Las lecciones en el aula virtual ayudan a los educadores a equipar a sus estudiantes con las herramientas para evaluar e interpretar las noticias y aprender a determinar en qué noticias y otra información confiar, compartir y actuar.
Este curso interactivo en línea enseña a los usuarios cómo reconocer información falsa o engañosa. Checkology también explica cómo diferenciar los diversos tipos de información a los que están expuestas las personas en Internet, incluida la información que informa, provoca, entretiene, persuade, documenta y vende. A través de una serie de pruebas, videos y actividades, las personas que completen el curso podrán ordenar la información y comprender mejor las cualidades de la información confiable. Checkology tiene acceso limitado gratuito, o 3-5 dólares por estudiante para acceso ilimitado.
Los alumnos aprenderán a:
Categorizar información
Emitir juicios críticos sobre noticias.
Explorar cómo la prensa y los ciudadanos pueden actuar contra la información engañosa.
Detectar y categorizar la desinformación.
Interpretar y aplicar la Primera Enmienda.
Comparar las formas en que los diferentes países protegen o restringen la libertad de prensa.
Identificar falacias lógicas y evaluar argumentos.
Investigar el impacto de los bots con algoritmos de personalización.
Evaluar el sesgo y aprender sobre el sesgo de confirmación.
Los juegos en las bibliotecas pueden ser polémicos, especialmente con las actuales limitaciones financieras a las que se enfrentan las bibliotecas.. Sin embargo, actualmente hay poca evidencia sobre la provisión de recursos de juegos (electrónicas y tradicionales), o sobre los beneficios y dificultades potenciales de su promoción.
La idea de la encuesta se basó en el trabajo realizado en el Library Game Lab de Syracuse (Estados Unidos). Desde 2007, el Laboratorio ha estado recopilando datos sobre los juegos de azar en las bibliotecas de los Estados Unidos. Algunas de las preguntas de la encuesta del Reino Unido se basaron en las elaboradas por Scott Nicholson y sus colegas, con algunas adaptaciones para el público del Reino Unido.
Se envió un correo electrónico solicitando a las bibliotecas que completaran la encuesta a una serie de listas de correo electrónico. También se envió a los responsables de las bibliotecas públicas, además de una serie de servicios bibliotecarios escolares y a un taller de juegos. El también se mencionó en varios blogs y feeds de Twitter.
Se recibió un total de 117 respuestas, de las cuales un 63% eran procedentes de bibliotecas públicas, un 27% de bibliotecas escolares, que fueron los sectores más representados.
La primera pregunta que se hizo fue si la biblioteca tenía una política relacionada con los juegos. En casi tres cuartas partes de los casos, los encuestados dijeron que los juegos de azar no se mencionan en las políticas de las bibliotecas. En una quinta parte de los casos algunos juegos están prohibidos. Sólo el 2% de los encuestados dijo que la política de su biblioteca incluye todo tipo de juegos. La mayoría de las restricciones se refieren a los juegos de PC.
En general, la política de juegos está más claramente establecida en las bibliotecas escolares. Aquí, el juego es más que es probable que sea restringido o prohibido que en el caso de las bibliotecas públicas.
En ausencia de una orientación política, las actividades sobre juegos suelen basarse en el entusiasmo de la gente. individuos con un interés personal. Los juegos electrónicos son más frecuentes en las bibliotecas públicas, mientras que los juegos tradicionales son más comunes en las bibliotecas escolares.
La mayoría de las bibliotecas tienen recursos limitados de juegos de azar disponibles para que los usuarios los lleven en préstamo; los juegos de consola, el recurso más popular, sólo están disponibles en un tercio de los casos de las bibliotecas encuestadas.
Kahoot es una herramienta gratuita para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose. Existen varios modos para aplicarla, uno es aprovechar los cuestionarios y quizs ya existentes y otra, crear un Kahoot personalizado en función de unos intereses determinados
Kahoot permite crear un divertido juego de aprendizaje en cuestión de minutos, al que llamamos «kahoots». El juego consiste en hacer una serie de preguntas de opción múltiple. El formato y el número de preguntas depende se puede personalizar y añadir vídeos, imágenes y diagramas a las preguntas para ampliar el compromiso del alumno.
A kahoots se juegan mejor en grupo, por ejemplo, en una clase. El aprendizaje social promueve la discusión y el impacto pedagógico, ya sea que los jugadores pueden estar en la misma sala o al otro lado del globo. Después de un juego, se puede animar a los jugadores a crear y compartir sus propios kahoots para profundizar en su comprensión, dominio y propósito, así como para participar en discusiones dirigidas por sus compañeros. Los jugadores responden las preguntas en sus propios dispositivos, mientras que los juegos se muestran en una pantalla compartida para unir la lección. Además de crear tus propios kahoots, puedes buscar entre millones de juegos existentes.
Con la función de desafío a través de la aplicación móvil, el profesor puede asignar kahoots como tarea. Los estudiantes juegan kahoots en sus teléfonos para su revisión y refuerzo, entrenando sus superpoderes de aula en cualquier momento. En los retos de tarea, las preguntas y respuestas aparecerán en la pantalla de su teléfono. El docente puede elegir un kahoot, asígarlo como reto y compartirlo en un enlace o PIN con sus alumnos. Haciendo que los deberes sean un juego.
