diseño, con el fin de crear productos altamente utilizables y accesibles para ellos. El diseño centrado en el usuario (DCU) surgió hace un par de décadas porque la gente tenía dificultades para utilizar los sistemas. Se basa en el principio de que los usuarios deben participar en el proceso de diseño y desarrollo para que los sistemas sean realmente eficientes, eficaces y satisfactorios.

La biblioteca prototípica en la sociedad del conocimiento tiene dos servicios principales:

(1) Ser un soporte para sus comunidades

(2) Proporcionar espacios físicos de encuentro, de aprendizaje y de trabajo.

De este modo las bibliotecas se convierten en plataformas de base objetivas que crean herramientas y servicios en apoyo para el empoderamiento de los individuos y las comunidades.

Enseñanza y makerspaces: implementación efectiva en las aulas del siglo XXI

 

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Klepper, Jennifer ; Pereira, Jahnell ; Zayner, Zach. «Maker Education: Effective Implementation in 21st Century Classrooms«.  Sparkfun, 2016

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En este documento se analiza el valor de la educación del creador, los obstáculos para su integración en las escuelas y las claves para preparar y planificar su aplicación con éxito en beneficio tanto de los profesores como de los alumnos. Uno de los principios básicos de la educación del creador (makerspace) es la aplicación de las habilidades de pensamiento crítico a través de un problema a través basado en una creación práctica. Con problemas y proyectos correctamente creados, la enseñanza del creador puede ser una parte considerable de la actividad diaria en el aula y puede mejorar el proceso de evaluación mediante la inclusión de múltiples estándares y valoraciones objetivas en un único marco general.

El modelo makerspace crea un espacio dentro de un edificio donde los estudiantes pueden construir independientemente o donde los profesores pueden llevar a sus clases a trabajar en proyectos. Estos espacios pueden variar significativamente desde los espacios de los fabricantes móviles, a una esquina en un aula, a un espacio dentro de una biblioteca, a un laboratorio real. El enfoque de este modelo es típicamente proporcionar un espacio donde los estudiantes puedan tener acceso a materiales de aprendizaje prácticos. Por lo general, hay un fabricante experto (mentor) para ayudar a los estudiantes y maestros en el uso de estos materiales.

El instinto inicial de muchas escuelas que empiezan un programa de formación de fabricantes es comprar una impresora 3D. La experiencia demuestra, sin embargo, que un espacio de fabricante realmente beneficioso pone a disposición de la escuela mucho más que esta tecnología. Los educadores deben planificar el espacio de creación, seleccionando los proyectos a implementar que ayuden a lograr los resultados de aprendizaje deseados. El problema es que las opciones pueden ser abrumadoras. Desde programación y robótica hasta sensores y diseño de moda, hay cientos de kits y miles de componentes orientados a introducir la electrónica a estudiantes con diversos intereses y habilidades.

¿Qué es «Maker Education«? A Dale Dougherty, fundador de Make: Magazine, se le atribuye con frecuencia el haber ayudado a iniciar el movimiento de los creadores. Dougherty escribe en un capítulo titulado The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013) que el origen del movimiento maker es el juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteración y a la innovación.

Otro principio básico de la educación del creador es que todos los estudiantes pueden intentarlo y pueden hacerlo, y que en la búsqueda de esta meta, se diseña un espacio seguro donde el fracaso es una posibilidad fundamental. Un experimento fallido no es el fin, como sucede en el caso de una evaluación estandarizada, sino más bien un reto para intentarlo de nuevo. Los estudiantes pueden hacer (o intentar hacer) un producto a través del cual logren algo que antes pensaban que no eran capacaes o modificar un producto existente de una manera que el creador del producto original nunca imaginó.

La participación en la creación de un producto desde el concepto hasta la realidad enseña lecciones valiosas acerca de los recursos y la persistencia, ayuda a los estudiantes a identificarse como aprendices y a ser dueños de su propio aprendizaje, y les brinda la oportunidad de demostrar su dominio de una serie de objetivos sin la tradicional evaluación de una prueba sumativa. Maker Education hace hincapié en este enfoque en el que la elección del estudiante está en primer plano.

