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Recursos de investigación aplicados a la enseñanza en Latinoamerica

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 Recursos de investigación aplicados a la enseñanza en Latinoamerica,  [e-Book] Centro de Estudios e Investigaciones para el Desarrollo Docente (CENID).

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La utilización con fines educativos de los productos del desarrollo tecnológico lleva asociada una interesante polémica sobre las posibilidades y limitaciones que tienen en la enseñanza. Los debates, análisis y estudios resultantes han ido contribuyendo a una teorización en las últimas décadas que es preciso contemplar para responder no solo a las cuestiones planteadas por los cambios económicos, políticos y culturales, sino, también ante todo, a la incidencia de estos en las circunstancias de la enseñanza, características complejas, diversas, cambiantes y únicas. Precisamente esta convergencia de ideas y argumentos ayuda a entender que no hay normas ni criterios generales que orienten el uso que ha de hacerse de los medios de las escuelas.

Ha pasado el tiempo en que se puso en duda la relación entre los atributos de los medios como soportes de sistemas de representación y los procesos cognitivos del alumnado que debían ponerse en funcionamiento para que aprendiese.

La vinculación entre sistemas simbólicos de los medios y las estructuras cognitivas del alumnado produjo una serie de tipologías y criterios que, de forma generalizada, se puso a disposición del profesorado para que eligiese y usase dichos medios en la práctica de la enseñanza. Fue uno de los últimos intentos de generalizar la selección de tipos de usos de productos y materiales tecnológicos sin tener presente la situación del alumnado y el contexto histórico y cultural en el que este se encontrara.

Guía para integrar las destrezas de información al currículo

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Figueras-Alvárez, C., P. Centeno-Alayón, et al. (2006). [e-Book] Guía para integrar las destrezas de información al currículo, Departamento de Educación, Estado Libre Asociado de Puerto Rico (San Juan), 2006

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Esta guía está orientada a ayudar a los bibliotecarios escolares del Departamento de Educación de Puerto Rico a integrar las competencias de información al currículo escolar (K-12). Incluye los estándares de excelencia de competencias de información del DE, técnicas de assessment que se pueden reutilizar y planes de integración para las materias de español, inglés, ciencias, matemáticas, estudios sociales, música, artes, comercio, economía doméstica, entre otros.

Los siete saberes necesarios para la educación del futuro

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Morin, E. (1999 ). [e-Book] Los siete saberes necesarios para la educación del futuro   = Seven complex lessons in education for the future. Paris, Unesco.

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Este texto antecede cualquier guía o compendio de enseñanza. No es un tratado sobre el conjunto de materias que deben o deberían enseñarse : pretende única y esencialmente exponer problemas centrales o fundamentales que permanecen por completo ignorados u olvidados y que son necesarios para enseñar en el próximo siglo. Hay siete saberes «fundamentales » que la educación del futuro debería tratar en cualquier sociedad y en cualquier cultura sin excepción alguna ni rechazo según los usos y las reglas propias de cada sociedad y de cada cultura. Además, el saber científico sobre el cual se apoya este texto para situar la condición humana no sólo es provisional, sino que destapa profundos misterios concernientes al Universo, a la Vida, al nacimiento del Ser Humano. Aquí se abre un índecídíble en el cual intervienen las opciones filosóficas y las creencias religiosas a través de culturas y civilizaciones.

¿Qué tendencias afectarán a las bibliotecas universitarias de todo el mundo en los próximos 5 años?

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Annual Horizon Report: 2017 Library Edition, [e-Book] New Media Consortium (NMC), 2017.

