Directorate-General for Employment, Social Affairs and Inclusion (European Commission). Benefits of Extracurricular Activities for Children: A Focus on Social Inclusion and Children from Disadvantaged and Vulnerable Backgrounds. Publications Office of the European Union, 2021. Publications Office of the European Union, https://data.europa.eu/doi/10.2767/254969.
Muchos consideran que los actos organizados fuera de la jornada escolar, también conocidos como actividades extraescolares (AEA), permiten a los niños convertirse en ciudadanos activos de su comunidad y desarrollar aptitudes interpersonales como la autoestima y la resiliencia. Las ECA pueden ser muy variadas e incorporar muchos tipos de actividades diferentes que se ofrecen además del plan de estudios obligatorio. Algunos ejemplos son los clubes deportivos, los clubes juveniles, los clubes musicales (aprender a tocar un instrumento musical y tocar en una orquesta/banda), los grupos basados en la educación (tutorías basadas en asignaturas escolares) y otras actividades extraescolares como el voluntariado y los Scouts y Guías. Pueden ser ofrecidos por distintos proveedores, como escuelas, ayuntamientos y grupos de voluntarios, y pueden tener su sede tanto en escuelas como en otros entornos (centros juveniles, centros de ocio, parques, bibliotecas). En la actualidad, la investigación sobre los beneficios específicos de las ECA para los niños es fragmentaria y no existen resúmenes exhaustivos de la investigación existente. Esto se debe quizás al hecho de que las ACE no son un concepto bien definido. Dado el potencial de las ACE para fomentar la inclusión social, también es sorprendente que ningún estudio haya explorado hasta qué punto las ACE apoyan la inclusión social, o cómo ofrecer mejor las ACE para apoyar a los niños desfavorecidos y vulnerables para que asistan y participen en las ACE en toda la UE.
La actividad contó con tres turnos y un gran éxito de asistencia. El entretenido encuentro divirtió y puso a jugar al público que se dio cita en el espacio cultural.
La Biblioteca Ricardo Tudela de la Ciudad de Mendoza llevó a cabo una atractiva propuesta con Escape Room. La actividad, dada en el marco del Día Internacional del Libro celebrado el 23 de abril, contó con una gran respuesta por parte del público.
La idea se concentró en valerse del conocimiento que tienen las bibliotecas para salvar a la humanidad. Así, la actividad llevó a explorar los libros, las clasificaciones y conocer el lugar a fondo, para aprovechar lo mejor del espacio.
El tópico de la propuesta expresaba: «La Doctora Patricia Vekher pide que se busque un plano con suma urgencia, el cual se encuentra en la biblioteca. Esto es de vital importancia debido a que en él se explica la creación del último componente de la máquina del tiempo. El plazo con el que se cuenta es limitado, dado que debe enviarse el documento a la doctora y así evitar el ataque extraterrestre».
Con una gran convocatoria y participación por parte de los asistentes, los tres turnos del Escape Room mostraron a personas totalmente conformes y con mucho asombro respecto a la metodología del juego.
El evento, pensado para un ser un momento de entretenimiento y diversión, hizo vivir a los presentes un clima inmersivo a través de la actuación (con diálogos), luces, tarjetas (pistas u acertijos) dibujadas a mano y sonido. Se trató de toda una experiencia multisensorial, que buscó brindar una propuesta única al público.
Respecto a este éxito y a un nuevo Escape Room en este sitio cultural de la Ciudad, Federico López Grenón, encargado de la biblioteca, expresó: «Nos encantaría, es a lo que apostamos, que las personas sigan interactuando con el espacio y conozcan este lugar en otra faceta o en otro horario. Por eso, venimos realizando actividades para romper un poco con la estructura que se piensa de la biblioteca».
Este manual documenta la programación y las actividades centradas en los creadores en el contexto de un museo de libre acceso e incluye objetivos de aprendizaje, listas de materiales, organización, consejos de facilitación y mucho más.
Hemos entrevistado a Siomara Flórez, que estudió Maestría en Educación y es Licenciada en Filosofía y Letras en Universidad de Caldas, y que desarrolla su trabajo como docente en Liceo León de Greiff y como tallerista en la Biblioteca Banco de la República de Manizales (Colombia) para que nos hable de su país, de la biblioteca en la que desarrolla sus trabajos y de sus actividad a través de los talleres de Filosofía para niños.
«No olvides que estás en un makerspace: si todo lo demás falla, puedes fabricar tus propios bancos y mesas. Haz que la construcción del mobiliario del makerspace sea el primer proyecto del makerspace.»