¿Por qué es importante la educación del fabricante? Para crear pensadores críticos , se necesita dar a todos los estudiantes las herramientas para analizar y resolver problemas de manera creativa e innovadora. Esto significa rediseñar algunas de las piezas centrales de nuestras aulas y preguntarnos, ¿Cómo diseñamos un currículo que funcione para todos los estudiantes? Los maestros a menudo tienen una variedad de niveles de grado funcionales en sus aulas, lo que hace que sea un gran desafío enseñar lecciones que satisfagan las necesidades de todos los estudiantes. Si a esto le sumamos la necesidad de involucrar a todos los alumnos y evaluarlos para alcanzar los hitos preestablecidos, de repente la estructura tradicional del aula parece exigir que estos objetivos compitan entre sí, en lugar de complementarse. Para que haya una diferenciación en las aulas, debemos tener un sistema de evaluación que se adapte a la variedad de los alumnos .

La educación creativa permite a los maestros diseñar proyectos prácticos que involucran a los estudiantes en una variedad de habilidades sociales y académicas, cumpliendo con los estándares estatales y los objetivos de la clase. Cada proyecto puede ser adaptado a las necesidades de la clase. Imagina un proyecto de arte donde los estudiantes crean una escultura electrónica o un proyecto de historia donde los estudiantes crean un mapa que ilumina los lugares clave y reproduce un archivo de sonido grabado para explicar los eventos que tuvieron lugar allí. En cada una de estas actividades, los estudiantes son capaces de demostrar su comprensión de más de una manera, con conexiones orgánicas y transversales que pueden no ocurrir en un entorno más tradicional. Esta es la razón por la que la educación del fabricante es importante. Abre las puertas a nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje al combinar una serie de objetivos en un solo proyecto. Permite la creación abierta de un producto que da a los participantes la posibilidad de elegir en la ejecución y les muestra que el dominio puede demostrarse de múltiples maneras tanto dentro como fuera del aula. Es esta conexión con el mundo real lo que favorece  aún más la educación de los creadores.

La creación de un producto por parte de los estudiantes puede ser una versión más simplificada de las expectativas de un equipo en ese campo profesional. Ya sea utilizando una placa de microprocesador o una impresora 3D, los estudiantes crean productos con materiales reales y aprenden haciendo. La implementación de la programación, las matemáticas, la construcción, el diseño y el proceso social para resolver problemas y crear soluciones refleja situaciones que los estudiantes encontrarán en su futuro profesional. La educación creativa provee a los estudiantes con experiencias auténticas mientras logran los objetivos establecidos para demostrar su dominio de la materia. Este enfoque puede transformar la mentalidad tradicional del aula de una sola evaluación acumulativa a una serie de evaluaciones más pequeñas utilizando productos creados por los estudiantes que se complementan entre sí y culminan en un proyecto final más sustancial. Aquí es donde está la ventaja de la enseñanza basada en la creación.

Además, muchos de los materiales y equipos necesarios pueden ser utilizados en diferentes disciplinas, grados e incluso escuelas dentro de un distrito y no están limitados en la forma en que a menudo lo están los consumibles específicos de la materia. Los materiales pueden ser reutilizados y reciclados, y los estudiantes pueden incluso crear robots y otros proyectos a partir de productos desechados a través del reciclaje de objetos. Cuando un elemento como el SparkFun Inventor s Kit (SIK), un kit introductorio de microprocesadores Arduino, se pone a disposición de una amplia audiencia de educadores en un edificio, ese kit puede convertirse en muchas herramientas diferentes dependiendo del aula. En un aula de arte, se puede utilizar para crear una escultura de luz; en un aula de ciencias, un dispositivo de modelado; y en un aula de tecnología, una plataforma de programación. Esta puerta abierta no está limitada a la programación y a los microprocesadores. La mayoría de las plataformas basadas de fabricantes se prestan a este tipo de flexibilidad, en las que pueden moverse con fluidez a través de las líneas curriculares, profundizando y enriqueciendo así el impacto de los esfuerzos de financiación focalizados.

