Archivo de la etiqueta: Tecnologías de la información

Animación a la lectura y TIC: creando situaciones y espacios

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Paredes Labra, Joaquín. Animación a la lectura y TIC: creando situaciones y espacios. Revista de Educación, 2005

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Este artículo aborda un análisis crítico de los principales procesos metodológicos que apoyan la animación a la lectura mediante tecnologías de la información y la comunicación (TIC). A partir de un proceso de integración de las TICen la escuela y su vinculación con otros espacios como las bibliotecas y el ciber-espacio, se abren posibilidades para reorientar las actividades de animación a la lectura mediante procesadores de texto, multimedia, programas de lengua, cuentos electrónicos y desarrollo de proyectos telemáticos.

La larga y compleja marcha del CLIP al CLIC. Escuela y profesorado ante el nuevo reto digital

Mariano Fernández Enguita y Susana Vázquez Cupeiro. La larga y compleja marcha del CLIP al CLIC. Escuela y profesorado ante el nuevo reto digital. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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Este libro aborda las implicaciones y dificultades de la transición al nuevo entorno educativo, el alcance y la evolución de las brechas digitales primaria (en el acceso), secundaria (en el uso) y terciaria (entre escuela y sociedad), las actitudes y opiniones del profesorado, la relevancia de las direcciones y los proyectos de centro y el posicionamiento de otros actores implicados.

Para ello se basa en fuentes de muy diverso tipo, desde una encuesta a distintos centros, citas de informes y bases de datos, grupos de discusión con los colectivos implicados en la transformación escolar, hasta entrevistas individuales a: innovadores, autoridades educativas, expertos y productores de tecnología y de recursos escolares.

Las ciudades del futuro: inteligentes, digitales y sostenibles

Emilio Ontiveros, Diego Vizcaíno y Verónica López Sabater. Las ciudades del futuro: inteligentes, digitales y sostenibles. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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Esta obra realiza un análisis de los retos de futuro a los que se enfrentan las ciudades en todo el mundo, así como su transformación digital y la integración de infraestructuras y procesos “tradicionales”, ya existentes en las ciudades, con los nuevos procesos “in­teligentes” y “conectados”, convirtiéndose de esta forma en ciudades inteligentes o smart cities. Para ilustrar este cambio con ejemplos reales, se incluyen numerosas iniciativas tecnológicas que ya se están utilizando para mejorar la planificación y gestión urbanas.

Uno de los principales retos a los que se enfrentan las ciudades es el gran incremento de su población en un corto periodo de tiempo. El número de habitantes de las ciudades en el mundo alcanzará los 6.300 millones en 2050 desde los 3.600 regis­trados en 2010, según Naciones Unidas. Esto significa que en los próximos años la presión demográfica agudizará los retos ya existentes: el suministro de servicios básicos, las congestiones de tráfico, las emisiones contaminantes, la escasez de recursos públicos…

No obstante, al mismo tiempo que estos desafíos se acrecientan, también avanzan las soluciones que facilitan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Las smart cities se caracterizan por haber integrado las últimas innovaciones digitales (Internet de las Cosas, Big Data, minería de datos…), permitiendo un mejor conocimiento, análisis y gestión de los flujos urbanos. De esta forma, las ciudades del presente se están preparando para afrontar los desafíos del futuro y mejorar la calidad de vida de sus habitantes.

 

Millennials. La generación emprendedora

José María Álvarez Monzoncillo y Guillermo de Haro Rodríguez (coord.) Millennials. La generación emprendedora. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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En este libro se analizan diversas características de la generación Millennial, desde sus hábitos de consumo de información, su nivel de formación, su actitud ante el desempleo y la nueva forma de trabajar, su capacidad de adaptación, etc. y se presta especial atención a la creciente corriente emprendedora que muestran los miembros de esta generación en nuestro país. Para ello, se analizan los factores del entorno, y se determina si este efecto podía ser coyuntural o si viene influido por un cambio estructural, y también aspectos intrínsecos de la propia generación.

Como colofón se incluye una entrevista con Henry Jenkins, que ofrece una perspectiva más internacional de una generación que entra en su madurez y que será de vital importancia para entender la evolución del presente siglo.

Blockchain, la revolución más allá de las finanzas

Rodríguez Canfranc, P.  [e-Book]  Blockchain, la revolución más allá de las finanzas. Madrid, Fundación Telefónica, 2017.

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Imagina un sistema de intercambio de información transparente al que todo usuario tiene acceso y en el que nadie tiene un control centralizado de las transacciones de datos que se producen en él. Si has conseguido visualizar lo anterior, estás entendiendo cómo funciona la tecnología blockchain, un fenómeno que algunos visionarios anuncian como
la próxima revolución de la economía digital.

 

Este número aborda la tecnología basada en las cadenas de bloques, más conocida como blockchain. Se trata este de un sistema de intercambio de información de manera transparente para todos los usuarios que forman parte de él, y en el que nadie tiene un control centralizado de las transacciones de datos, aunque sí pueden rechazar las operaciones que incumplan sus normas de funcionamiento, lo que garantiza su seguridad. Su aplicación más conocida es Bitcoin, la criptomoneda creada en 2009; no obstante, ya se anuncian numerosas aplicaciones más en campos tan variados como la música digital, la Administración electrónica o los contratos de alquiler.

