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Ontomaster: el juego de mesa que enseña a diseñar ontologías

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¿Quién dijo que diseñar ontologías era aburrido? El grupo Game-LibLab de la Universidad de Granada ha lanzado Ontomaster, un juego de mesa creado dentro del proyecto de innovación docente «Aprendizaje basado en juegos para el diseño de ontologías».

El director de la Biblioteca Central ha reunido a los mejores especialistas del mundo para que le ayuden a gestionar su biblioteca. Con su habilidad y conocimiento, cada uno deberá desarrollar una ontología que permita describir la colección, los usuarios… ¡y hasta los bichos que pululan por las estanterías! ¿Quién lo logrará antes que el resto y se hará con el título de «OntoMaster»?

Dirigido a estudiantes del Grado en Información y Documentación, este juego convierte los conceptos clave de las ontologías en mecánicas lúdicas, haciendo más ameno y eficaz el aprendizaje de la asignatura “Sistemas de organización del conocimiento II”.

¿Lo mejor? ¡Puedes descargarlo gratis en PDF, imprimirlo y jugar!

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Juegos y herramientas didácticas de la Biblioteca de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Salamanca

Biblioteca de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Salamanca

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Guía

La Biblioteca de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Salamanca ha incorporado una nueva sección de recursos y herramientas didácticas, cuyo propósito es apoyar a docentes, profesionales sanitarios, estudiantes y pacientes en su formación y desarrollo, especialmente aquellos con necesidades específicas.

Esta ampliación incluye materiales orientados a abordar y facilitar el aprendizaje sobre trastornos cognitivos, demencias, autismo, gestión emocional y más. De esta manera, se pretende ofrecer una colección inclusiva que permita a todos los usuarios, independientemente de su condición, acceder a recursos que favorezcan tanto su aprendizaje como su bienestar.

Uno de los principales enfoques de esta sección son las herramientas que estimulan diferentes funciones cognitivas. Entre ellas, se incluyen materiales diseñados para trabajar la memoria, el razonamiento lógico, la percepción espacial, el análisis y el pensamiento crítico. En este sentido, la biblioteca ha sumado juegos, como puzzles y tarjetas, pensados para mejorar la identificación y comprensión emocional, especialmente en niños y personas con dificultades cognitivas.

Por ejemplo, se han incluido tarjetas de estimulación cognitiva para adultos mayores con Alzheimer o demencia. Este conjunto de 80 cartas plastificadas tiene como objetivo mejorar funciones como la memoria, la atención y el lenguaje a través de actividades desafiantes y divertidas. Además, el Cortex Access+, un juego adaptado para personas con trastornos cognitivos, se encuentra disponible en la biblioteca. Este juego ha sido testado y validado por profesionales médicos y está diseñado para estimular la atención, la memoria, el razonamiento y la capacidad de cálculo en un entorno accesible y de fácil uso. Otro recurso destacado es el Super Cortex Challenge, que presenta ocho tipos de retos que fomentan habilidades cognitivas como la percepción espacial, la memorización y el análisis, en un formato interactivo y colaborativo.

Además de los recursos relacionados con las funciones cognitivas, la biblioteca ha incorporado materiales didácticos que facilitan la enseñanza y aprendizaje de la anatomía humana. Un ejemplo claro es el modelo de cerebro humano en 3D desmontable, que permite una exploración inmersiva y práctica de la anatomía del cerebro. Este modelo es ideal tanto para el aprendizaje en el aula como para demostraciones clínicas, proporcionando una solución completa para la enseñanza de la anatomía humana de manera interactiva. Este tipo de recursos permite que los estudiantes y profesionales de la salud se adentren en la comprensión del cuerpo humano desde una perspectiva visual y táctil, favoreciendo la retención y comprensión de conceptos complejos.

Por otro lado, también se han incorporado juegos de mesa de carácter científico, como Virus!, un juego de estrategia en el que los jugadores deben erradicar virus dentro de un laboratorio. Este juego no solo resulta educativo, sino que también introduce de manera divertida temas relacionados con la microbiología y la virología. Asimismo, se han añadido juegos como Celulosa, que permite a los jugadores adentrarse en el mundo de las células vegetales, aprendiendo sobre procesos celulares como la fotosíntesis y la respiración celular mientras gestionan recursos limitados para ganar puntos. Este tipo de juegos refuerza el aprendizaje mediante la práctica y la diversión, estimulando el pensamiento lógico y estratégico.

