Archivo de la etiqueta: Sociedad de la información

Datos abiertos y sociedad del conocimiento

 

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Wessels, B., R. Finn, et al.. [e-Book]  Open Data and the Knowledge Society, Amsterdam university Press, 2017

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El papel del movimiento de datos abiertos para fomentar la transformación hacia una «sociedad del conocimiento».

Digitalmente conectados: perspectivas globales sobre la juventud y los medios digitales

 

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Cortesi, S., U. Gasser, et al. (2015). [e-Book] Digitally Connected: Global Perspectives on Youth and Digital Media. London, Berkman, 2015

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Reflexionando sobre los 25º aniversario de la invención de la World Wide Web por Sir Tim Berners-Lee y la adopción de la Convención sobre los Derechos del Niño por la Asamblea General de Estados Unidos, el Centro Berkman para Internet y Sociedad de la Universidad de Harvard y en cooperación con UNICEF, Family Online Safety Institute (FOSI) PEW Internet, EU Kids Online, la Internet Society (ISOC), y YouthPolicy.org – organizaron en abril de 2015 el primer simposio internacional sobre los niños, los jóvenes y los medios digitales para trazar y explorar el estado global de la investigación y la práctica pertinentes, compartir y discutir ideas del mundo en desarrollo y de los países industrializados, para fomentar la colaboración entre los participantes en todas las regiones y continentes.

Con un enfoque particular en las voces y los problemas del Sur, el simposio abordó temas como el acceso no equitativo a la información, lso riesgos para la seguridad y la privacidad, las habilidades y la alfabetización digital, y espacios para la participación y el compromiso cívico y la innovación. El evento también marcó el lanzamiento de Digitally Connected – una iniciativa que reúne a académicos, profesionales, jóvenes, activistas, filántropos, funcionarios de gobierno y representantes de las empresas de tecnología de todo el mundo que, en conjunto, están abordando los retos y oportunidades de los niños y jóvenes en el entorno digital.

Este libro recoge lo tratado en este encuentro y consta de dos partes. La primera parte reúne una serie de piezas de reflexión en forma de breves ensayos escritos por amigos y colegas que asistieron al simposio en la Universidad de Harvard. La segunda parte consiste en una colección de cuentos, arte y medios digitales de los jóvenes acerca de sus experiencias en línea. Estas piezas creativas fueron presentadas a través de una convocatoria abierta, que consistía en una serie de reflexiones en torno a la juventud. Las contribuciones en este libro reflejan la diversidad de ideas y perspectivas que forman el núcleo y el espíritu de Digitally Connected. Algunas de las piezas de reflexión están estrechamente vinculados a los temas discutidos en el simposio, otros reflejan de forma más general las observaciones y / u opiniones personales, o y discuten ideas y aprendizajes de estudios específicos o proyectos concretos. El objetivo final de todo ello es continuar y estimular la conversación global sobre los retos y oportunidades de los niños y jóvenes en el entorno digital.

Entendiendo los medios y la cultura

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Lule, J. (2014). [e-Book] Understanding Media and Culture. Bethlehem, Pensilvania, Lehigh University, 2014.

