Archivo de la etiqueta: Gamificación

Ideas para crear una actividad de búsqueda del tesoro en la biblioteca

Meyers, Sarah. “21 Fun Library Scavenger Hunt Ideas.” ClassyWish, 5 de febrero de 2025. https://www.classywish.com/library-scavenger-hunt-ideas/#17

Las búsquedas del tesoro en la biblioteca (Library Scavenger Hunt) es una actividad interactiva y lúdica que consiste en buscar una serie de objetos, pistas o información dentro de una biblioteca. Los participantes deben seguir una lista o pistas para encontrar libros, secciones, recursos o elementos específicos dentro del espacio de la biblioteca.

Una Library Scavenger Hunt o búsqueda del tesoro en la biblioteca es una actividad lúdica e interactiva en la que los participantes deben encontrar una serie de objetos, libros, pistas o información específica dentro del espacio de la biblioteca. Esta dinámica puede realizarse de forma individual o en equipos y suele estar guiada por una lista o serie de indicaciones que los usuarios deben seguir para completar la búsqueda.

El principal propósito de esta actividad es familiarizar a los usuarios con la biblioteca, especialmente a quienes la visitan por primera vez o a estudiantes que aún no conocen bien sus recursos y distribución. Además, la búsqueda del tesoro fomenta el interés por explorar diferentes secciones, tipos de materiales y servicios que la biblioteca ofrece, incentivando así un uso más activo y consciente de sus recursos.

Organizar una búsqueda del tesoro en la biblioteca implica planificar cuidadosamente las pistas o elementos que los participantes deben encontrar, adaptándolos a la edad y nivel de conocimiento de los asistentes. Estas pistas pueden ser directas o presentar acertijos que requieran reflexión, lo que ayuda a desarrollar habilidades de búsqueda y análisis de información. Asimismo, esta actividad puede promover el trabajo en equipo, ya que los participantes colaboran para resolver las pistas y encontrar los objetos.

Para llevar a cabo la actividad, es necesario definir un objetivo claro, preparar la lista de elementos a buscar, establecer reglas y el tiempo de duración, así como proporcionar a los participantes los materiales necesarios, como listas, mapas o bolígrafos. Durante la búsqueda, el personal de la biblioteca puede apoyar y guiar a los participantes para asegurar que la experiencia sea divertida y enriquecedora. Al finalizar, es habitual revisar las respuestas, reconocer el esfuerzo de los participantes y, si se desea, entregar premios o incentivos.

Puede realizarse de forma individual o en grupos. A continuación, se presentan 21 ideas creativas para llevar a cabo esta actividad:

Encuentra el libro más antiguo: Desafía a los participantes a localizar el libro más antiguo de la biblioteca, promoviendo la exploración de la sección de historia y la comprensión de la conservación de los libros.

Busca un libro por su número Dewey: Asigna un número específico del Sistema Dewey y pide a los participantes que encuentren un libro clasificado bajo ese número, ayudándoles a familiarizarse con la organización de la biblioteca.

Libro con un título de una palabra: Desafía a los participantes a encontrar un libro cuyo título consista en una sola palabra, estimulando la atención a los detalles y la exploración de diferentes géneros.

Biografía de una figura histórica famosa: Pide a los participantes que encuentren una biografía de una figura histórica, fomentando el interés por la historia y el aprendizaje sobre personas influyentes.

Libro con un color en el título: Desafía a los participantes a encontrar un libro cuyo título incluya un color, promoviendo la creatividad y la exploración de títulos diversos.

Libro ambientado en un país que te gustaría visitar: Anima a los participantes a encontrar un libro ambientado en un país que les interese visitar, combinando el aprendizaje cultural con la lectura.

Libro con un animal en la portada: Pide a los participantes que encuentren un libro que tenga un animal en la portada, estimulando la observación y el interés por la fauna

Libro de ciencia ficción: Desafía a los participantes a encontrar un libro de ciencia ficción, promoviendo la imaginación y el interés por futuros posibles.

Libro de cocina con una receta de postre: Anima a los participantes a encontrar un libro de cocina que incluya una receta de postre, combinando la lectura con la práctica culinaria.

Novela gráfica: Pide a los participantes que encuentren una novela gráfica, introduciéndolos a una forma diferente de narrativa visual.

