Archivo de la etiqueta: Enseñanza

Cumplir la promesa de la democracia: estudios de caso sobre la equidad y la transformación de la educación

 

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Jhaj, S. [e-Book] Delivering on the Promise of Democracy : Visual Case Studies in Educational Equity and Transformation. PB – Open Book Publishers, 2019.

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Muchos educadores pueden hablar de las carencias de sus escuelas o universidades, pero muchos menos pueden reconocer y desarrollar las fortalezas existentes para beneficiar a un público más amplio. Sukhwant Jhaj ha elaborado una nueva mirada refrescante sobre cómo el liderazgo imaginativo y un cambio de perspectiva pueden impulsar a las instituciones a llegar a los miembros en riesgo o subrepresentados de sus comunidades. Delivering on the Promise of Democracy (Cumplir la Promesa de la Democracia) cierra el telón en siete universidades de alto rendimiento para revelar qué decisiones diarias, incluyendo escuchar a la comunidad, aceptar el conflicto e implementar estrategias efectivas a través de la rutina, guían a los administradores en el logro de resultados excepcionales. A través de entrevistas en profundidad que ofrecen una mirada de cerca a estas siete universidades, Jhaj traza una nueva trayectoria para la educación superior: una llamada a cuestionar la efectividad de una universidad a través de su accesibilidad a la comunidad a la que sirve. El libro de Jhaj inspirará a cualquier persona interesada en ampliar el acceso a la educación con su llamado a renovar la misión de su institución a través de un liderazgo poderoso y efectivo

Open Textbook Network (OTN): proyecto para permitir a los profesores crear sus propios libros de texto abiertos

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Open Textbook Network (OTN)

 

Los libros de texto abiertos son libros de texto que han sido financiados, publicados y licenciados para ser usados, adaptados y distribuidos libremente. 

 

Un proyecto financiado por IMLS de Collaborative Knowledge Foundation y Open Textbook Network permitirá a más profesores crear sus propios libros de texto abiertos.

«National Platform for Authoring Open Textbooks» busca reducir las barreras a la publicación de libros de texto ofreciendo una solución editorial moderna que esté disponible gratuitamente para todos. La subvención del IMLS (LG-36-19-0035-19) apoyará este proyecto en el desarrollo de procesos y herramientas para equipar a una amplia comunidad de autores para escribir y publicar libros de texto abiertos.

El proyecto será informado por la comunidad OTN y construido sobre el software Editoria de Coko. Los libros de Open Textbook Network (OTN) son revisados por profesores de una variedad de colegios y universidades para evaluar su calidad. Estos libros pueden ser descargados sin costo alguno, o impresos a bajo costo. Todos los libros de texto se utilizan en múltiples instituciones de educación superior o están afiliados a una institución, sociedad académica u organización profesional. La biblioteca cuenta actualmente con 631 libros de texto, y cada vez se añaden más.

 

Plataformas de programas informáticos de código abierto

 

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Ngo, T. D. [e-Book] Open-Source Electronics Platforms. Basel, Switzerland, MDPI, 2019.

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La informática de código abierto se está volviendo muy popular y está integrada con nuestras actividades diarias de educación y desarrollo. En la actualidad, el uso de la informática de código abierto para la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM) se ha convertido en una tendencia mundial. La informática integrada disponible, como los módulos compatibles con Arduino y Raspberry, se ha utilizado ampliamente para diversas aplicaciones, desde el bricolaje hasta los proyectos industriales. Además del crecimiento de las plataformas de software de código abierto, la informática de código abierto desempeñan un papel importante en la reducción de la brecha entre la creación de prototipos y el desarrollo de productos. De hecho, los impactos tecnológicos y sociales de la electrónica de código abierto en la enseñanza, la investigación y la innovación han sido ampliamente reconocidos.

 

 

Barreras para el aprendizaje de los estudiantes con libros electrónicos

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Pierard, Cindy.. [et al.] “Undesirable Difficulties: Investigating Barriers To Students’ Learning With Ebooks In A Semester-Length Course” (Preprint). College & Research Libraries, 2019

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Nuestra capacidad para tomar decisiones informadas sobre los libros electrónicos se ve limitada por nuestra limitada comprensión de cómo los estudiantes los perciben y utilizan.

