La mente del creador: el origen del movimiento maker es el juego experimental

 

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«El origen del movimiento maker es el juego experimental, que consiste en tratar de desarmar las cosas, tratar de hacer cosas que ni siquiera el creador pensó en hacer, y darle una oportunidad. Intentarlo es arriesgado, y el riesgo puede llevar al fracaso, pero también a la iteracción y a la innovación.»

Dale Dougherty, fundador de Make: Magazine

En The Maker Mindset (La mente del creador) (Honey & Kanter, 2013)

 

LA MENTE DEL CREADOR

Dale Dougherty

(Trad. Julio Alonso Arévalo)

El Movimiento Maker continúa ganando impulso. Podemos ver el crecimiento de las comunidades de creadores en línea como así como el desarrollo de espacios físicos de trabajo comunitario, llamados makerspaces, y la difusión de Maker Faire en todo el mundo. El Movimiento Maker está impulsado por la introducción de nuevas tecnologías como la impresión en 3D y el microcontrolador Arduino; nuevas oportunidades creadas por herramientas de prototipado y fabricación más rápidas así como de piezas y la distribución directa de productos físicos en línea; y la creciente participación de todo tipo de personas en comunidades interconectadas, definidas por intereses y habilidades en línea, así como esfuerzos hiperlocales para convocar aquellos que comparten objetivos comunes.

Sin embargo, el origen del Movimiento se encuentra en algo bastante personal: lo que podría llamar “experimental”. …jugar.” Cuando empecé la revista Make, reconocí que los fabricantes eran entusiastas que jugaban con la tecnología para aprender sobre ello. Una nueva tecnología presenta una invitación a jugar, y los fabricantes consideran que este tipo de juego son muy satisfactorios. Los fabricantes lo intentan, desarman las cosas, e intentan hacer cosas que ni siquiera el fabricante piensa que haría. Ya sea averiguando lo que puedes hacer con una impresora 3D o un avión teledirigido autónomo, los fabricantes están explorando qué pueden hacer con casi cualquier cosa y a la vez también están aprendiendo. De ese proceso surgen nuevas ideas, que puede conducir a aplicaciones en el mundo real o a nuevas empresas. La fabricación es una fuente de innovación.

Mientras que la tecnología ha encendido la chispa del Movimiento Maker, también se ha convertido en un movimiento social que incluye todo tipo de fabricación y todo tipo de fabricantes, conectando con el pasado, así como cambiando la forma en que vemos el
futuro. De hecho, el Movimiento Fabricante parece ser una renovación de algunos valores culturales profundamente arraigados, un reconocimiento antiguo de nuestra historia y cultura que el creador viene a definirnos. Como Frank Bidart ha escrito en su poema “Advice to the Players”: “Somos criaturas que necesitan hacer”.

En conjunto, los fabricantes buscan una alternativa a ser considerados como consumidores, rechazando la idea de que se definen por lo que compran. En cambio, los fabricantes tienen un sentido de lo que pueden hacer y lo que pueden aprender a hacer. Al igual que los artistas, están motivados por objetivos internos, no por recompensas extrínsecas. Se inspiran en el trabajo de otros. Lo más importante, no esperan hasta el futuro para crear y hacer. Sienten la urgencia de hacer algo ahora, o pierden la oportunidad de hacerlo. Según Bidart “Making is the mirror in which we see ourselves.” (“La fabricación es el espejo en el que nos vemos”.)

Sin embargo, la fabricación ya no es una actividad o aspiración principal, aunque alguna vez fue un atributo básico de la clase media americana. Hoy en día, casi desterrado de nuestras vidas a los márgenes de la sociedad, pero sin embargo está prosperando. Los creadores se vean a sí mismos como personas raras, como algunos artistas y escritores, que no siguen los caminos tradicionales. Ellos crear sus propios caminos, que es lo que hace la gente innovadora y creativa. Simplemente, tenemos que fomentar a los más jóvenes para explorar, crear, descubrir y crear su propio camino

El mayor desafío y la mayor oportunidad para el Movimiento Creador es transformar la educación. Mi esperanza es que los agentes de cambio serán los propios estudiantes. Cada vez más, la tecnología ha dado a los estudiantes más control sobre sus vidas, e incluso el más simple teléfono móvil puede cambiar el sentido de la vida de una persona. Los estudiantes están buscando para dirigir sus propias vidas educativas, buscando participar en experiencias creativas y estimulantes. Muchos entienden la diferencia entre el dolor de la educación y el placer del verdadero aprendizaje. Desafortunadamente, se ven obligados a buscar oportunidades fuera de la escuela para expresarse y demostrar lo que pueden hacer.

La educación formal se ha convertido en un negocio tan serio, definido como el éxito en el pensamiento abstracto y las pruebas de alto riesgo, que no hay tiempo ni contexto para el juego. Si el juego es lo que los estudiantes hacen fuera de la escuela, entonces ahí es donde el verdadero aprendizaje tendrá lugar y ahí es donde se encontrará la innovación y la creatividad.

