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Pensamiento de diseño para bibliotecas

Design Thinking for Libraries, IDEO 2015

Toolkit

Actividades

Guía básica

Las bibliotecas públicas de Aarhus (Dinamarca) y Chicago (EE.UU.), con la financiación de la Fundación Gates, crearon el kit de herramientas Design Thinking for Libraries para introducir una forma de trabajo que le ayudará a entender las necesidades de los usuarios y a involucrar a sus comunidades como nunca antes. Los retos a los que se enfrentan los bibliotecarios son reales, complejos y variados. Como tales, requieren nuevas perspectivas, nuevas herramientas y nuevos enfoques. El Design Thinking nos permite trabajar juntos para descubrir qué quieren nuestras comunidades y experimentar para crear servicios, programas y procesos que satisfagan sus necesidades cambiantes. Este conjunto de herramientas sirve de introducción.

El diseño de la experiencia del usuario (UX) en las bibliotecas

Users at the Center of Everything A crash course in UX for your library By Callan Bignoli and Lauren Stara | American Libraries March 1, 2021

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El diseño de la experiencia del usuario (UX) es la filosofía de considerar los espacios, servicios y procesos desde el punto de vista del usuario final. El término se originó en el mundo digital en el campo de la interacción hombre-máquina, fue recogido por los diseñadores de productos, y desde allí se ha filtrado en todos los aspectos de la vida, incluyendo la biblioteca.

El pensamiento de diseño significa mirar un proceso o proyecto con una perspectiva nueva, un enfoque que puede cambiar el resultado de forma drástica. Si su proceso no da resultados, un simple ejercicio de pensamiento de diseño puede hacer que fluya su creatividad.

Se puede poner en práctica estas ideas de forma gradual, comenzando con pequeños cambios y llegando a innovaciones más amplias que abarquen todo el sistema. El concepto central del movimiento UX es la empatía. La clave está en aprender a ver una situación con la mente de un principiante, dejando de lado los años de formación y experiencia en biblioteconomía y viendo la biblioteca desde el punto de vista de un nuevo usuario.

Siendo realistas, la mayoría de las personas que entran en su edificio no están familiarizadas con sus procedimientos y políticas, sus sistemas de catalogación y clasificación, la distribución del edificio o la increíble gama de servicios que ofrece. ¿Cómo se puede cambiar el espacio físico, aunque sea ligeramente, para ayudarles a entender la biblioteca?

El pensamiento de diseño implica salir de la propia cabeza y entrar en la de los usuarios. La idea es emplear técnicas que ayuden a sacar al cerebro humano de las formas de pensar conocidas y generar nuevas soluciones. El objetivo final es siempre fomentar la empatía y ver las cosas desde una perspectiva diferente, normalmente la del usuario o consumidor del servicio. De este modo, el pensamiento de diseño es un gran método para mejorar la filosofía de la biblioteca.

En realidad, todos somos diseñadores por el simple hecho de vivir nuestras vidas: lo que elegimos para vestirnos, cómo organizamos nuestras casas y espacios de trabajo, y qué libros leemos y qué programas de televisión vemos. Todo ello son decisiones de diseño, conscientes o no. Tanto si utilizamos hojas de cálculo, pinturas al óleo o palabras, como si cantamos en la ducha, todos somos inventivos. El movimiento maker, por ejemplo, no es más que el más reciente reconocimiento de la necesidad humana de expresarnos.

El pensamiento de diseño es un enfoque creativo, o una serie de pasos, que ayudarán a imaginar soluciones significativas para tu biblioteca. También es una mentalidad, porque empiezas a pensar como un diseñador, aunque no te consideres tal.

Cualquier tipo de servicio puede transformarse y mejorarse. Tomemos un ejemplo: el servicio principal de identificar, encontrar y sacar un libro.

¿Cómo identifican los usuarios los artículos que quieren tomar prestados?