Debido a que la educación del creador típicamente involucra no sólo materiales, sino también desarrollo profesional y currículo, varias fuentes de financiación están disponibles para apoyar a las escuelas y a los distritos. Los fondos federales de Estados Unidos se han a la innovación en las escuelas durante los últimos años, por ejemplo la creación del proyecto Race to the Top (que dio preferencia a los solicitantes cuyos esfuerzos incluían cerrar la brecha para las niñas en las ciencias),

¿Cómo se realiza con éxito la educación del creador? Tres consideraciones clave son el desarrollo profesional, el apoyo a la enseñanza y al plan de estudios, y la selección de los materiales adecuados. Cada una de estas cuestiones operan en conjunto para culminar en un programa efectivo y atractivo de educación del creador. La educación del fabricante puede proporcionar desarrollo profesional a los educadores, desde la implementación de materiales y planes de estudio hasta temas más generales, puede aumentar la confianza, la aceptación y la calidad de la implementación.

Se recomienda garantizar una formación de alta calidad para todos los formadores que participan en la formación del creador, incluidos los administradores y los mentores que apoyan la implementación. Generalmente, este tipo de capacitación ocurre antes de la implementación y dependiendo del tipo de implementación. El contenido de la formación suele basarse directamente en la forma de aplicar los materiales o planes de estudios específicos adquiridos. Los resultados de este tipo de capacitación son que los participantes comprendan los objetivos y la pedagogía del contenido que se enseña, cómo implementar/enseñar los materiales específicos y el currículo que se utiliza, cómo medir el éxito y cómo acceder a los materiales de apoyo durante el curso de la implementación. Este tipo de capacitación también puede incluir apoyo continuo, como sesiones de actualización, orientación en los próximos pasos, observación/entrenamiento en el aula o reuniones de análisis de datos. Apoyo a lo largo del proceso. Además del desarrollo profesional, existen muchos recursos en línea para apoyar a los educadores involucrados en la enseñanza del creador, desde recursos de conceptos en  vídeo que proporcionan apoyo multimedia para ayudar a los estudiantes (y a los maestros) a comprender conceptos complejos hasta tutoriales donde los maestros pueden inspirarse y acceder a cientos de proyectos de creadores significativos para sus estudiantes.

Los planes de estudios científicos actuales no enmarcan la relación entre ciencia y tecnología como una relación simbiótica y, por lo tanto, no comprenden que la educación tecnológica crea un espacio para la educación científica. El modelo de suplemento/proyecto puede infundir a cualquier aula con proyectos y actividades electrónicas para enseñar conceptos y estándares curriculares. Esta implementación puede llevarse a cabo en cualquier materia, incluyendo ciencias, física, ingeniería, arte, humanidades, matemáticas, inglés y ciencias sociales, para apoyar el cumplimiento de los estándares académicos clave a través del aprendizaje basado en proyectos.

 

Makerspaces y bibliotecas. Planeta Biblioteca 2019/01/09

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Planeta Biblioteca 2018/01/09. Makerspaces y bibliotecas

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Presentación del libro «Makerspaces y bibliotecas» de Julio Alonso-Arevalo. Los Makerspaces son espacios sociales equipados con todo tipo de equipos, desde kits de electrónica, máquinas de soldar o coser a impresoras 3D, en los que las personas comparten conocimientos y aprendizaje, pero también son servicios que impulsan la inclusión y la socialización y en los que tienen cabida casi todo tipo de propuestas. El objetivo de los espacios maker es proporcionar los elementos y orientaciones necesarias para un fabricante, de modo que una persona pueda explorar y crear en función de su propia voluntad. Las bibliotecas sirven a las personas en una variedad de formas y propósitos como proporcionar acceso a la información, ofrecer salas de reuniones de la comunidad, zonas de estudio, siendo auténticos conectores de personas e información de todo tipo.

Guía sobre impresoras e impresión 3D en Makerspaces

 

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La impresión en 3D hace que sea posible imaginar un objeto, diseñarlo en un ordenador, y luego hacerlo realidad. Fundamentalmente consiste en la creación de objetos tridimensionales a partir de plástico.

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Impresión 3D

Makerspaces

Desde que apareció la primera impresora 3D de bajo costo en 2007, los modelos han ido modificándose progresivamente con ayuda de la comunidad de código abierto lo que ha contribuido a la reducción del precio y ampliar el alcance de estos dispositivos.