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Horizon Report detalla las tendencias que afectarán a las bibliotecas universitarias de todo el mundo en los próximos 5 años. La gestión de la información digital es ahora una responsabilidad central para las bibliotecas de investigación, también habrá que tener en cuenta que la Inteligencia Artificial y la Internet de las Cosas (IoT) están listas para ampliar la utilidad y el alcance de los servicios de la biblioteca como nunca antes. Estas son sólo dos de las tendencias apuntadas por New Media Consortium’s (NMC) University of Applied Sciences (HTW) Chur, Technische Informationsbibliothek (TIB), ETH Library, y  Association of College & Research Libraries’ (ACRL)  en el Informe Anual Annual Horizon Report: 2017. El informe analiza las tendencias y tecnologías que tendrán una influencia fundamental durante los próximos años. Los datos en torno a estas tendencias se obtienen gracias a un consejo formado por 75 expertos, compuesto por bibliotecarios,tecnólogos, líderes de la industria y otros agentes clave de 14 países, con el objetivo de ayudar a los líderes de las bibliotecas de investigación a buscar inspiración, modelos y discernimiento táctico en torno a las estrategias y el despliegue de tecnología a implementar en las bibliotecas universitarias.

Según el informe de 2017, las tendencias que afectarán el uso de la tecnología y su adopción por parte de las bibliotecas de enseñanza superior son:

A corto plazo (1-2 años):

1. Gestión de datos de investigación. Gestionar los datos de las observaciones que conducen a nuevas ideas se ha convertido en una parte crítica de la difusión de científica. La creciente disponibilidad de informes de investigación a través de bases de datos de bibliotecas en línea, facilita a los estudiantes, profesores e investigadores el acceso y la construcción de ideas y trabajos existentes. Evolucionando de un sistema basado en los resultados de investigación a otro más robusto basado en los datos que apoyan cualquier investigación.

2. Valorando la Experiencia del Usuario: Los bibliotecarios están ahora favoreciendo enfoques más centrados en el usuario, aprovechando los datos sobre puntos de contacto de los clientes para identificar las necesidades y desarrollar experiencias atractivas de alta calidad.

 

Medio plazo (3-5 años)

3. Patrones como creadores: Los estudiantes, profesores e investigadores de todas las disciplinas están aprendiendo haciendo y creando en lugar de sólo consumir contenidos. La creatividad, como lo demuestran el crecimiento de los vídeos generados por los usuarios, las comunidades de productores y los proyectos de crowdfunding en los últimos años, son cada vez más el medio más eficaz para un aprendizaje activo y práctico. La gente ahora tiene en cuenta a las bibliotecas para ayudarles y proveer herramientas para desarrollar habilidades y hacer cosas.

4. Repensar los espacios de la biblioteca: En un momento en que el descubrimiento puede ocurrir en cualquier lugar, los estudiantes confían menos en las bibliotecas como la única fuente para acceder a la información y más para encontrar un lugar para ser productivo. Como resultado, los líderes institucionales están comenzando a reflexionar sobre cómo el diseño de los espacios de la biblioteca puede facilitar mejor las interacciones cara a cara.

A largo plazo (5 o más años):

6. Colaboración interinstitucional: en el actual clima de reducción de presupuestos y un mayor enfoque en las colecciones digitales, las colaboraciones permiten a las bibliotecas mejorar el acceso a los materiales académicos y participar en proyectos de cooperación.

7. Naturaleza evolutiva de la comunicación científica: la comunicación científica cada vez va más allá de los libros y las revistas impresas, ya que actualmente la comunicaciones académicas tiene lugar en entornos en red y se pueden acceder a través de una amplia gama de plataformas de publicación. Por ello se espera que los bibliotecarios discernan la legitimidad de estos enfoques innovadores y su impacto en la comunidad de investigación a través de nuevas herramientas de altmétricas.

 

 

 

 

 

OER Commons – Una biblioteca pública digital con más de 100.000 recursos educativos abiertos

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OER Commons

https://www.oercommons.org/

OER Commons es una biblioteca en línea libremente accesible que permite a maestros y a cualquier otra persona buscar y descubrir recursos educativos abiertos (OER) y otros materiales de aprendizaje disponibles libremente.

OER Commons es un proyecto desarrollado por Study of Knowledge Management in Education en el año 2007 para servir a expertos en educaciión en el descubrimiento de recursos educativos abiertos y colaborar en el uso, evaluación y mejora de dichos materiales.

