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Espacios de afinidad para el aprendizaje informal de la ciencia: desarrollo de un programa de investigación

 

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Affinity Spaces for Informal Science Learning: Developing a Research Agenda: Report of Workshop held July 6 & 7 at Games+Learning+Society. Twin Cities Public Television, 2016

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Este informe está diseñado para ser un recurso para cualquier persona interesada en explorar espacios de afinidad y el aprendizaje de la ciencia. El objetivo no es sólo introducir a los investigadores y profesionales de la educación científica divulgativa en educación científica informal a la actual investigación espacial de afinidad, pero también para presentar las muchas investigaciones interesantes preguntas identificadas y discutidas en el taller.

Los espacios de afinidad fueron definidos por primera vez por James Paul Gee (Gee, 2004; Gee, 2005) como una forma de entender cómo los espacios -físicos, virtuales y mixtos- proporcionan oportunidades a los individuos a través de su comunicaciones dentro de los grupos para desarrollar la afinidad con un tema, como los objetos de los medios de comunicación (por ejemplo, juegos como El Sims, el fandom de los medios de comunicación como Star Trek) y para prácticas (por ejemplo, tejer, reparar coches, o cocina gourmet). Esta distinción aclara que lo que es importante para entender el aprendizaje son las prestaciones del entorno, y que la participación en los espacios de afinidad es un esfuerzo mucho más fluido que el que se atribuye típicamente a la pertenencia a una «comunidad»

 

 

La Biblioteca Estatal de Queensland equipa a los migrantes con un ordenador que ellos mismos ayudan a reciclar y conocimientos sobre su uso

 

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Siganto Digital Learning Workshops

https://www.slq.qld.gov.au/blog/siganto-digital-learning-workshops

 

El programa reutiliza viejas computadoras del gobierno que de otra manera estarían destinadas a terminar en un vertedero. Los Talleres se centran en la autosuficiencia en materia de TIC. Cada serie comprende cuatro sesiones durante cuatro semanas consecutivas, y cada taller explora un aspecto diferente de la alfabetización digital, incluida la seguridad en línea, la seguridad y el uso de los medios sociales. Se enseña a los estudiantes sobre hardware, software y sistemas operativos, y al final del curso cada participante se lleva a casa la computadora que ha reconstruido, y puede usarla para estudiar, solicitar empleo o para divertirse. 

 

La Biblioteca Estatal de Queensland, Queensland, Australia dispone de talleres que equipan a las comunidades de migrantes recién llegados con una computadora personal y las habilidades necesarias para usarla y mantenerla. La bondad de este proyecto es que ha proporcionado a los facilitadores y a los participantes nuevas amistades, conexiones y un sentido del logro. Estas sesiones proporcionan a los asistentes computadoras gubernamentales recicladas, poniéndolas en manos de quienes de otro modo no podrían pagarlas.

El programa se centra en la alfabetización digital en su totalidad; desde el hardware hasta el software y la interacción humana, pasando por las habilidades digitales y la seguridad en línea. En los talleres se enseña a los participantes a desmontar, reconstruir y solucionar los problemas de sus máquinas antes de utilizar programas informáticos de código abierto para crear sus propios proyectos digitales. Lo mejor de todo es que, una vez finalizado el taller, los participantes pueden conservar las computadoras en las que han trabajado para estudiar o para uso doméstico. Los talleres se financian con fondos filantrópicos y se entregan gratuitamente a las comunidades recién llegadas a Queensland.

En el último año, más de 100 estudiantes, de entre 15 y 30 años, se han inscrito en el curso. Todos llevan en Australia menos de cinco años, y los participantes proceden del Afganistán, Somalia, el Iraq, Tanzanía, Tailandia, la República Árabe Siria, el Congo, Etiopía, Eritrea, Rwanda, Burundi y Myanmar.

Diez consejos para cultivar la creatividad, del Director del Grupo Lifelong Kindergarten en el MIT

 

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Mitchel Resnick. Ten Tips for Cultivating Creativity, From the Director of the Lifelong Kindergarten Group at MIT, 2020

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El desafío no es cómo «enseñar creatividad» a los niños, sino cómo crear un ambiente fértil en el que su creatividad arraigue, crezca y florezca.

 

This article is excerpted from Mitchel Resnick’s book “Lifelong Kindergarten.”

 

Existe la idea errónea de que la mejor manera de alentar la creatividad de los niños es simplemente apartarse y dejar que sean creativos. Aunque es cierto que los niños son curiosos por naturaleza, necesitan apoyo para desarrollar sus capacidades creativas y alcanzar su máximo potencial creativo.