Libro de un autor local: Desafía a los participantes a encontrar un libro escrito por un autor local, promoviendo el apoyo a escritores de la comunidad.

Libro que se convirtió en película: Pide a los participantes que encuentren un libro que haya sido adaptado al cine, fomentando la discusión sobre las diferencias entre el libro y la película.

Libro de poesía: Anima a los participantes a encontrar un libro de poesía, introduciéndolos a la belleza y la expresión lírica de la literatura.

Libro con un mensaje oculto: Desafía a los participantes a encontrar un libro que contenga un mensaje o lección oculta, estimulando la reflexión y el análisis crítico.

Novela de misterio: Pide a los participantes que encuentren una novela de misterio, fomentando el interés por resolver enigmas y tramas intrigantes.

Libro con personajes no humanos: Anima a los participantes a encontrar un libro que incluya personajes no humanos, como animales o criaturas fantásticas, estimulando la imaginación.

Libro sobre el espacio: Desafía a los participantes a encontrar un libro que trate sobre el espacio, promoviendo el interés por la astronomía y el universo.

Libro con un título de un solo carácter: Pide a los participantes que encuentren un libro cuyo título consista en un solo carácter, estimulando la atención a los detalles y la curiosidad.

Libro de autoayuda: Anima a los participantes a encontrar un libro de autoayuda, promoviendo el desarrollo personal y el bienestar.

Libro con una búsqueda o aventura: Desafía a los participantes a encontrar un libro que narre una búsqueda o aventura, estimulando el interés por las historias de exploración.

Libro que te haga reír: Pide a los participantes que encuentren un libro que les haga reír, promoviendo el disfrute de la lectura y el sentido del humor.

En conclusión, la búsqueda del tesoro en la biblioteca es una estrategia efectiva para hacer que la visita a la biblioteca sea una experiencia dinámica, educativa y entretenida. Con ella, se motiva a los usuarios a conocer mejor el espacio, aprovechar sus recursos y desarrollar competencias para la búsqueda y manejo de información, todo mientras se divierten.

Ontomaster: el juego de mesa que enseña a diseñar ontologías

https://archivus790077026.wordpress.com/84-2/

¿Quién dijo que diseñar ontologías era aburrido? El grupo Game-LibLab de la Universidad de Granada ha lanzado Ontomaster, un juego de mesa creado dentro del proyecto de innovación docente «Aprendizaje basado en juegos para el diseño de ontologías».

El director de la Biblioteca Central ha reunido a los mejores especialistas del mundo para que le ayuden a gestionar su biblioteca. Con su habilidad y conocimiento, cada uno deberá desarrollar una ontología que permita describir la colección, los usuarios… ¡y hasta los bichos que pululan por las estanterías! ¿Quién lo logrará antes que el resto y se hará con el título de «OntoMaster»?

Dirigido a estudiantes del Grado en Información y Documentación, este juego convierte los conceptos clave de las ontologías en mecánicas lúdicas, haciendo más ameno y eficaz el aprendizaje de la asignatura “Sistemas de organización del conocimiento II”.

¿Lo mejor? ¡Puedes descargarlo gratis en PDF, imprimirlo y jugar!

🔗 Descúbrelo aquí: https://archivus790077026.wordpress.com/84-2/

Juegos y herramientas didácticas de la Biblioteca de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Salamanca

Biblioteca de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Salamanca

Web

Guía

La Biblioteca de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Salamanca ha incorporado una nueva sección de recursos y herramientas didácticas, cuyo propósito es apoyar a docentes, profesionales sanitarios, estudiantes y pacientes en su formación y desarrollo, especialmente aquellos con necesidades específicas.

Esta ampliación incluye materiales orientados a abordar y facilitar el aprendizaje sobre trastornos cognitivos, demencias, autismo, gestión emocional y más. De esta manera, se pretende ofrecer una colección inclusiva que permita a todos los usuarios, independientemente de su condición, acceder a recursos que favorezcan tanto su aprendizaje como su bienestar.

Uno de los principales enfoques de esta sección son las herramientas que estimulan diferentes funciones cognitivas. Entre ellas, se incluyen materiales diseñados para trabajar la memoria, el razonamiento lógico, la percepción espacial, el análisis y el pensamiento crítico. En este sentido, la biblioteca ha sumado juegos, como puzzles y tarjetas, pensados para mejorar la identificación y comprensión emocional, especialmente en niños y personas con dificultades cognitivas.

