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La biblioteca como espacio proyectivo para el desarrollo de alfabetizaciones múltiples

La biblioteca como espacio proyectivo para el desarrollo de alfabetizaciones múltiples.

2nd International Congress on 21st Century Literacies
Satarem (Portugal) July 7-8, 2022

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Las nuevas bibliotecas son el ejemplo más llamativo del cambio que están operando los edificios públicos, disponen de cafeterías, escenarios, rincones acogedores para sentarse y espacios multifunción diseñados para acomodar espacios creativos, clases de baile y gimnasia, o exposiciones de arte público que muestran obras contemporáneas de los artistas de la región. Pero también espacios par el desarrollo de habilidades y conocimientos que los ciudadanos y estudiantes necesitan para desarrollar su potencial en la vida y en el trabajo. Cuyo objetivo es situar las habilidades del siglo XXI en el centro del aprendizaje.

Cómo hacer un portafolio

Cómo hacer un portafolio.  Madrid: Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), 2022

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El portafolio es una poderosa herramienta para documentar, recoger y estructurar la información de tus progresos, aquella que compartes, la que te permite mirar hacia atrás, en el presente y hacia el futuro. Si eres estudiante, profesor o profesional el portafolio será muy útil para DIBUJAR tu aprendizaje en movimiento.

Como punto de partida en esta guía vamos a compartir la reflexión que hemos realizado para expresar lo que entendemos por portafolio. Sabemos que es una herramienta que nos ayuda a documentar, a recoger y estructurar la información que evidencia nuestros progresos y que queremos compartir con quien lo mira (o con nosotros mismos), que nos da la libertad de expresarnos hacia fuera, desde una composición creativa personal o colectiva, poniendo en valor nuestra identidad.

De hecho, el origen de esta herramienta nos conecta con la imagen de aquellas enormes carpetas que ayudaban a «portear» las creaciones de artistas y ser mostradas como carta de presentación de un trabajo. Desde ahí hubo una interesante transferencia a la educación artística y posteriormente al mundo educativo en su conjunto; desde la escuela infantil y la influencia del trabajo de Montessori hasta su presencia como una de las más conocidas herramientas que acompañan a las metodologías de aulas que se centran en el desarrollo de proyectos.

El portafolio es, en definitiva, un instrumento que nos ayuda a comunicar los qué y los cómo de nuestro proceso de aprendizaje, retándonos a ser más creativos y más críticos con aquello que producimos al aprender.

Veréis a lo largo de la guía que los contextos de uso de los portafolios son diversos y nos atrevemos a decir que ilimitados, porque documentar, crear y aprender son tres acciones inherentes a cualquier acción humana. Por último, queremos destacar que si bien encontramos que la herramienta tiene mucho recorrido en el campo artístico y educativo, también es útil para la selección de personal, del mismo modo que ayudaría a documentar otros procesos de aprendizaje de profesionales como por ejemplo abogados, médicos, escritores, investigadores, o facilitadores, entre otros.

Cómo hacer un Laboratorio biomaker: Bioimpresión con bacterias.

Cómo hacer un Laboratorio biomaker: Bioimpresión con bacterias. Madrid: Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), 2021

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¿Y si pudiéramos producir colores a partir de las bacterias en nuestras cocinas? ¿Y si pudiéramos reciclar materiales, colores y máquinas para crear de otra manera? La biología garaje o biohacking es la idea de hacer por uno mismo aquellas actividades reservadas al sistema de producción industrial y académico; es imaginar a la gente apropiarse de un conocimiento reservado, para construir y crear con biotecnología abierta.

A medida que la tecnología amplía nuestra capacidad humana para dar forma a objetos y entornos, el desarrollo de las biociencias añade una paleta más diversa para crear: la materia viva.

Además, el movimiento biohacking, biología «hazlo tu misma» o «do-it-yourself» (DIYBio) han otorgado, desde hace poco más de una década, acceso a herramientas para las personas ajenas al mundo de las ciencias o la biotecnología. Esta peculiar sinergia apoya el resurgimiento de proyectos transdisciplinarios influyendo en la forma en que los artistas y diseñadores trabajan. 