Apoyar el desarrollo de los niños es siempre un acto de equilibrio: cuánta estructura, cuánta libertad; cuándo intervenir, cuándo retroceder; cuándo mostrar, cuándo contar, cuándo preguntar, cuándo escuchar.

El desafío clave no es cómo «enseñar creatividad» a los niños, sino cómo crear un ambiente fértil en el que su creatividad arraigue, crezca y florezca.

La lista está organizada en torno a los cinco componentes de lo que se llama la espiral de aprendizaje creativo , un proceso que alienta a los niños a imaginar lo que quieren hacer, crear proyectos jugando con herramientas y materiales, compartir ideas y creaciones con otros, y reflexionar sobre sus experiencias.

Para cada uno de los cinco componentes, se sugieren dos consejos. Eso es un total de 10 consejos. Por supuesto, estos consejos son solo es un pequeño subconjunto de todas las cosas que puede pedir y hacer para cultivar la creatividad de los niños. Míralos como una muestra representativa y crea más tuyos.

 

IMAGINAR:

1) Mostrar ejemplos para generar ideas

Una página en blanco, un lienzo en blanco y una pantalla en blanco pueden ser intimidantes. Una colección de ejemplos puede ayudar a despertar la imaginación. Cuando realizamos talleres de rasca y gana, siempre comenzamos mostrando proyectos de muestra, para dar una idea de lo que es posible (proyectos inspiradores) y para proporcionar ideas sobre cómo comenzar (proyectos iniciales). Mostramos una amplia gama de proyectos, con la esperanza de conectarnos con los intereses y pasiones de los participantes del taller. Por supuesto, existe el riesgo de que los niños simplemente imiten o copien los ejemplos que ven. Eso está bien como comienzo, pero solo como comienzo. Aliéntelos a cambiar o modificar los ejemplos. Sugiérales que inserten su propia voz o agreguen su propio toque personal. ¿Qué podrían hacer de manera diferente? ¿Cómo pueden agregar su propio estilo, conectarse con sus propios intereses? ¿Cómo pueden hacerlo suyo?

2) Anime a jugar

La mayoría de las personas asume que la imaginación tiene lugar en la cabeza, pero las manos son igual de importantes. Para ayudar a los niños a generar ideas para proyectos, a menudo los alentamos a comenzar a jugar con los materiales. A medida que los niños juegan con ladrillos LEGO o juegan con materiales artesanales, surgen nuevas ideas. Lo que comenzó como una actividad sin objetivo se convierte en el comienzo de un proyecto extendido. A veces organizaremos mini actividades prácticas para que los niños comiencen. Por ejemplo, les pediremos a los niños que junten algunos ladrillos LEGO, luego pasen la estructura a un amigo para agregar algunos más, luego continúen de un lado a otro. Después de algunas iteraciones, los niños a menudo tienen nuevas ideas para las cosas que desean construir.

 

CREAR :

3) Proporcionar una amplia variedad de materiales.

Los niños están profundamente influenciados por los juguetes, herramientas y materiales en el mundo que los rodea. Para involucrar a los niños en actividades creativas, asegúrese de que tengan acceso a una amplia diversidad de materiales para dibujar, construir y hacer manualidades. Las nuevas tecnologías, como los kits de robótica y las impresoras 3-D, pueden ampliar el rango de lo que los niños crean, pero no pasen por alto los materiales tradicionales.

4) Abraza todo tipo de fabricación

Diferentes niños están interesados ​​en diferentes tipos de fabricación. Algunos disfrutan haciendo casas y castillos con ladrillos LEGO. Algunos disfrutan haciendo juegos y animaciones con Scratch. Otros disfrutan fabricando joyas o autos de carreras de jaboneras o postres, o campos de golf en miniatura. Escribir un poema o una historia corta también es un tipo de creación. Los niños pueden aprender sobre el proceso de diseño creativo a través de todas estas actividades. Ayuda a los niños a encontrar el tipo de fabricación que les motive. Aún mejor: alienta a los niños a participar en múltiples tipos de fabricación. De esa manera, obtendrán una comprensión aún más profunda del proceso de diseño creativo

JUGAR:

5) Enfatizar el proceso, no el producto

Muchas de las mejores experiencias de aprendizaje suceden cuando las personas participan activamente en hacer cosas. Pero eso no significa que debamos poner toda nuestra atención en las cosas que se hacen. Aún más importante es el proceso a través del cual se hacen las cosas. A medida que los niños trabajan en proyectos, resalta el proceso, no solo el producto final. Pregunta a los niños sobre sus estrategias y sus fuentes de inspiración. Fomenta la experimentación honrando tanto los experimentos fallidos como los exitosos. Asigna horarios para que los niños compartan las etapas intermedias de sus proyectos y discutan qué planean hacer a continuación y por qué.