– En el boca en boca
– La lista de libros recomendados del curso
– Anuncio en las redes sociales
– Navegano
– A través del servicio de recomendaciones a los lectores
– Búsqueda en el catálogo en línea

Imagina cada una de estas posibilidades desde el punto de vista del usuario y del personal. Piensa en lo que quiere el usuario. ¿Es una persona que quiere prestar el artículo y nada más? ¿Desea hablar con un empleado para obtener un servicio personalizado? ¿Necesita una entrevista de referencia en profundidad para determinar lo que realmente busca? ¿Son nativos digitales y les gustan las referencias por chat? ¿O quieren un trato más cercano y personal?

Una vez localizado el artículo, ¿qué opciones de préstamo tiene disponibles? ¿el servicio de libros electrónicos y de audio electrónico es fácil de usar? ¿Qué ocurre cuando el material que quiere no está en la estantería o no está en la colección?

La respuesta a cada una de estas situaciones requiere un enfoque y una serie de pasos diferentes. Las bibliotecas públicas las utilizan toda la gama de personalidades, edades y niveles de habilidad. La capacidad de leer a un usuario y adaptar los servicios a sus necesidades no es algo con lo que la mayoría de la gente nace; requiere de práctica.

  • Preguntar primero de cuánto tiempo dispone el usuario. Esto puede ayudar a establecer el tono de la interacción.
  • Preguntar al usuario si prefiere que le busques o recomiendes algo o que le muestres cómo utilizar las técnicas de búsqueda.
  • Si el usuario quiere un artículo o un libro sobre un tema concreto, ofrécele acompañarle a la zona adecuada de las estanterías.
  • Si el autoprestamo es un servicio nuevo en la biblioteca, asegúrese de que haya un empleado cerca para ayudar a los novatos en el proceso. Ofrece siempre al menos un puesto de préstamo con personal tradicional para aquellos que lo prefieran.
  • Ten en cuenta que la mayoría de las personas que utilizan la biblioteca no conocen bien los sistemas de clasificación y no tienen en su cabeza un conocimiento detallado de sus materiales y procedimientos. Se trata de hacer accesibles las colecciones y los servicios.

Describir con palabras cómo funciona un proceso o un ejercicio de diseño es difícil. Casi siempre hay un momento mágico durante el proceso en el que todo el mundo mira a su alrededor con ese brillo «eureka» en los ojos. El proceso es experimental, iterativo y muy divertido. Facilita la suspensión del juicio, la tormenta de ideas y la generación de ideas locas. Sin embargo, requiere salir de la zona de confort y puede resultar caótico y difícil.

Al igual que en la entrevista de referencia, tienes que indagar en cada situación y asegurarte de que haces las preguntas correctas, hasta que encuentres el quid de la cuestión. Lo primero es evaluar las necesidades. Y luego establecer la estrategia adecuada:

Identificar al usuario. Uno de los pasos fundamentales del proceso de UX es la identificación de los usuarios. Dependiendo del tipo de biblioteca en la que se trabaje, estos grupos pueden incluir a los usuarios, estudiantes, profesores, no residentes y personal.

Cada grupo puede desglosarse más o combinarse, si es necesario. Por ejemplo, en una biblioteca universitaria, puede haber estudiantes de grado y de postgrado o estudiantes de diferentes facultades o disciplinas. El personal puede abarcar a los profesores y a los que no lo son, como el personal profesional y el de apoyo.

Los usuarios de las bibliotecas públicas son muy diversos: personas mayores y adultos; jóvenes, adolescentes y preadolescentes; niños y preescolares; nuevos residentes; lectores precoces; personas con discapacidades, etc. Cada uno de estos grupos tiene necesidades y preferencias diferentes y a veces contrapuestas.

Evaluar las necesidades de la comunidad. Antes de realizar un cambio positivo, es importante evaluar dónde se encuentra y qué necesita. ¿Qué servicios podríamo ofrecer si tuvieramos más dinero, recursos o espacio?