Un equipo de bibliotecarios y un profesor de ciencias del aprendizaje pidieron a los estudiantes graduados que actuaran como informantes sobre la experiencia de los estudiantes con los libros electrónicos. En dos estudios semestrales se analizó el trabajo de los estudiantes, centrándose en las barreras y los precios. En ek primer grupo, los estudiantes que eligieron explorar los libros electrónicos descubrieron los precios. En el segundo grupo, los niveles de comodidad de los estudiantes con formatos PDF aumentaron, mientras que la comodidad con los libros electrónicos disminuyó.

Se discuten estrategias para minimizar los desafíos y aumentar las dificultades deseables para apoyar el uso de los libros electrónicos como herramientas de aprendizaje.

 

Experiencias en red: tecnología al servicio de la pedagogía

 

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Experiencias en red: tecnología al servicio de la pedagogía. Madrid: Fundación Telefónica, 2019

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Red DidácTICa es un proyecto que tiene como objetivo favorecer la evolución del proceso de formación docente, posibilitando que, al integrar tecnología en sus aulas, se abran a una infinidad de posibilidades que también les permita ser más creativos e innovadores a la hora de enseñar. Así la tecnología en la clase se convierte en una solución, en un nuevo camino.

Los proyectos que se publican en este volumen son producto de un proceso que estuvo acompañado por un seguimiento, reflexión, análisis y estudio. Los docentes que presentan aquí sus experiencias han utilizado diversas tecnologías y aplicaciones con distintos propósitos y contenidos, pero siempre con una intencionalidad educativa, fijando sus objetivos de enseñanza y evaluando sus resultados a partir de ellos.

De esta forma, los docentes aprenden a utilizar los dispositivos y las aplicaciones a través de su propia práctica, cada uno vinculándolos con los contenidos de sus cursos, intercambiando y reflexionando con otros colegas.

Red DidácTICa: formación en acción, un proyecto financiado por Fundación Telefónica – Movistar y desarrollado en alianza con FLACSO, el Consejo de Formación en Educación de ANEP y El Abrojo.

Tecnologías emergentes, salud y educación 2019

 

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Horizons report on emerging technologies and education. London: JISC, Spring 2019

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Mental Health and Wellbeing Challenge in FE And HE

 

El propósito de este informe es supervisar y evaluar cómo se están desarrollando las tecnologías asociadas con la cuarta revolución industrial (en la que tecnologías emergentes como la inteligencia artificial y la Internet de los objetos desdibujan las líneas entre las esferas física, digital y biológica) y ayudar a los líderes y profesionales de las instituciones a decidir cuál de las tecnologías les resultará más útil para hacer frente a los principales retos estratégicos a los que se enfrentan. La tecnología ya está desempeñando un papel en la agenda del bienestar. Los análisis de aprendizaje se utilizan cada vez más para apoyar a los estudiantes, identificando a los que están en riesgo y permitiendo la intervención temprana. Los servicios de apoyo en línea y las aplicaciones proporcionan más ejemplos del papel de la tecnología en el apoyo al bienestar de los estudiantes.

 

El informe se divide en dos secciones. La primera sección se centra en resumir los principales retos estratégicos a los que se enfrenta el sector, analizando el estado actual de las tecnologías emergentes más relevantes y, a continuación, haciendo un mapa de los puntos en los que las tecnologías emergentes podrían ayudar a superar los retos estratégicos.

La segunda sección consiste en un análisis del horizonte de la salud mental y el bienestar. En esa sección se intenta predecir cómo puede evolucionar el desafío en un futuro próximo y hacer una serie de sugerencias sobre las medidas que deben tomarse ahora y cómo podemos empezar a dar forma a una respuesta más integral para el futuro. La tecnología ya está desempeñando un papel en la agenda del bienestar. Los análisis de aprendizaje se utilizan cada vez más para apoyar a los estudiantes, identificando a los que están en riesgo y permitiendo la intervención temprana.

En 2017, el Instituto de Investigación de Políticas Públicas (IPPR) informó que en la última década se había quintuplicado el número de estudiantes que habían revelado un problema de salud mental a su universidad. Se trata de una cuestión que requiere una atención constante y un esfuerzo coordinado en todo el sector de la educación y el gobierno para lograr el cambio.