Chuck Stephens, bibliotecario maker, Pasco County Library Cooperative, Florida
La programación que podemos desarrollar en un espacio puede ser diversa y desde diferentes perspecticvas:
Programación de pasatiempos. Las diferentes cosas que a la gente le gusta hacer y que no están relacionadas con el trabajo, desde la carpintería y el acolchado, hasta la música y los proyectos de electrónica de pasatiempos, pasando por las artes, incluyendo la artesanía, A/V y las artes gráficas
Programación profesional. Incluye el desarrollo de habilidades y la programación empresarial)
Programación educativa para adultos y jóvenes incluyendo el desarrollo de habilidades
Programación específica para jóvenes
Programación cívica. Por ejemplo, jardines comunitarios y otros proyectos comunitarios, como Pequeñas Bibliotecas Libres, y una variedad de compromisos cívicos o comunitarios. Storytelling o recogida de historias personales, Ciencia Ciudadana…
Algunos recursos específicos de programación y actividades sobre espacios de creación son los siguientes:
Estas directrices pretenden guiar al personal de la biblioteca que diseña, acoge y evalúa los programas de la biblioteca con y para los adolescentes. Se han desarrollado en consonancia con el informe de YALSA, The Future of Library Services For and With Teens: a Call to Action. Su objetivo es ayudar al personal de la biblioteca a aprovechar las habilidades y los recursos para ofrecer programas relevantes y basados en resultados para mejorar la vida de todos los adolescentes de la comunidad. Aunque no todos los programas cumplirán con todas las directrices, el personal de la biblioteca debería esforzarse por abordar la mayoría de estas directrices para estar mejor posicionado para apoyar a los adolescentes en su educación, habilidades, intereses y relación con su comunidad. Las directrices van acompañadas de un glosario y una lista de recursos seleccionados para proporcionar al personal de la biblioteca un camino para explorar más a fondo las mejores prácticas de programación para adolescentes.
Tradicionalmente, muchos adolescentes han accedido a la biblioteca principalmente para obtener apoyo académico. Aunque estas conexiones son importantes, es crucial que los jóvenes también experimenten el aprendizaje informal en sus bibliotecas para que puedan tener oportunidades de construir las habilidades que necesitan para las carreras del siglo XXI. Para satisfacer sus necesidades, las bibliotecas deben ofrecer actividades de aprendizaje conectado a través de programas impulsados por los intereses de los adolescentes y que incorporen un uso reflexivo y con visión de futuro de la tecnología, al tiempo que desarrollan habilidades personales, académicas o laborales. Los programas deben promover la alfabetización impresa, digital y mediática, así como habilidades blandas como el liderazgo, la colaboración, la innovación, la persistencia, la independencia y el pensamiento crítico. Los programas de las bibliotecas deberían centrarse estratégicamente en llenar las lagunas de la comunidad, concentrándose en proporcionar los tipos de oportunidades de aprendizaje que no se ofrecen ya en otras partes de la comunidad.
El personal de la biblioteca se encuentra en una posición única para servir como conectores, reuniendo a los adolescentes con recursos que informan y amplían sus intereses, tanto dentro de los edificios de la biblioteca como en la comunidad más allá. A medida que los adolescentes experimentan cambios físicos, sociales y emocionales en su desarrollo y construyen sus identidades, necesitan experiencias que tiendan un puente entre las diferentes esferas de aprendizaje. Los programas eficaces para adolescentes fomentan el aprendizaje entre iguales y las relaciones positivas de desarrollo, aprovechan los recursos de la comunidad y permiten la adquisición de habilidades laborales del siglo XXI.
Tu espacio maker no necesita tener las últimas herramientas de alta tecnología para ser eficaz. Descárgate esta guía para obtener consejos de fabricación de baja tecnología y actividades fáciles y eficaces que pueden ayudarte a poner en marcha un programa maker que potencie el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación y la colaboración.
Mariscal Orozco, José Luis ; Ortega Sánchez, Karla Marlene. Estrategias para el estudio de la gestión cultural en el nivel universitario. Santiago de Chile: Ariadna Ediciones, 2021
Esta obra tiene como propósito brindarte estrategias, orientaciones y herramientas para ti que comienzas tu formación universitaria en gestión cultural (sea licenciatura o posgrado) para que puedas incursionar en el mundo académico (¿y sobrevivir en él?), de tal manera que en tu trayecto de instrucción profesional fortalezcas tus capacidades operativas, pero de la mano de los conocimientos y metodologías que desde la academia y la ciencia se proveen.