Como sugiere el sentido común, la comunidad a la que se sirve es el mejor punto de partida para desarrollar cualquier servicio público, incluidas las bibliotecas. Dondequiera que nos encontremos, hay personas que pueden aportar una perspectiva histórica, valiosos conocimientos sobre el funcionamiento de la zona y una comprensión de los problemas críticos y de lo que es significativo para la gente de la comunidad. Aprovechar esta información al principio del proceso ayudará a crear un sentimiento de propiedad comunitaria en el proyecto que puede ser muy beneficioso tanto para la biblioteca como para los usuarios.

Como parte del plan estratégico de tu biblioteca (sí, realmente necesita uno de estos), debería recoger opiniones e información del público sobre sus preferencias y deseos de servicios, así como sobre su contexto local. Sin embargo, no se limite a eso; la mayoría de los usuarios de la biblioteca -y mucho menos las personas que no utilizan la biblioteca- no están al tanto de las ideas de futuro en el ámbito bibliotecario. Investigar un poco para saber lo que ocurre en otras bibliotecas, ya sea en tu zona o en otras más lejanas. Ccada viaje, ya sea de negocios o de placer, es una oportunidad para investigar nuevas bibliotecas y ver cómo son sus instalaciones y servicios. ¿Están haciendo algo exitoso que podríamos copiar? La mayoría de los bibliotecarios están dispuestos a compartir sus experiencias e ideas, así que no dudes en hacer preguntas.

Empezar de a poco, pensar en grande

Esta forma de trabajar no es fácil para mucha gente. Requiere un gran cambio de mentalidad en el que aceptemos la incertidumbre, veamos las situaciones con la mentalidad de un principiante, aceptemos un estado constante de incompletud y nos permitamos (y permitamos a los demás) fracasar. Recuerda que todos somos diseñadores, lo sepamos o no, y que podemos salir de nuestra zona de confort para mejorar nuestras bibliotecas.

Los pasos sencillos y graduales son muy útiles para lograr el cambio. Empieza con un nuevo mensaje en el buzón de voz, o sal de detrás del mostrador para ayudar a los usuarios. Prueba algo nuevo. Si no funciona, prueba otra cosa. No hay errores.

Mejora continua y gradual

Es extraño pensar en la intemporalidad de las bibliotecas. Pueden existir de una manera que otros tipos de instituciones y empresas no pueden porque la biblioteca es un concepto además de una colección y un edificio. Las bibliotecas no tienen que tratar de crecer o cambiar de ninguna manera en particular para complacer a sus partes interesadas, al menos no de una manera que se rija concretamente por medidas como los beneficios en un trimestre determinado. Del mismo modo, los estándares que utilizamos para evaluar la calidad de nuestras bibliotecas no son universales. Por eso decimos que se necesita un plan estratégico: Tienes que definir tus propios objetivos y normas de calidad.

A falta de un plan de este tipo, o si un plan está anticuado o se ignora, las bibliotecas tienden a simplemente… detenerse. En el mejor de los casos, esto significa que están funcionando lo suficientemente bien pero no están ampliando sus servicios o evaluando lo que les falta. En el peor de los casos, significa que no están funcionando en uno o más niveles importantes. Los planes estratégicos no son una panacea, pero si se hacen desde una perspectiva centrada en el usuario, pueden investigar tanto lo que no funciona como lo que la comunidad quiere y necesita. Si se hacen las preguntas adecuadas, se encontrarán cosas grandes y pequeñas que necesitan atención. A su vez, empieza por solucionar los problemas pequeños, luego lidia con los medianos y, por último, programa los más grandes. A medida que vayas avanzando, desecha las sugerencias que no encajen, o guárdalas para reevaluarlas más adelante.

Hacer las cosas intuitivas y fáciles


El famoso libro de diseño web de Steve Krug Don’t Make Me Think: A Common-Sense Approach to Web Usability (No me hagas pensar: un enfoque de sentido común para la usabilidad de la web) trata sobre la importancia de la usabilidad y la capacidad de encontrar objetos en el mundo digital, cualidades que son igual de válidas en los entornos físicos. ¿Cuántas veces ha visto a los usuarios entrar en la entrada de la biblioteca y detenerse a mirar a su alrededor con la mirada perdida? Piense en formas de ayudar a la gente a navegar por su mundo.