6) Ampliar el tiempo para proyectos

A los niños les lleva tiempo trabajar en proyectos creativos, especialmente si están constantemente jugando, experimentando y explorando nuevas ideas (como esperamos que lo hagan). Tratar de exprimir los proyectos dentro de las limitaciones de un período escolar estándar de 50 minutos, o incluso unos pocos períodos de 50 minutos en el transcurso de una semana, socava la idea de trabajar en proyectos. Desalienta la toma de riesgos y la experimentación, y da prioridad a llegar de manera eficiente a la respuesta «correcta» dentro del tiempo asignado. Para un cambio incremental, programa períodos dobles para proyectos. Para un cambio más dramático, reserva días o semanas particulares (o incluso meses) cuando los estudiantes trabajen solo en proyectos en la escuela. Mientras tanto, apoya los programas extracurriculares y los centros comunitarios donde los niños tienen más tiempo para trabajar en proyectos.

 

COMPARTIR:

7) Juega el papel de casamentero

Muchos niños quieren compartir ideas y colaborar en proyectos, pero no están seguros de cómo hacerlo. Puedes desempeñar el papel de casamentero, ayudando a los niños a encontrar a otros para trabajar, ya sea en el mundo físico o en el mundo en línea. En Computer Clubhouses, el personal y los mentores pasan mucho tiempo conectando a los miembros de Clubhouse entre sí. A veces, reúnen a miembros con intereses similares, por ejemplo, un interés compartido en el manga japonés o un interés compartido en el modelado 3-D. Otras veces, reúnen a miembros con intereses complementarios, por ejemplo, conectando miembros con intereses en el arte y la robótica para que puedan trabajar juntos en esculturas interactivas. En la comunidad en línea de Scratch.

 

8) Participa como colaborador

Los padres y los mentores a veces se involucran demasiado en los proyectos creativos de los niños, diciéndoles qué hacer o tomando el teclado para mostrarles cómo solucionar un problema. Otros padres y mentores no se involucran en absoluto. Hay un punto dulce en el medio, donde adultos y niños forman verdaderas colaboraciones en proyectos. Cuando ambas partes se comprometen a trabajar juntas, todos tienen mucho que ganar. Un gran ejemplo es la iniciativa de Aprendizaje Creativo Familiar de Ricarose Roque, en la que padres e hijos trabajan juntos en proyectos en centros comunitarios locales durante cinco sesiones. Al final de la experiencia, los padres y los niños tienen un nuevo respeto por las habilidades de los demás, y las relaciones se fortalecen.

 

REFLEXIONAR :

9) Haga preguntas (auténticas)

Es genial para los niños sumergirse en proyectos, pero también es importante que den un paso atrás para reflexionar sobre lo que está sucediendo. Puedes alentar a los niños a reflexionar haciéndoles preguntas sobre sus proyectos. A menudo empiezo preguntando: «¿Cómo se te ocurrió la idea de este proyecto?» Es una pregunta auténtica: ¡realmente quiero saber! La pregunta los lleva a reflexionar sobre lo que los motivó e inspiró. Otra de mis preguntas favoritas: «¿Qué te ha sorprendido más?» Esta pregunta los aleja de solo describir el proyecto y reflexiona sobre su experiencia. Si algo sale mal con un proyecto, a menudo pregunto: «¿Qué querías hacer?» Al describir lo que estaban tratando de hacer, a menudo reconocen dónde se equivocaron, sin más comentarios de mi parte.

10) Comparte tus propios reflejos

La mayoría de los padres y maestros son reacios a hablar con los niños sobre sus propios procesos de pensamiento. Quizás no quieren exponer que a veces están confundidos o inseguros en su pensamiento. Pero hablar con los niños sobre su propio proceso de pensamiento es el mejor regalo que les puede dar. Es importante que los niños sepan que pensar es un trabajo duro para todos, tanto para adultos como para niños. Y es útil que los niños escuchen sus estrategias para trabajar en proyectos y reflexionar sobre los problemas. Al escuchar sus reflexiones, los niños estarán más abiertos a reflexionar sobre su propio pensamiento, y tendrán un mejor modelo de cómo hacerlo. Imagina a los niños en su vida como aprendices de pensamiento creativo; los está ayudando a aprender a convertirse en pensadores creativos demostrando y discutiendo cómo lo hacen.