Las impresoras 3D pueden crear objetos mediante la aplicación de múltiples capas de material a una superficie. Este proceso se conoce como fabricación capa de aditivo, en el que las capas sucesivas de material se generan desde la cabeza de la impresora para completar un diseño. El filamento de plástico, que puede ser de cualquier color o transparente, es fundido por la impresora para crear la imagen tridimensional. Permiten también crear objetos en diferentes colores. Se puede hacer una estatua que es de color rojo en la parte inferior y en la parte superior de color amarillo.

El plástico viene en dos variedades: primero, ABS (acrilonitrilo butadieno estireno), que tiende a hacer que un objeto más robusto. Y PLA (polilactida), que tiende a ser más barato que ABS y es también más flexible.

Normalmente en los Makerspaces encontramos impresoras para plástico. pero, el medio de impresión no se limita sólo al plástico. Hay impresoras 3D industriales y especiales que imprimen objetos de metal, cerámica, vidrio y hormigón. La impresión 3D no es un proceso rápido. Dependiendo del tamaño del objeto y el espesor del plástico, todo el proceso puede durar desde unas pocas horas hasta varios días.

En los makerspaces de biblioteca, las impresoras 3D utilizadas suelen tener un rango de coste de unos 4.000 euros o menos. Todas ellas utilizan un proceso conocido como Fused Deposition Modeling (FDM) para crear artículos, que implica la fusión del plástico y el proceso de propagación de las capas. Las impresoras vienen con un software para transmitir el archivo de diseño 3D a la impresora. Makerbot es la marca más popular de impresoras 3D.

Con la impresión 3D se pueden fabricar pequeños objetos de plástico que pueden satisfacer las necesidades prácticas y permitir creaciones más grandes para crear un prototipo. Pudiéndose realizar objetos sorprendentes tales como prótesis de caderas humanas y válvulas cardíacas artificiales.

La encuesta sobre makerspaces en biblioteca llevada a cabo por Library Journal reveló que el 46 % de los espacios creativos ofrecen impresión 3D. Además, el 31% ofrecen modelado 3D, muy probablemente con software como SketchUp o CAD.

La idea detrás de la creación de prototipos es poner a prueba un concepto creativo para crear algo que podría ser más caro de hacer en otro material, todo ello por el costo de un poco de plástico. Alternativamente, puede que el objeto creado sea el producto final. Pero también podría ser un elemento independiente que sirve a un propósito por sí mismo. Podría ser una pieza sólida, o puede contener partes móviles. Podría ser una parte de otro elemento o tal vez una pieza que falta si alguna vez se ha roto un trozo de algo, o si se perdió una pieza irreemplazable de un juego permite que cualquier persona pueda imprimirlo. De este modo los usuarios pueden llevarse a casa una pieza existente para remplazar a otra perdida o deteriorada o una nueva.

Se pueden realizar diseños propios, para ello previamente se configurarán desde el ordenador y luego con un programa de diseño 3D serán transferidos a una impresora 3D para que lo realice como un objeto tridimensional.

Los objetos impresos en 3D también pueden ser elementos diseñados por otra persona. Esto puede ser un proyecto muy satisfactorio y relativamente fácil para alguien nuevo en la impresión en 3D: encontrar un artículo 3D en línea y luego imprimirlo.

Hay algo diferente en la impresión en 3D, que hace de esta actividad algo muy atractivo, y es que combina las inversiones relativamente bajas de habilidad y esfuerzo humano, pero muy flexible para producir un resultado muy alta calidad. Son siete los atractivos de incorporar la impresión 3D para los usuarios de un makerspace:

• Los diseños más complejos no cuestan más que imprimir diseños simples.
• La impresora puede hacer varias formas y diseños sin tener que cambiar nada en el equipo.
• Los objetos 3D se pueden imprimir con las partes móviles de una sola vez, en el mismo diseño.
• La impresora permite diseños complejos que son imposibles de crear con las máquinas tradicionales.
• La principal habilidad que se requiere para imprimir es ser capaz de crear el archivo de diseño.
• Las impresoras 3D de consumo, aunque tiene un cabezal muy pequeño, pueden hacer objetos bastante grandes.
• Es posible escanear elementos físicos y reproducirlos exactamente con la impresora 3D.