Una encuesta sobre salud mental de las universidades del Reino Unido, publicada en marzo de 2019, fue una llamada de atención para el sector de la educación superior (ES). De los 37,500 estudiantes encuestados, el 50.3% informó sobre autolesiones, el 87.7% lucha contra la ansiedad y el 75.6% oculta sus síntomas a sus amigos.

El panorama no es mejor en la educación superior (EF). En una encuesta de la Asociación de Universidades de 2016, el 85% de las universidades que respondieron dijeron que el número de estudiantes con dificultades de salud mental ha aumentado en los últimos tres años.

En la Universidad de Nottingham Trent, por ejemplo, un tablero de control genera una alerta si un estudiante no acude durante 14 días consecutivos, lo que permite a los tutores hacer un seguimiento. La Universidad de Greenwich, por su parte, está ampliando su sistema de análisis de aprendizaje para atender el bienestar mental. Y el servicio de análisis de aprendizaje de Jisc, que se puso en marcha en agosto de 2018 y que actualmente cuenta con 26 instituciones suscritas, está explorando aplicaciones en torno a la salud mental y el bienestar de los estudiantes, aspectos que son fundamentales para su futura fase de desarrollo.

Brad Forsyth, un estudiante de pregrado de la Universidad de Ravensbourne en Londres que participó en la elaboración del informe Horizons, dijo:

«Con la presión de mantenerse al día con los medios sociales donde la gente retrata sus «mejores vidas», la tecnología no siempre tiene un impacto positivo en la salud mental de los jóvenes. A pesar de ello, los efectos positivos que la tecnología ha aportado son increíbles y cada vez mejores. Ahora tenemos acceso a médicos las 24 horas del día a través de aplicaciones, y existen sitios web de concienciación sobre salud mental que permiten a los estudiantes encontrar fácilmente los detalles de las instituciones o simplemente charlar con alguien en línea. Las universidades están haciendo cada vez más cosas por el bienestar de los estudiantes.»

 

 

Leganto: bibliografía recomendada del curso. Planeta biblioteca 2019/02/27

 

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Hemos charlado con Silvia Torres, responsable de desarrollo de negocios y programas de ExLibris Proquest, la empresa que comercializa ALMA. sobre Leganto, es un servicio en la nube cuyo objetivo es crear, mantener, supervisar, evaluar, utilizar y compartir lecturas de cursos. Hemos hablado con ella de la importancia de la bibliografía recomendada, el papel ocupa esta bibliografía dentro de los servicios de información y referencia, la elaboración automatizada de este servicio, sus ventajas y la integración dentro de los nuevos sistemas de enseñanza.

Leganto de Ex Libris: La Solución para Lecturas de Cursos

Recursos digitales para el aprendizaje

 

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Recursos digitales para el aprendizaje / Manuel E. Prieto Méndez … (et al.), (editores) Mérida: Ediciones de la Universidad Autónoma de Yucatán, c2009.

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El presente libro recoge las memorias de los trabajos aceptados en la Conferencia Conjunta Ibero-americana sobre Tecnologías para el Aprendizaje (CcITA-2009).

Predicciones sobre la tecnología en la enseñanza para el 2019

 