 

 

La British Library pide a los niños de la nación que escriban libros en miniatura

 

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Alison Flood. British Library asks nation’s children to write miniature books in lockdown. The Guardian, 2020

Hace doscientos años, los niños Brontë cosieron paquetes de azúcar de papel marrón, tiras de papel tapiz y papel de escribir viejo para crear libros del tamaño de un sello para que sus soldados de juguete los leyeran. Hoy, la British Library hace una llamada a los niños de la nación para que sigan sus pasos y escriban sus propios libros pequeños, que formarán parte de una «Biblioteca Nacional de Libros en Miniatura para el mundo del juguete» en línea.

Inspirado en la colección de «gemas en miniatura» de la biblioteca, que abarca desde los 600 volúmenes en miniatura en la casa de muñecas de Queen Mary hasta la Biblioteca Infantil del tamaño de una caja de fósforos del editor John Marshallel proyecto está respaldado por autores e ilustradores, incluidos Axel Scheffler y Jacqueline Wilson, cada uno de los cuales ha creado su propio libro para la biblioteca.

El objetivo del proyecto es ayudar a a los lectores jóvenes a ganar confianza al jugar a ser autores, ilustradores, encuadernadores y bibliotecarios.

La biblioteca está pidiendo a los niños que compartan sus libros en miniatura caseros con su cuenta de Twitter @BL_Learning usando el hashtag #DiscoveringChildrensBooks, o que los envíen por correo electrónico a learning@bl.uk. y se encargará a un ilustrador que cree una estantería virtual para mostrar el trabajo.

 

La mente del creador: el origen del movimiento maker es el juego experimental

 

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«El origen del movimiento maker es el juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteracción y a la innovación.»

Dale Dougherty, fundador de Make: Magazine

En The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013)

 

LA MENTE DEL CREADOR

Dale Dougherty

(Trad. Julio Alonso Arévalo)

El Movimiento Maker continúa ganando impulso. Podemos ver el crecimiento de las comunidades de creadores en línea como así como el desarrollo de espacios físicos de trabajo comunitario, llamados makerspaces, y la difusión de Maker Faire en todo el mundo. El Movimiento Maker está impulsado por la introducción de nuevas tecnologías como la impresión en 3D y el microcontrolador Arduino; nuevas oportunidades creadas por herramientas de prototipado y fabricación más rápidas así como de piezas y la distribución directa de productos físicos en línea; y la creciente participación de todo tipo de personas en comunidades interconectadas, definidas por intereses y habilidades en línea, así como esfuerzos hiperlocales para convocar aquellos que comparten objetivos comunes.

Sin embargo, el origen del Movimiento se encuentra en algo bastante personal: lo que podría llamar “experimental”. …jugar.” Cuando empecé la revista Make, reconocí que los fabricantes eran entusiastas que jugaban con la tecnología para aprender sobre ello. Una nueva tecnología presenta una invitación a jugar, y los fabricantes consideran que este tipo de juego son muy satisfactorios. Los fabricantes lo intentan, desarman las cosas, e intentan hacer cosas que ni siquiera el fabricante piensa que haría. Ya sea averiguando lo que puedes hacer con una impresora 3D o un avión teledirigido autónomo, los fabricantes están explorando qué pueden hacer con casi cualquier cosa y a la vez también están aprendiendo. De ese proceso surgen nuevas ideas, que puede conducir a aplicaciones en el mundo real o a nuevas empresas. La fabricación es una fuente de innovación.

Mientras que la tecnología ha encendido la chispa del Movimiento Maker, también se ha convertido en un movimiento social que incluye todo tipo de fabricación y todo tipo de fabricantes, conectando con el pasado, así como cambiando la forma en que vemos el
futuro. De hecho, el Movimiento Fabricante parece ser una renovación de algunos valores culturales profundamente arraigados, un reconocimiento antiguo de nuestra historia y cultura que el creador viene a definirnos. Como Frank Bidart ha escrito en su poema “Advice to the Players”: “Somos criaturas que necesitan hacer”.

En conjunto, los fabricantes buscan una alternativa a ser considerados como consumidores, rechazando la idea de que se definen por lo que compran. En cambio, los fabricantes tienen un sentido de lo que pueden hacer y lo que pueden aprender a hacer. Al igual que los artistas, están motivados por objetivos internos, no por recompensas extrínsecas. Se inspiran en el trabajo de otros. Lo más importante, no esperan hasta el futuro para crear y hacer. Sienten la urgencia de hacer algo ahora, o pierden la oportunidad de hacerlo. Según Bidart “Making is the mirror in which we see ourselves.” (“La fabricación es el espejo en el que nos vemos”.)