Por ejemplo, se han incluido tarjetas de estimulación cognitiva para adultos mayores con Alzheimer o demencia. Este conjunto de 80 cartas plastificadas tiene como objetivo mejorar funciones como la memoria, la atención y el lenguaje a través de actividades desafiantes y divertidas. Además, el Cortex Access+, un juego adaptado para personas con trastornos cognitivos, se encuentra disponible en la biblioteca. Este juego ha sido testado y validado por profesionales médicos y está diseñado para estimular la atención, la memoria, el razonamiento y la capacidad de cálculo en un entorno accesible y de fácil uso. Otro recurso destacado es el Super Cortex Challenge, que presenta ocho tipos de retos que fomentan habilidades cognitivas como la percepción espacial, la memorización y el análisis, en un formato interactivo y colaborativo.

Además de los recursos relacionados con las funciones cognitivas, la biblioteca ha incorporado materiales didácticos que facilitan la enseñanza y aprendizaje de la anatomía humana. Un ejemplo claro es el modelo de cerebro humano en 3D desmontable, que permite una exploración inmersiva y práctica de la anatomía del cerebro. Este modelo es ideal tanto para el aprendizaje en el aula como para demostraciones clínicas, proporcionando una solución completa para la enseñanza de la anatomía humana de manera interactiva. Este tipo de recursos permite que los estudiantes y profesionales de la salud se adentren en la comprensión del cuerpo humano desde una perspectiva visual y táctil, favoreciendo la retención y comprensión de conceptos complejos.

Por otro lado, también se han incorporado juegos de mesa de carácter científico, como Virus!, un juego de estrategia en el que los jugadores deben erradicar virus dentro de un laboratorio. Este juego no solo resulta educativo, sino que también introduce de manera divertida temas relacionados con la microbiología y la virología. Asimismo, se han añadido juegos como Celulosa, que permite a los jugadores adentrarse en el mundo de las células vegetales, aprendiendo sobre procesos celulares como la fotosíntesis y la respiración celular mientras gestionan recursos limitados para ganar puntos. Este tipo de juegos refuerza el aprendizaje mediante la práctica y la diversión, estimulando el pensamiento lógico y estratégico.

Además de los juegos de mesa, la biblioteca ha añadido recursos para trabajar con personas con autismo, como el Llavero de comportamiento ASD, una herramienta visual con tarjetas que representan comportamientos tanto positivos como negativos. Estas tarjetas ayudan a identificar y comprender las emociones y comportamientos en personas con autismo, facilitando la comunicación visual no verbal, una técnica fundamental para el desarrollo de habilidades sociales y emocionales en este colectivo.

Otro recurso innovador son las tarjetas de emociones, un conjunto de 25 tarjetas diseñadas para ayudar a los niños a identificar, nombrar y comprender sus emociones de manera divertida y accesible. Estas tarjetas, basadas en ilustraciones y textos, permiten a los niños aprender a reconocer y expresar sus emociones, lo que contribuye a su desarrollo emocional y a la mejora de su inteligencia emocional.

Con la inclusión de estos nuevos recursos, la Biblioteca de Enfermería y Fisioterapia de la Universidad de Salamanca no solo amplía su oferta académica y profesional, sino que también se posiciona como un centro inclusivo que proporciona herramientas didácticas y de apoyo para una amplia gama de usuarios. Estos recursos no solo favorecen el aprendizaje de conceptos teóricos, sino que también proporcionan herramientas prácticas que mejoran la calidad de vida de pacientes y cuidadores. Además, la biblioteca continúa ampliando y actualizando sus fondos, con la esperanza de seguir apoyando a la comunidad académica y profesional con recursos innovadores y de gran valor educativo.

Bibliotecas solidarias: actividad que busca fomentar la lectura infantil en el ámbito hospitalario

Bibliotecas Sanitarias Navidad Solidaria


por Prisca Gutiérrez Pastor, Carmen Jiménez Ruiz, Óliver Martín Martín, Teresa Vicente Sánchez
Universidad Complutense de Madrid. Biblioteca

Bibliotecas Sanitarias Navidad Solidaria”, es una actividad solidaria que busca fomentar la lectura infantil en el ámbito hospitalario. Se ha desarrollado por las Bibliotecas del área de Ciencias de la Salud de la Universidad Complutense de Madrid.