¿Las limitaciones de personal, espacio y presupuesto impiden a tu biblioteca crear un espacio creativo? Este kit de herramientas proporciona un proceso probado por las bibliotecas para crear y mantener un espacio maker impulsado por la comunidad, independientemente de las limitaciones.
Desarrollado en colaboración con diez bibliotecas públicas diversas de California, el kit de herramientas de Makers in the Library guía a través de un proceso que es flexible y adaptable para satisfacer las necesidades de tu biblioteca.
El proyecto Makers in the Library (2018-2020) fue apoyado en su totalidad por el Instituto de Servicios de Museos y Bibliotecas de los Estados Unidos, en virtud de las disposiciones de la Ley de Servicios y Tecnología de Bibliotecas, administrada en California por el Bibliotecario del Estado.
Los escape room son una forma popular de incorporar la gamificación a la biblioteca. Estos juegos de aventura interactivos en vivo atraen a personas de todas las edades y habilidades, y proporcionan a la gente la oportunidad de formar parte de una historia y de su comunidad mientras resuelven problemas.
Un escape room es un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve rompecabezas y realiza tareas de forma cooperativa en una o más salas para progresar y lograr un objetivo específico en un tiempo limitado. El objetivo suele ser escapar del lugar del juego, es decir terminar antes que otros participantes. En las salas se ponen pistas y códigos para desbloquear otras zonas. Completar estos juegos es como hacer un test de personalidad en línea, pero con enigmas de diferente índole. Se pueden basar en libros y películas populares, o en determinados temas (piratas, la Guerra de las Galaxias, los superhéroes de Marvel o Parque Jurásico). En este sitio de Pinterest puedes encontrar algunas ideas para montar un escape room. A través de los juegos, los jugadores desarrollan su capacidad de resolución de problemas y de comprensión lectora
Los escape room se inspiran en los videojuegos del estilo «escape the room«, un subgénero de los juegos de aventura en los que se requiere que el jugador escape de su encarcelamiento aprovechando su entorno. Este es también el probable origen de su nombre.
Un grupo trata de resolver uno de los enigmas sobre temática pirata en Taraguilla, Cádiz)
Los participantes en un escape room suelen jugar en un equipo cooperativo de entre dos y diez jugadores. Los juegos se ambientan en diversos lugares ficticios, como celdas de prisiones, mazmorras y estaciones espaciales. Los objetivos del jugador y los retos que encuentra suelen seguir el tema de la sala. El juego comienza con una breve introducción a las reglas del juego y a la forma de ganar. Esto puede ser entregado en forma de vídeo, audio o un gamemaster, una persona que actúa como organizador, oficiante de las reglas, árbitro y moderador de un juego de rol.
Los jugadores entran en una sala o zona determinada donde se pone en marcha el reloj y tienen entre 45 y 60 minutos para completar el juego. Durante este tiempo, los jugadores exploran, encuentran pistas y resuelven rompecabezas que les permiten avanzar en el juego. Los retos se inclinan más hacia lo mental que hacia lo físico.
Si los jugadores no son capaces de resolver los rompecabezas del juego dentro de un límite de tiempo, el operador del juego suele avisar al equipo y acompañarlo fuera de la sala. Si los jugadores logran el objetivo dentro del límite de tiempo, ganan la partida. A veces, los equipos con tiempos más rápidos se colocan en una tabla de clasificación.
El objetivo es divertirse y poner a prueba la resolución de problemas, el pensamiento lateral y las habilidades de trabajo en equipo de sus participantes, proporcionando una variedad de rompecabezas y desafíos que desbloquean el acceso a nuevas áreas en el juego cuando se resuelven. Las pistas pueden incluir rompecabezas de palabras, números y símbolos, como adivinanzas de sustitución, acertijos, crucigramas, sudokus, sopas de letras y matemáticas; objetos físicos, como rompecabezas de cerillas y ajedrez; y actividades físicas, como buscar un objeto físico oculto, montar un objeto, recorrer laberintos o deshacer un nudo de cuerda. Un ejemplo de problema de escape sería colocar un código en un ventilador que gira para que sólo pueda leerse con un estroboscopio en la oscuridad. Por lo tanto, los jugadores tienen que apagar la luz, encender el estroboscopio, fijarse en el ventilador que gira, leer el código y aplicarlo más adelante en el juego.
Durante la pandemia, a través de estas salas de escape virtuales, los bibliotecarios han podido servir a sus comunidades, así como a los que viven lejos de ellas, dando a la gente algo que hacer mientras están encerrados en casa. Estos retos digitales se han convertido en una herramienta para la enseñanza y la educación en casa, así como un dispositivo para el desarrollo del personal y la creación de equipos.