Archivo de la etiqueta: Libros

Adquisición y procesamiento de datos en el patrimonio cultural

 

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Gonzalez-Aguilera, D., G. Bitelli, et al. (2020). [e-Book] Data Acquisition and Processing in Cultural Heritage, MDPI. Texto completo: https://www.mdpi.com/books/pdfdownload/book/2098

 

Los avances en el conocimiento de los componentes tangibles (posición, tamaño, forma) e intangibles (identidad, hábitos) de un edificio o sitio histórico implica tareas fundamentales y complejas en cualquier proyecto relacionado con la conservación del patrimonio cultural (CH). En los últimos años, las nuevas geotecnologías han demostrado su utilidad y valor añadido al campo del patrimonio cultural (CH) en las tareas de registro, modelización, conservación y visualización. Además, los actuales avances en el modelado de información de edificios (HBIM), permiten la integración y simulación de diferentes fuentes de información, generando un gemelo digital de cualquier construcción compleja de CH.

Como resultado, los expertos en la materia han aumentado el número de sensores y metodologías disponibles. Sin embargo, la rápida evolución de las tecnologías geoespaciales hace necesario revisar su uso, integración y aplicación en el CH. Este proceso es difícil de adoptar, debido a las nuevas opciones que se abren para el estudio, análisis, gestión y valorización del CH. Por consiguiente, el objetivo del presente número especial es abarcar los últimos temas pertinentes, tendencias y prácticas óptimas en materia de tecnologías geoespaciales y metodologías de procesamiento para los emplazamientos y escenarios de CH, así como presentar las nuevas tendencias. Este libro se origina en el Número Especial «Adquisición y Procesamiento de Datos en el Patrimonio Cultural», y se centra principalmente en la integración de datos y sensores para CH; documentación/restauración en CH; documentación y modelado en 3D del patrimonio de sitios complejos de CH; inspecciones de drones en CH; desarrollo de software en CH; y realidad aumentada en CH. Se espera que este libro proporcione el asesoramiento y la orientación necesarios para cualquier profesional del CH, haciendo el mejor uso posible de estos sensores y métodos en el CH.

 

Parodias de la propiedad: Estética del Hip-Hop y Ley de Propiedad Intelectual

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Richard L. Schur. Parodies of Ownership: Hip-Hop Aesthetics and Intellectual Property Law. An Arnor, Michigan: Michigan University Press, 2009

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¿Cuál es la relación entre el hip-hop y la cultura afroamericana en la era posterior a los derechos civiles? ¿Comparte el hip-hop una crítica de la cultura americana o se presenta como un fenómeno aislado y único? ¿Cómo han respondido los textos afroamericanos al papel cada vez más importante que desempeña la ley de propiedad intelectual en la regulación de las imágenes, los sonidos, las palabras y los logotipos? Parodias de la Propiedad examina cómo los escritores, artistas y músicos afroamericanos contemporáneos han desarrollado una forma artística que Schur denomina «estética hip-hop».

Este libro ofrece un examen en profundidad de una amplia gama de pintores y escritores afroamericanos contemporáneos, incluyendo a Anna Deavere Smith, Toni Morrison, Adrian Piper, Colson Whitehead, Michael Ray Charles, Alice Randall y Fred Wilson. Su ausencia en las conversaciones sobre la cultura afroamericana ha causado un malentendido sobre la naturaleza de las cuestiones culturales contemporáneas y ha dado lugar a que se descuiden sus respuestas innovadoras a la era posterior a los derechos civiles. Al considerar su trabajo como un movimiento cultural interdisciplinario y específicamente afroamericano, Schur muestra cómo se ha desarrollado un nuevo paradigma para la creación artística.

Parodies of Ownership ofrece un amplio análisis de la cultura posterior a la era de los derechos civiles y proporciona el contexto necesario para comprender los debates contemporáneos en el marco de los estudios americanos, los estudios afroamericanos, el derecho de propiedad intelectual, la literatura afroamericana, la historia del arte y los estudios de hip-hop. Tejiendo juntos el derecho, la literatura, el arte y la música, Schur aclara hábilmente las cuestiones conceptuales que unifican la cultura afroamericana contemporánea, capacitando a esta generación de artistas, escritores y músicos para criticar cómo el racismo sigue afectando a nuestro país.