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  1. Pensamiento Computacional (programción) La programación se convertirá en una nueva alfabetización y veremos un aumento en el uso de herramientas de codificación, plataformas y lenguajes para agregar valor y apoyar la enseñanza y el aprendizaje a diario.
  2. La Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Mixta (RM) continuarán abriéndose camino en el sector educativo, permitiendo a los estudiantes conectarse y aprender de diferentes maneras con material nunca antes accesible a un coste menor o incluso GRATUITO. Los entornos educativos inmersivos ya se están utilizando para proporcionar a los alumnos una experiencia realista en todas las áreas del plan de estudios en todo el mundo. La capacidad de conocer, comprender y crear sus propias experiencias de RA/VR/MR mejorará en gran medida su empleabilidad en los próximos años.
  3. Espacios Inteligentes – Los educadores están investigando las aulas conectadas y los entornos de aprendizaje modernos como la última innovación en la enseñanza, y los analistas de Gartner sugieren que los espacios inteligentes serán un foco importante para 2019. En combinación con otras tecnologías emergentes como la IA, el futuro de las aulas conectadas está garantizado.
  4. La Inteligencia Artificial (IA) y el Aprendizaje Automático están comenzando a verse en muchas industrias y en 2019 veremos la adopción de esta tecnología en el sector de la Educación. La IA y el aprendizaje automático transformarán la forma en que aprendemos, y aprenderemos en los próximos 5 años. la AI también ayudará a personalizar el aprendizaje y a cambiar la experiencia de aprendizaje diaria de los estudiantes de todo el mundo. Los analistas esperan que el aprendizaje de máquinas desempeñe un papel importante en 2019, ofreciendo soporte para tareas que pueden requerir más tiempo.
  5. MakerSpaces y la cultura fabricante han despegado en 2018 y esto continuará siendo una tendencia, sin embargo, la tendencia continuará en 2019 con más y más escuelas que se dan cuenta de la importancia de hacer que sus estudiantes se involucren en el aprendizaje a través de experiencias prácticas. Con el movimiento STEM/STEAM en pleno apogeo, la necesidad de los estudiantes de hacer y crear para mostrar su aprendizaje es más crítica. Esto ya ha comenzado a cobrar fuerza en muchos gobiernos y organizaciones de todo el mundo.
  6. Malla de dispositivos (Device Mesh) Se refiere a un conjunto creciente de dispositivos terminales que se utilizan para acceder a aplicaciones e información o para interactuar con otras personas, comunidades sociales, gobiernos y empresas. En este conjunto se incluyen los aparatos móviles, la tecnología para vestir y los dispositivos ambientales como los sensores del Internet de las cosas (IoT). A medida que los estudiantes en las aulas tienen acceso a una mayor variedad de dispositivos en la escuela y en sus hogares, se buscan formas de combinar el aprendizaje a través de todas las herramientas, dispositivos y experiencias con la ayuda de la tecnología en nube. La accesibilidad y seguridad de los datos es fundamental para lograr este éxito. La experiencia del usuario es fundamental para este concepto, incluso cuando se va de un dispositivo a otro, o de un lugar a otro, en cualquier momento y en cualquier lugar, la gente espera una respuesta instantánea.

 

Enseñanza y makerspaces: implementación efectiva en las aulas del siglo XXI

 

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Klepper, Jennifer ; Pereira, Jahnell ; Zayner, Zach. «Maker Education: Effective Implementation in 21st Century Classrooms«.  Sparkfun, 2016

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En este documento se analiza el valor de la educación del creador, los obstáculos para su integración en las escuelas y las claves para preparar y planificar su aplicación con éxito en beneficio tanto de los profesores como de los alumnos. Uno de los principios básicos de la educación del creador (makerspace) es la aplicación de las habilidades de pensamiento crítico a través de un problema a través basado en una creación práctica. Con problemas y proyectos correctamente creados, la enseñanza del creador puede ser una parte considerable de la actividad diaria en el aula y puede mejorar el proceso de evaluación mediante la inclusión de múltiples estándares y valoraciones objetivas en un único marco general.

El modelo makerspace crea un espacio dentro de un edificio donde los estudiantes pueden construir independientemente o donde los profesores pueden llevar a sus clases a trabajar en proyectos. Estos espacios pueden variar significativamente desde los espacios de los fabricantes móviles, a una esquina en un aula, a un espacio dentro de una biblioteca, a un laboratorio real. El enfoque de este modelo es típicamente proporcionar un espacio donde los estudiantes puedan tener acceso a materiales de aprendizaje prácticos. Por lo general, hay un fabricante experto (mentor) para ayudar a los estudiantes y maestros en el uso de estos materiales.

El instinto inicial de muchas escuelas que empiezan un programa de formación de fabricantes es comprar una impresora 3D. La experiencia demuestra, sin embargo, que un espacio de fabricante realmente beneficioso pone a disposición de la escuela mucho más que esta tecnología. Los educadores deben planificar el espacio de creación, seleccionando los proyectos a implementar que ayuden a lograr los resultados de aprendizaje deseados. El problema es que las opciones pueden ser abrumadoras. Desde programación y robótica hasta sensores y diseño de moda, hay cientos de kits y miles de componentes orientados a introducir la electrónica a estudiantes con diversos intereses y habilidades.

