Archivo de la etiqueta: Alfabetización informacional

La biblioteca Biblioteca Regional Thompson-Nicola promueve la alfabetización deportiva con el préstamo de kits a niños y familias

PlayKamloops y la Biblioteca Regional Thompson-Nicola están introduciendo kits de alfabetización física en las bibliotecas locales.

Los kits fomentan tanto el movimiento como la alfabetización y estarán disponibles para todos los miembros de la biblioteca en un préstamo de seis semanas. Hay cuatro kits disponibles para los padres, las familias, las guarderías y los centros preescolares.

Las actividades del kit les ayudan a desarrollar importantes habilidades de «movimiento básico». Al fomentar la alfabetización física, los niños aprenden a amar el movimiento. Esto les ayudará a mantenerse activos durante toda su vida. Los kits están pensados principalmente para niños desde el nacimiento hasta los seis años, pero hay muchas actividades en el kit que pueden utilizarse también por niños de hasta 10 años.

Cada kit incluye artículos para fomentar el movimiento, como pelotas, bufandas, cuerdas para saltar y puntos de agilidad. También hay cinco libros que animan a los niños a representar diferentes patrones de movimiento. El objetivo de los kits es enseñar a los niños a mover su cuerpo de forma natural tanto a través de la lectura como del juego.

Cada kit incluye:
Una baraja de cartas «move & play».
6 puntos de apoyo.
6 bolsas de frijoles.
6 pañuelos.
6 pelotas de espuma.
2 cuerdas para saltar.
3 pelotas de tenis.
5 libros (de tapa dura, de bolsillo, de cartón.

Guía para la creación y gestión de grupos de aprendizaje en bibliotecas

Learning Group Facilitation Guide. Ohio: OCLC, 2021

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DOCUMENTOS

Esta guía de facilitación de grupos de aprendizaje proporciona un marco para organizar, estructurar y dirigir un grupo de alumnos a través de cursos a su propio ritmo sobre cualquier tema.

Los grupos de aprendizaje son grupos de estudio ligeramente creados para que las personas aprendan juntas. Proporcionan un entorno de colaboración que tiene el potencial de aumentar la motivación, ya que el grupo establece objetivos alcanzables juntos y conecta su aprendizaje con la aplicación práctica. Los alumnos de un grupo comparten ideas y conocimientos, responden a las preguntas de los demás y aprenden de nuevas perspectivas y soluciones. Forman vínculos como comunidad y reflexionan juntos sobre sus progresos, lo que aumenta la confianza.

Los grupos de aprendizaje pueden enriquecer la experiencia de un curso a ritmo propio, creando oportunidades para el intercambio de ideas, la creación de comunidades y la rendición de cuentas a medida que los participantes avanzan juntos en el material del curso.

¿Por qué aprender juntos?

«Al convocar a un grupo de alumnos que están interesados en un tema similar, se tiene la base para un entorno de aprendizaje abierto y colaborativo que tiene el potencial de ser el sistema de apoyo que muchos alumnos necesitan. El aprendizaje entre iguales puede crear un rico entorno de aprendizaje en el que todos enseñan y aprenden simultáneamente, actúan y observan, hablan y escuchan» (P2PU Learning Circles Facilitator Handbook, www.p2pu.org).

¿Qué es un facilitador de grupos de aprendizaje?

La función principal de un facilitador de grupos de aprendizaje es convocar y coordinar el grupo y guiar los debates. No son profesores y no se espera que sean expertos en la materia con respuestas «correctas» sobre los temas. Un facilitador ayuda a cultivar un entorno en el que el aprendizaje y el intercambio entre los participantes conducen a los resultados deseados. El facilitador puede participar en un grupo como co-aprendiz o guiar a un grupo en el nivel administrativo de un coordinador o supervisor de formación.

Seis tecnologías clave que en la enseñanza y el aprendizaje en 2021

2021 Horizon Project research hub. EDUCASE, 2021

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El último Informe Horizon de Educause describe las principales tendencias que dan forma a la enseñanza y el aprendizaje de este año. En particular, el informe identificó seis tecnologías y prácticas que son clave para la planificación futura de las instituciones de educación superior, ya sea que esos temas sean nuevos o que evolucionen respecto a años anteriores. Son temas que pueden ir, ir y volver a Horizon Reports de año en año «de manera más orgánica, reflejando los temas más actuales», explica el informe. En la lista de tecnologías clave de este año, las categorías de inteligencia artificial, recursos educativos abiertos y análisis de aprendizaje han vuelto a aparecer en el informe. A ellos se unen tres nuevas categorías: modelos de cursos mixtos e híbridos, aprendizaje en línea de calidad y microcredenciales. Aquí están las seis tecnologías y prácticas principales a tener en cuenta para 2021 «.