 

¿Cómo pueden las bibliotecas maximizar su presencia en Instagram y/o Snapchat?

 

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Alfonzo, Paige «Mastering Mobile through Social Media: Creating Engaging Content on Instagram and Snapchat,» Library Technology Reports (vol. 55, no. 2) 2019

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En este número de Library Technology Reports, Paige Alfonzo explora las formas en que las bibliotecas pueden maximizar su presencia en Instagram y/o Snapchat, prestando especial atención al mundo transitorio de las Historias de Instagram y Snapchat. Comienza con un mini-estudio de caso basado en entrevistas que realizó a 11 destacados profesionales de las bibliotecas que están utilizando las plataformas mencionadas anteriormente de manera muy efectiva. A continuación, se basa en estas ideas para aportar una serie de ideas prácticas, herramientas y recursos que puede implementar para mejorar el contenido de tu biblioteca en estas aplicaciones principalmente móviles.

Este informe puede ser utilizado por personas en cualquier etapa del proceso de marketing, desde considerar si tu biblioteca está lista para Snapchat y/o Instagram hasta encontrar nuevas formas de crear contenido nuevo en tu(s) cuenta(s) establecida(s). Utilizados actualmente por muchos bibliotecarios para acceder al exclusivo mundo de la gente joven, Instagram y Snapchat proporcionan una vía comunicativa única y valiosa para llegar a estos grupos demográficos. La intención de este informe es proporcionarles consideraciones para la gestión de la plataforma y ofrecerles nuevas ideas y conceptos para hacer fluir sus jugos creativos.

Cómo crear «breakouts» digitales gratuitas para las bibliotecas: experiencias de gamificación

 

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Kroski,   Ellyssa. How to Create Free Digital Breakouts for Libraries, Library Technology Reports (vol. 56, no. 3) 2020

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¿Qué es un Breakout Digital? Un juego digital que utiliza el mismo concepto de resolver una serie de pistas para desbloquear cerraduras que en el juego físico. Sin embargo, con un escape digital, no hay necesidad de un equipo. Todo lo que se necesita es un dispositivo conectado a Internet.

 

En el entorno educativo el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados en un tiempo limitado que se mide en minutos no excediendo la hora de clase. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios, enigmas… Y como en cualquier actividad gamificada, es preciso una breve narrativa que contextualice y dé sentido al reto planteado a la vez que transforma a los alumnos en personajes y héroes representando un rol y defendiendo uno o varios valores al servicio de una noble causa.

Las rupturas digitales (Breakouts) son experiencias de inmersión en línea que plantean desafíos apasionantes para los jugadores y, junto con ellas, oportunidades para que las bibliotecas involucren a los usuarios mientras imparten resultados de aprendizaje y habilidades para la resolución de problemas. En esta edición de Library Technology Reports (vol. 56, nº 3), «Cómo crear brechas digitales gratuitas para las bibliotecas», descubra cómo las bibliotecas utilizan estas herramientas para ofrecer instrucción sobre conocimientos básicos de la información, apoyo en el aula, programación para jóvenes e incluso formación del personal y cómo puede crear sus propias aventuras de brechas digitales para su biblioteca hoy mismo.

Ventajas de los Breakouts (Ver Innivación y desarrollo docente)

  • Es capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: es válido tanto para asimilar cualquier concepto como para el desarrollo de habilidades o actitudes.
  • Promueve la colaboración y el trabajo en equipo: es imposible resolver el reto en un espacio de tiempo tan reducido como es una hora de clase sin formar parte de un equipo y sin la capacidad de relacionarse socialmente. La premura del tiempo pone en primer plano la necesidad de cohesión para caminar juntos en busca de un mismo objetivo.
  • Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlas para gestionar la exagerada cantidad de información que nos llega. Es necesario, para resolver el reto, discernir, filtrar, seleccionar… entre lo principal y secundario; entre lo relevante de lo accesorio; entre lo veraz y científico de lo anecdótico.
  • Mejora la competencia verbal: precisamente por esa necesidad de discernir, y en consecuencia, también los alumnos se enfrentarán a situaciones en las que deban ser capaces de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de expresarse…
  • Plantea retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es la perseverancia y el valor del esfuerzo. Ofrece una respuesta inmediata y la aceptación del error como parte del aprendizaje. Si lo haces bien, pasas a la siguiente fase o nivel de dificultad, lo que permite una personalización del aprendizaje y se adapta al ritmo de los alumnos. Si por el contrario se comete un fallo, el alumno es capaz de identificarlo y tiene la oportunidad de volver a intentarlo.
  • Construye pensamiento deductivo: en un BreakoutEDU se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos. Desde la posición de docente observador y guía que desarrollas en un breakout, se descubre a los alumnos transfiriendo contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos.
  • Los alumnos son los protagonistas de su aprendizaje: podemos aprender de muchas formas. Sin embargo, el BreakoutEDU engloba de una manera más completa la dimensión emocional, motivacional y cognitiva, por lo que es más significativo para el alumnado. La manera de asociar habilidades y conocimientos previos y para que pueda integrarse en ellos nueva información está tallada por la fuente motivacional y el significado que se le atribuye a lo que se aprende.
  • Es divertido: el componente lúdico no debe estar reñido con el aprendizaje ni con la seriedad que requiere la educación de nuestro alumnado. A propósito de lo divertido