Elimina el desorden y trabaja para proporcionar señales visuales, auditivas y táctiles claras y coherentes. Ve adonde están a las personas, no donde creas que deberían estar. Escucha lo que la gente realmente necesita. Los bibliotecarios somos hábiles en hacer entrevistas de referencia, así que cambia un poco esa técnica y utilízala en cada interacción. Modifica este enfoque para adaptarse a la persona que tienes delante, que seguro que aprecia el servicio personal.

Seguir las formas tradicionales de operar, dictadas por enormes manuales de políticas y complicados procedimientos, sólo sirve para reforzar el anticuado estereotipo de los bibliotecarios. No abogamos por la anarquía, pero las bibliotecas ya no son el único juego en la ciudad. Tenemos que hacer que nuestras bibliotecas sean cómodas y receptivas, lugares donde la gente quiera pasar su tiempo.

¿Podría un usuario en caso de contraer COVID-19 demandar a la biblioteca?

Can a Patron Who Gets Sick Sue the Library? Lawyer-librarian fields legal questions By Tomas A. Lipinski | December 2, 2020

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Un acuerdo exculpatorio, a veces conocido como exención de responsabilidad o exención de daños, es un acuerdo que una empresa u otra entidad puede utilizar cuando hay riesgo de daños a una persona por una actividad o evento que la entidad ofrece o patrocina. Al firmar el documento, el participante se compromete a eximir al patrocinador de cualquier culpa o responsabilidad por lesiones derivadas de una negligencia ordinaria. Las bibliotecas que emplean exenciones de responsabilidad suelen exigirlas a los usuarios que utilizan los makerspaces y los centros de artesanía, ya que esas actividades están directamente patrocinadas por la biblioteca y conllevan un alto riesgo de lesiones.

Recientemente, estos acuerdos se han invocado en el contexto de grandes reuniones políticas en las que los participantes decidieron no llevar mascarillas o cubiertas faciales y renunciaron a su derecho a demandar en caso de contraer COVID-19. La eficacia de estos acuerdos es una cuestión abierta, ya que ningún tribunal se ha pronunciado aún sobre su aplicabilidad, y algunos estados no permiten su uso en absoluto.

¿Puede una entidad gubernamental como una biblioteca pública utilizar un acuerdo de este tipo? Esta compleja cuestión jurídica depende de un análisis del tratamiento de la inmunidad soberana del gobierno, el orden público y el derecho de responsabilidad civil de un estado o localidad. Este tipo de análisis debe realizarse únicamente consultando con un asesor jurídico que esté familiarizado con estas cuestiones.

Algunas escuelas y bibliotecas preguntan si un menor de edad puede firmar un acuerdo exculpatorio, o si un padre puede firmar una renuncia en nombre de un hijo menor de edad. En general, si un usuario menor de edad firma un contrato como un acuerdo exculpatorio, puede ser anulable, y en muchos estados, los padres no pueden firmar en nombre de un hijo menor de edad. Sin embargo, como se ha señalado, muchos estados reconocen una excepción a esta norma en el contexto de las actividades sin ánimo de lucro patrocinadas, por ejemplo, por escuelas, voluntarios u organizaciones comunitarias. Parece lógico concluir que el uso voluntario de un makerspace de la biblioteca u otros servicios entraría dentro de esta misma norma, y que la firma de los padres que ejecutan la renuncia en nombre de un hijo menor sería válida.

Kit de herramientas de edición académica para bibliotecas de JISC

New university press toolkit. JISC, 2021

Acceder

Este conjunto de herramientas apoyará y brindará orientación a las nuevas editoriales universitarias y empresas editoriales dirigidas por bibliotecas, así como a aquellas con un modelo híbrido, que publican material de acceso abierto y no de acceso abierto. Es de acceso gratuito bajo una licencia CC BY 4.0 , independiente e interdisciplinar. 