  1.  Inteligencia artificial.  
  2.  Recursos educativos abiertos.
  3.  Analítica de aprendizaje.
  4.  Modelos de cursos combinados e híbridos.
  5.  Aprendizaje online de calidad.
  6.  Microcredencialización.

El legado digital: ¿Cómo ayudamos los bibliotecarios a nuestros usuarios a entender los legados que dejan en el mundo digital?

Moorefield-Lang, Heather «Digital Legacy,» Library Technology Reports vol. 56, no. 5 (July 2020),

Este número de Library Technology Reports (vol. 56, nº 5), «Digital Legacy», aborda algunas de las siguientes cuestiones. ¿Cómo construyen su vida digital los miembros de la comunidad bibliotecaria? ¿Participan las bibliotecas en la construcción y educación de esas vidas digitales? ¿Cómo ayudamos los bibliotecarios a nuestros usuarios a entender los legados que dejan en el mundo digital? La muerte es un tema que a menudo se evita, pero el legado que dejamos tanto en nuestro mundo físico como en el digital es importante. Estos legados merecen ser reconocidos. En este informe investigamos las huellas digitales, el legado digital y las vidas digitales.

Alfabetización lúdica: prácticas de juego de los niños pequeños con las tabletas digitales

Fróes, I. [e-Book] Young Children’s Play Practices with Digital Tablets : Playful Literacy, Emerald Publishing, 2019.

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Este libro se centra en el modo en que los niños pequeños juegan y se divierten mientras se entregan a los mundos digitales, descubriendo y resolviendo problemas con una variedad de narrativas e interfaces encontradas en estos campos de juego digitales. Estos encuentros lúdicos son experiencias más ricas de lo que cabría esperar. Al interactuar con las interfaces digitales, los niños amplían su vocabulario visual y verbal, además de desarrollar un vocabulario encarnado que surge de las interacciones. El libro presenta dos conjuntos de enfoques sobre cómo recoger datos con niños pequeños, y propone cinco aspectos clave, vocabulario, diseño, juego, interacción y apego, que cubren la base del juego de los niños con las tecnologías digitales actuales

Los nuevos medios digitales y el aprendizaje como un área emergente

Gee, J. P. (2009). [e-Book] New Digital Media and Learning as an Emerging Area and «Worked Examples» as One Way Forward, The MIT Press, 2009.

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En este informe, el célebre académico James Paul Gee analiza la evolución de Digital Media and Learning (DMAL) desde sus inicios como «área académica» hasta convertirse en un campo más organizado o una disciplina coherente. Distinguiendo entre áreas académicas, campos, especializaciones disciplinarias y disciplinas temáticas, Gee describe otras áreas académicas que han caído en estas categorías o se han convertido en disciplinas establecidas. Sostiene que el DMAL no evolucionará hasta que se desarrolle una verdadera coherencia mediante la colaboración y la acumulación de conocimientos compartidos. Gee ofrece una propuesta concreta de un modo en que los académicos del DMAL podrían hacer avanzar el área hacia una empresa más cohesionada, integrada y colaborativa: la producción de lo que él denomina «ejemplos trabajados». En el sentido de Gee de un ejemplo trabajado, los estudiosos que intentan construir la nueva área de DMAL mostrarían públicamente sus métodos de valoración y pensamiento sobre un problema específico, proponiéndolos como ejemplos de «buen trabajo» con el fin de engendrar un debate sobre cómo podría llegar a ser ese trabajo en DMAL y qué forma podría tomar la propia área. El objetivo no sería que el enfoque propuesto se convirtiera en el aceptado, sino que se convirtiera en el material para nuevos trabajos y colaboraciones. Gee concluye ofreciendo un ejemplo trabajado que ilustra su propuesta.