En pocos minutos, se puede crear un juego de aprendizaje sobre cualquier tema para todas las edades, cualquier tema. Es sencillo, funciona en cualquier dispositivo con conexión a Internet. Para los jugadores, no es necesario tener una cuenta o iniciar sesión para participar en un juego. Es diversO. Iniciar una conversación o reforzar conocimientos, introducir nuevos temas o animar el trabajo en equipo, son algunas de las muchas maneras de utilizar Kahoot!
en primer lugar se diseña un cuestionario con preguntas. El profesor lanza el juego en clase. Y proporciona un PIN de acceso, el alumno no tiene que registrarse. Van apareciendo las preguntas a las que se puede integrar imágenes, audio o video.
Con un ordenador o un dispositivo móvil el alumno entra en el cuestionario con el PIN, Y deberá contestar pulsando en el color de la pregunta correcta, se van otorgando puntos, y el profesor recibe una hoja Excel con las respuestas.
Se analiza la relevancia de la alfabetización en videojuegos y de la investigación sobre la alfabetización en videojuegos desde una perspectiva social, cultural y educativa. Más específicamente, se cuestiona cómo los videojuegos afectan a los niños y adolescentes, padres y maestros, cómo el juego crea nuevos tipos de comunidades y cómo esto problematiza las perspectivas tradicionales sobre la ciudadanía (educación). En segundo lugar, se establece la necesidad de enmarcar nuestra comprensión de la alfabetización en videojuegos en los recientes debates sobre la situación de la alfabetización (cultural), basada en el contraste percibido entre la baja condición social de los videojuegos y el énfasis tradicional de la alfabetización en los textos impresos y la cultura del libro. En tercer lugar, se discuten los modelos teóricos, las percepciones de los alumnos, padres y profesores sobre los videojuegos y el aprendizaje basado en el juego, proporcionando una visión general de los modelos teóricos para pensar en la adopción e integración de la tecnología. A continuación se describe un modelo para conceptualizar la alfabetización en videojuegos. Finalmente, se discuten los retos de investigación que surgen del trasfondo teórico presentado en este capítulo introductorio.
Lo + visto es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende acercar a la sociedad las ventajas de habitar un mundo digital y el papel de la cultura digital como factor enriquecedor de transformación que hace aflorar el talento innovador y creativo de las personas. Para ello, cada volumen de la serie analiza tendencias y fenómenos de la actualidad relacionados con la tecnología y las redes de comunicación, con el fin de identificar los cambios que pueden traer a nuestras vidas determinados temas, que aparentemente son modas efímeras, pero que son la punta de lanza de transformaciones sociales y económicas más profundas.
Este primer número está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.
En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños
Ejemplos de uso de videojuegos en centros educativos
Mitos asociados a los videojuegos
Recomendaciones para un uso educativo de los videojuegos
Contreras Espinosa, Ruth S and J. L. Eguia (eds). [e-Book] Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra, Barcelona, Universitat Autónoma de Barcelona, 2016
La educación tradicional es percibida por muchos estudiantes como algo aburrido y en ocasiones poco eficaz. Aunque los docentes busquen continuamente nuevos métodos de enseñanza, en gran medida las universidades enfrentan un importante reto para motivar a los estudiantes y hacer que desarrollen un compromiso con las asignaturas. Es en este contexto que el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor debido a su habilidad para enseñar y reforzar no sólo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el poder de motivar; se utilizan en una amplia serie de mecanismos para incentivar a las personas a participar en ellos, y a menudo, sólo por el placer de jugar, la posibilidad de ganar o participar sin recibir ninguna recompensa. En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios.
la gamification marca un cambio importante en la vida cotidiana, pues su penetración alcanza los contextos económicos, políticos y sociales a través de elementos tales como premios, estructuras de reglas, e interfaces que se inspiran en los videojuegos. A veces el término se reduce a la aplicación de puntos, insignias, y tablas de clasificación como incentivos y motivaciones para ser productivos. A veces se concibe como un remedio universal para transformar profundamente la sociedad hacia los aspectos más lúdicos. A pesar de su uso por parte de las empresas para gestionar comunidades de marca y personal, sin embargo, gamification es algo más que una palabra de moda del mundo del marketing. En Estados Unidos se esta comenzando a utilizar como una nueva herramienta para la mejorar la eficacia de la gestión gubernamental. Este libro ofrecen un replanteamiento en torno a las posibilidades de aplicación de la gamification, haciendo una revisión de las raíces históricas de este fenómeno y explorando las nuevas prácticas y métodos de diseño. Finalmente se discuten sus implicaciones sociales, artísticas asi como las tácticas de resistencia. Es hora de repensar gamification!
La educación cambia vidas y sociedades, pero ¿Cómo se puede sostener el modelo actual? Nuevos modelos y nuevas tecnologías nos permiten repensar muchas de las premisas de la educación en la localización y el tiempo, los créditos y credenciales, crear y compartir conocimientos. Cambiadores de juego: Educación y Tecnologías de la Información es una colección de capítulos aportados por los presidentes de colegios y universidades, prebostes, profesores y otras partes interesadas. las instituciones están encontrando nuevas maneras de lograr la misión de la educación superior sin ser paralizado por las limitaciones o dominado por las mayores expectativas. Averiguar que es cambiar el juego y lo que podemos aprender de sus diferentes enfoques.