 Los recursos del sitio se pueden buscar y filtrar utilizando un conjunto expandido de datos, descriptivos, incluidas las condiciones de uso. Los maestros, estudiantes y otros enriquecen estos «metadatos» cuando etiquetan, clasifican y revisan los materiales, y comparten lo que funciona para ellos. La plataforma apoya el intercambio de conocimientos y el acceso a materiales de enseñanza y aprendizaje, estrategias y planes de estudios en línea. Los materiales se revisan para garantizar la calidad y la adecuación a las normas. Todos los objetos de aprendizaje se comparten mediante licencias Creative Commons.

Mejores aplicaciones para la enseñanza y el aprendizaje 2016

 

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AASL Best Apps for Teaching & Learning 2013. Chicago: American Association of School Librarians, 2017.

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Books

app icon Epic! Unlimited Books for Kids by Epic! Creations, Inc.

Level: Elementary
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Miles de libros electrónicos y audiolibros están disponibles para los estudiantes en el Epic! App. Los libros incluyen libros ilustrados, novelas gráficas, biografías, no ficción, misterios y más. Los educadores pueden crear cuentas gratuitas para que sus estudiantes puedan acceder fácilmente a los libros en sus dispositivos. Los videos educativos también forman parte de Epic! Las familias pueden suscribirse a Epic por una tarifa mensual baja.

Consejo: Los maestros pueden crear perfiles individuales para sus estudiantes para crear registros de lectura digital y para hacer un seguimiento de las preferencias de lectura de los estudiantes.

app icon Ryan North’s To Be or Not to Be by Tin Man Games

Level: Middle and High School
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en esta historia humorística y atractiva que se basa vagamente en Hamlet con un montón de piratas extraterrestres lanzados

Los lectores pueden elegir experimentar la historia desde la perspectiva de Hamlet, Ophelia o el punto de vista del rey Hamlet.

Consejo: Se puede utilizar esta aplicación para ayudar a concoer una discusión sobre cómo se han adaptado las obras de Shakespeare a lo largo del tiempo y cómo el punto de vista y el entorno influyen en una historia.

app icon The Voyages of Aladdin and Sinbad by Belmontis Publishers

Level: Upper Elementary and Middle School
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Los lectores pueden elegir entre tres idiomas: chino, español o inglés. Usando la narración no lineal, los lectores usan un mapa para moverse por las historias de Aladdin y Sinbad con el objetivo de localizar la lámpara mágica.

Las ilustraciones hermosas junto con la música y los efectos sonoros hacen esto una lectura emocionante

 

app icon Metamorphabet by Vectorpark

Level: Elementary
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A medida que los lectores interactúan con las imágenes, las letras «se transforman» en animaciones atractivas, representando a menudo palabras de vocabulario ricas y desafiantes.

Consejo:  Adecuado para los estudiantes de primaria, este libro también podría ser utilizado con estudiantes mayores para construir y enriquecer el vocabulario.

app icon Professor Astro Cat’s Solar System by Minilab Ltd.

Level: Elementary
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Los lectores pueden probar sus conocimientos en «desafíos de jetpack». Consigue medallas y piezas para construir un cohete por responder correctamente a las preguntas y completar las tareas.

Consejo: utilice esta aplicación para reforzar las ideas en la clase de ciencias o para iniciar un estudio del sistema solar..

STEM

app icon The Foos by codeSpark

Level: Elementary
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Juega un juego mientras aprendes a codificar. Los Foos enseñan a los estudiantes más jóvenes conceptos como secuenciación, bucles y condicionales en un formato de juego interactivo y atractivo – no es necesario leer.

Sugerencia: Tutoriales en vídeo disponibles para ayudar a los estudiantes a hacer sus propios juegos y actividades offline disponibles.

app icon The Everything Machine by Tinybop

Level: Elementary
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The Everything Machine ofrece a los jóvenes pensadores la capacidad de programar visualmente los sensores de sus dispositivos para realizar una variedad de acciones.

App perfecta para explorar conceptos de la codificación del principiante y para aprovechar la energía de la cámara, del mic, del altavoz, de la pantalla y de más!

app icon Attributes by Math Doodles by Carstens Studio Inc.

Level: Upper Elementary
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Math Doodles incluye siete juegos ilustrados a mano que ayudan a los estudiantes a entender patrones, clasificación, combinaciones etc..