Manual Internacional de Alfabetización en Salud : Investigación, práctica y política a lo largo de la vida

International Handbook of Health Literacy : Research, practice and policy across the lifespan [e-Book] Policy Press, 2019.

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La alfabetización sanitaria aborda una serie de dimensiones sociales de la salud, como el conocimiento, la navegación y la comunicación, así como las habilidades individuales y organizativas para acceder, comprender, evaluar y utilizar la información. Sobre todo en la última década, la alfabetización en salud se ha convertido en una de las principales preocupaciones en materia de salud pública como un activo para promover la salud, el bienestar y el desarrollo sostenible.

Colaboración en el diseño de un enfoque pedagógico de la alfabetización informacional

Landøy, A., D. Popa, et al. (2020). [e-Book] Collaboration in Designing a Pedagogical Approach in Information Literacy Springer Nature, 2020.

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Este libro de acceso abierto combina la experiencia en alfabetización informacional con la experiencia en educación y enseñanza para compartir consejos y trucos para el desarrollo de una buena enseñanza y formación en alfabetización informacional en universidades y bibliotecas.

Se basa en la investigación, el conocimiento y la práctica pedagógica del mundo académico, para enseñar a los estudiantes a cribar la información para poder distinguir lo importante y correcto de lo inutilizable. Analiza los conceptos y modelos básicos de la alfabetización informacional, así como las estrategias de acceso, localización y recuperación de la información y los métodos adecuados para la evaluación y gestión de la información. El libro explica muchos conceptos relacionados con la alfabetización informacional y analiza cuestiones pedagógicas con el fin de apoyar al profesional. Cada capítulo examina un aspecto de la alfabetización informacional, analiza los retos pedagógicos que conlleva y ofrece sugerencias sobre las mejores prácticas.

El estudio internacional de alfabetización informática e informacional (ICILS): principales conclusiones e implicaciones para las políticas educativas en Europa

The 2018 International Computer and Information Literacy Study (ICILS): Main findings and implications for education policies in Europe.

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Las competencias digitales constituyen una habilidad esencial para participar en un mundo impulsado por la tecnología. Al mismo tiempo, las competencias digitales son un área con lagunas de investigación, y datos insuficientes. El Estudio Internacional de Alfabetización Informática y de la Información (ICILS) pretende colmar estas lagunas estudiando en qué medida los jóvenes son capaces de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma productiva en la escuela, en casa, en la sociedad y en sus futuros lugares de trabajo.

Marco Europeo de Competencias Digitales para los Ciudadanos (DIGCOMP)

Carretero Gomez, S., Punie, Y., Vuorikari, R., Cabrera Giraldez, M. and Okeeffe, W., editor(s), Kluzer, S. and Pujol Priego, L., DigComp into Action: Get inspired, make it happen. A user guide to the European Digital Competence Framework, EUR 29115 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2018, ISBN 978-92-79-79901-3, doi:10.2760/112945, JRC110624.

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El Marco Europeo de Competencias Digitales para los Ciudadanos (DIGCOMP) tiene como objetivo la formación de profesionales en sintonía con las necesidades de la sociedad contemporánea. El marco proporciona la descripción detallada de todas las habilidades necesarias para ser competente en entornos digitales y las describe en términos de conocimientos, habilidades y actitudes y aporta los niveles dentro de cada competencia. Estableciendo 21 competencias en cinco áreas (Comisión Europea, 2016).

  1. Creación de contenido digital
  2. Comunicación y colaboración
  3. Información y tratamiento de datos
  4. Seguridad
  5. Resolución de problemas

Con dos tipos de competencias: 10 competencias técnicas y 10 transversales. Entre las competencias técnicas. Enumera las siguientes:

  1. Inteligencia artificial
  2. Redes de comunicaciones
  3. Impresión 3D
  4. Diseño electrónico
  5. Programación de realidad virtual
  6. Robótica
  7. Automatización industrial
  8. Programación de microcontroladores
  9. Diseño asistido por ordenador (CAD)
  10. Técnicas de diseño sostenible

Y entre las competencias transversales:

  1. Creatividad
  2. Resiliencia
  3. Responsabilidad en el cumplimiento de normas y tareas
  4. Aprender a aprender
  5. Flexibilidad
  6. Trabajo en equipo
  7. Auto- organización
  8. Iniciativa
  9. Liderazgo
  10. Comunicación