Además de los juegos de mesa, la biblioteca ha añadido recursos para trabajar con personas con autismo, como el Llavero de comportamiento ASD, una herramienta visual con tarjetas que representan comportamientos tanto positivos como negativos. Estas tarjetas ayudan a identificar y comprender las emociones y comportamientos en personas con autismo, facilitando la comunicación visual no verbal, una técnica fundamental para el desarrollo de habilidades sociales y emocionales en este colectivo.

Otro recurso innovador son las tarjetas de emociones, un conjunto de 25 tarjetas diseñadas para ayudar a los niños a identificar, nombrar y comprender sus emociones de manera divertida y accesible. Estas tarjetas, basadas en ilustraciones y textos, permiten a los niños aprender a reconocer y expresar sus emociones, lo que contribuye a su desarrollo emocional y a la mejora de su inteligencia emocional.

Con la inclusión de estos nuevos recursos, la Biblioteca de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Salamanca no solo amplía su oferta académica y profesional, sino que también se posiciona como un centro inclusivo que proporciona herramientas didácticas y de apoyo para una amplia gama de usuarios. Estos recursos no solo favorecen el aprendizaje de conceptos teóricos, sino que también proporcionan herramientas prácticas que mejoran la calidad de vida de pacientes y cuidadores. Además, la biblioteca continúa ampliando y actualizando sus fondos, con la esperanza de seguir apoyando a la comunidad académica y profesional con recursos innovadores y de gran valor educativo.

Booktalking es un juego de cartas que promueve conversaciones grupales en torno a la experiencia de la lectura.

Reis, Luciana. Booktalking. Batidora Ediciones, 2024

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Booktalking es un innovador juego de cartas que promueve conversaciones grupales en torno a la experiencia de la lectura. Su fundamento se basa en valores esenciales como el respeto, la empatía, la escucha activa y la colaboración, creando un espacio seguro y acogedor para que personas de todas las edades compartan sus ideas y opiniones sobre los libros.

El objetivo principal de Booktalking es facilitar el intercambio de experiencias literarias de manera auténtica y divertida. Alentar a los participantes a hablar sobre sus entusiasmos, dificultades y reflexiones en torno a la lectura no solo enriquece su experiencia personal, sino que también fomenta un sentido de comunidad y conexión. Este enfoque ayuda a desarrollar la capacidad de disfrutar intelectualmente y a reflexionar sobre lo que cada uno siente y piensa.

El juego se compone de 201 cartas meticulosamente elaboradas, organizadas en cuatro categorías. Estas cartas sirven como disparadores para las conversaciones grupales y están diseñadas para fomentar la participación activa y el diálogo. Además, Booktalking ofrece diez modalidades de juego diferentes, lo que permite que cada sesión sea única y adaptada a las necesidades del grupo.

Las modalidades están diseñadas para potenciar la creatividad y las habilidades sociales, así como para fortalecer las destrezas cooperativas de los participantes. Cada modalidad proporciona una experiencia de aprendizaje que ayuda a los jugadores a explorar nuevos enfoques sobre la lectura y la literatura.

Una de las características más destacadas de Booktalking es su enfoque inclusivo. Se anima a todos los participantes a expresarse libremente, celebrando cada contribución sin desestimar ninguna. En este ambiente, no hay respuestas incorrectas, lo que fomenta la confianza y el respeto mutuo.

Booktalking se inspira en el enfoque «Dime» de Aidan Chambers, así como en otros programas de investigación que destacan la importancia de la lectura como herramienta de desarrollo personal y social. El enfoque se basa en la idea de que la conversación sobre libros no solo enriquece la comprensión literaria, sino que también ayuda a las personas a reflexionar sobre sus propias creencias y experiencias.

Las cartas de Booktalking están fabricadas en papel estucado mate de 300 gramos, con cantos redondeados y un tamaño de 10×15 cm. Este diseño no solo asegura la durabilidad del producto, sino que también lo hace visualmente atractivo. La creación de Booktalking es obra de Luciana Reis, quien ha trabajado en otros proyectos literarios y educativos, mientras que las ilustraciones son de Puño, un artista reconocido en el ámbito de la literatura infantil.

Al ayudar a los participantes, especialmente a los más jóvenes, a hablar sobre sus lecturas, Booktalking les permite expresar sus pensamientos sobre diversos aspectos de sus vidas. La conversación se convierte en una herramienta vital para el desarrollo personal y social, fomentando una comprensión más profunda de la literatura y del entorno que los rodea.