El rígido sistema académico está cambiando a todos los estudiantes, aunque a una élite de pocos parece irles bien según los estándares académicos. Sin embargo, hay un creciente escepticismo de que incluso aquellos que tienen éxito académicamente no son el tipo de pensadores y creativos e innovadores que necesitamos.

El libro del Dr. Stuart Brown, Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul, cuenta la historia de cómo el Laboratorio de Propulsión a Chorro se dio cuenta de que aunque estaban contratando a los mejores y más brillantes graduados universitarios, estaban contratando al tipo de personas equivocadas. Algo había cambiado en el tipo de personas que venían a trabajar en el JPL:

Los gerentes del JPL volvieron a mirar a sus propios ingenieros jubilados y… encontraron que en su juventud, sus empleados mayores y con problemas habían desmontado relojes para ver cómo funcionaban, o hicieron corredores de carreras de soapbox, o construyeron estéreos de alta fidelidad, o arreglaron aparatos. Los jóvenes graduados de la escuela de ingeniería que también habían hecho estas cosas, que habían jugado con sus manos, eran adeptos a los tipos de solución de problemas que la administración buscaba. Los que no lo habían hecho, generalmente no lo eran. A partir de ese momento, JPL hizo preguntas sobre los solicitantes “proyectos juveniles y juegos” como algo habitual es sus entrevistas de trabajo. A través de la investigación, los gerentes del JPL descubrieron que hay una especie de magia en juego.

Debemos tratar de llevar este tipo de magia a las escuelas, por difícil que sea. Me he centrado en la importancia de crear un espacio donde los niños tengan la oportunidad de hacer un lugar donde algunas herramientas, materiales y suficiente experiencia puede hacer que empiecen. Estos lugares, llamados makerspaces, comparten algunos aspectos de la clase de tienda, el hogar la clase de economía, el estudio de arte y los laboratorios de ciencias. En efecto, un makerspace es una mezcla física de diferentes lugares que permite a los fabricantes y proyectos integrar estos diferentes tipos de habilidades.

Podemos crear un taller o un espacio de fabricación, y podemos adquirir herramientas y materiales, pero no habremos logrado crear pensadores y realizadores innovadores a menos que seamos capaces de fomentar una mentalidad de fabricante.

Carol Dweck, una profesora de psicología de Stanford, ha escrito un libro llamado Mindset que distingue entre …mentalidades fijas y de crecimiento. Las personas con una mentalidad fija tienden a creer que sus capacidades están establecidas, como si estas las habilidades estuvieran fuera de su control. Las personas con una mentalidad de crecimiento tienden a creer que las capacidades pueden ser desarrolladas, mejoradas y expandidas. Una mentalidad de crecimiento tolera el riesgo y el fracaso, mientras que una mentalidad fija evita el riesgo y su que acompaña de la frustración. Es obvio qué mentalidad ayuda a alguien a adaptarse y contribuir a un mundo que es que cambia constantemente. Dweck señala que muchos de los que sobresalen académicamente tienen una mentalidad fija, lo que les limita a explorar sólo las áreas en las que se les dijo que eran buenos. Por el contrario, muchos de los que tienen un mal rendimiento escolar han tomado demasiado en serio el juicio de los demás sobre su capacidad en materias como las matemáticas o la ciencia. En ambos casos, las opiniones limitantes de uno mismo son contraproducentes y pueden impedir que las personas exploren nuevas áreas y desarrollen capacidades desconocidas. Hacerlo se trata de desarrollar todo el potencial de uno.

La mentalidad de crecimiento de Dweck se adapta muy bien a la mentalidad de los creadores, que es una actitud de “se puede hacer” que se puede resumir como “¿qué se puede hacer con lo que se sabe?”. Es una invitación a tomar ideas y convertirlas en varios tipos de realidad. Es el proceso de iterar sobre un proyecto para mejorarlo. Es una oportunidad de participar en comunidades de creadores de todas las edades compartiendo su trabajo y experiencia. La fabricación puede ser una experiencia social convincente, construida alrededor de las relaciones.

El fomento de la mentalidad del creador a través de la educación es un proyecto fundamentalmente humano: apoyar el crecimiento y el desarrollo de otra persona no sólo físicamente, sino también mental y emocionalmente. El aprendizaje debe centrarse en la persona en su totalidad porque cualquier empresa verdaderamente creativa requiere de todos nosotros, no sólo de una parte. También debería estar enraizado en el tipo de intercambio de conocimientos y habilidades que los humanos hacen para mejorar las relaciones de tú a tú.