Esta guía nos introduce a la creación con pigmentos biológicos, en concreto a la bioimpresión con bacterias. Los pigmentos biológicos o bio-pigmentos son partículas coloreadas en organismos vivos como las bacterias, plantas o algas. 

Aprenderemos también sobre la microbiota humana. La microbiota es una comunidad ecológica de microorganismos, como bacterias, que habitan nuestro cuerpo y de otros seres multicelulares desde plantas a animales. Estos seres microscópicos se encuentran generalmente asociados a tejidos sanos (piel, mucosas, etc.) y son esenciales para llevar a cabo funciones inmunológicas, hormonales y metabólicas. Exploraremos las bacterias productoras de color, asi como sus métodos de cultivo para imprimir con ellas.

Panorama del Movimiento Maker en la Unión Europea

Guimarães Pereira, Â., Panella, F., Ferretti, F., et al., Overview of the Maker Movement in the European Union, Publications Office, European Commission, Joint Research Centre2017, https://data.europa.eu/doi/10.2760/227356

En la última década, hemos sido testigos de un auge sin precedentes de comunidades dedicadas a actividades de bricolaje en todo el mundo. (DIY). Estos aficionados, ingenieros, artistas, diseñadores, hackers y artesanos están exploran nuevas formas de expresión personal hackeando y rehaciendo su mundo físico como les parece adecuado. Eventos como la Maker Faire1 o la Semana Europea del Hacedor2 apoyados por la Comisión Europea Comisión Europea, están desempeñando un importante papel en la promoción de la llamada «cultura maker». Además, cada vez más Además, surgen cada vez más revistas y blogs especializados, así como publicaciones académicas que abordan la «fabricación» desde diversas perspectivas.

El «movimiento maker» se celebra como motor de la nueva «revolución industrial» (Anderson, 2012) y la «democratización de la innovación» (Hippel, 2005) debido a su estrecha relación con las nuevas herramientas de que permiten a los individuos manipular átomos con la misma facilidad con la que manipulan bits. La narrativa actual es que cualquiera puede y debe tener acceso a las herramientas y los conocimientos necesarios para construir cualquier cosa que pueda que pueda necesitar o desear. De hecho, la creciente disponibilidad y asequibilidad de las herramientas de fabricación digital, como las impresoras 3D y las cortadoras láser están llevando la programabilidad de los mundos digitales que inventamos al mundo físico que habitamos (casi). mundo físico que habitamos (casi) a todo el mundo. Pero, por encima de todo, el movimiento maker tiene que ver con la necesidad de relacionarse con los objetos de forma que sean algo más que simples consumidores (Dougherty, 2012). En este sentido, también se espera que el movimiento maker dé lugar a nuevas formas de educación y quizás de empleo guiadas por un mayor enfoque en la artesanía y compromiso con el mundo material (Dougherty, 2013; Martin, 2015).

La conclusión más inmediata es que todos los países de la UE28 tienen al menos un makerspace situado en su territorio, y todas las capitales de la UE28 tienen también al menos un makerspace. El número medio de makerspaces por país es de 29,5.

Crear un makerspaces: kit de herramientas es específicamente para las bibliotecas con recursos limitados.

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Kit 1. Welcome

Kit 2. Listen & Discover

Kit 3. Brainstorm & Prototype

Kit 4. Implement

Kit 5. Reflect & Refine

Kit 6. Amplify & Grow

Kit 7. Snapshots

Kit 8. Toolbox

Las bibliotecas siempre han estado comprometidas con el aprendizaje permanente y se han reinventado para proporcionar acceso a herramientas y materiales en constante evolución que promueven la alfabetización, desde las microfichas hasta Internet, pasando por las herramientas de fabricación digital. Hoy, las bibliotecas públicas de todo el país continúan ese legado ofreciendo un aprendizaje experimental a través de espacios de fabricación, lo que las convierte en valiosos recursos comunitarios.