Luciana Reis es la autora de Booktalking (2024) y de otras obras como Esperanzar (2020), Carta a una hija (2018) y Gracias. Aprendiendo a agradecer (2013). Es cofundadora y editora de Batidora Ediciones desde 2016 y, desde 2022, lidera el Taller Literario en el programa de Salud Mental Comunitario de la Fundación Manantial en Vila-real. Puño es un ilustrador y autor de libros infantiles, conocido por su enseñanza sobre dibujo y pensamiento artístico a través de cursos en Domestika. Su creatividad ha aportado color y vida a las cartas de Booktalking. Desde Batidora Ediciones, se valoriza su participación en este proyecto.

Sin tiempo para aburrirse: juegos de mesa en las bibliotecas de hospitales

«No Time to Be Bored: Board Games in the Health Library», EveryLibrary Action, accedido 13 de septiembre de 2024, https://action.everylibrary.org/no_time_to_be_bored_board_games_in_the_health_library.

Las bibliotecas hospitalarias están ampliando su oferta más allá de los libros, ofreciendo una variedad de recursos inusuales, como juegos de mesa educativos, cargadores de teléfonos y dispositivos de monitoreo.

Las bibliotecas de hospitales ahora también prestan juegos de mesa especialmente diseñados para la educación en salud. Estos juegos, como el «Juego de Nutrición» y «Stop the Pressure», enseñan a los clínicos sobre condiciones específicas y habilidades prácticas a través de simulaciones y juegos en equipo. Estos juegos pueden ayudar en el aprendizaje de la importancia de la nutrición, la prevención de úlceras por presión y la comunicación en la atención al paciente.

Además de los juegos, las bibliotecas hospitalarias ofrecen otros recursos como:

  • Cargadores de teléfonos: Incluyendo varios tipos de conectores y cargadores inalámbricos.
  • Espacios de descanso: Áreas tranquilas y acogedoras para relajarse.
  • Dispositivos médicos: Como monitores de presión arterial y dispositivos similares que se prestan para el uso de pacientes o personal.

Los juegos de mesa educativos han sido bien recibidos por los facilitadores de educación clínica, quienes los han usado en días de estudio para enseñar habilidades prácticas. Estos juegos están disponibles en línea, pero la inversión en ellos es considerable, lo que ha llevado a algunas bibliotecas a colaborar con consorcios regionales para compartir recursos.

La incorporación de juegos y dispositivos en las bibliotecas de salud refleja un enfoque innovador para apoyar la educación y el bienestar en el entorno hospitalario, ofreciendo herramientas útiles tanto para la formación de profesionales como para el descanso y la recreación del personal.

Google presenta Genie, un modelo de inteligencia artificial que crea mundos virtuales jugables a partir de una sola imagen.

Genie

Ryan Morrison. «Are We Close to the Holodeck? Google Unveils Genie — an AI Model Creating Playable Virtual Worlds from a Single Image». Tom’s Guide, 26 de febrero de 2024. https://www.tomsguide.com/ai/ai-image-video/are-we-close-to-the-holodeck-google-unveils-genie-an-ai-model-creating-playable-virtual-worlds-from-a-single-image.

Los investigadores de Google han publicado un nuevo modelo de inteligencia artificial que puede tomar un texto de instrucción, un boceto o una idea y convertirla en un mundo virtual con el que puedes interactuar y jugar.

En el mundo de la inteligencia artificial, la gente habla de abrir la Caja de Pandora o liberar al genio de la lámpara para describir la realidad de poder crear contenido con relativamente poco esfuerzo. La realidad es que, al igual que un ser humano pasa años aprendiendo una habilidad, los modelos de IA requieren un entrenamiento extenso.

Genie, el modelo de mundo virtual fue entrenado con jugabilidad y otros videos encontrados en línea y actualmente solo es una vista previa de investigación. Los juegos son más tipo plataforma 2D que VR completo.

Aunque esto aún podría estar lejos de un verdadero holodeck como los de Star Trek, sí indica que algún día podría ser posible entrar en una habitación y crear una aventura completamente interactiva con nada más que unas pocas palabras.

Lo que esto realmente significa es que existen numerosas herramientas en el mercado que pueden tomar un boceto de un diseñador gráfico de un sitio web o aplicación y convertirlo en código.

No siempre es el mejor código, pero crea un prototipo funcional que se puede utilizar. También existen herramientas de inteligencia artificial para crear un sitio web a partir de una indicación de texto.

