Enseñanza y makerspaces: implementación efectiva en las aulas del siglo XXI

 

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Klepper, Jennifer ; Pereira, Jahnell ; Zayner, Zach. “Maker Education: Effective Implementation in 21st Century Classrooms“.  Sparkfun, 2016

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En este documento se analiza el valor de la educación del creador, los obstáculos para su integración en las escuelas y las claves para preparar y planificar su aplicación con éxito en beneficio tanto de los profesores como de los alumnos. Uno de los principios básicos de la educación del creador (makerspace) es la aplicación de las habilidades de pensamiento crítico a través de un problema a través basado en una creación práctica. Con problemas y proyectos correctamente creados, la enseñanza del creador puede ser una parte considerable de la actividad diaria en el aula y puede mejorar el proceso de evaluación mediante la inclusión de múltiples estándares y valoraciones objetivas en un único marco general.

El modelo makerspace crea un espacio dentro de un edificio donde los estudiantes pueden construir independientemente o donde los profesores pueden llevar a sus clases a trabajar en proyectos. Estos espacios pueden variar significativamente desde los espacios de los fabricantes móviles, a una esquina en un aula, a un espacio dentro de una biblioteca, a un laboratorio real. El enfoque de este modelo es típicamente proporcionar un espacio donde los estudiantes puedan tener acceso a materiales de aprendizaje prácticos. Por lo general, hay un fabricante experto (mentor) para ayudar a los estudiantes y maestros en el uso de estos materiales.

El instinto inicial de muchas escuelas que empiezan un programa de formación de fabricantes es comprar una impresora 3D. La experiencia demuestra, sin embargo, que un espacio de fabricante realmente beneficioso pone a disposición de la escuela mucho más que esta tecnología. Los educadores deben planificar el espacio de creación, seleccionando los proyectos a implementar que ayuden a lograr los resultados de aprendizaje deseados. El problema es que las opciones pueden ser abrumadoras. Desde programación y robótica hasta sensores y diseño de moda, hay cientos de kits y miles de componentes orientados a introducir la electrónica a estudiantes con diversos intereses y habilidades.

¿Qué es “Maker Education“? A Dale Dougherty, fundador de Make: Magazine, se le atribuye con frecuencia el haber ayudado a iniciar el movimiento de los creadores. Dougherty escribe en un capítulo titulado The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013) que el origen del movimiento maker es el juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteración y a la innovación.

Otro principio básico de la educación del creador es que todos los estudiantes pueden intentarlo y pueden hacerlo, y que en la búsqueda de esta meta, se diseña un espacio seguro donde el fracaso es una posibilidad fundamental. Un experimento fallido no es el fin, como sucede en el caso de una evaluación estandarizada, sino más bien un reto para intentarlo de nuevo. Los estudiantes pueden hacer (o intentar hacer) un producto a través del cual logren algo que antes pensaban que no eran capacaes o modificar un producto existente de una manera que el creador del producto original nunca imaginó.

La participación en la creación de un producto desde el concepto hasta la realidad enseña lecciones valiosas acerca de los recursos y la persistencia, ayuda a los estudiantes a identificarse como aprendices y a ser dueños de su propio aprendizaje, y les brinda la oportunidad de demostrar su dominio de una serie de objetivos sin la tradicional evaluación de una prueba sumativa. Maker Education hace hincapié en este enfoque en el que la elección del estudiante está en primer plano.

¿Por qué es importante la educación del fabricante? Para crear pensadores críticos , se necesita dar a todos los estudiantes las herramientas para analizar y resolver problemas de manera creativa e innovadora. Esto significa rediseñar algunas de las piezas centrales de nuestras aulas y preguntarnos, ¿Cómo diseñamos un currículo que funcione para todos los estudiantes? Los maestros a menudo tienen una variedad de niveles de grado funcionales en sus aulas, lo que hace que sea un gran desafío enseñar lecciones que satisfagan las necesidades de todos los estudiantes. Si a esto le sumamos la necesidad de involucrar a todos los alumnos y evaluarlos para alcanzar los hitos preestablecidos, de repente la estructura tradicional del aula parece exigir que estos objetivos compitan entre sí, en lugar de complementarse. Para que haya una diferenciación en las aulas, debemos tener un sistema de evaluación que se adapte a la variedad de los alumnos .

La educación creativa permite a los maestros diseñar proyectos prácticos que involucran a los estudiantes en una variedad de habilidades sociales y académicas, cumpliendo con los estándares estatales y los objetivos de la clase. Cada proyecto puede ser adaptado a las necesidades de la clase. Imagina un proyecto de arte donde los estudiantes crean una escultura electrónica o un proyecto de historia donde los estudiantes crean un mapa que ilumina los lugares clave y reproduce un archivo de sonido grabado para explicar los eventos que tuvieron lugar allí. En cada una de estas actividades, los estudiantes son capaces de demostrar su comprensión de más de una manera, con conexiones orgánicas y transversales que pueden no ocurrir en un entorno más tradicional. Esta es la razón por la que la educación del fabricante es importante. Abre las puertas a nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje al combinar una serie de objetivos en un solo proyecto. Permite la creación abierta de un producto que da a los participantes la posibilidad de elegir en la ejecución y les muestra que el dominio puede demostrarse de múltiples maneras tanto dentro como fuera del aula. Es esta conexión con el mundo real lo que favorece  aún más la educación de los creadores.