El kit de herramientas es para instituciones con nuevas editoriales universitarias ya existentes (NUP) así como aquellos que planean lanzar o investigar si establecer una editorial. Está dirigido a todo el personal que pueda tener interés en el ámbito de las nuevas editoriales universitarias y la edición bibliotecaria. Dependiendo del tamaño de la operación, la propia editorial puede tener solo uno o dos empleados dedicados, aunque puede estar involucrado otro personal. El kit tiene apartados específicos útiles para:

  • Personal de la editorial universitaria
  • Profesionales de la información (bibliotecarios de enlace temático)
  • Directores de bibliotecas (que deseen crear una editorial e informar al personal universitario superior)
  • Tecnólogos educativos
  • Gerentes de comunicaciones académicos y oficiales de investigación
  • Personal académico (tanto como autores, editores y editores)
  • Personal universitario superior (jefes de departamento, PVC para investigación)

Inicialmente está dirigido a instituciones del Reino Unido, pero se basará en las mejores prácticas internacionales y estudios de casos y atraerá a una audiencia global (aunque la referencia a la política se centrará en la política del Reino Unido en primera instancia).

Qué es un «escape room» y su aplicación en bibliotecas

Los escape room son una forma popular de incorporar la gamificación a la biblioteca. Estos juegos de aventura interactivos en vivo atraen a personas de todas las edades y habilidades, y proporcionan a la gente la oportunidad de formar parte de una historia y de su comunidad mientras resuelven problemas.

Un escape room es un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve rompecabezas y realiza tareas de forma cooperativa en una o más salas para progresar y lograr un objetivo específico en un tiempo limitado. El objetivo suele ser escapar del lugar del juego, es decir terminar antes que otros participantes. En las salas se ponen pistas y códigos para desbloquear otras zonas. Completar estos juegos es como hacer un test de personalidad en línea, pero con enigmas de diferente índole. Se pueden basar en libros y películas populares, o en determinados temas (piratas, la Guerra de las Galaxias, los superhéroes de Marvel o Parque Jurásico). En este sitio de Pinterest puedes encontrar algunas ideas para montar un escape room. A través de los juegos, los jugadores desarrollan su capacidad de resolución de problemas y de comprensión lectora

Los escape room se inspiran en los videojuegos del estilo «escape the room«, un subgénero de los juegos de aventura en los que se requiere que el jugador escape de su encarcelamiento aprovechando su entorno. Este es también el probable origen de su nombre.

Un grupo trata de resolver uno de los enigmas sobre temática pirata en Taraguilla, Cádiz)

Los participantes en un escape room suelen jugar en un equipo cooperativo de entre dos y diez jugadores. Los juegos se ambientan en diversos lugares ficticios, como celdas de prisiones, mazmorras y estaciones espaciales. Los objetivos del jugador y los retos que encuentra suelen seguir el tema de la sala. El juego comienza con una breve introducción a las reglas del juego y a la forma de ganar. Esto puede ser entregado en forma de vídeo, audio o un gamemaster, una persona que actúa como organizador, oficiante de las reglas, árbitro y moderador de un juego de rol.

Los jugadores entran en una sala o zona determinada donde se pone en marcha el reloj y tienen entre 45 y 60 minutos para completar el juego. Durante este tiempo, los jugadores exploran, encuentran pistas y resuelven rompecabezas que les permiten avanzar en el juego. Los retos se inclinan más hacia lo mental que hacia lo físico.

Si los jugadores no son capaces de resolver los rompecabezas del juego dentro de un límite de tiempo, el operador del juego suele avisar al equipo y acompañarlo fuera de la sala. Si los jugadores logran el objetivo dentro del límite de tiempo, ganan la partida. A veces, los equipos con tiempos más rápidos se colocan en una tabla de clasificación.