Con Genie, básicamente puedes darle un boceto en un trozo de papel, una obra de arte digital perfectamente elaborada o incluso una representación generada por IA de un mundo 2D y Genie hace el resto.

Genera las imágenes y otros activos necesarios para convertir tu boceto en un mundo abierto completamente realizado y luego predice el siguiente fotograma de píxeles en función de las acciones proporcionadas por el jugador.

Los creadores utilizaron un tokenizador que comprimió el video en tokens discretos. Eso se envía luego a un modelo de acción para codificar las transiciones entre dos fotogramas como una de ocho acciones latentes. Luego, se utiliza otro modelo para predecir fotogramas futuros. La solución para unirlo todo fue la misma que el avance que OpenAI tuvo con Sora: muchos datos y la misma potencia informática.

Desarrollo del pensamiento creativo: mediante juegos libres para niños

Terrazo-Luna, Riveros-Anccasi, Gonzales-Castro, Oré-Rojas, Rojas-Quispe, Cayllahua-Yarasca, and Torres-Acevedo «Desarrollo Del Pensamiento Creativo: Mediante Juegos Libres Para Niños», Open Textbook Library,2023.

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Este trabajo de investigación tuvo como objetivo evaluar la eficacia de los juegos libres en el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de 5 años de la Institución Educativa Nº 329 de Huancavelica. La metodología de los juegos libres ofrece una educación dinámica y activa en los estudiantes, la cual incentiva el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de 5 años, a través de un mayor sentido de seguridad y confianza en sí mismos. Esta metodología se realizó en un ambiente motivador y áreas libres, centrándose en la participación dinámica y motivadora, con el fin de fortalecer sus capacidades y habilidades, buscando que ellos desarrollen un aprendizaje autónomo. Con los resultados obtenidos se puede afirmar que los juegos libres favorecen directamente en el desarrollo del pensamiento creativo en los niños de 5 años, toda vez que t de Student con 53 grados de libertad, para muestras independientes, con una significancia del 5%, muestra un valor de 0.038 el cual es inferior al valor planteado, aceptando la hipótesis alternativa como válida.

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Espinosa, Ruth S. Contreras. «Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación». RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 19, n.o 2 (1 de julio de 2016): 27-33.

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Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje. Sin embargo, la opinión popular ha cambiado durante los últimos años mostrando la conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje. Durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo que parece. Este monográfico muestra cómo se usan los juegos digitales y la gamificación en la educación, al tiempo que señala algunas preocupaciones relacionadas.

Tendencias de los medios digitales 2022

2022 Digital media trends, 16th edition: Toward the metaverse. Deloitte Insights, 2022

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A medida que las opciones de entretenimiento de la Generación Z y los Millennials ganan adeptos en todo el mundo, las experiencias sociales y de juego compiten cara a cara con el vídeo para captar la atención de los consumidores.

La encuesta sobre tendencias de los medios digitales de este año reveló que las empresas de medios de comunicación de Estados Unidos están sintiendo más las turbulencias de las corrientes más profundas que conforman el comportamiento de los consumidores. Después de 15 años de crecimiento, los servicios de vídeo a la carta (SVOD) han conseguido desagregar el vídeo, reducir los costes para los consumidores y encender una feroz competencia entre los proveedores. Los principales servicios de SVOD están consolidando los contenidos y llevando la competencia por los abonados a los mercados mundiales. Pero se enfrentan a una mayor presión para atraer y retener a los suscriptores, que se han vuelto más sabios sobre sus suscripciones y más conscientes de los costes.

En esos mismos 15 años, el entretenimiento en pantalla ha evolucionado más allá de la televisión y el cine. Los streamers y los estudios se enfrentan al reto de atraer y retener a las generaciones más jóvenes, que han crecido con los teléfonos inteligentes, las redes sociales y los videojuegos, que ofrecen experiencias muy afinadas que son sociales, interactivas y envolventes. Así que, aunque los proveedores de SVOD hayan perturbado la televisión y el cine, el medio -y sus modelos de negocio- siguen siendo muy parecidos a los que había cuando se crearon hace 15 años.

Desde entonces, las redes sociales se han expandido y han evolucionado de forma espectacular. Los servicios de las redes sociales ofrecen ahora a miles de millones de usuarios una oferta personalizada de imágenes, vídeo, música, noticias, juegos y compras, todo ello iluminado por las redes sociales y de forma gratuita. Los principales servicios están añadiendo nuevas líneas de ingresos al convertirse en destinos de venta al por menor y aprovechar las influencias y las economías de los creadores para reforzar el compromiso y la compra.