Objetivo de la actividad

  • Promover la presencia física y visibilidad de los espacios bibliotecarios

La Universidad Complutense dispone de 26 bibliotecas, pero gran parte del alumnado y del personal investigador complutense solo conoce la de la Facultad donde realizan su actividad.

Con este proyecto queremos que las personas usuarias, especialmente las de otras Facultades, conozcan nuestros espacios físicos, servicios y recursos, y que no se limiten a usar las bibliotecas únicamente como salas de estudio, problema al que nos enfrentamos debido a la existencia de una importante colección electrónica y la oferta de una gran variedad de servicios en línea.

  • Contribuir a la adquisición de competencias básicas

En segundo lugar, se pretende, a través de una actividad lúdica, ayudar a las personas que participen a adquirir o practicar competencias básicas, como es la búsqueda de un libro en nuestro catálogo Cisne, utilizando los filtros necesarios para ello.

  • Impulsar la labor social de la biblioteca

Como tercer objetivo, queremos impulsar la labor social de la biblioteca, un aspecto que, si bien se trabaja de manera habitual en otros tipos de bibliotecas, no es tan frecuente en las Universitarias, y nos ilusiona implicar a nuestros usuarios y usuarias en un proyecto solidario a través del juego.

¿En qué consiste la actividad?

La actividad se desarrolla del 4 al 15 de diciembre de 2023 y está dirigida a toda la comunidad universitaria, excepto al personal de las bibliotecas. Toda la información sobre la actividad se incorpora en la página web

Las personas que participen deben recoger un pasaporte de participación en una de las bibliotecas del área de Ciencias de la Salud que ofrece alguna prueba (Medicina, Enfermería, Fisioterapia y Podología, Odontología u Óptica y Optometría). En el pasaporte deben indicar sus datos personales, su categoría (Estudiante, Personal o Docente/Investigador) y su Facultad de origen.

Posteriormente tienen que resolver al menos 3 de las 4 pruebas propuestas, que consisten en identificar un libro a partir de un jeroglífico, buscarlo en el catálogo de la Biblioteca y localizarlo en las estanterías usando el localizador de la Biblioteca Complutense. Una vez conseguido se les sellará el pasaporte en el mostrador de préstamo.

A lo largo de este proceso, el personal de la biblioteca podrá ayudar a los participantes en el uso del catálogo, el sistema de ordenación CDU o el funcionamiento del localizador.

Cuando hayan completado todas las pruebas, deberán entregar el pasaporte en cualquiera de las bibliotecas participantes y cumplimentar un pequeño cuestionario final que nos permita evaluar la actividad, la adquisición de competencias y el conocimiento de nuevos espacios.

La actividad tiene un doble incentivo: se sorteará una Tablet donada por la empresa EBSCO entre todos los participantes y se donará un lote de libros infantiles a la Biblioteca para pacientes del Hospital Clínico de Madrid, proporcionados por las editoriales Bookolia, Eldevives y Kalandraka.

La Red Estatal de Bibliotecas para Pacientes y la Biblioteca de Pacientes del Hospital Clínico

Una biblioteca para pacientes es un servicio que presta el hospital como parte fundamental del cuidado global del paciente, un instrumento al servicio de la calidad del Sistema Sanitario que nos permite poner al paciente en el centro de los cuidados, teniendo en cuenta todas sus dimensiones (física, psíquica, social, espiritual), y facilita que la persona no pierda su derecho de acceso a la cultura en general, y a la literatura en particular, sin importar las circunstancias en las que se encuentre.

La Biblioteca para Pacientes y Empleados del Hospital Clínico San Carlos forma parte de la Red Estatal de Bibliotecas para Pacientes, un proyecto coordinado por la Fundación de Educación para la Salud (FUNDADEPS). Esta Red nació en 2004 con el fin de reducir el estrés, la sensación de soledad, mejorar la calidad de vida y ayudar a los/as pacientes a evadirse en entornos hospitalarios. Esto se consigue gracias al esfuerzo diario del personal y del voluntariado que trabaja en estos servicios para desarrollar acciones de HUMANIZACIÓN y de PROMOCIÓN de la Salud a través de la lectura. Actualmente, la Red cuenta con 56 bibliotecas en toda España, que ofrecen un catálogo de cerca de 140.000 libros.