Sin embargo, la fabricación ya no es una actividad o aspiración principal, aunque alguna vez fue un atributo básico de la clase media americana. Hoy en día, casi desterrado de nuestras vidas a los márgenes de la sociedad, pero sin embargo está prosperando. Los creadores se vean a sí mismos como personas raras, como algunos artistas y escritores, que no siguen los caminos tradicionales. Ellos crear sus propios caminos, que es lo que hace la gente innovadora y creativa. Simplemente, tenemos que fomentar a los más jóvenes para explorar, crear, descubrir y crear su propio camino

El mayor desafío y la mayor oportunidad para el Movimiento Creador es transformar la educación. Mi esperanza es que los agentes de cambio serán los propios estudiantes. Cada vez más, la tecnología ha dado a los estudiantes más control sobre sus vidas, e incluso el más simple teléfono móvil puede cambiar el sentido de la vida de una persona. Los estudiantes están buscando para dirigir sus propias vidas educativas, buscando participar en experiencias creativas y estimulantes. Muchos entienden la diferencia entre el dolor de la educación y el placer del verdadero aprendizaje. Desafortunadamente, se ven obligados a buscar oportunidades fuera de la escuela para expresarse y demostrar lo que pueden hacer.

La educación formal se ha convertido en un negocio tan serio, definido como el éxito en el pensamiento abstracto y las pruebas de alto riesgo, que no hay tiempo ni contexto para el juego. Si el juego es lo que los estudiantes hacen fuera de la escuela, entonces ahí es donde el verdadero aprendizaje tendrá lugar y ahí es donde se encontrará la innovación y la creatividad.

El rígido sistema académico está cambiando a todos los estudiantes, aunque a una élite de pocos parece irles bien según los estándares académicos. Sin embargo, hay un creciente escepticismo de que incluso aquellos que tienen éxito académicamente no son el tipo de pensadores y creativos e innovadores que necesitamos.

El libro del Dr. Stuart Brown, Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul, cuenta la historia de cómo el Laboratorio de Propulsión a Chorro se dio cuenta de que aunque estaban contratando a los mejores y más brillantes graduados universitarios, estaban contratando al tipo de personas equivocadas. Algo había cambiado en el tipo de personas que venían a trabajar en el JPL:

Los gerentes del JPL volvieron a mirar a sus propios ingenieros jubilados y… encontraron que en su juventud, sus empleados mayores y con problemas habían desmontado relojes para ver cómo funcionaban, o hicieron corredores de carreras de soapbox, o construyeron estéreos de alta fidelidad, o arreglaron aparatos. Los jóvenes graduados de la escuela de ingeniería que también habían hecho estas cosas, que habían jugado con sus manos, eran adeptos a los tipos de solución de problemas que la administración buscaba. Los que no lo habían hecho, generalmente no lo eran. A partir de ese momento, JPL hizo preguntas sobre los solicitantes “proyectos juveniles y juegos” como algo habitual es sus entrevistas de trabajo. A través de la investigación, los gerentes del JPL descubrieron que hay una especie de magia en juego.

Debemos tratar de llevar este tipo de magia a las escuelas, por difícil que sea. Me he centrado en la importancia de crear un espacio donde los niños tengan la oportunidad de hacer un lugar donde algunas herramientas, materiales y suficiente experiencia puede hacer que empiecen. Estos lugares, llamados makerspaces, comparten algunos aspectos de la clase de tienda, el hogar la clase de economía, el estudio de arte y los laboratorios de ciencias. En efecto, un makerspace es una mezcla física de diferentes lugares que permite a los fabricantes y proyectos integrar estos diferentes tipos de habilidades.

Podemos crear un taller o un espacio de fabricación, y podemos adquirir herramientas y materiales, pero no habremos logrado crear pensadores y realizadores innovadores a menos que seamos capaces de fomentar una mentalidad de fabricante.

Carol Dweck, una profesora de psicología de Stanford, ha escrito un libro llamado Mindset que distingue entre …mentalidades fijas y de crecimiento. Las personas con una mentalidad fija tienden a creer que sus capacidades están establecidas, como si estas las habilidades estuvieran fuera de su control. Las personas con una mentalidad de crecimiento tienden a creer que las capacidades pueden ser desarrolladas, mejoradas y expandidas. Una mentalidad de crecimiento tolera el riesgo y el fracaso, mientras que una mentalidad fija evita el riesgo y su que acompaña de la frustración. Es obvio qué mentalidad ayuda a alguien a adaptarse y contribuir a un mundo que es que cambia constantemente. Dweck señala que muchos de los que sobresalen académicamente tienen una mentalidad fija, lo que les limita a explorar sólo las áreas en las que se les dijo que eran buenos. Por el contrario, muchos de los que tienen un mal rendimiento escolar han tomado demasiado en serio el juicio de los demás sobre su capacidad en materias como las matemáticas o la ciencia. En ambos casos, las opiniones limitantes de uno mismo son contraproducentes y pueden impedir que las personas exploren nuevas áreas y desarrollen capacidades desconocidas. Hacerlo se trata de desarrollar todo el potencial de uno.