Cuando se busca algo para imprimir en la impresora 3D, hay que tener en cuenta que hay una creciente colección de diseños en 3D disponible para que cualquiera pueda acceder e imprimir o modificar algo de acuerdo con lo que se desee como Thingiverse.com, YouMagine.com y Cubehero.com. Bld3r.com muestra los resultados de todos los repositorios de objetos y además permite compartir nuevos diseños. Yeggi.com es un motor de búsqueda de todos los sitios

El pequeño tamaño de las impresoras y los escáneres 3D significa que no se necesita mucho espacio para operar con ellas. Sin embargo, se tendrá que proporcionar suficiente espacio para trabajar con los elementos que se van a escanear o para abrir la impresora para proceder a su limpieza o para realizar ajustes. También se necesita espacio para el equipo que va a transmitir el diseño 3D a la impresora y controlar la impresión. Otra cuestión importante es la necesidad de buena ventilación.

Dado que esta tecnología permite crear objetos en 3D de cualquier cosa que se pueda escanear o de otro diseño, es importante tener en cuenta las cuestiones de propiedad intelectual. En el caso de las colecciones de código abierto de diseños, los objetos se pueden imprimir sin preocupación, ya que los diseños están generalmente compartidos bajo licencias Creative Commons. El papel del personal de la biblioteca en un makerspace es ayudar a los fabricantes a que tomen conciencia de estas situaciones y como tenerlas en cuenta para respetar los derechos de autor.

En un futuro inmediato se espera que la impresión con metal y otros materiales va estar disponible a un costo mucho más bajo con la llegada de los sistemas SLS (sinterización selectiva por láser). Esta cuestión es importante, porque metal y objetos de plástico cubren una gran cantidad de productos que la gente puede decidir imprimir en lugar de comprar.

En conclusión, la Impresión 3D ofrece una esfera creativa única para los fabricantes en un makerspace de una biblioteca. Debe ser visto como algo más que una moda, con la capacidad de crear objetos prácticos. A modo de resumen, debemos de tener en cuenta las siguientes cuestiones:

• Las impresoras 3D permiten a los usuarios crear elementos físicos a partir de un diseño digital.
• Hay una amplia selección de impresoras y software de diseño 3D disponibles, así como muchas colecciones bajo licencias abiertas de diseños que se pueden imprimir tal cual o modificadas.
• La impresión 3D pone la creación de artículos en manos del fabricante para imprimir en plástico y metal.

Bibliografía

Burke, John J. Makerspaces: A Practical Guide for Librarians (Practical Guides for Librarians Book 8), Rowman & Littlefield Publishers, 2014

Galina, L. and X. Na “Academic library innovation through 3D printing services.” Library Management vol. 38, n. 4/5 (2017). pp. 208-218.

Lichaa, Z. and C. Wapner [e-Book] Progress in the Making: Librarians’ Practical 3D Printing. Questions Answered. Chicago, ALA, 2016

Manoj, G. [e-Book]  3D Printing of Metals, MDPI AG – Multidisciplinary Digital Publishing Institute, 2017

Tara, R. “Supporting 3D modeling in the academic library.” Library Hi Tech vol. 35, n. 2 (2017). pp. 240-250. http://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/LHT-11-2016-0121

 

Guía de Raspberry Pi, el ordenador de placa simple utilizado en makerspaces escolares

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Guía en Español

Raspberry Pi es un ordenador del tamaño de una tarjeta de crédito. Consta de una placa base sobre la que se monta un procesador, un chip gráfico y memoria RAM. Fue lanzado en 2006 por la Fundación Raspberry Pi con el objeto de estimular la enseñanza de informática en las escuelas de todo el mundo.

 

Raspberry Pi. es un ordenador de placa reducida, ordenador de placa única u ordenador de placa simple (SBC) de bajo coste desarrollado en el Reino Unido por la Fundación Raspberry Pi, con el objetivo de estimular la enseñanza de informática en las escuelas. Se trata un ordenador de bajo coste (menos de 50€) y tamaño reducido, tanto es así que cabe en la palma de la mano, que se puede conectar a un televisor y un teclado para interactuar con el exactamente igual que con cualquier otro ordenador. La placa base es un ordenador simple compuesto por un SoC, CPU, memoria RAM, puertos de entrada y salida de audio y vídeo, conectividad de red, ranura SD para almacenamiento, reloj, una toma para la alimentación, conexiones para periféricos de bajo nivel, etc.