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Los medios de comunicación y la cultura son una parte tan importante de nuestros días que a veces es difícil dar un sólo paso sin apreciar y aprehender el gran impacto que tienen en nuestras vidas. El título del libro, y el libro en sí, comienzan con un enfoque directo en los medios de comunicación. Si pensamos en nuestro día a día típico nos despertamos con un despertador digital o tal vez su teléfono móvil. Poco después de despertarnos, es probable que tengamos una rutina que involucra a algunos medios de comunicación. Algunas personas comprueban inmediatamente el teléfono móvil para recibir mensajes de texto. Otros encenderán el ordenador y comprobarán Facebook, el correo electrónico o algunos sitios web. Algunas personas leen el periódico. Otros escuchan música en un iPod o CD. Algunas personas encenderán la televisión y verán un canal meteorológico, noticias por cable o un centro deportivo. Rumbo al trabajo o a la clase, chateamos con un teléfono celular o escuchamos música. En las clases probablemente se emplean varios tipos de medios, desde software de gestión de cursos hasta presentaciones de PowerPoint a DVD a YouTube. Puede regresar a casa y relajarse con juegos de video, televisión, películas, Facebook o música. Nos conectamos con amigos en el campus y más allá con mensajes de texto o Facebook. Y tu día puede terminar cuando te quedas dormido con la música o la radio digital. Los medios de comunicación para la mayoría de nosotros están entrelazados con casi todos los aspectos de la vida y el trabajo. La comprensión de los medios de comunicación no sólo nos ayudará a apreciar el papel de los medios de comunicación en nuestra vida sino que también nos ayudará a ser ciudadanos más informado, un consumidor más inteligente y un trabajador más exitoso. Los medios de comunicación también influyen en todos los aspectos de la vida.

Propiedad Intelectual: Derecho y Sociedad de la Información – Casos y Materiales

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Intellectual Property: Law & the Information Society—Cases and Materials
James Boyle, Duke Law School
Jennifer Jenkins, Duke Law School
Independent, 2016

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Este libro es una introducción a la ley de propiedad intelectual, el conjunto de derechos legales privados que permite a individuos y corporaciones controlar las creaciones intangibles y marcas -desde logos a novelas hasta formulaciones de fármacos- y las excepciones y limitaciones que definen esos derechos. Se centra en las tres principales formas de propiedad intelectual federal de los Estados Unidos: marcas, derechos de autor y patentes, con un capítulo sobre la protección de los secretos comerciales, tanto federal como estatal, A pesar de ese enfoque central, muchas de las ideas discutidas aquí se aplican mucho más allá de las áreas legales y mucho más allá de la ley de los Estados Unidos. Los casos y materiales discutirán las líneas que dibuja la ley de los Estados Unidos; Cuando se necesita un derecho de propiedad intelectual, hasta dónde debe extenderse y qué excepciones deben darse. Pero esas preguntas están estrechamente ligadas a otras. ¿Cómo debería una sociedad establecer sus sistemas para fomentar la innovación? ¿Cómo deberían pensar los ciudadanos y los responsables políticos la polémica en torno al control de la cultura y la innovación? ¿Cómo las empresas re-imaginan sus planes de negocio en un mundo de acceso inmediato, casi gratuito, a muchas formas de información? ¿Cómo deberían hacerlo? Y esas preguntas, por supuesto, no se limitan a este país o a este conjunto de reglas. No deben limitarse a la ley o los abogados, aunque lamentablemente es así a menudo.

La globalización del conocimiento en la historia

 

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Jürgen, R. (ed). [e-Book] The Globalization of Knowledge in History. Berlín, Max Planck Research Library for the History and Development of Knowledge, 2012.

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Hoy en día, el conocimiento científico, tecnológico y cultural es compartido en todo el mundo. El conocimiento globalizado también existió en el pasado, conocer esto es un aspecto importante para entender los procesos actuales de globalización. Las conexiones a distancia y intercontinentales en torno a la difusión de conocimiento son tan antiguas como el propio Homo sapiens. Desde su inicio, la globalización del conocimiento ha sido un proceso con su propia dinámica, interfiriendo significativamente con otros procesos de transmisión intercultural.

Este libro, primer volumen de la serie «Studies» de la «Max Planck Research Library for the History and Development of Knowledge» es el resultado de una cooperación interdisciplinaria llevada a cabo en una Conferencia celebrada en Dahlem en el año 2007.

El libro se divide en cuatro partes que se relacionan con las fases históricas en las que la producción, la transmisión y la transformación del conocimiento fueron cruciales para avanzar en estos procesos.