Teniendo en cuenta que hay más de 9.000 bibliotecas públicas en Estados Unidos, el impacto potencial de ofrecer de ofrecer programas para creadores es inmenso, pero hay una idea errónea sobre la financiación y los recursos necesarios para ello. La verdad es que no hace falta ser una biblioteca de una gran ciudad, y no se necesitan arquitectos de lujo, herramientas caras ni presupuestos millonarios. En el corazón de un espacio maker sostenible están las personas. Y al centrarse en el personal de la biblioteca y en los talentos e intereses de los usuarios de tu comunidad, todo es posible.

El reto es doble: Muchas bibliotecas públicas quieren crear un makerspace pero no están seguras de cómo hacerlo, y si lo crean no están seguras de cómo mantenerlo en funcionamiento.

Este kit de herramientas es específicamente para las bibliotecas con recursos limitados. Tal vez su biblioteca

  • Ha recibido una impresora 3D gracias a una subvención, pero no sabe muy bien qué hacer con ella
  • Siempre ha querido tener un programa para creadores pero no tengo suficiente personal para llevarlo a cabo
  • Quiere transformar una zona infrautilizada en un espacio maker, pero no tiengo los fondos para hacerlo
  • Puede que no tenga un espacio dedicado a la programación maker

¿Te resulta familiar? Entonces, este kit de herramientas es para ti. A menudo, el personal, el espacio y el presupuesto que pensamos que necesitamos se convierten en barreras para pero hay muchas cosas que se pueden hacer con muy poco. A continuación, se describe un enfoque para crear y mantener un programa para creadores en una biblioteca pública.

No se trata de un recetario, sino que se propone un proceso para seguir, desviarse y volver a él. Como el proceso no es lineal (¡ni debería serlo!), habrá baches en el camino y frustraciones.

Esta caja de herramientas consiste en comprometerse a largo plazo y de mantenerse fuerte en las partes más complicadas y no tan glamurosas. La recompensa de tomarse su tiempo y hacer pequeños cambios tendrá un gran impacto a largo plazo.

Las herramientas prácticas que se presentan aquí proporcionan pasos concretos y probados para mejorar la oferta y la relevancia de su biblioteca para satisfacer las necesidades de tu comunidad. Compartimos estas herramientas, junto con historias de éxitos y dificultades de las 10 bibliotecas de nuestro proyecto piloto, con la esperanza de que iluminen las posibilidades y le animen a intentarlo y a perseverar, sean cuales sean sus limitaciones.

Un conjunto de herramientas para construir un Makerspace impulsado por la comunidad en la biblioteca

A Toolkit for Building a Community-Driven Makerspaces. Toolbox. Makers in the library, 2020

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Herramienta de mapeo para organizar visualmente a las personas y organizaciones del ecosistema maker de su biblioteca.

Paso 1. Identifique los nombres específicos de las personas y organizaciones y colóquelos junto a cada sector del ecosistema/círculo de color en el mapa.

Paso 2. Indique cuáles son ya socios activos de su biblioteca marcando la casilla junto al nombre

Paso 3. Piense en la capacidad de su biblioteca y en qué nuevas asociaciones podrían ser sinérgicas en esta fase. Subraye los nombres de al menos dos socios potenciales; usted a los que se dirigirá en primer lugar. Consulte Cómo establecer conexiones y desarrollar relaciones para obtener más detalles.

Paso 4. Registre todas las personas y organizaciones identificadas en una hoja de cálculo, incluyendo columnas para el nombre de la organización y la URL, así como el nombre de la persona de contacto específica, el cargo y la dirección, correo electrónico y número de teléfono de la persona de contacto. Incluye también una columna para notas.

Fab Lab Kä Träre. Planeta biblioteca 2022/06/14

Fab Lab Kä Träre UNED Costa Rica. Planeta biblioteca 2022/06/14

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En esta ocasión en nuestro Planeta Biblioteca viajero hemos entrevistado a Diana Hernández Montoya, coordinadora del FabLab Kä Träre. El Fab Lab Kä Träre pertenece a la Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica. Esta es la única universidad de este país que cuenta con un modelo de educación a distancia cuyo principal objetivo es democratizar la educación superior. Este objetivo también es apoyado y promovido con los proyectos e iniciativas que se desarrollan en el Fab Lab, permitiendo la interacción de diversas poblaciones con tecnologías abiertas, aplicando éstas a diferentes áreas del conocimiento para resolver problemas o satisfacer necesidades de manera innovadora y funcional. El Laboratorio desarrolla proyectos en los que se entregan kits de Arduino y Raspberry Pi a los estudiantes, como herramientas de apoyo en sus cursos y carreras; también, proyectos que llegan a poblaciones menos favorecidas como los privados de libertad, niños y jóvenes con espectro autista, niños y jóvenes de poblaciones en riesgo social, mujeres emprendedoras, entre otros.