La mentalidad de crecimiento de Dweck se adapta muy bien a la mentalidad de los creadores, que es una actitud de “se puede hacer” que se puede resumir como “¿qué se puede hacer con lo que se sabe?”. Es una invitación a tomar ideas y convertirlas en varios tipos de realidad. Es el proceso de iterar sobre un proyecto para mejorarlo. Es una oportunidad de participar en comunidades de creadores de todas las edades compartiendo su trabajo y experiencia. La fabricación puede ser una experiencia social convincente, construida alrededor de las relaciones.

El fomento de la mentalidad del creador a través de la educación es un proyecto fundamentalmente humano: apoyar el crecimiento y el desarrollo de otra persona no sólo físicamente, sino también mental y emocionalmente. El aprendizaje debe centrarse en la persona en su totalidad porque cualquier empresa verdaderamente creativa requiere de todos nosotros, no sólo de una parte. También debería estar enraizado en el tipo de intercambio de conocimientos y habilidades que los humanos hacen para mejorar las relaciones de tú a tú.

Uno podría temer razonablemente que la fabricación se reduzca a otro enfoque fallido en la reforma de la educación. Haciendo puede describirse como “aprendizaje basado en proyectos” o “aprendizaje práctico”, pero haciendo proyectos o trabajando con las manos es sólo lo que hace que parezca, lo que no es. En su libro sobre educación, “Entender es inventar”, Jean Piaget escribió que los educadores deben “conducir al niño a construir por sí mismo las herramientas que lo transformarán interiormente, es decir, en un sentido real, y no sólo en la superficie”. Es la diferencia entre un niño que es dirigido para realizar una tarea y uno que se autodirige para averiguar qué hacer. Ese tipo de transformación, ese tipo de el cambio personal y social, es de lo que se trata el hecho de hacer.

Aquí hay algunas ideas para llevar el Movimiento Maker a la educación:

  • Crear un contexto que desarrolle la mentalidad del creador, una mentalidad de crecimiento que anime a los estudiantes a creer que pueden aprender a hacer cualquier cosa;
  • Construir un nuevo cuerpo de práctica en la enseñanza de la fabricación y desarrollar un cuerpo de practicantes;
  • Diseñar y desarrollar espacios de creación en una variedad de contextos comunitarios que sirvan a un grupo diverso de estudiantes que no todos comparten los mismos recursos;
  • Identificar, desarrollar y compartir un amplio marco de proyectos y kits, basado en una amplia gama de herramientas y materiales, que conectan con los intereses de los estudiantes dentro y fuera de la escuela;
  • Diseñar y alojar plataformas sociales online para la colaboración entre estudiantes, profesores y la comunidad;
  • Desarrollar programas especialmente para los jóvenes que les permitan tomar un papel de liderazgo en la creación de más en escuelas, programas extraescolares, campamentos de verano y otros entornos comunitarios;
  • Crear un contexto comunitario para la exposición y el comisariado del trabajo de los estudiantes en relación con todos los creadores, de tal manera que se creen nuevas oportunidades para que más personas participen;
  • Permitir que los individuos y grupos construyan un registro de participación en la comunidad de creadores, que puede ser útil para el avance académico y profesional, así como para apoyar el creciente sentido personal del desarrollo del estudiante;
  • Desarrollar contextos educativos que vinculen la práctica de la fabricación a conceptos y teoría formales, para apoyar el descubrimiento y exploración mientras se introducen nuevas herramientas de diseño avanzado y nuevas formas de pensar sobre fabricar (prácticamente, esto significa desarrollar guías para maestros, mentores y otros líderes); y
  • Desarrollar en todos los estudiantes la plena capacidad, creatividad y confianza para convertirse en agentes de cambio en su vida personal y en su comunidad

En resumen, podemos pensar en organizar este trabajo en términos de lugares, proyectos y prácticas. Maker Education Initiative (http://Maker Ed.org), una organización sin fines de lucro lanzada en la primavera de 2012, fue fundada para trabajar en muchas de las ideas aquí expuestas. Su misión es crear más oportunidades para que los jóvenes hagan, y al hacer, construyan confianza, fomentar la creatividad, y despierten el interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas, las artes y el aprendizaje en general. La forma en que esta iniciativa abordará esto es trabajando para ayudar a las organizaciones existentes, tales como bibliotecas, a generar la capacidad de involucrar y desarrollar a los jóvenes creadores. Empoderar a los creadores de todas las edades para que jueguen un un papel activo en la introducción de los estudiantes, y los educadores, a la realización será un componente clave de estos esfuerzos.