 

 

La Sociedad de la Información en España 2016

 

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Los internautas mayores de 65 años hacen un uso cada vez más amplio de la Red. Las actividades relacionadas con el ocio fueron la principal motivación para acceder a Internet para el 59,3% los usuarios de este segmento de edad. La comunicación con familiares y amigos y los asuntos profesionales también se encuentran entre los principales motivos para acceder a Internet entre los mayores de 65 años.

Fundación Telefónica ha presentado la 17ª edición del informe ‘La Sociedad de la Información en España’ SiE [16 el viernes 24 de febrero a las 12:00 horas, en el Auditorio del Espacio Fundación Telefónica.  El informe de la Sociedad de la Información en España de Fundación Telefónica es una publicación de referencia que año tras año muestra la situación, los avances y el uso en España de las comunicaciones y los servicios digitales. La edición actual, la decimoséptima, mantiene la estructura tradicional y presenta de forma objetiva la situación de España en el despliegue de redes y en el consumo de nuevos servicios, así como su posición con respecto a otros países.

El Big Data se consolida en las grandes empresas

En ediciones pasadas, el informe ‘La Sociedad de la Información en España’ hablaba del Big Data como una tendencia de futuro. El siE[16 lo recoge como un hecho consumado. El Big Data es el presente de las grandes empresas y las pymes ya empiezan a detectar su potencial.

De hecho, un 35% de las empresas de más de 500 empleados ha realizado inversiones en este ámbito en 2016. Las pymes son conscientes del potencial del Big Data y más del 20% de las pequeñas empresas considera interesante esta tecnología. En las empresas medianas, la cifra llega hasta el 28%. Estos datos nos anuncian que el Big Data todavía tiene margen para crecer.

Esta tendencia se aprecia de forma clara en el ámbito de la medicina, donde, por ejemplo, se han comercializado en estos últimos meses parches que permiten la monitorización de la diabetes y otro tipo de parche elástico que se adapta a la piel humana y que incluye capacidades inalámbricas que permiten la conectividad. Implantes que permiten interacciones con otros dispositivos utilizando directamente su cuerpo, pagar compras, incluso actuar como llave. Hombres aumentados en cuerpos del futuro.

El hombre aumentado

Las wearables, la tecnología vestible evoluciona y se acerca hasta la propia piel del usuario para pasar a ser una parte de nosotros. Sí, los dispositivos y las personas se integran, lo que supone en muchos casos aumentar las capacidades humanas por medio de la tecnología. Exoesqueletos, elementos biónicos, dispositivos en la piel, incluso, bajo la piel (biohacking) o en otros puntos del organismo: la idea de un “hombre aumentado” ya es un hecho.

Esta tendencia se aprecia de forma clara en el ámbito de la medicina, donde, por ejemplo, empresas como Nemaura o Abbot han comercializado en estos últimos meses parches que permiten la monitorización de la diabetes. Incluso la Universidad de de Wisconsin-Madison ha creado otro tipo de parche elástico que se adapta a la piel humana y que incluye capacidades inalámbricas que permiten la conectividad. Sí, en este caso, el dispositivo permite que el cuerpo humano o algún órgano se conecte a Internet. Distintas empresas coreanas como Daewoo, en su división de astilleros están atentas a la posibilidad de utilizar exoesqueletos para dotar de mejores condiciones física a sus empleados. En la actualidad se calcula que hay más de diez mil personas que han decidido insertarse debajo de la piel de la mano un pequeño chip con tecnología NFC o RFID. Implantes que permiten interacciones con otros dispositivos utilizando directamente su cuerpo, pagar compras, incluso actuar como llave. Hombres aumentados en cuerpos del futuro.