¿Qué es «Maker Education«? A Dale Dougherty, fundador de Make: Magazine, se le atribuye con frecuencia el haber ayudado a iniciar el movimiento de los creadores. Dougherty escribe en un capítulo titulado The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013) que el origen del movimiento maker es el juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteración y a la innovación.

Otro principio básico de la educación del creador es que todos los estudiantes pueden intentarlo y pueden hacerlo, y que en la búsqueda de esta meta, se diseña un espacio seguro donde el fracaso es una posibilidad fundamental. Un experimento fallido no es el fin, como sucede en el caso de una evaluación estandarizada, sino más bien un reto para intentarlo de nuevo. Los estudiantes pueden hacer (o intentar hacer) un producto a través del cual logren algo que antes pensaban que no eran capacaes o modificar un producto existente de una manera que el creador del producto original nunca imaginó.

La participación en la creación de un producto desde el concepto hasta la realidad enseña lecciones valiosas acerca de los recursos y la persistencia, ayuda a los estudiantes a identificarse como aprendices y a ser dueños de su propio aprendizaje, y les brinda la oportunidad de demostrar su dominio de una serie de objetivos sin la tradicional evaluación de una prueba sumativa. Maker Education hace hincapié en este enfoque en el que la elección del estudiante está en primer plano.

¿Por qué es importante la educación del fabricante? Para crear pensadores críticos , se necesita dar a todos los estudiantes las herramientas para analizar y resolver problemas de manera creativa e innovadora. Esto significa rediseñar algunas de las piezas centrales de nuestras aulas y preguntarnos, ¿Cómo diseñamos un currículo que funcione para todos los estudiantes? Los maestros a menudo tienen una variedad de niveles de grado funcionales en sus aulas, lo que hace que sea un gran desafío enseñar lecciones que satisfagan las necesidades de todos los estudiantes. Si a esto le sumamos la necesidad de involucrar a todos los alumnos y evaluarlos para alcanzar los hitos preestablecidos, de repente la estructura tradicional del aula parece exigir que estos objetivos compitan entre sí, en lugar de complementarse. Para que haya una diferenciación en las aulas, debemos tener un sistema de evaluación que se adapte a la variedad de los alumnos .

La educación creativa permite a los maestros diseñar proyectos prácticos que involucran a los estudiantes en una variedad de habilidades sociales y académicas, cumpliendo con los estándares estatales y los objetivos de la clase. Cada proyecto puede ser adaptado a las necesidades de la clase. Imagina un proyecto de arte donde los estudiantes crean una escultura electrónica o un proyecto de historia donde los estudiantes crean un mapa que ilumina los lugares clave y reproduce un archivo de sonido grabado para explicar los eventos que tuvieron lugar allí. En cada una de estas actividades, los estudiantes son capaces de demostrar su comprensión de más de una manera, con conexiones orgánicas y transversales que pueden no ocurrir en un entorno más tradicional. Esta es la razón por la que la educación del fabricante es importante. Abre las puertas a nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje al combinar una serie de objetivos en un solo proyecto. Permite la creación abierta de un producto que da a los participantes la posibilidad de elegir en la ejecución y les muestra que el dominio puede demostrarse de múltiples maneras tanto dentro como fuera del aula. Es esta conexión con el mundo real lo que favorece  aún más la educación de los creadores.

La creación de un producto por parte de los estudiantes puede ser una versión más simplificada de las expectativas de un equipo en ese campo profesional. Ya sea utilizando una placa de microprocesador o una impresora 3D, los estudiantes crean productos con materiales reales y aprenden haciendo. La implementación de la programación, las matemáticas, la construcción, el diseño y el proceso social para resolver problemas y crear soluciones refleja situaciones que los estudiantes encontrarán en su futuro profesional. La educación creativa provee a los estudiantes con experiencias auténticas mientras logran los objetivos establecidos para demostrar su dominio de la materia. Este enfoque puede transformar la mentalidad tradicional del aula de una sola evaluación acumulativa a una serie de evaluaciones más pequeñas utilizando productos creados por los estudiantes que se complementan entre sí y culminan en un proyecto final más sustancial. Aquí es donde está la ventaja de la enseñanza basada en la creación.