 

 

Cómo empezar a escribir historias

 

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Cómo empezar a escribir historias.. Ensayo/Manual. México, Conaculta, 2012

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Cómo empezar a escribir historias: un manual básico de introducción a la narrativa escrito por Alberto Chimal. Siguiendo el ejemplo de precursores clásicos como Aspectos de la novela de E. M. Forster o El arte de la ficción de John Gardner, este libro ofrece información útil y ejercicios dirigidos a personas que se inician en la escritura. La parte teórica va de una explicación del acto mismo de contar a la discusión de varios términos necesarios para comprender y tomar control del proceso creativo. La parte práctica incluye 70 ejercicios en los que se cubren aspectos fundamentales de creación de argumentos y personajes.

Teoría y praxis de la museografía etnográfica

 

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José Luis Alonso Ponga, Joaquín Díaz González y Carlos Piñel Sánchez Autores [coordinadores]. Teoría y praxis de la museografía etnográfica. Actas del Primer Congreso Internacional de Museografía Etnográfica: 16-18 de marzo de 2006, Medina de Rioseco, Peñafiel, Urueña y Zamora. Zamora: Museo Etnográfico de Castilla y León, 2008. ISBN: 84-611-4759-6. PÁGINAS: 277 p.

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Los profesionales que participaron en la reunión, bien como ponentes o bien como técnicos y profesores que compartieron sus experiencias y expusieron sus pareceres, se seleccionaron en función de su reconocido prestigio profesional y de su enorme pericia en la creación y/o gestión de museos etnográficos, considerando dos orientaciones básicas: una teórica, la antropología museística, y otra eminentemente práctica, la museografía. Además consideramos un tercer ámbito que es fundamental para el correcto desarrollo de las otras, como manifiestan de forma directa o tangencial todos los autores que participan en este volumen, que son las directrices marcadas desde la administración para una búsqueda efectiva, y por lo tanto rentable, de sinergias. Por falta de tiempo algunos profesores y técnicos que participaron en los debates no intervinieron en el congreso, aunque afortunadamente sí lo hacen en este libro.

 

Miradas a la arquitectura popular en España

 

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Miradas a la arquitectura popular en España. Colección fotográfica de Carlos Flores. Zamora: Museo Etnográfico de Castilla y León, 2017. Páginas: 144 p.

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La arquitectura es una de las grandes obras del ser humano. Es ingenio y sensibilidad, ejecutada en un contexto cambiante, proyectada hacia un futuro intuido, y formada por experiencias de distintas épocas y geografías, con la vocación de crear una escala intermedia entre el mundo y el ser humano; una segunda piel, generadora de espacios, donde la vida transcurra con confort, dignidad, seguridad, salud, intimidad y permitiendo las relaciones de colectividad, cultura, subsistencia y desarrollo. La arquitectura es materialización volumétrica de necesidades e inquietudes, de propagandas y muestras de poder, de rasgos culturales, de búsquedas e influencias, tradiciones e innovaciones.

Es un libro edificado donde se pueden leer las sociedades, su identidad y sus problemáticas. Desde la arquitectura monumental a la doméstica, de la industrial a la agraria, desde la escala urbana al detalle constructivo, el trabajo no solo de arquitectos,
sino de constructores, artesanos y usuarios, ha generado un vasto conocimiento en constante revisión y evolución. Un patrimonio habitado, indisoluble de toda actividad humana.