La Biblioteca para Pacientes y Empleados del Hospital Clínico se creó hace 32 años como un servicio para los trabajadores del centro, gracias a las donaciones de distintas editoriales. Con el tiempo, se amplió el servicio a los pacientes, con el apoyo de la Unidad de Promoción y Educación para la Salud, la Unidad de Humanización, Atención al Paciente y la ADEPS (promotores de la creación de la Red de Bibliotecas para Pacientes en toda España). El programa “Salud y Lectura” permite a las personas hospitalizadas acceder a la lectura como al resto de la ciudadanía, sin que su ingreso sea un obstáculo.

Dentro de las principales acciones de la Red se encuentran, entre otras:

  • Realizar visitas a pie de cama para el préstamo personalizado.
  • Facilitar fondos actualizados a las bibliotecas de la Red.
  • Ofrecer formación gratuita para el personal y el voluntariado.
  • Generar materiales de difusión del servicio.
  • Realizar actividades de animación a la lectura en los hospitales (cuentacuentos, visitas teatralizadas, talleres, exposiciones, etc.).
  • Crear audios de cuentos cortos, historias, o poesía de libre descarga en nuestra web.
  • Dinamizar un club de lectura online para profesionales.
  • Realización de cursos sobre cómo organizar unas Bibliotecas Humanas.
  • Proyecto Entre Mentes: salud mental y literatura.

Con el objetivo de conectar a las personas una biblioteca tiene un rompecabezas comunitario que cualquiera puede ayudar a completar

La idea de tener un rompecabezas comunitario en una biblioteca es una estrategia creativa para fomentar la interacción y la conexión entre las personas que visitan la biblioteca.

Un rompecabezas comunitario ofrece a los visitantes de la biblioteca la oportunidad de interactuar y colaborar en un proyecto compartido. Mientras trabajan juntos en la resolución del rompecabezas, las personas pueden entablar conversaciones, conocer a otros visitantes y construir relaciones sociales. Al permitir que cualquier persona, independientemente de su edad, habilidad o antecedentes, participe en la resolución del rompecabezas, se fomenta un ambiente inclusivo en la biblioteca. Todos pueden unirse y contribuir, lo que hace que las personas se sientan bienvenidas y parte de la comunidad de la biblioteca.

Resolver un rompecabezas requiere cooperación y habilidades de resolución de problemas. Los visitantes deben trabajar juntos para encajar las piezas y resolver el rompecabezas, lo que fomenta el pensamiento colaborativo y crítico. Además, los rompecabezas también pueden ser una forma de entretenimiento y relajación. Los visitantes pueden dedicar tiempo a resolver el rompecabezas como una actividad placentera y desestresante mientras visitan la biblioteca. Pero también el rompecabezas comunitario puede ser un elemento de diversión y creatividad en la biblioteca. Los rompecabezas pueden variar en dificultad y tema, lo que agrega un aspecto lúdico a la experiencia de la biblioteca.

A medida que el rompecabezas se completa, los participantes experimentan un sentimiento de logro compartido, lo que puede aumentar su satisfacción y bienestar. Tener un rompecabezas comunitario en una biblioteca es una idea creativa y efectiva para fomentar la interacción social y la participación de la comunidad.

Litcraft, un proyecto que construye mundos en Minecraft para inspirar a los lectores

«Litcraft – British Library and Lancaster University | British Council». Accedido 20 de julio de 2023. https://www.britishcouncil.hk/en/spark/festival-programme/litcraft.

La profesora Sally Bushell (Universidad de Lancaster) y el Dr. Alex Whitfield (Biblioteca Británica) hablarán de Litcraft, un proyecto que pretende hacer accesibles obras literarias conocidas de formas totalmente nuevas utilizando la popular plataforma de juegos Minecraft y creando una experiencia inmersiva del mundo literario. Los participantes verán y podrán explorar modelos exactos a escala de mapas de obras clásicas de la literatura, como La isla del tesoro, El reino de Kensuke y Robinson Crusoe, y debatirán sobre cómo las plataformas de juego pueden satisfacer las necesidades de los lectores reticentes.

