Cómo crear “breakouts” digitales gratuitas para las bibliotecas: experiencias de gamificación

 

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Kroski,   Ellyssa. How to Create Free Digital Breakouts for Libraries, Library Technology Reports (vol. 56, no. 3) 2020

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¿Qué es un Breakout Digital? Un juego digital que utiliza el mismo concepto de resolver una serie de pistas para desbloquear cerraduras que en el juego físico. Sin embargo, con un escape digital, no hay necesidad de un equipo. Todo lo que se necesita es un dispositivo conectado a Internet.

 

En el entorno educativo el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados en un tiempo limitado que se mide en minutos no excediendo la hora de clase. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios, enigmas… Y como en cualquier actividad gamificada, es preciso una breve narrativa que contextualice y dé sentido al reto planteado a la vez que transforma a los alumnos en personajes y héroes representando un rol y defendiendo uno o varios valores al servicio de una noble causa.

Las rupturas digitales (Breakouts) son experiencias de inmersión en línea que plantean desafíos apasionantes para los jugadores y, junto con ellas, oportunidades para que las bibliotecas involucren a los usuarios mientras imparten resultados de aprendizaje y habilidades para la resolución de problemas. En esta edición de Library Technology Reports (vol. 56, nº 3), “Cómo crear brechas digitales gratuitas para las bibliotecas”, descubra cómo las bibliotecas utilizan estas herramientas para ofrecer instrucción sobre conocimientos básicos de la información, apoyo en el aula, programación para jóvenes e incluso formación del personal y cómo puede crear sus propias aventuras de brechas digitales para su biblioteca hoy mismo.

Ventajas de los Breakouts (Ver Innivación y desarrollo docente)

  • Es capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: es válido tanto para asimilar cualquier concepto como para el desarrollo de habilidades o actitudes.
  • Promueve la colaboración y el trabajo en equipo: es imposible resolver el reto en un espacio de tiempo tan reducido como es una hora de clase sin formar parte de un equipo y sin la capacidad de relacionarse socialmente. La premura del tiempo pone en primer plano la necesidad de cohesión para caminar juntos en busca de un mismo objetivo.
  • Desarrolla el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlas para gestionar la exagerada cantidad de información que nos llega. Es necesario, para resolver el reto, discernir, filtrar, seleccionar… entre lo principal y secundario; entre lo relevante de lo accesorio; entre lo veraz y científico de lo anecdótico.
  • Mejora la competencia verbal: precisamente por esa necesidad de discernir, y en consecuencia, también los alumnos se enfrentarán a situaciones en las que deban ser capaces de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de expresarse…
  • Plantea retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es la perseverancia y el valor del esfuerzo. Ofrece una respuesta inmediata y la aceptación del error como parte del aprendizaje. Si lo haces bien, pasas a la siguiente fase o nivel de dificultad, lo que permite una personalización del aprendizaje y se adapta al ritmo de los alumnos. Si por el contrario se comete un fallo, el alumno es capaz de identificarlo y tiene la oportunidad de volver a intentarlo.
  • Construye pensamiento deductivo: en un BreakoutEDU se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos. Desde la posición de docente observador y guía que desarrollas en un breakout, se descubre a los alumnos transfiriendo contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos.
  • Los alumnos son los protagonistas de su aprendizaje: podemos aprender de muchas formas. Sin embargo, el BreakoutEDU engloba de una manera más completa la dimensión emocional, motivacional y cognitiva, por lo que es más significativo para el alumnado. La manera de asociar habilidades y conocimientos previos y para que pueda integrarse en ellos nueva información está tallada por la fuente motivacional y el significado que se le atribuye a lo que se aprende.
  • Es divertido: el componente lúdico no debe estar reñido con el aprendizaje ni con la seriedad que requiere la educación de nuestro alumnado. A propósito de lo divertido