 

El Mundo Encantado de Castilla y León.

 

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Jesús Callejo Cabo. El Mundo Encantado de Castilla y León. Museo Etnográfico de Castilla y León, 2019

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Un libro sobre leyendas de Castilla y León que han puesto gratis. Sobre todo para los que tienen niños, pero interesante para todos.

 

 

Este libro, escrito por el investigador leonés Jesús Callejo e ilustrado por el salmantino Tomás Hijo, recoge la historias de 34 seres mágicos y criaturas míticas de Castilla y León. Almas en pena que vagan por castillos y caminos, seres acuáticos, demonios de las nubes, hombres-lobo, trasgos y ninfas, protagonistas de mascaradas de invierno y cíclopes se relacionan en una publicación de 120 páginas en la que las coloridas ilustraciones muestran el aspecto de cada una de esas figuras fantásticas.

Los seres recopilados se agrupan, según su origen, en personajes fantasmales, brujeriles y diabólicos, animalescos, espíritus de la naturaleza, cocos y asustaniños, personajes gigantescos y festivos.

 

Libros gratis de la Biblioteca General del Ministerio de Transportes, Movilidad y Agenda Urbana

 

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Biblioteca General del Ministerio de Transportes, Movilidad y Agenda Urbana

Libros Gratis

La Biblioteca General del Ministerio de Transportes, Movilidad y Agenda Urbana pone a vuestra disposición una selección de libros y documentos digitalizados del fondo bibliográfico que os harán viajar en el tiempo.

Plagio y ética

 

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Plagio y ética. México: UNAM, 2018

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Más sobre PLAGIO

 

Según el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española (2014), plagiar se define como “copiar en lo sustancial obras ajenas, dándolas como propias”. Se comete plagio cuando alguien, distinto a su autor, divulga, publica o reproduce una obra o parte de ella y la presenta como propia. Este acto puede ser deliberado o involuntario. Sin embargo, en ambos casos constituye una acción fraudulenta que atenta contra el autor intelectual de una obra determinada y contra la institución o empresa dueña de la propiedad intelectual correspondiente, a quienes se les niega el derecho patrimonial y/o moral adquirido.

Facilitar el acceso a la información acarrea la responsabilidad de preservarla y dar reconocimiento a quien la produce. No es legítimo presentar datos, ideas, conceptos o frases, como si fuesen propios. El derecho de autor se fundamenta, de manera profunda, en el resguardo que la comunidad hace de las obras que han enriquecido la cultura.

Dar crédito al autor cuyas palabras han sido retomadas es muestra de un ético proceder. El reconocimiento autoral, sin embargo, involucra no sólo al discurso escrito, sino que se extiende al mundo textual. Es cierto que el capital cultural depositado en bibliotecas, archivos o en la red es patrimonio de la comunidad. También es un hecho incontestable que, en el ámbito escolar, el acceso a la información no sólo sea admisible sino hasta recomendable porque el quehacer intelectual se nutre de los discursos que conforman el conocimiento. Sin embargo, el empleo de las fuentes consultadas ha de estar marcado por la propiedad del usuario. Es necesario encontrar las vías de incorporación de lo que en términos de pensamiento y de discursos se ha producido sin incurrir en su uso poco honorable. Además de la copia de frases, párrafos, fragmentos mayores o la totalidad
del texto, como plagio también se identifican otras prácticas, que pueden resumirse en las siguientes (Soto, 2012):

• Autoplagio: un autor copia un trabajo que ya había realizado o usa las mismas ideas expuestas previamente en otra obra, pero con distintas palabras para hacerlo parecer diferente.
• Falsa autoría: se incluye el nombre de una persona como el autor de un artículo sin que ésta haya contribuido para la realización del mismo.
• Copiar y pegar: se copia un texto de una fuente incluyéndolo en un trabajo propio, sin citarlo adecuadamente.
• Parafraseo inapropiado: se cambian palabras de un texto, alterando su sentido original.
• Referencia falsa: se anota la referencia de un texto que no corresponde a la
fuente original.
• Referencia perdida: no se cita o da cuenta de información proveniente de otra fuente, a menos que dicha información sea de conocimiento general.
• Robo de ideas: se presenta como propia la idea de otra persona.