Imagina que vas de viaje en avión y que en todo momento puedes saber dónde está tu maleta, si reposa en la bodega de la aeronave o si por desgracia vuela despreocupadamente en dirección opuesta. Imagina que puedes firmar contratos sin intermediarios y sin preocuparte de que la otra parte los incumpla. Imagina que eres músico y que cada vez que alguien se descarga una canción tuya en cualquier parte del mundo se ingresan automáticamente en tu cuenta los derechos de autor.

Es cuestión de tiempo que el uso de las cadenas de bloques se extienda por todo tipo de sectores de actividad, desde la banca a la Administración pública, desde los contratos de alquiler o la gestión energética hasta las reservas turísticas. Al igual que ocurre con el protocolo TCP/IP, cuyo funcionamiento desconocemos, pero que rige todos nuestros  movimientos por Internet, los usuarios no “veremos” las blockchains, pero disfrutaremos de servicios cada vez más seguros y eficientes soportados sobre ellas.

Inteligencia artificial. Las máquinas que aprenden solas

Rodríguez Canfranc, Pablo. Inteligencia artificial. Las máquinas que aprenden solas. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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La evolución de la inteligencia artificial durante las últimas décadas ha creado programas y algoritmos que no solo realizan mecánicamente tareas programadas, sino que además son capaces de aprender de la experiencia, como hacemos los humanos, pueden elaborar juicios y tomar decisiones. Esta inteligencia, que supera la capacidad humana, está planteando nuevos y desafiantes retos a la altura de los argumentos de la ciencia ficción.

 

 

 

La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go 

Pablo Rodríguez Canfranc. La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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Lo + visto es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende acercar a la sociedad las ventajas de habitar un mundo digital y el papel de la cultura digital como factor enriquecedor de transformación que hace aflorar el talento innovador y creativo de las personas. Para ello, cada volumen de la serie analiza tendencias y fenómenos de la actualidad relacionados con la tecnología y las redes de comunicación, con el fin de identificar los cambios que pueden traer a nuestras vidas determinados temas, que aparentemente son modas efímeras, pero que son la punta de lanza de transformaciones sociales y económicas más profundas.

Este primer número está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.

 

Mediación y mediatización

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Mattos, M. Â., J. Janotti Junior, et al. [e-Book] Mediação & midiatização. Bahia, EDUFBA, 2012.

 

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Este libro aborda los conceptos de Mediación y Midiatización, teniendo en cuenta sus limitaciones, potencialidades, articulaciones y contribuciones para los análisis de los procesos comunicacionales contemporáneos. Se divide en dos partes: Mediación y mediatización: conexiones epistemológicas, que discuten aportes teórico-metodológicos y conceptos clave del área, y rutas investigativas, que aborda las nociones de mediatización y mediación en el campo de la investigación empírica y en el análisis de los procesos y productos mediáticos.

 

Propuesta de intervención con alumnado disléxico a través de una herramienta multimedia

 

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Postigo García, J. (2017). [e-Book]  Propuesta de intervención con alumnado disléxico a través de una herramienta multimedia. Murcia, Educarm. Texto completo: http://alturl.com/64x9m

 

Esta propuesta surge para dar respuesta a los alumnos que presentan dislexia y pretende ser un banco de recursos para aquellos docentes que trabajan con este alumnado. A partir de a una aproximación conceptual de la dislexia y unas orientaciones para las personas que participan en la intervención, aplicamos una metodología multisensorial, presentando la herramienta multimedia exeLearning como novedad para trabajar con alumnado disléxico, desarrollando un elenco de actividades en torno a diferentes aspectos que se deben trabajar con este alumnado. Esta obra incluye un repertorio de actividades prácticas desarrolladas mediante la herramienta de código abierto eXeLearning. Para visualizar dicho contenido es necesario descargar previamente el software gratuito de eXeLearning desde su página web oficial, en la que también es posible acceder a tutoriales y a manuales de usuario en el siguiente enlace: http://exelearning.net/ Una vez instalado el programa podremos acceder a los materiales prácticos incluidos en «Contenidos Asociados» Actividades en eXeLearning que se muestra en el registro de esta publicación. Además, también es necesario descargar el software gratuito QuickTime Player para poder escuchar los audios contenidos en las actividades: http://www.real.com/es Recomendamos la utilización, como navegador predeterminado, de Mozilla Firefox. Enlace de descarga gratuita: https://www.mozilla.org/es-ES/firefox/new/

Proyecto para mejorar los usos tecnológicos en el contexto educativo y social durante la Educación Secundaria

 

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Fernández Bravo, J. [e-Book]  Proyecto para mejorar los usos tecnológicos en el contexto educativo y social durante la Educación Secundaria. Murcia, Educarm, 2017.

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Este documento presenta un proyecto destinado a los equipos directivos de los centros de enseñanza secundaria. Su objetivo se centra en la mejora de los usos que se pueden hacer de las nuevas tecnologías por parte de los tres componentes principales de la comunidad educativa: alumnado, familias y profesorado. Siempre desde el ámbito formativo y práctico, se tratan temas de actualidad como las redes sociales, los usos del teléfono móvil, los riesgos de Internet, la importancia del reciclaje didáctico del docente o la formación de las familias en los ámbitos tecnológicos.