Consejo: utilice esta aplicación para que los estudiantes comprendan que las matemáticas son más que números y que los patrones están a nuestro alrededor.

app icon Earth Primer by Chaim Gingold

Level: Elementary and Middle School
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Esta aplicación creativa permite a los estudiantes jugar con los poderosos conceptos que conforman los aspectos físicos de nuestro planeta. Manipular glaciares, volcanes, biomas, sistemas meteorológicos, y  experimentar cómo todas estas estructuras se combinan para afectar a nuestro planeta.

app icon Map of Life by Map of Life

Level: Middle School, High School
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Mapa de la Vida es una guía de campo aplicable a cualquier parte del mundo. Busca especies por categoría y / o ubicación y contribuye al mapa registrando tus avistamientos en tu localidad. Varias categorías de especies están representadas, como árboles, mamíferos, aves, peces, anfibios y reptiles.

Gran aplicación para clases que utilizan datos GIS. Utilice el Mapa de la Vida en viajes de campo para identificar plantas y animales.

Organization & Management

app icon OneNote by Microsoft

Level: Elementary, Middle, and High School
Platform: iOS | Android

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OneNote es una aplicación de toma de notas digital .  Los usuarios pueden utilizar un dedo o un lápiz óptico para escribir a mano en esta aplicación. Adicionalmente; se puede grabar audio, capturar imágenes y anotar texto.

app icon Three Ring by Three Ring Inc.

Level: Elementary, Middle, and High School
Platform: iOS | Android

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Los estudiantes pueden usar esta aplicación para crear portfolios digitales. Permite al usuario tomar fotos y grabar vídeo y audio

app icon Postit Plus by 3M Company

Level: Elementary, Middle, and High School
Platform: iOS

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La aplicación Post-it Plus es una aplicación para tu dispositivo iOS que  permite tomar mptas en un Post-it. Permite guardar las notas en Evernote, Dropbox o OneDrive. También puede compartir notas a través de medios sociales o exportar como PDF o hoja de cálculo.

app icon Google Classroom by Google

Level: Elementary, Middle, and High School
Platform: iOS | Android

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Classroom es una plataforma web gratuita que integra tu cuenta de Google Apps for Education con todos sus servicios de Google Apps, incluidos Google Docs, Gmail y Google Calendar.

Humanities & Arts

app icon Newsela by Newsela

Level: Upper Elementary, Middle and High School
Platform: iOS

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Permite compartir noticias entre los estudiantes en función de su nivel de lectura . Esta aplicación muy fácil de usar permite a los usuarios filtrar las noticias más actuales en 5 niveles diferentes de lectura, del 2º al 12º grado

app icon StoryCorps by StoryCorps, Inc.

Level: All
Platform: iOS | Andriod

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Registrar los recuerdos de los seres queridos y archivarlos. Storitelling.  la aplicación permite grabar los familiares o amigos en cualquier lugar y en cualquier momento. Dispone de cuestionaros de preguntas para ayudar a empezar, o agregar las preguntas propias.

app icon Homes by Tinybop

Level: Elementary
Platform: iOS

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Cada casa tiene una historia que contar tanto dentro de la casa como fuera. Con más de veinte espacios para explorar, muchos artículos ofrecen una visión de la vida en ese hogar, como la alimentación de las cabras en Yemen o la fabricación de albóndigas en Mongolia.

 

 

app icon Spies of Mississippi: The Appumentary by Joe Zeff Design

Level: Middle and High School
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La aplicación recoge la historia de la Comisión de Soberanía Estatal de Mississippi, establecida en 1956 para preservar la segregación y espiar el movimiento de derechos civiles.Incluye videos del autor, cineasta, cronograma, mapa interactivo, fotografías y documentos.

 

app icon MoMA Art Lab by MoMA, the Modern Museum of Art

Level: Elementary and Up
Platform: iOS

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Los niños pueden crear un lienzo en blanco que incluye un dibujo de forma libre al que puede incorporar líneas y formas. Las actividades inspiradas en las obras de arte incluye permiten crear y experimentar con la pintura, dibujar, crear una composición de sonido, dibujar con tijeras, hacer un diseño de línea, crear un poema de forma, y hacer un collage.