Mercado mundial de materiales para makerspaces escolares: tipos, aplicaciones y proveedores en las principales regiones y países

Global k-12 makerspace materials market research report 2014-2026 of major types, applications and competitive vendors in top regions and countries. Market Research Guru, 2022

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Con el objetivo de proporcionar el consumo más segmentado y los datos de ventas de los diferentes tipos de materiales K-12 Makerspace, los campos de consumo descendente y el panorama competitivo en diferentes regiones y países de todo el mundo, este informe analiza los últimos datos de mercado de la fuente primaria y secundaria autorizada.

El informe también hace un seguimiento de las últimas dinámicas del mercado, como los factores de impulso, los factores de restricción y las noticias de la industria como las fusiones, adquisiciones e inversiones. Proporciona el tamaño del mercado (valor y volumen), la cuota de mercado, la tasa de crecimiento por tipos y aplicaciones, y combina métodos cualitativos y cuantitativos para hacer previsiones micro y macro en diferentes regiones o países.

El informe puede ayudar a entender el mercado y a elaborar estrategias para la expansión del negocio en consecuencia. En el análisis de la estrategia, se ofrece una visión desde el canal de comercialización y el posicionamiento del mercado hasta las posibles estrategias de crecimiento, proporcionando un análisis en profundidad para los nuevos participantes o los competidores existentes en la industria de los materiales de K-12 Makerspace.

El informe se centra en los principales actores en términos de perfiles, análisis de productos, ventas, precio, ingresos y margen bruto. Los principales actores incluidos en este informe son:

Follett
Sphero
TechShop
K’NEX Education
LEGO Education
Renovated Learning
littleBits
SparkFun Educación
3Dexter
GoldieBlox
Fundación Raspberry Pi
Parrot Educación
MakerBot

Recursos para actividades y programación en espacios de creación

«No olvides que estás en un makerspace: si todo lo demás falla, puedes fabricar tus propios bancos y mesas. Haz que la construcción del mobiliario del makerspace sea el primer proyecto del makerspace.»

Chuck Stephens, bibliotecario maker, Pasco County Library Cooperative, Florida

La programación que podemos desarrollar en un espacio puede ser diversa y desde diferentes perspecticvas:

Programación de pasatiempos. Las diferentes cosas que a la gente le gusta hacer y que no están relacionadas con el trabajo, desde la carpintería y el acolchado, hasta la música y los proyectos de electrónica de pasatiempos, pasando por las artes, incluyendo la artesanía, A/V y las artes gráficas

Programación profesional. Incluye el desarrollo de habilidades y la programación empresarial)

Programación educativa para adultos y jóvenes incluyendo el desarrollo de habilidades

Programación específica para jóvenes

Programación cívica. Por ejemplo, jardines comunitarios y otros proyectos comunitarios, como Pequeñas Bibliotecas Libres, y una variedad de compromisos cívicos o comunitarios. Storytelling o recogida de historias personales, Ciencia Ciudadana…

Algunos recursos específicos de programación y actividades sobre espacios de creación son los siguientes:

MakerSpaces, bibliotecas y adolescentes

Jennifer Velasquez. MakerSpaces: new tradition in context. The Hague: IFLA, 2022

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«Los espacios de creación son ruidosos, desordenados y llenos de energía. Los gritos de entusiasmo, la pintura derramada en el suelo, los trozos de soldadura que caen sobre la mesa y otros desórdenes similares son inevitables.»