Uno podría temer razonablemente que la fabricación se reduzca a otro enfoque fallido en la reforma de la educación. Haciendo puede describirse como “aprendizaje basado en proyectos” o “aprendizaje práctico”, pero haciendo proyectos o trabajando con las manos es sólo lo que hace que parezca, lo que no es. En su libro sobre educación, “Entender es inventar”, Jean Piaget escribió que los educadores deben “conducir al niño a construir por sí mismo las herramientas que lo transformarán interiormente, es decir, en un sentido real, y no sólo en la superficie”. Es la diferencia entre un niño que es dirigido para realizar una tarea y uno que se autodirige para averiguar qué hacer. Ese tipo de transformación, ese tipo de el cambio personal y social, es de lo que se trata el hecho de hacer.

Aquí hay algunas ideas para llevar el Movimiento Maker a la educación:

  • Crear un contexto que desarrolle la mentalidad del creador, una mentalidad de crecimiento que anime a los estudiantes a creer que pueden aprender a hacer cualquier cosa;
  • Construir un nuevo cuerpo de práctica en la enseñanza de la fabricación y desarrollar un cuerpo de practicantes;
  • Diseñar y desarrollar espacios de creación en una variedad de contextos comunitarios que sirvan a un grupo diverso de estudiantes que no todos comparten los mismos recursos;
  • Identificar, desarrollar y compartir un amplio marco de proyectos y kits, basado en una amplia gama de herramientas y materiales, que conectan con los intereses de los estudiantes dentro y fuera de la escuela;
  • Diseñar y alojar plataformas sociales online para la colaboración entre estudiantes, profesores y la comunidad;
  • Desarrollar programas especialmente para los jóvenes que les permitan tomar un papel de liderazgo en la creación de más en escuelas, programas extraescolares, campamentos de verano y otros entornos comunitarios;
  • Crear un contexto comunitario para la exposición y el comisariado del trabajo de los estudiantes en relación con todos los creadores, de tal manera que se creen nuevas oportunidades para que más personas participen;
  • Permitir que los individuos y grupos construyan un registro de participación en la comunidad de creadores, que puede ser útil para el avance académico y profesional, así como para apoyar el creciente sentido personal del desarrollo del estudiante;
  • Desarrollar contextos educativos que vinculen la práctica de la fabricación a conceptos y teoría formales, para apoyar el descubrimiento y exploración mientras se introducen nuevas herramientas de diseño avanzado y nuevas formas de pensar sobre fabricar (prácticamente, esto significa desarrollar guías para maestros, mentores y otros líderes); y
  • Desarrollar en todos los estudiantes la plena capacidad, creatividad y confianza para convertirse en agentes de cambio en su vida personal y en su comunidad

En resumen, podemos pensar en organizar este trabajo en términos de lugares, proyectos y prácticas. Maker Education Initiative (http://Maker Ed.org), una organización sin fines de lucro lanzada en la primavera de 2012, fue fundada para trabajar en muchas de las ideas aquí expuestas. Su misión es crear más oportunidades para que los jóvenes hagan, y al hacer, construyan confianza, fomentar la creatividad, y despierten el interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las matemáticas, las artes y el aprendizaje en general. La forma en que esta iniciativa abordará esto es trabajando para ayudar a las organizaciones existentes, tales como bibliotecas, a generar la capacidad de involucrar y desarrollar a los jóvenes creadores. Empoderar a los creadores de todas las edades para que jueguen un un papel activo en la introducción de los estudiantes, y los educadores, a la realización será un componente clave de estos esfuerzos.

Finalmente, me gustaría compartir una cita de John Boyd, que explica por qué el hacer es una puerta al entendimiento por qué la ciencia y la tecnología son importantes. Boyd escribió que el objetivo de la educación es “hacer evidente cómo la ciencia, la ingeniería y la tecnología influyen en nuestra capacidad para interactuar y hacer frente a una realidad que se está desarrollando y de la que somos parte, vivimos y nos alimentamos.” El tipo de cambio que buscamos en la educación es parte del cambio que estamos viendo a nuestro alrededor, el tipo de el cambio que buscamos en nosotros mismos. Si esas interacciones con el mundo en el que vivimos nos informan e inspiran a crear, entonces somos fabricantes.

Dale Dougherty fue cofundador de O’Reilly Media, junto con Tim O’Reilly. Aunque no estaba en la empresa en sus primeras etapas como consultor de documentación técnica, Dale desempeñó un papel decisivo en el desarrollo del negocio editorial de O’Reilly. Es el autor del libro de O’Reilly  sed & awk y es considerado por algunos como el Padre del Movimiento Maker.

REFERENCIAS:
Brown, Stuart, M.D., with Christopher Vaughan. (2009). Play: How it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. New York: Penguin Group.

Dweck, Carol S., Ph.D. (2006). Mindset: The new psychology of success. New York: Random House.

Piaget, Jean. (1973). To understand is to invent: The future of education. New York: Grossman Publishers.