El proyecto fue ideado en 2006 pero no fue lanzado al mercado febrero de 2012. Ha sido desarrollado por un grupo de la Universidad de Cambridge y su misión es fomentar la enseñanza de las ciencias de la computación los niños.

La Guía oficial para principiantes de Raspberry Pi , es un libro de 244 páginas que ayudará a iniciarse a cómo trabajar con Raspberry Pi. Desde la configuración de tu Raspberry Pi hasta los primeros pasos para escribir codificación, hacer creación digital y computación,

Todo lo que ofrecen los makerspaces a los usuarios de la biblioteca

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Melissa Locker. Your Library Card Can Get You So Much More That Books. Southern Living, 2019

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Más sobre Makerspaces

Un espacio de creadores o makerspace es un espacio de trabajo colaborativo para crear, aprender, explorar y compartir, que utiliza herramientas de todo tipo, desde tecnología básica a alta tecnología. Estos espacios están abiertos para niños, adultos y empresarios, y cuentan con una variedad de equipos para hacer cosas, como impresoras 3D, gafas de realidad virtual, Legos, juegos de pintura, soldadores e incluso máquinas de coser.

Las actividades de Makerspace ayudan a desarrollar habilidades de pensamiento crítico y creativo y promueven el aprendizaje activo al proporcionar un espacio práctico para que los usuarios de todas las edades creen, inventen y exploren varias tecnologías. Los makerspaces están diseñado para ser un entorno de colaboración que alienta a los participantes a compartir experiencias, resolver problemas y aprender nuevas habilidades a través de la experimentación, lo pueden ayudar a los niños y no tan niños a adquirir confianza y socializarse a vez que descubren nuevos intereses, desarrollan talentos e incluso posiblemente encuentren una futura orientación profesional.

Hace unos años, la biblioteca pública de Sacramento, California, inició un nuevo servicio llamado Library of Things (Biblioteca de las cosas), donde los usuarios podían pedir prestados libros, por supuesto, pero también máquinas de coser, cámaras GoPro, cortadoras de setos, instrumentos musicales y muchas cosas más. A los usuarios les encantó la posibilidad de llevar prestadas cosas como lavadoras a presión, proyectores e impresoras, que son útiles, pero no necesariamente algo que alguien quiera en su garaje para siempre. Pronto, la idea fue replicada en todo el país.

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Sacramento Public Library, también ofrece un completo programa de autopublicación a sus usuarios denominado “I Street Press” con la ayuda de una máquina de impresión bajo demanda “Espresso Book Making Machine” que permite acceder a una base de datos de más de tres millones de títulos, así como a obras creadas, formateadas y subidas por autores locales. Periódicamente se ofrecen sesiones informativas gratuitas que cubren todo lo necesario para preparar un manuscrito para su impresión en la máquina y consejos sobre cómo vender un libro autopublicado.

Por ejemplo, la Biblioteca Pública de Nueva Orleans ofrece candados para bicicletas para que los usuarios protejan sus bicicletas mientras revisan libros. También ofrecen talleres sobre reparación seguridad y mantenimiento de bicicletas. También tienen un programa de para Socios de Museo con entradas gratuitas al Museo de Ogden y al Museo de Alimentos y Bebidas del Sur para los usuarios que lo soliciten.

El sistema de bibliotecas públicas de Georgia ofrece Impresión 3D, Legos, producción de video, robótica y muchas cosas más en sus makerspace . Los titulares del carnet de biblioteca también pueden usar sus tarjetas para obtener pases para el zoológico de Atlanta, los Parques Estatales y Sitios Históricos de Georgia, y más . También pueden pedir prestados artículos como máquinas de coser e incluso una “pantalla verde” para efectos especiales de películas.

Si alguien está interesado en hacer una excursión por el Sendero de los Apalaches, la Biblioteca Regional de Fontana en Carolina del Norte le puede prestar una mochila, junto con guías de la naturaleza y mapas de senderos.