 

app icon MusiQuest by Edify Technologies

Level: Elementary
Platform: iOS

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MusiQuest es una aplicación atractiva e interactiva que enseña la teoría de la música infantil. Los usuarios pueden elegir entre una variedad de instrumentos a medida que componen sus propias canciones

 

 

Content Creation

app icon Canva by Canva

Level: Middle and High School
Platform: iOS

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Canva ofrece hermosas plantillas para todas las necesidades en medios de comunicación social

app icon Plotagon by Plotagon

Level: Elementary, Middle, and High School
Platform: iOS

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Plotagon permite a los usuarios dirigir una historia: seleccionar lugares, diálogos, emociones, actitudes y posturas, efectos de sonido y música. Elije voces de voz de texto a voz o graba voces personalmente. Las historias se pueden construir con escenas múltiples.

app icon Spark Page by Adobe

Level: Middle and High School
Platform: iOS

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Esta elegante herramienta de publicación web permite a los principiantes de diseño crear y publicar revistas digitales pulidas con movimiento.

 

app icon Office Sway by Microsoft

Level: Middle and High School
Platform: iOS

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Sway es una herramienta rápida y fácil para crear y compartir informes interactivos, presentaciones, historias personales y más. Los usuarios pueden agregar fácilmente videos, enlaces, gráficos interactivos, etc. para involucrar a su audiencia.

app icon Comic Life 3 by plasq LLC

Level: Upper Elementary, Middle, and High School
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Comic Life 3 es la herramienta definitiva para convertir tus imágenes en un cómic. Tiene todo lo que necesitas para hacer una tira cómica: fuentes, plantillas, paneles, globos, subtítulos, efectos de filtrado de fotos y letras. Es fácil de usar: simplemente añadir fotos, texto y rápidamente tendrás una historia completa.

 

Técnicas y hábitos de estudio que te lleven al éxito académico

 

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Técnicas y hábitos de estudio para obtener buenos resultados académicos en la universidad. Madrid: Universia, 2016

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Una guía para todo estudiante universitario que buscan tener un paso exitoso por la universidad. Contiene recursos, consejos e ideas para que el alumno pueda rendir al máximo y obtener los mejores resultados académicos.

Tecnologías Digitales en las experiencias de evaluación de la educación

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Experiências Avaliativas de Tecnologias Digitais na Educação. [e-Book]  Sao Paulo, Fundación telefónica Vivo, UNESCO, 2016

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En asociación con la Fundación Telefónica Vivo, la UNESCO (UNESCO) lanzó esta semana (20) el libro «Experiências Avaliativas de Tecnologias Digitais na Educação«, con el objeto de medir el impacto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los proyectos educativos. Con el volumen, la agencia de la ONU y sus socios esperan para fomentar el debate sobre la importancia de supervisar los programas de educación relacionados con el mundo digital. «Discutir esta cuestión con expertos de diferentes países, con diferentes experiencias, refuerza el compromiso de la Fundación Telefónica Vivo señalar formas innovadoras en la educación», dice el director general de la Fundación, Américo Mattar. La publicación reúne las experiencias de expertos en diferentes países. El objetivo del libro es ayudar en el descubrimiento de lo que son los costos y beneficios de la introducción de nuevas tecnologías en el aula reales.

La alfabetización mediática e informacional (MIL) en el currículo escolar

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Media and Information Literacy Curriculum for Teachers. [e-Book]  Paris, United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, 2011.

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La alfabetización mediática y la alfabetización informacional  se consideran tradicionalmente como campos separados y distintos. La estrategia de la UNESCO reúne estos dos ámbitos como un conjunto combinado de las competencias (conocimientos, habilidades y actitudes) necesarias para la vida y el trabajo de hoy. La  MIL abarca todos los tipos de medios de comunicación y otros proveedores de información como bibliotecas, archivos, museos e Internet, independientemente de las tecnologías utilizadas.