Mientras tanto, gracias a los teléfonos inteligentes, los deportes electrónicos competitivos y las ricas experiencias de nivel hollywoodense que convierten al jugador en la estrella, los juegos se han vuelto globales y se han expandido a través de las generaciones. El juego puede haber comenzado como una experiencia individual, pero ahora es muy social. Y las empresas de juegos han evolucionado para monetizar muchos aspectos del juego, desde las suscripciones, las compras dentro del juego y los juegos extensibles que funcionan más como servicios, hasta la adopción de la experiencia social del juego con el multijugador, el contenido de marca y los bienes virtuales.

Aunque el SVOD rompió el paquete de cable, desde entonces, los streamers y los estudios han centrado sus estrategias de innovación sobre todo en la entrega de contenidos y los derechos de licencia. Las empresas de medios sociales y juegos han evolucionado rápidamente sus modelos de negocio y productos, aprovechando la tecnología y capitalizando los comportamientos. Esto no significa que todos los medios digitales deban convertirse en sociales e interactivos. Pero los servicios de vídeo a la carta deben ser conscientes de que cada vez hay más público que encuentra entretenimiento, comunidad e incluso significado en otros lugares.

Las redes sociales abrieron la pantalla de la televisión e hicieron la fama mucho más accesible. Los juegos nos permiten actuar en la película. Los ejecutivos de los medios de comunicación y del entretenimiento -y en especial los de SVOD- deberían estar pensando mucho en cómo la gente socializa en torno al entretenimiento y en cómo el propio entretenimiento se está volviendo más personalizado, interactivo e inmersivo. Los modelos de negocio que les han llevado hasta aquí, e incluso las tecnologías en las que se han apoyado, podrían no servirles para la próxima ola de cambio.

Investigación sobre el aprendizaje basado en juegos

Mattar, João (org). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020.. São Paulo: 2020

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La tecnología educativa se configura como un área específica de teorías y prácticas orientadas al uso de las tecnologías en la educación, potenciada por la incorporación de diversas tecnologías sobre la enseñanza, el aprendizaje , el desarrollo de la enseñanza a distancia y la educación a distancia (ED) durante la pandemia del covid-19. También se configura como un área específica de investigación, caracterizada por los enfoques interdisciplinarios y las metodologías utilizadas en su estudio.

Este libro presenta informes de investigaciones realizadas en Brasil y Portugal sobre el uso de diferentes tecnologías en la educación. En el libro están representados grupos de varias instituciones de enseñanza superior de estos países, tanto públicas como privadas: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Lisboa (ULisboa), Universidade Aberta de Portugal (UAb), Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Universidade Federal da Bahia (UFBA), La Universidade de Caxias do Sul (UCS), el Centro Universitário Teresa D’Ávila (Unifatea), el Centro Universitário Internacional (Uninter), la Universidade de Santo Amaro (Unisa), la Universidade Metodista de São Paulo (Umesp) y la Universidade Ibirapuera (Unib), que vienen desarrollando investigaciones en el área.

Las tecnologías y los temas tratados son diversos: aplicaciones para la enseñanza de idiomas, WhatsApp, Instagram, YouTube, Wikipedia, redes sociales, juegos, gamificación, metodologías activas, competencias digitales, aprendizaje móvil, aprendizaje combinado y educación a distancia.

Todos los capítulos están firmados por profesores de programas de posgrado stricto sensu y por sus estudiantes, caracterizando así el resultado efectivo de la investigación desarrollada y completada en estas instituciones. En este sentido, este trabajo pretende difundir el conocimiento para colaborar con el desarrollo de la investigación en el área.

Archivus: el juego de los archivos: nunca aprender Archivística fue tan divertido

ARCHIVUS

Coordinación y diseño gráfico: José Manuel Morales-del-Castillo
Asesoramiento: Eduardo Peis, Mercedes de la Moneda, Antonio Gabriel López.

Facultad de Comunicación y Documentación de la Universidad de Granada, 2021.

Reglas

Descarga el manual del juego

Láminas

Descarga los tableros

Anversos y reversos

Descarga los anversos y reversos de las cartas

Archivus es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores. El malvado Porko se ha propuesto desordenar toda la documentación del Archivo de Ciudad Godín para evitar que pueda ser consultada.

Tú, como uno de los responsables del archivo, tienes como objetivo poner orden y recomponer los expedientes y series del archivo, preservándolos en el archivo histórico de Ciudad Godín. ¿Serás capaz de terminar la tarea antes que el resto?