Finalmente, me gustaría compartir una cita de John Boyd, que explica por qué el hacer es una puerta al entendimiento por qué la ciencia y la tecnología son importantes. Boyd escribió que el objetivo de la educación es “hacer evidente cómo la ciencia, la ingeniería y la tecnología influyen en nuestra capacidad para interactuar y hacer frente a una realidad que se está desarrollando y de la que somos parte, vivimos y nos alimentamos.” El tipo de cambio que buscamos en la educación es parte del cambio que estamos viendo a nuestro alrededor, el tipo de el cambio que buscamos en nosotros mismos. Si esas interacciones con el mundo en el que vivimos nos informan e inspiran a crear, entonces somos fabricantes.

Dale Dougherty fue cofundador de O’Reilly Media, junto con Tim O’Reilly. Aunque no estaba en la empresa en sus primeras etapas como consultor de documentación técnica, Dale desempeñó un papel decisivo en el desarrollo del negocio editorial de O’Reilly. Es el autor del libro de O’Reilly  sed & awk y es considerado por algunos como el Padre del Movimiento Maker.

REFERENCIAS:
Brown, Stuart, M.D., with Christopher Vaughan. (2009). Play: How it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. New York: Penguin Group.

Dweck, Carol S., Ph.D. (2006). Mindset: The new psychology of success. New York: Random House.

Piaget, Jean. (1973). To understand is to invent: The future of education. New York: Grossman Publishers.

Impresión 3D y bibliotecas. Planeta biblioteca 2020/04/15.

 

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Impresión 3D y bibliotecas. Planeta biblioteca 2020/04/15.

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La impresión 3D se perfila como una de las tecnologías líderes del futuro, hasta el punto de poder revolucionar la forma en que se fabrican los productos al interrumpir los patrones de fabricación tradicionales, crear formas visuales novedosas que nunca antes habían sido posibles, permitir la personalización en masa y ofrecer nuevas vías para aumentar la circularidad de los productos. Las bibliotecas como centro de aprendizaje y formación tecnológica están integrando este tipo de herramientas en sus espacios de creadores o makerspaces. En conclusión, la Impresión 3D ofrece una esfera creativa única para los fabricantes en los espacios y laboratorios de una biblioteca. Debe ser visto como algo más que una moda, con la capacidad de crear objetos prácticos, lo cual  además desarrolla la innovación, la creatividad, favorece la empleabilidad y potencia la economía local.  .

En el programa hacemos un recorrido sobre cómo funciona la fabricación aditiva, cual es su contribución al futuro concepto de industria 4.0, como funciona, y qué tipos de procesos y tecnología involucra.

Enlaces MODELADO Y DISEÑO

Thingiverse.com

YouMagine.com

Cubehero.com

Bld3r.com 

Yeggi.com

Autodesk

TinkerCAD

 

Un grupo de voluntarios producen válvulas impresas en 3D para tratamientos de coronavirus que salvan vidas

 

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Hace unos días, el personal de un hospital en Italia se dio cuenta de que se estaban quedando sin válvulas para los ventiladores que necesitaban las personas más gravemente afectadas por COVID-19. El proveedor no pudo proporcionarlos a corto plazo, ya que la propia empresa se enfrentaba a una escasez causada por el brote.

El hospital, ubicado a las afueras de Chiari en Lombardía, envió una llamada de socorro a través del periódico Giornale di Brescia, que llamó la atención del físico Massimo Temporelli, fundador de FabLab, una empresa italiana que se especializa en soluciones de fabricación innovadoras. Sin embargo, las restricciones al movimiento impuestas en Italia impidieron que el propio Temporelli, con sede en Milán, manejara el asunto. Después de buscar, el físico se conectó con la startup Isinnova, con sede en Brescia, cerca de Chiari, donde se encuentra el hospital, y tiene una impresora 3D.

En menos de 6 horas, una fablab local logró llegar al hospital para fabricar las válvulas mediante impresión 3D. Ahora están en uso en 10 pacientes. El coste de fabricación de las válvulas fue de menos de 1€ La Ministra de Innovación Tecnológica de Italia, Paola Pisano, reconoció el logro y felicitó a los involucrados.

Una vez que se determine que las válvulas cumplen con todos los estándares necesarios para su aprobación, el equipo espera producirlas para todos los hospitales que las necesiten.

 

El laboratorio de la MIT está diseñando respiradores de emergencia de código abierto ante la falta de respiradores convencionales.