La creación de un producto por parte de los estudiantes puede ser una versión más simplificada de las expectativas de un equipo en ese campo profesional. Ya sea utilizando una placa de microprocesador o una impresora 3D, los estudiantes crean productos con materiales reales y aprenden haciendo. La implementación de la programación, las matemáticas, la construcción, el diseño y el proceso social para resolver problemas y crear soluciones refleja situaciones que los estudiantes encontrarán en su futuro profesional. La educación creativa provee a los estudiantes con experiencias auténticas mientras logran los objetivos establecidos para demostrar su dominio de la materia. Este enfoque puede transformar la mentalidad tradicional del aula de una sola evaluación acumulativa a una serie de evaluaciones más pequeñas utilizando productos creados por los estudiantes que se complementan entre sí y culminan en un proyecto final más sustancial. Aquí es donde está la ventaja de la enseñanza basada en la creación.

Además, muchos de los materiales y equipos necesarios pueden ser utilizados en diferentes disciplinas, grados e incluso escuelas dentro de un distrito y no están limitados en la forma en que a menudo lo están los consumibles específicos de la materia. Los materiales pueden ser reutilizados y reciclados, y los estudiantes pueden incluso crear robots y otros proyectos a partir de productos desechados a través del reciclaje de objetos. Cuando un elemento como el SparkFun Inventor s Kit (SIK), un kit introductorio de microprocesadores Arduino, se pone a disposición de una amplia audiencia de educadores en un edificio, ese kit puede convertirse en muchas herramientas diferentes dependiendo del aula. En un aula de arte, se puede utilizar para crear una escultura de luz; en un aula de ciencias, un dispositivo de modelado; y en un aula de tecnología, una plataforma de programación. Esta puerta abierta no está limitada a la programación y a los microprocesadores. La mayoría de las plataformas basadas de fabricantes se prestan a este tipo de flexibilidad, en las que pueden moverse con fluidez a través de las líneas curriculares, profundizando y enriqueciendo así el impacto de los esfuerzos de financiación focalizados.

Debido a que la educación del creador típicamente involucra no sólo materiales, sino también desarrollo profesional y currículo, varias fuentes de financiación están disponibles para apoyar a las escuelas y a los distritos. Los fondos federales de Estados Unidos se han a la innovación en las escuelas durante los últimos años, por ejemplo la creación del proyecto Race to the Top (que dio preferencia a los solicitantes cuyos esfuerzos incluían cerrar la brecha para las niñas en las ciencias),

¿Cómo se realiza con éxito la educación del creador? Tres consideraciones clave son el desarrollo profesional, el apoyo a la enseñanza y al plan de estudios, y la selección de los materiales adecuados. Cada una de estas cuestiones operan en conjunto para culminar en un programa efectivo y atractivo de educación del creador. La educación del fabricante puede proporcionar desarrollo profesional a los educadores, desde la implementación de materiales y planes de estudio hasta temas más generales, puede aumentar la confianza, la aceptación y la calidad de la implementación.

Se recomienda garantizar una formación de alta calidad para todos los formadores que participan en la formación del creador, incluidos los administradores y los mentores que apoyan la implementación. Generalmente, este tipo de capacitación ocurre antes de la implementación y dependiendo del tipo de implementación. El contenido de la formación suele basarse directamente en la forma de aplicar los materiales o planes de estudios específicos adquiridos. Los resultados de este tipo de capacitación son que los participantes comprendan los objetivos y la pedagogía del contenido que se enseña, cómo implementar/enseñar los materiales específicos y el currículo que se utiliza, cómo medir el éxito y cómo acceder a los materiales de apoyo durante el curso de la implementación. Este tipo de capacitación también puede incluir apoyo continuo, como sesiones de actualización, orientación en los próximos pasos, observación/entrenamiento en el aula o reuniones de análisis de datos. Apoyo a lo largo del proceso. Además del desarrollo profesional, existen muchos recursos en línea para apoyar a los educadores involucrados en la enseñanza del creador, desde recursos de conceptos en  vídeo que proporcionan apoyo multimedia para ayudar a los estudiantes (y a los maestros) a comprender conceptos complejos hasta tutoriales donde los maestros pueden inspirarse y acceder a cientos de proyectos de creadores significativos para sus estudiantes.

Los planes de estudios científicos actuales no enmarcan la relación entre ciencia y tecnología como una relación simbiótica y, por lo tanto, no comprenden que la educación tecnológica crea un espacio para la educación científica. El modelo de suplemento/proyecto puede infundir a cualquier aula con proyectos y actividades electrónicas para enseñar conceptos y estándares curriculares. Esta implementación puede llevarse a cabo en cualquier materia, incluyendo ciencias, física, ingeniería, arte, humanidades, matemáticas, inglés y ciencias sociales, para apoyar el cumplimiento de los estándares académicos clave a través del aprendizaje basado en proyectos.