Morgan Gariepy, bibliotecario de servicios para jóvenes, Distrito de la Biblioteca del Condado de East Bonner, Sandpoint, Idaho

En general, un MakerSpace se considera un lugar donde el aprendizaje informal y colaborativo y el descubrimiento tienen lugar a través de la creación práctica, mediante el uso de cualquier combinación de arte y tecnología. Los MakerSpaces facilitan la creación tanto analógica (de baja tecnología) como digital (de alta tecnología).

Los programas y servicios de la biblioteca para adolescentes que incluyen el uso de un MakerSpace o de equipos asociados a un MakerSpace proporcionan habilidades del siglo XXI que contribuyen a nuevas formas de alfabetización que incluyen la exposición a varios tipos de tecnología, la resolución de problemas y las habilidades de colaboración. Gran parte de la literatura sobre el movimiento maker ofrece guías prácticas para el diseño y la implementación de los MakerSpaces, incluyendo herramientas, tecnología, proyectos y kits, así como consejos para las bibliotecas en las primeras etapas de planificación de la disposición física de un MakerSpace.

El énfasis de la profesión en el despliegue de equipos específicos para facilitar la fabricación de objetos y artefactos no debería eclipsar la necesidad de que los bibliotecarios conozcan, entiendan y sean capaces de articular las razones por las que las bibliotecas proporcionan MakerSpaces para los adolescentes y participan en la programación/actividades «maker» o DIY. Aunque los aspectos prácticos son importantes, hay algunas cuestiones básicas que deben considerarse mucho antes de que la impresora 3D cree su primer artículo:

  • ¿Por qué las bibliotecas tienen MakerSpaces para adolescentes?
  • ¿Qué intentan conseguir las bibliotecas con los MakerSpaces?
  • ¿Cómo encajan los MakerSpaces en la misión/visión de la biblioteca?
  • ¿Quiénes son nuestros usuarios objetivo y si se están abordando sus necesidades únicas a través del acceso a un MakerSpace?
  • ¿Por dónde deberían empezar las bibliotecas (una vez que se hayan planteado y respondido estas preguntas)?

Enfoque de valor añadido a la tecnología a través de los MakerSpaces

Al ofrecer equipos de MakerSpace, las bibliotecas pueden tomar medidas para seguir siendo relevantes en cuanto a la tecnología proporcionada a los usuarios adolescentes. Entender que el simple hecho de proporcionar ordenadores de sobremesa e Internet (una caja conectada sin contexto) no satisface las necesidades tecnológicas de los adolescentes. Aunque el acceso sigue siendo una cuestión importante, las bibliotecas deben ser conscientes de que, a medida que los adolescentes utilizan cada vez más los dispositivos móviles como medio de acceso a Internet, proporcionar un acceso básico a la web es cada vez menos importante en algunas comunidades. En lo que sí pueden concentrarse las bibliotecas es en proporcionar tecnología de «valor añadido», es decir, software y hardware a los que los adolescentes pueden no tener acceso en casa o incluso en la escuela, y que estos equipos estén disponibles de forma que faciliten la creatividad, la experimentación, la participación y el juego.

Experiencias de los adolescentes, no agendas de los adultos

La creatividad, la experimentación, la participación y el juego es lo que esperamos que ocurra durante las actividades desarrolladas en el MakerSpace. Estos resultados pueden lograrse a través de medios tanto de tecnología de última generación como de tecnología básica o tradicional. Se anima a los bibliotecarios a considerar que en este momento, en el que la tecnología está ofreciendo rápidamente nuevas oportunidades. Proporcionar un MakerSpace y equipos no es un sustituto para cultivar una gama completa de experiencias significativas de los usuarios adolescentes (tanto analógicas como digitales). Los bibliotecarios deben asegurarse de que el suministro de equipos especializados no se convierta en una razón para idear actividades impulsadas por los intereses de los adultos (bibliotecarios) para los adolescentes. El personal es esencial en este proceso y, sí, la nueva tecnología significa que el personal tendrá que ser competente con una variedad de «nuevos» tipos de equipos – pero lo que es quizás igualmente vital es que el personal tenga una experiencia en la articulación de cómo el movimiento maker encaja en la misión de la biblioteca tradicional todavía relevante.