En el condado de Manatee, Florida, la biblioteca ofrece de todo, desde telescopios hasta cañas de pescar y ukeleles. También ofrecen pases para visitar museo para cualquier persona que tenga una tarjeta de biblioteca y quiera visitar el Museo del Sur de la Florida de la Costa del Golfo.

La Biblioteca Pública de Saline en Arkansas ofrece a sus usuarios pedir los disfraces de Halloween y, considerando que la mayoría de los niños los usan una vez al año, esta idea podría atraer a los padres que tienen poco espacio de almacenamiento en sus domicilios. De manera similar, los vestidos de fiesta son caros y solo se usan una vez, por lo que la Biblioteca Pública de Dallas permite que los clientes los tomen prestados. Con un poco más de magia, la Biblioteca del Condado de Bolívar en Mississippi presta trajes de Papá Noel a los usuarios que desean tener un poco de diversión navideña.

La Biblioteca Pública de Nashville tiene un programa de intercambio de semillas para «tomar prestadas» semillas de vegetales, hierbas y flores. Si logras cultivar una verdura o dos, puedes además dirígirte a una de las clases de cocina de la biblioteca para aprender qué hacer con ellas, o una clase de yoga para trabajar.

La biblioteca pública de Virginia en Suffolk ofrece moldes para pasteles de todos los modelos, kits de croché y tejido, e incluso kits de aventuras listos para viajes por carretera llenos de libros, rompecabezas y juegos, todo en un práctico bolso de mano.

Y aunque técnicamente no es una biblioteca pública, la Biblioteca de herramientas de Asheville ofrece más de 1,000 artículos, incluidas todas las herramientas que puedas imaginar, desde cinceles hasta horquillas hasta motosierras, así como artículos útiles como sillas plegables para campamento y calefactores para pedir prestado cuándo sea necesario.

En la Biblioteca Charlotte Mecklenburg, los usuarios pueden aprender a hacer podcast, pedir prestado todo lo que necesita para un club de lectura e incluso hacer desfiles de modas con disfraces donados del Children’s Theater of Charlotte .

Una tarjeta de biblioteca de la Biblioteca Pública del Condado de Tampa-Hillsborough en Florida puede usarse para obtener una entrada para el Museo de Niños Glazer o al Stage Works Theatre.

Quizás el servicio más sorprendente, sin embargo, es el que oferta la biblioteca de Monroe en Universidad Loyola de Nueva Orleans , que permite a los usuarios pedir prestados perros para practicar biblioterapia y apaciguar  sus alma con la compañía canina.

 

 

 

 

Robots itinerantes, cocinas y creatividad en la Biblioteca Regional de Tampines

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Robots móviles de devolución de libros

Roving robots, kitchens and creativity at Tampines Regional Library

Escrito por Phil Segall

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La Biblioteca Regional de Tampines , en Singapur, es sin duda una de las bibliotecas más avanzadas tecnológicamente del mundo. En su entrada, los usuarios  son recibidos por unidades robots móviles ambulantes de devolución de libros, máquinas que se ven con frecuencia a lo largo de su ruta de la planta baja. Inmediatamente los visitantes pueden darse cuenta que se trata de una biblioteca que defiende la experimentación y la oportunidad de aprender cosas nuevas.

Este robot móvil puede levantar pesos de hasta 120 kg y, según NLB, puede llevar hasta 150 libros. Puede viajar hasta 20 km hasta la próxima carga, con una velocidad de hasta 7,5 km / h. El Thouzer tiene dos funciones principales de movilidad:

– Seguir un camino designado por cinta reflectante
– Seguir a una persona

Tiene sensores alrededor de Thouzer que le permiten evitar personas y obstáculos. Y su capacidad de seguir a alguien es impresionante. Escaneará tus pies y te seguirá. 

 

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Cada uno de los pisos de la biblioteca tiene como objetivo inspirar a un grupo de edad diferente y no se ha dejado piedra sin remover. Los libros para niños se guardan con sus tapas hacia afuera, como un ejemplo, para que los lectores jóvenes puedan buscar libros que les atraigan más fácilmente. La biblioteca incluye un estudio culinario donde los locales pueden asistir a clases de cocina y pedir prestados libros de recetas. También alberga un área de taller 1 de PIXEL Labs , similar a un Makerspace, que incluye equipos, herramientas y equipos de tecnología, tanto no técnicos como dirigidos a jóvenes que desean ser creativos.