Además, muchos de los materiales y equipos necesarios pueden ser utilizados en diferentes disciplinas, grados e incluso escuelas dentro de un distrito y no están limitados en la forma en que a menudo lo están los consumibles específicos de la materia. Los materiales pueden ser reutilizados y reciclados, y los estudiantes pueden incluso crear robots y otros proyectos a partir de productos desechados a través del reciclaje de objetos. Cuando un elemento como el SparkFun Inventor s Kit (SIK), un kit introductorio de microprocesadores Arduino, se pone a disposición de una amplia audiencia de educadores en un edificio, ese kit puede convertirse en muchas herramientas diferentes dependiendo del aula. En un aula de arte, se puede utilizar para crear una escultura de luz; en un aula de ciencias, un dispositivo de modelado; y en un aula de tecnología, una plataforma de programación. Esta puerta abierta no está limitada a la programación y a los microprocesadores. La mayoría de las plataformas basadas de fabricantes se prestan a este tipo de flexibilidad, en las que pueden moverse con fluidez a través de las líneas curriculares, profundizando y enriqueciendo así el impacto de los esfuerzos de financiación focalizados.

Debido a que la educación del creador típicamente involucra no sólo materiales, sino también desarrollo profesional y currículo, varias fuentes de financiación están disponibles para apoyar a las escuelas y a los distritos. Los fondos federales de Estados Unidos se han a la innovación en las escuelas durante los últimos años, por ejemplo la creación del proyecto Race to the Top (que dio preferencia a los solicitantes cuyos esfuerzos incluían cerrar la brecha para las niñas en las ciencias),

¿Cómo se realiza con éxito la educación del creador? Tres consideraciones clave son el desarrollo profesional, el apoyo a la enseñanza y al plan de estudios, y la selección de los materiales adecuados. Cada una de estas cuestiones operan en conjunto para culminar en un programa efectivo y atractivo de educación del creador. La educación del fabricante puede proporcionar desarrollo profesional a los educadores, desde la implementación de materiales y planes de estudio hasta temas más generales, puede aumentar la confianza, la aceptación y la calidad de la implementación.

Se recomienda garantizar una formación de alta calidad para todos los formadores que participan en la formación del creador, incluidos los administradores y los mentores que apoyan la implementación. Generalmente, este tipo de capacitación ocurre antes de la implementación y dependiendo del tipo de implementación. El contenido de la formación suele basarse directamente en la forma de aplicar los materiales o planes de estudios específicos adquiridos. Los resultados de este tipo de capacitación son que los participantes comprendan los objetivos y la pedagogía del contenido que se enseña, cómo implementar/enseñar los materiales específicos y el currículo que se utiliza, cómo medir el éxito y cómo acceder a los materiales de apoyo durante el curso de la implementación. Este tipo de capacitación también puede incluir apoyo continuo, como sesiones de actualización, orientación en los próximos pasos, observación/entrenamiento en el aula o reuniones de análisis de datos. Apoyo a lo largo del proceso. Además del desarrollo profesional, existen muchos recursos en línea para apoyar a los educadores involucrados en la enseñanza del creador, desde recursos de conceptos en  vídeo que proporcionan apoyo multimedia para ayudar a los estudiantes (y a los maestros) a comprender conceptos complejos hasta tutoriales donde los maestros pueden inspirarse y acceder a cientos de proyectos de creadores significativos para sus estudiantes.

Los planes de estudios científicos actuales no enmarcan la relación entre ciencia y tecnología como una relación simbiótica y, por lo tanto, no comprenden que la educación tecnológica crea un espacio para la educación científica. El modelo de suplemento/proyecto puede infundir a cualquier aula con proyectos y actividades electrónicas para enseñar conceptos y estándares curriculares. Esta implementación puede llevarse a cabo en cualquier materia, incluyendo ciencias, física, ingeniería, arte, humanidades, matemáticas, inglés y ciencias sociales, para apoyar el cumplimiento de los estándares académicos clave a través del aprendizaje basado en proyectos.