La profesora Sally Bushell recurrió a las colecciones de la Biblioteca Británica para crear Litcraft, un proyecto que construye mundos en Minecraft para inspirar a los lectores reacios. Su juego Litcraft más reciente se llama Steampunk Sherlock Holmes. Sally es catedrática de Literatura Romántica y Victoriana en el Departamento de Literatura Inglesa y Escritura Creativa de la Universidad de Lancaster.

Y así explica su proyecto

«Mi especialidad investigadora es el lugar y el espacio literarios. Me interesa mucho cómo los lectores visualizan y se mueven a través de los textos, y el acto de leer como una forma de cartografiar. Mi proyecto Steampunk Sherlock Holmes utiliza dos colecciones muy diferentes de la Biblioteca Británica. No sólo utiliza los textos, sino también los mapas.

Cuando mi hijo tenía unos ocho años, le vi jugar con Minecraft y eso me atrajo al juego. Cualquiera que tenga un hijo de entre ocho y doce años sabe lo que es Minecraft. Tiene 141 millones de usuarios: es un fenómeno internacional. Es una especie de Lego virtual, en el que el mundo se crea a tu alrededor mientras te mueves por él. No es como otros juegos de ordenador; se puede jugar por objetivos, pero no es obligatorio.

Tuve la idea de construir islas literarias en Minecraft. Con mi antiguo colega, el Dr. James Butler, construí la isla de La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson, y El reino de Kensuke, de Michael Morpurgo, y Robinson Crusoe, de Daniel Defoe. Pensaba en la conexión entre el mapa y el compromiso imaginativo con el mundo. En Minecraft, podemos construir el mundo y jugar en él.

Litcraft es para todos los niños, pero su objetivo son los niños para los que la lectura es un reto. Pueden ser disléxicos, tener poca capacidad o leer en su segunda lengua. La principal razón por la que estos niños son lectores reacios es porque nunca alcanzan un estado de visualización. Para disfrutar de la lectura, tienes que alcanzar un estado de flujo, cuando estás perdido en un libro.

Utilizamos Litcraft en las escuelas. Siempre empezamos con toda la clase leyendo un texto. Luego entran en el juego y realizan una actividad que recrea lo que acaban de leer. Por ejemplo, cuando hicimos La isla del tesoro, en el texto, el joven protagonista Jim Hawkins desembarca con los piratas y corre por toda la isla. En la primera tarea del juego, tienes que recorrer la isla y encontrar cosas. Lees y luego juegas.

Tiene un aspecto muy cuadriculado, para que los alumnos puedan imaginarse el mundo por sí mismos. Cuando lees, sólo puedes hacer lo que te permite la narración, pero el mundo del juego es como una forma diferente de leer. A mí me habría encantado de niño.

Con otros juegos, la gente pasa de ellos, pero Minecraft es realmente interesante. Mi hijo empezó a jugarlo de nuevo el verano pasado, cuando tenía 14 años. Por supuesto, la ventaja de utilizar Minecraft en las escuelas es que todos los niños saben jugar, así que no hay que enseñarles nada y, de hecho, su nivel suele ser muy superior al de los profesores.

La primera vez que fui a la Biblioteca Británica fue mucho antes de mi doctorado; ni siquiera sabía lo que era la investigación. Era un espacio muy aspiracional para mí. Las bibliotecas son los espacios culturales más importantes que tenemos. Si tuviera que elegir una sala favorita de la Biblioteca, sería la Sala de Lectura de Libros Raros y Música. También me encanta la Biblioteca del Rey, la torre de cristal de los libros. Me parece fabulosa.»

¿Cómo gamificar tu clase?

¿Cómo gamificar tu clase?. Tecnológico de Monterrey, 2023

Texto completo

«Cómo gamificar tu clase» publicado por el Tecnológico de Monterrey explora la aplicación de la gamificación en el entorno educativo. La gamificación es el uso de elementos y mecánicas de juegos en contextos no lúdicos, como el aula, con el objetivo de aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes.