La biblioteca también tiene un enfoque importante en la actividad y el ejercicio. Se encuentra en una esquina del estadio del club de fútbol Tampines Rovers, que se puede ver en todo su explendor desde algunas de las ventanas de la biblioteca, ¡e incluso hay una pista de atletismo de 700 metros en el techo! Tampines fue una de las cinco bibliotecas nominadas para el Premio a la  Biblioteca Pública del Año 2,  que se presentó en el Congreso Mundial de Bibliotecas e Información 2018 de la IFLA y es fácil ver por qué.

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Skye Patrick, Bibliotecaria del Año 2019 de Library Journal

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Como cada año Library Journal concede el premio al bibliotecario del año por su labor y su capacidad de renovación qué sirve de guía para otros profesionales. Las bases del premio tienen en cuenta los logros sobresalientes que reflejen los objetivos de servicio más elevados de la profesión bibliotecaria.

Este año 2019 la Bibliotecaria del Año fue Skye Patrick directora de la Biblioteca del Condado de Los Ángeles por su creatividad y un espíritu inclusivo.

 

En palabras de la ganadora:

«Hay un futuro sólido e importante para las bibliotecas…  Las bibliotecas no tienen que ver solo con libros, tienen que ver fundamentalmente con personas. Tenemos que cambiar la forma en como servimos involucramos a las personas»

«La biblioteca del siglo 21 debe crear un alto nivel de compromiso con la comunidad y con todas las personas y ser un entorno de aprendizaje tanto formal como informalmente. Necesitamos dar más espacio a las personas que tradicionalmente no usan la biblioteca»

El condado de Los Ángeles alberga a 87 bibliotecas que dan servicio a 3,4 con cuatro millones de personas.

Libro: Makerspaces y bibliotecas en Colección EPI-UOC

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Alonso-Arévalo, Julio. «Makerspaces y bibliotecas«. Barcelona: El  Profesional de la Información EPI-UOC, 2018. Colección EPI-UOC, n. 47. ISBN ISBN: 978-84-9180-385-0

Para comprar Editorial UOC.

La colección está dirigida por Javier Guallar y Tomàs Baiget

 

“Cuando trabajas con tu cabeza, el corazón y las manos, todo funciona a la vez”

María Montessori

 

Este libro te interesa si quieres saber:

  • Cómo están evolucionando las bibliotecas en la era digital y cuáles son sus nuevas propuestas para seguir siendo relevantes para los usuarios.
  • Qué es un makerspace y cómo surgen
  • Cómo están integrando los espacios de fabricación los diferentes tipos de bibliotecas
  • Qué aspectos hay que tener en cuenta para diseñar un makerspace
  • Cuál es el rol del bibliotecario en la dinamización de un espacio de fabricantes

 

Si una palabra define acertadamente el mundo de la información, esa es cambio. Las bibliotecas, como parte del ecosistema informativo, están asistiendo a un proceso acelerado de transformación de muchos de los valores y conceptos que han definido a lo largo de la historia qué es una biblioteca, lo que está impactando directamente en lo que hacemos y en cómo lo hacemos.

En el momento actual, cuando la mayor parte de la información es accesible a través de redes y la biblioteca está empezando a perder la exclusiva de ser uno de los más importantes proveedores de información de sus comunidades, la principal estrategia de la biblioteca del siglo xxi es proveer de aquello que no puede proporcionar internet; volverse un lugar de reunión para aprender, compartir experiencias y socializarse. De este modo, las bibliotecas más innovadoras —sin renunciar a su esencia—, están reimaginando sus espacios para ser convocantes de sus comunidades. ¡El movimiento fabricante está en marcha!

 

 

SUMARIO

A quién va dirigido este libro

Presentación

Introducción

Makerspaces y el movimiento fabricante

Makerspaces y bibliotecas

Makerspaces en bibliotecas públicas

Makerspaces en bibliotecas universitarias

Makerspaces en bibliotecas escolares

¿Qué actividades ofrecen los makerspaces?

¿Cómo se diseña un makerspace?

¿Cuál es el papel del bibliotecario?

Conclusiones

Anexo: Materiales útiles