El objetivo es divertirse y poner a prueba la resolución de problemas, el pensamiento lateral y las habilidades de trabajo en equipo de sus participantes, proporcionando una variedad de rompecabezas y desafíos que desbloquean el acceso a nuevas áreas en el juego cuando se resuelven. Las pistas pueden incluir rompecabezas de palabras, números y símbolos, como adivinanzas de sustitución, acertijos, crucigramas, sudokus, sopas de letras y matemáticas; objetos físicos, como rompecabezas de cerillas y ajedrez; y actividades físicas, como buscar un objeto físico oculto, montar un objeto, recorrer laberintos o deshacer un nudo de cuerda. Un ejemplo de problema de escape sería colocar un código en un ventilador que gira para que sólo pueda leerse con un estroboscopio en la oscuridad. Por lo tanto, los jugadores tienen que apagar la luz, encender el estroboscopio, fijarse en el ventilador que gira, leer el código y aplicarlo más adelante en el juego.

Durante la pandemia, a través de estas salas de escape virtuales, los bibliotecarios han podido servir a sus comunidades, así como a los que viven lejos de ellas, dando a la gente algo que hacer mientras están encerrados en casa. Estos retos digitales se han convertido en una herramienta para la enseñanza y la educación en casa, así como un dispositivo para el desarrollo del personal y la creación de equipos.

Espacio ABIM, la biblioteca en los medios de comunicación con Silvina Noguera – Planeta Biblioteca 2021/03/24

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Espacio ABIM, la biblioteca en los medios de comunicación con Silvina Noguera – Planeta Biblioteca 2021/03/24

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Espacio ABiM es un programa primero de radio y actualmente de televisión de la Asociación de Bibliotecarios de Misiones que presenta Silvina Noguera, presidenta de ABiM (Asociación de Bibliotecarios de Misiones Bibliotecaria – Documentalista – Diplomada en Cultura Digital, con reconocimiento Internacional como Comunicadora por la ECO Escuela Chilena de Oratoria presentadora del programa de TV #EspacioABiM. Con ella hablamos de cómo y cuando surge espacio ABIM, qué temas y cual es la estructura que aborda el programa, que recepción tiene el programa, la importancia de la biblioteca como un medio de comunicación social, sistemas de promoción que utilizan y como no, también algunas anécdotas.

Una necesidad visceral de retroceder y crear….. el fenómeno maker en las bibliotecas

The Maker Movement: Hands On Learning for All Ages. I love libraries, January 23, 2016

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A pesar de vivir en plena era de la información, con cantidades inimaginables de información fluyendo hacia nosotros, tenemos una necesidad visceral de retroceder y crear….. para formular nuestras propias preguntas y construir cosas grandes y pequeñas, silenciosas y ruidosas, funcionales y estéticas. La creación refuerza el aprendizaje y estimula la innovación; desarrolla la capacidad de resolución de problemas y de colaboración; empodera al creador y fomenta la comunidad en torno a la educación. Las bibliotecas siempre han sido centros de aprendizaje autodirigido y su aceptación del movimiento maker no es una sorpresa, pero lo que ofrecen puede ser realmente sorprendente.

The Bubbler de la Biblioteca Pública de Madison es un programa para creadores impulsado por la comunidad y que aprovecha el talento de los artistas y artesanos de locales para demostrar, enseñar, compartir e inspirar. Desde el derby de coches artísticos hasta el grabado de audio, el espacio ofrece algo para cada interés, y una manera de que todo el mundo aproveche su creador interior. También se ha convertido en un destino que ofrece programas extraescolares para adolescentes y eventos fuera de horario para adultos. Es la nueva moda.

El Espacio de Innovación de la Biblioteca de Ciencias de la Salud y Servicios Humanos de la Universidad de Maryland Baltimore amplía la investigación, la enseñanza y el aprendizaje con sus capacidades de impresión y escaneo en 3D. ¿Necesitas un modelo 3D de un corte transversal del cuerpo humano? ¿Un recipiente para cultivar células? Esto y mucho más ha demostrado el profesorado en el Espacio de Innovación, utilizando los productos para explorar cómo la innovación tecnológica puede mejorar la comprensión científica y la enseñanza de las ciencias.