Las razones por las que las bibliotecas realizan cualquier tipo de programación con los adolescentes es para fomentar las oportunidades para que los adolescentes tengan experiencias que enciendan la creatividad, la imaginación, para satisfacer el hambre de información, despertar un interés y, francamente, para divertirse. Esta «diversión» tiene lugar en la biblioteca, un lugar de la comunidad que, a través de este tipo de experiencias, demuestra que la comunidad valora a los adolescentes, reconoce sus intereses, celebra sus logros y responde a sus necesidades. Teniendo en cuenta que el objetivo de proporcionar equipamiento – sea cual sea (impresoras 3D, guitarras, máquinas de coser) sigue siendo el mismo que en toda la programación/actividades de la biblioteca para los adolescentes, es decir, que los adolescentes desempeñen un papel de decisión en el desarrollo y la ejecución de las actividades. Al mismo tiempo, los problemas inherentes a la planificación de toda la programación para adolescentes también existen en la activación de un MakerSpace.

Las bibliotecas llevan décadas «haciendo» cosas con los adolescentes. Las actividades artísticas y artesanales de «hacer y llevar» son un elemento básico de las actividades de la biblioteca con los adolescentes. Los bibliotecarios quizás estén enmarcando esta fabricación de nuevas maneras, por ejemplo, con la vista puesta en el aprendizaje conectado y el desarrollo de habilidades de aprendizaje del siglo XXI. Este marco es positivo y útil, ya que demostramos la importancia de la biblioteca en la vida de los adolescentes, pero hay que tener cierta precaución. Los bibliotecarios tienden a centrarse en el «qué» de la programación/actividades de la biblioteca. Intercambian ideas y «cómos» entre ellos y la conversación puede ser más bien introvertida. En la programación del MakerSpace para adolescentes, no se debe esperar que los adolescentes lleguen y participen en un conjunto de experiencias establecidas por los adultos. Este enfoque es preocupantemente parecido a la experiencia que tienen los adolescentes en la escuela. Entonces, ¿cómo pueden los bibliotecarios acercarse a los MakerSpaces e implementar actividades de una manera que no sea similar a la escuela?

Las actividades que se realizan para los adolescentes en los MakerSpaces de una biblioteca deben ser:

  • impulsadas por los usuarios
  • dirigidas por los compañeros
  • NO deben ser impulsadas por los intereses de los adultos
  • NO depender de la imitación de las iniciativas de MakerSpace de otras bibliotecas, sino de los intereses de los adolescentes «locales».

No es una escuela, no es un profesor

Cuando se habla con los bibliotecarios sobre los MakerSpaces y la cultura maker, a menudo comienzan a utilizar un lenguaje ajeno a la cultura bibliotecaria de los adolescentes, refiriéndose a ellos como «estudiantes», lo que implica que los bibliotecarios han asumido el papel de profesores. Esto es problemático y tiene un gran potencial de confusión. En el marco pedagógico común, los adultos actúan como directores del aprendizaje y los adolescentes como receptores. El impulso de imitar este modelo refuerza el ya frecuente impulso de los bibliotecarios de actuar como «creador» y «presentador» de la programación y las actividades de los adolescentes, incluyendo las actividades del MakerSpace.

Las actividades del MakerSpace deberían tener una dirección adulta limitada. Esto no es la escuela. Cuando los adolescentes visitan su biblioteca local no son un «público cautivo» obligado a asistir y participar en una determinada actividad dirigida por un adulto. Debido a que estas actividades tienen lugar en una biblioteca, la experiencia es muy diferente de lo que sería en un entorno escolar. No se trata de un aprendizaje estructurado, basado en el aula, aunque pueda parecerse o su organización adopte algún aspecto de un aula. La planificación de actividades específicas puede provocar la frustración de los bibliotecarios. Los bibliotecarios no deben planificar actividades para los creadores que sean demasiado restrictivas («Hoy, todos vamos a hacer….»). En cambio, deben estar preparados para ceder a la naturaleza improvisada de las actividades y experiencias de los adolescentes. Los bibliotecarios pueden descubrir que los adolescentes están más comprometidos si desempeñan un papel de toma de decisiones en la selección y ejecución de las actividades del MakerSpace. Los adolescentes pueden desear tener una experiencia única o participar en la misma o en varias actividades en una sesión determinada o a lo largo de varias semanas o meses.