 

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https://e-vent.mit.edu/

 

El MIT está trabajando para encontrar una solución a la anticipada falta global de ventiladores debido a la crisis de la pandemia mundial COVID-19. Sólo en los EE.UU., el COVID-19 puede causar escasez de ventilador en el orden de 300.000 a 700.000 unidades. Pero, es muy probable que un aumento en la producción de ventiladores convencionales se quede corto y con un costo asociado significativo

El objetivo de este sitio es proporcionar la mejor información que podamos, centrada en la seguridad, en la automatización de un reanimador manual, como un medio potencial para la ventilación a largo plazo.

Este respirador puede permitir que los pacientes menos severos sean atendidos por médicos menos especializados, mientras que los recursos se centran en los más necesitado.

Casi todas las camas en un hospital tienen un resucitador manual (Ambu-Bag) cerca, disponible en caso de una respuesta rápida o un código donde los trabajadores de la salud mantienen la oxigenación apretando la bolsa. La automatización de esta parece ser la estrategia más simple que satisface la necesidad de ventilación mecánica de bajo costo, con la capacidad de fabricarse rápidamente en grandes cantidades.

Diseño de código abierto

En la actualidad, MIT está produciendo cuatro conjuntos de material, que lanzarán e irán actualizando en este sitio en código abierto:

  1. Funcionalidad mínima segura del ventilador basada en orientación clínica
  2. Diseño de hardware de referencia para cumplir con los requisitos clínicos mínimos
  3. Estrategias de control de referencia y diseños electrónicos y conocimientos de apoyo.
  4. Resultados de las pruebas en modelos animales

Están lanzando este material con la intención de proporcionar a aquellos con la capacidad de fabricar respiradores, las herramientas necesarias para hacerlo de una manera que busque garantizar la seguridad del paciente. Los médicos que visitan este sitio pueden ayudar a proporcionar información y experiencia e informar sobre sus esfuerzos para ayudar a sus pacientes.

Como afirma la MIT, «Aunque no puede reemplazar un respirador ICU aprobado por la FDA, en términos de funcionalidad, flexibilidad y eficacia clínica, se anticipa que tendrá utilidad para ayudar a liberar el suministro existente o en situaciones de vida o muerte cuando no hay otra opción”.

Tutorial para grabar vídeos

 

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Guía básica “narración audiovisual”. Grabarnos por nuestra cuenta (un título un poco largo, la verdad). Tutorial para grabar vídeos. AEDAAsociación de Profesionales de la Narración Oral en España, 2020

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Son días de quedarse en casa para tratar de controlar la pandemia provocada por el coronavirus CoVid19 en nuestro país, por eso muchas narradoras y narradores han decidido grabarse contando cuentos para compartirlos en redes y colaborar, de esta manera, para que este tiempo de cuarentena resulte menos pesaroso.

Por ese motivo le hemos pedido a nuestro compañero Dani Borrón, de Borrón y Cuento Nuevo, que nos haga un sencillo (¡y muy completo!) tutorial con pautas básicas para que esa grabación sea lo mejor posible.

Coronavirus Makers: Red distribuída de agentes para impresiones 3D de material sanitario de protección

 

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Coronavirus Makers.

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Coronavirus Makers es una red creciente de voluntarios makers se coordinan en España vía Telegram a través del canal @coronavirus_makers para crear mascarillas, máscaras, respiradores, cabinas, capnógrafos… en un tiempo récord, y ponerlas a disposición de los centros de salud, residencias de mayores, etc. 

 

Desde el inicio de la crisis del COVID19los voluntarios de Coronavirus Makers han entregado más de 350.000 viseras y otros materiales sanitarios contribuyendo de esta manera a la falta de material en hospitales y otros centros sanitarios, por la dificultad de conseguir en el extranjero o en España mascarillas, guantes, viseras y otros productos útiles contra los contagios. Una acción que cuenta con 16.000 voluntarios y a la que responden con palabras de agradecimiento desde los hospitales.

Esta communidad también ha creado el Foro A.I.RE.  para la discusión sobre la creación de respiradores / ventiladores abiertos. Eb la actualidad están recopilando información, de forma colectiva, para el diseño de dispositivos médicos, abiertos, que ofrezcan alternativas en caso de necesidad.

El grupo proporciona indicaciones de como fabricar Viseras y Mascarillas.

Además también información sobre recursos bibliográico, estándares y pautas de desinfección del material.
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Curiosamente hoy ha aparecido la noticia que la Comunidad de Madrid está rechazando la ayuda de los voluntarios impresores 3D, El motivo que han aducido es que no cuentan con el visto bueno de la Agencia Española del Medicamento y de Productos Sanitarios (AEMPS), algo que desmienten desde el ministerio, cuando los sanitarios han manifestado el agradecimiento a esta comunidad desde diferentes canales.