Se trata de una guía práctica sobre cómo implementar la gamificación en el aula, comenzando por establecer objetivos claros y alineados con los contenidos curriculares. En el se sugiere la selección de elementos de juego, como puntos, niveles, desafíos y recompensas, que motiven a los estudiantes a participar y avanzar en su aprendizaje.

Además, se destaca la importancia de diseñar actividades y tareas que sean relevantes, desafiantes y significativas para los estudiantes. Se mencionan distintas estrategias para integrar la gamificación, como el uso de tableros de juego, competencias entre equipos y la incorporación de narrativas atractivas.

También se hace hincapié en la importancia de la retroalimentación constante y el monitoreo del progreso de los estudiantes. Se sugieren herramientas tecnológicas y plataformas que pueden facilitar la implementación y seguimiento de la gamificación en el aula.

Gamificación en el aula

Gamificación en el aula. Servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid, 2020

Texto completo

Esta guía básica se centra en la gamificación, palabra que deriva de la palabra game (juego). Desde, aproximadamente, el año 2010 empezó a oírse mucho en el mundo educativo -quizás aprovechando toda la revolución en el mundo de los videojuegos-, pero la gamificación abarca mucho más y, como todo, no es tan novedoso, puesto que algunos tipos de juegos se han utilizado en la educación desde siempre y en todos los niveles educativos. Algunos profesores desde hace muchos años han utilizado, por ejemplo:

– crucigramas adaptados a una temática
– campeonatos de conocimientos
– un trivial sobre una asignatura

Y, cuando este tipo de actividades se hacían en el aula, en los estudiantes, indudablemente, surgían sensaciones como: diversión, entretenimiento, competitividad, motivación,… lo que está unido, en la mayoría de los casos, a un aprendizaje de mayor calidad.

Esta guía pretende presentar de forma concreta y práctica lo que rodea el término gamificación en el entorno de la Educación Superior y en el ámbito de las aulas universitarias.

Bibliotecas divertidas: creatividad y humor para los proyectos culturales

Scondras, Carolina López. Bibliotecas divertidas: creatividad y humor para los proyectos culturales, 2022.

Adquirir en Amazon

«Cuando se habla de democratización o se refiere a la igualdad, en principio pensamos en acceso a los materiales educativos o de necesidades especiales. Sin embargo, la igualdad atraviesa todos los objetivos. En cuanto a ocio, por ejemplo, escuchamos en más de una oportunidad que el hecho de no tener wifi abierto al público responde a que “los chicos vienen a jugar a los jueguitos en lugar de leer”. Convengamos que jugar es uno de los derechos fundamentales del niño y la posibilidad de hacerlo virtualmente en la computadora entraría dentro de este derecho, al que muchos niños no llegan por no poseer internet o los aparatos necesarios. Entonces pensemos si ésta no es una forma de dar a todos las mismas oportunidades.

Scondras, Carolina López. Bibliotecas divertidas: creatividad y humor para los proyectos culturales, 2022.

Empieza a leer este libro gratis: https://amzn.eu/bggmLFy

La profesión del bibliotecario se ha visualizado por mucho tiempo como un trabajo solitario y hasta quizá un poco aburrido. Aquí, la autora nos plantea una visión totalmente diferente, en donde nos demuestra que el objetivo fundamental de esta profesión es la de ser gestores de la información, ser el nexo entre la información y los usuarios. Por lo tanto, este trabajo debe ser innovador, divertido y práctico, y depende de nosotros hacerlo parte integral de la comunidad a través de la motivación, la información novedosa y abrir un poco la cabeza a nuevas propuestas y alternativas que se adapten a la sociedad actual en la que vivimos.

Para ello, aquí se presentan de forma dinámica y atractiva diversas alternativas, ejemplos, anécdotas y ejercicios en forma de juego para pensar a la biblioteca y a la profesión de bibliotecario desde una mirada superadora y diferente.

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Espinosa, Ruth S. Contreras. «Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación». RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 19, n.o 2 (1 de julio de 2016): 27-33.

Texto completo

Durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje. Sin embargo, la opinión popular ha cambiado durante los últimos años mostrando la conexión que existe entre los juegos y el aprendizaje. Durante la última década ambos han estado conectados mucho más de lo que parece. Este monográfico muestra cómo se usan los juegos digitales y la gamificación en la educación, al tiempo que señala algunas preocupaciones relacionadas.