Bucles, no líneas

¿Cómo pueden las bibliotecas fomentar un entorno de «ir y venir» para actividades aparentemente lineales? Se anima a los bibliotecarios a elaborar experiencias para los usuarios adolescentes que creen bucles en lugar de líneas. Los bucles son actividades estructuradas para unirse durante cualquier etapa de un proceso, mientras que las líneas tienen un principio, un medio y un final, un proceso que no puede interrumpirse. Las actividades del MakerSpace deben tener estructuras de bucle. Dichas actividades

  • Pueden ser autodirigidas, dirigidas por los compañeros o apoyadas por un mentor adulto
  • Tienen múltiples puntos de incisión para que los adolescentes inicien una actividad
  • No limitan la participación de los adolescentes a una única actividad autorizada
  • Pueden empezar en cualquier momento y terminar en cualquier momento
  • Pueden dejarse parcialmente completadas o pueden completarse varias veces
    no tienen resultados predeterminados o establecidos
  • Pueden realizarse a diferentes niveles en función del interés y la experiencia de los adolescentes participantes
  • Permiten el desarrollo de habilidades a su propio ritmo

Cuando los adolescentes visitan el MakerSpace de una biblioteca, llegan con diferentes intereses y niveles de familiaridad y experiencia. Elegirán participar en diferentes niveles, desde una experiencia única hasta el deseo de adquirir experiencia. Pueden surgir mentores del grupo de adolescentes que visitan regularmente el espacio (asiduos) y estos adolescentes pueden asumir funciones de liderazgo/mentor y deberían tener responsabilidades para ayudar a dar forma al espacio y a las experiencias de sus compañeros.

Espontaneidad/Flexibilidad/Apertura

Se sugiere que las bibliotecas programen tiempos de «laboratorio abierto» en los MakerSpaces, es decir, bloques de tiempo en los que todo el equipo y los suministros «maker» estén disponibles para que los adolescentes los utilicen. De este modo, se pueden descubrir nuevos intereses y establecer conexiones entre los recursos. Estos tiempos de laboratorio abierto sugeridos para los adolescentes deberían ser recurrentes, idealmente semanales; esta consistencia permite a los adolescentes desarrollar sus habilidades, adquirir nuevos intereses y convertirse en mentores en el proceso.

Las nuevas competencias profesionales que no tienen nada (realmente) que ver con la nueva «tecnología» entran cada vez más en juego con el personal, como la capacidad de involucrar a los adolescentes en el desarrollo de actividades en torno a las «nuevas características» y de colocar sistemáticamente a los adolescentes en la toma de decisiones, en el liderazgo y en el papel de mentores de los compañeros en el entorno del MakerSpace. Este método cambia el papel del bibliotecario de creador/presentador a facilitador. No se trata de un método nuevo, sino de uno que los bibliotecarios de servicios para adolescentes deberían esforzarse por poner en práctica en toda la programación de la biblioteca para adolescentes. Es importante que los bibliotecarios comprendan que están realizando actividades tradicionales con los adolescentes utilizando nuevos recursos y equipos, pero la misión esencial de la biblioteca sigue siendo la misma.

Los MakerSpaces fomentan todo lo mejor que la biblioteca puede ofrecer a los adolescentes: un espacio para satisfacer y descubrir curiosidades, participar en un aprendizaje autodirigido basado en intereses independientes, conectar con adultos y compañeros mentores en torno a un interés determinado, crear y compartir esas creaciones en un lugar comunitario que celebra a los adolescentes, sus capacidades y sus logros. El MakerSpace y sus características, aunque son nuevas como espacio físico designado, encajan en el contexto de la evolución del paisaje de los servicios de la biblioteca para los adolescentes y, si se activa adecuadamente, puede promover la misión de la biblioteca de servicio a este grupo de edad vital.