En lugar de dar información sobre la ciencia a los estudiantes, el MakerSpace de la escuela secundaria Lehigh Southern equipa a los estudiantes para «HACER» ciencia, eligiendo sus propios proyectos, estableciendo su propio ritmo y gestionando sus propios resultados. El MakerSpace apoya las iniciativas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) de la escuela y fomenta la misión de la biblioteca de ser un lugar de descubrimiento y aprendizaje autodirigido.

Arte y bibliotecas

Bibliothèques. Perspective : actualité en histoire de l’art, 2/2016

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Este número de Perspectiva está dedicado al arte y las bibliotecas: fue concebido en respuesta a la reapertura de la biblioteca del Institut national d’histoire de l’art e incluye una serie de artículos sobre temas tan variados como la biblioteca y el arte contemporáneo, las bibliotecas de artistas, los modos de clasificación de los libros de arte desde la época moderna y la arquitectura de las bibliotecas en la era digital. Jean-Christophe Bailly abre el número con Envoi. El bibliotecario e historiador del arte Michel Melot concede una extensa entrevista, mientras que el historiador de la arquitectura y bibliófilo Werner Oechslin ofrece una notable aportación teórica sobre la movilidad del conocimiento.

Artículos más breves y muy originales sobre los fondos documentales dedicados al arte urbano o al cine, o compuestos por piezas efímeras, completan este número, que es una estimulante extrapolación de este acontecimiento institucional, que ve a la vez la inauguración de la renovada sala Labrouste y un mayor acceso a los fondos documentales y artísticos del INHA.

¿Una biblioteca sin colección? ¿Colecciones sin biblioteca?

Tesnière, Valérie. “Une bibliothèque sans collection ? Des collections sans bibliothèque ?”. Bertrand, Anne-Marie, et al.. Quel modèle de bibliothèque ? Villeurbanne: Presses de l’enssib, 2008. (pp. 140-151)

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En 1997, en el mundo científico, la representación generalizada de la biblioteca es la de un lugar donde debe prevalecer la relevancia de la información buscada. Esta concepción se remonta al auge de las prácticas de documentación y las bases de datos factuales en los años 70. La contrapartida es la relegación de las colecciones físicas, construidas a lo largo de los años, al almacén de las antigüedades, con la excepción de dos o tres disciplinas como las matemáticas y la química, que todavía sienten la necesidad de referirse a los logros antiguos. Ya no hay que preocuparse por la cantidad, ni perder el tiempo buscando la calidad en la producción editorial actual, en este caso académica. La potencia de las nuevas herramientas informáticas, así como de Internet están desplazando las prácticas de excelencia profesional hacia la asistencia personalizada a la investigación, en un universo de información cada vez menos organizado. Esta constatación de un aumento del poder de los servicios en las bibliotecas se corresponde con la aparición del concepto de biblioteca digital.

¿Es esta la prioridad? ¿Se han entendido bien los problemas? ¿Dónde está el valor añadido de la biblioteca y del bibliotecario? Existe una brecha radical entre las bibliotecas de investigación y las bibliotecas públicas, en el sentido amplio del término, es decir, las bibliotecas que acogen a los lectores en formación inicial o continua o a los lectores implicados en un proceso cultural; entre la investigación, en particular la científica, que se está desplazando masivamente a Internet, y el resto. Esta es la principal línea divisoria: por un lado, un público iniciado que no puede trabajar sin herramientas en línea y para el que la biblioteca es sobre todo un centro de gestión de suscripciones en línea, y por otro, un público que está «aprendiendo», ya sea como estudiante o a lo largo de su vida.

Por lo que estamos asistiendo a una especie de evaporación de la noción de colección, que socava la identidad de la biblioteca. Las bibliotecas científicas se están convirtiendo en un lugar en el que la colección ya no existe, o al menos la colección construida por otros (editor, agregador de contenidos) pone en cuestión la profesión tradicional de bibliotecario (selección y conservación). Pensemos, por ejemplo, en estos pocos puntos:

  • ¿Qué lugar ocupa la selección?
  • Tendencia a estandarizar la oferta acentuada por un modelo económico dominante
  • Pago de un derecho de uso con validez y duración limitadas frente a la adquisición de un documento
  • Derechos de archivo mal asegurados y continuidad incierta del servicio.