Alfabetización Mediatica e Informaciona (MIL) reconoce las funciones de los medios de comunicación y las fuentes de información en nuestras vidas personales y en las sociedades democráticas. Promueve el derecho del individuo a comunicarse y expresarse, y a buscar, recibir e impartir información e ideas. Alienta la evaluación de los medios de comunicación y las fuentes de información sobre la base de cómo se producen, los mensajes que se transmiten y el público al que se destinan. Los medios de comunicación y la alfabetización informativa buscan reunir disciplinas que fueron en alguna ocasión  separadas y distintas. En el centro de la alfabetización mediatica e informacional se encuentra la necesidad de capacitar a los ciudadanos con conocimientos esenciales sobre las funciones de los medios de comunicación y sistemas de información en las sociedades democráticas, bajo qué condiciones deben desempeñarse estas funciones y cómo los ciudadanos pueden evaluar la calidad del contenido. Además, MIL representa competencias y destrezas esenciales para equipar a los ciudadanos en el siglo XXI con la capacidad de interactuar eficazmente con los medios de comunicación y sistemas de información y desarrollar un pensamiento crítico y habilidades de aprendizaje permanente para socializar y convertirse en ciudadanos activos. Estas metas son las que se recogen el el modelo de currículo de los medios de comunicación y el conocimiento de la información.

Este Curriculum para Profesores sobre Alfabetización Mediática e Informacional es un importante recurso para los Estados Miembros en su trabajo continuo para lograr los objetivos de la Declaración Grünwald (1982), la Declaración de Alejandría (2005) y la Agenda de Paris de la UNESCO (2007) – todas relacionadas con AMI.

También es pionero por dos razones. Primero, va hacia el futuro, toma en cuenta las tendencias actuales que se dirigen hacia la convergencia de la radio, televisión, Internet, periódicos, libros, archivos digitales y bibliotecas en una sola plataforma – por lo tanto, es la primera vez que se presenta AMI de una manera holística. Segundo, está diseñado específicamente tomando en cuenta a los profesores y está dirigido hacia la integración de un sistema formal de educación para profesores, por lo tanto inicia un proceso catalizador que deberá llegar a millones de personas jóvenes y desarrollar sus capacidades.

Esta publicación se divide en dos partes: La Parte 1 contiene el Curriculum AMI y el Marco de Competencias, que proporciona una visión general de los fundamentos, diseño y temas principales. Es un complemento al Marco de Competencias TICs para Profesores (2008) de la UNESCO. La Parte 2 incluye el detalle de los Módulos Obligatorios y Opcionales del curriculum. El Curriculum AMI para Profesores será traducido al árabe, francés, ruso, español y, eventualmente, a otros idiomas.

UNESCO no ha escatimado esfuerzos para asegurar que en la preparación de este Curriculum AMI para Profesores se utilice un enfoque sistemático e integral. El proceso ha incluido la preparación de borradores, revisión y validación con los expertos provenientes de una amplia gama de áreas como la mediática, informacional, TICs, educación y desarrollo curricular.

Directorio de recursos de acceso abierto en Educación

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Urs, S. (2011). [e-Book] «Directory of Open Access Education and Training Opportunities». Paris, Unesco.

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En el contexto de la publicación académica, Open Access (OA) es un término ampliamente utilizado para referirse al acceso en línea sin restricciones a los artículos publicados en revistas especializadas. También es un tema discutido apasionadamente durante una década y media. Es un movimiento en curso con muchos defensores que abogan por la causa. El Movimiento OA está alineado con los objetivos generales de desarrollo del Milenio (MDP) y su enfoque en el fortalecimiento de capital humano y de la Cumbre Mundial sobre el objetivo de la construcción de sociedades del conocimiento abiertas e integradoras de la Sociedad de la Información. Para lograr el objetivo de las sociedades del conocimiento abiertas e inclusivas, diferentes enfoques y estrategias han sido adoptadas por los organismos y organizaciones, incluyendo agencias intergubernamentales como la UNESCO y otros. La UNESCO apoya la OA en beneficio de la circulación global del conocimiento, la innovación y el desarrollo socioeconómico equitativo.