Pero hay que recordar que, desde el siglo XIX, los editores también han tendido a imponer a los bibliotecarios sus colecciones comerciales (las estanterías de Que sais-je?), y que el papel ácido ha confundido durante algún tiempo a las instituciones con misiones explícitas de conservación. La novedad de la documentación electrónica y el acceso a distancia es el reto que supone el lugar físico de la biblioteca.

Entonces, ¿Es el bibliotecario un facilitador de la vida literaria en la esfera pública y no comercial? ¿O un supertécnico en el manejo de la documentación en línea? En el mejor de los casos, ¿un buen documentalista capaz de encontrar información relevante? ¿Todo esto al mismo tiempo? Uno tiene la sensación de que los sectores de la universidad y de la lectura pública son estancos, cada uno envidiando al otro una habilidad más desarrollada (ya sea la mediación cultural o la mediación documental a través de la tecnología digital) hacer una síntesis que sería muy necesaria para recuperar la identidad original de la profesión.

Dado que se ha llevado a cabo la reimaginación y modernización de los espacios de las bibliotecas, la atención se centra en estas nuevas instalaciones. Patrick Bazin, al definir una nueva generación de servicios para la biblioteca pública, señala que la colección está siendo cuestionada. «Es esta noción de convivencia la que acerca a las bibliotecas de lectura pública y a las bibliotecas universitarias: la función documental de la biblioteca pública disminuye mientras que su función cultural y social, fuertemente basada en el lugar de convivencia que constituye, aumenta y parece tener un futuro prometedor. La virtualización de los servicios va acompañada de una demanda cada vez mayor de lugares de convivencia, reales… ¿Hay que llegar a afirmar, como hace Patrick Bazin, que la noción de colección, base del dogma de la mayoría de las bibliotecas, está perdiendo relevancia?» Pero, ¿por qué vamos a una biblioteca? ¿Qué pasó con la colección de la biblioteca? Probablemente no deberíamos precipitarnos. ¿Es la biblioteca sólo un lugar de sociabilidad, como un lugar cultural más, igual de legítimo para desarrollar este tipo de servicios? La pérdida de puntos de referencia, consecuencia de las grandes transformaciones de la profesión con la llegada de Internet, no debe conducir a una valoración de la biblioteca desfasada respecto a la percepción que los usuarios siguen teniendo de ella. No todas las situaciones son iguales: hay efectos de tamaño, hay riesgos reales de desafección. El lugar no responde a todo.

Jugar en la biblioteca, ¿juguetes en la biblioteca?

Makosza, Caroline. “Jouer en bibliothèque, jouets en bibliothèque ?”. Devriendt, Julien. Jouer en bibliothèque. Villeurbanne: Presses de l’enssib, 2015

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Si queremos ofrecer juegos en la biblioteca, debemos ofrecer juguetes. Es el juguete, y sobre todo lo que el niño hace con él, lo que construye toda la cultura de la infancia. Las bibliotecas ofrecen libros, cómics y dibujos animados porque han comprendido que eso es lo que leen y ven los niños, lo que contribuye a la construcción de su cultura. Así que los niños leen libros y cómics, ven dibujos animados y juegan con juguetes. Ellos son los que construyen nuestra oferta.

A través del juego simbólico (juguetes de imitación, como comedores, muñecas, disfraces, circuitos, figuritas, etc.), los niños pueden reproducir su vida cotidiana, aprender los códigos sociales útiles para la convivencia o inventar, solos o con amigos, mundos en los que todo es posible, sin riesgos, sin juicios y sin miedo al fracaso. Y recordemos que, al final, sólo hace falta eso: recordar las propias experiencias de juego y las sensaciones que nos provocaron, las historias que nos inventamos, los sentimientos que domesticamos, las horas que pasaron como minutos, para acabar, si es necesario, convencidos del interés del juego simbólico.