Otras tendencias

  • La banda ancha de nueva generación es ya mayoritaria. La banda ancha de nueva generación (FTTH+HFC) con 6,74 millones de líneas supera al DSL (6,67 millones de líneas) en agosto de 2016.
  • La mensajería instantánea da el salto al mundo de la empresa. Uno de cada tres internautas ya se comunica con empresas utilizando aplicaciones de mensajería instantánea, cifra que aumenta a uno de cada dos entre los más jóvenes.
  • Los sistemas inteligentes y robots empiezan a aprender la cultura y valores de nuestra sociedad. La Universidad de Berkeley ha lanzado un centro de investigación para facilitar el que los robots aprendan los valores humanos.
  • Dispositivos y sensores en el interior de nuestro cuerpo nos ofrecerán capacidades sobrenaturales. Más de 10.000 personas llevan insertado debajo de la piel de la mano un pequeño chip con tecnología NFC o RFID, la inclusión de sensores y otros componentes nos permitirán incorporar nuevos sentidos.
  • Los jóvenes recurren a Internet como herramienta para su formación. Se observa durante 2016 un agotamiento en el uso de las redes sociales con una levísima disminución media de su uso del -0,1%-. En los grupos de los más jóvenes, que generalmente marcan tendencia, esta disminución es más importante y es de 2,2 puntos porcentuales entre los internautas entre 14 y 19 años y de 7,9 entre aquellos entre 20 y 24 años.
  • El mundo digital y real se fusionan. El 78% de los internautas utiliza la mensajería instantánea para organización de quedadas o eventos.
  • El correo físico se convierte en pasado para los más jóvenes. Pasa del 10,2% al 2,8%, el porcentaje de internautas entre 14 y 19 años que utilizan el correo físico.
  • Internet impulsa la vida social. El 55,7% de los internautas afirma que gracias a Internet se ha vuelto a relacionar con familiares y amigos de toda la vida. El 36,7% de los internautas ha encontrado buenos amigos utilizando este Internet, el 35% ha encontrado compañeros profesionales, el 32,3% compañeros para participar en actividades de ocio, e incluso un 9,8% compañeros para participar en actividades de tipo político. El 28,7% de los jóvenes entre 20 y 24 años ha encontrado pareja en Internet.
  • El móvil revoluciona la forma en la que nos organizamos. El 79,5% entre los usuarios entre 14 y 19 años, toma decisiones no planificadas sobre la marcha relacionadas con el ocio gracias a información que recibe continuamente en el móvil.
  • El móvil rompe las barreras entre la vida profesional y personal.
    El 79% que tiene móvil de empresa, lo utiliza para su vida personal, 94,2% entre 55 y 64 años. El 68% instala aplicaciones personales en el móvil de empresa, 85,7% entre los usuarios entre 25 y 34 años.
  • Llega la revolución del marketing de la mano de las nuevas tecnologías.Al 31,4% de los jóvenes entre 14 y 19 años les parecería interesante recibir publicidad sobre el contenido que están visionando.

La Sociedad de la Información en el siglo XXI: un requisito para el desarrollo. Buenas prácticas y lecciones aprendidas.

 

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 La Sociedad de la Información en el siglo XXI: un requisito para el desarrollo. Buenas prácticas y lecciones aprendidas. [e-Book]. Madrid, Ministerio de Ciencia y Tecnología, 2002

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Este libro nace en el contexto de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información, auspiciada por Naciones Unidas, y responde a dos ideas clave que han estado presentes en todo el proceso preparatorio de dicha Cumbre, así como en la base del Plan de Acción “eEuropa 2005”, aprobado por el Consejo Europeo, celebrado en Sevilla en junio de 2002. Por un lado, el convencimiento de que el desarrollo de la Sociedad de la Información, lejos de ser un fin en sí mismo, es un objetivo que tiene como razón de ser la mejora y el aumento de la calidad de vida del ciudadano. Por otro, que son muchas las acciones emprendidas en los últimos años orientadas a hacer llegar las ventajas del uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, las TIC, a todas las regiones y ámbitos sociales, y que es necesario partir de estos ejercicios reales, de su mayor o menor fortuna, para aprender de la experiencia y seguir avanzando sobre bases sólidas.

Hacia las sociedades del conocimiento

 

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UNESCO (2006). [e-Book] Hacia las sociedades del conocimiento Paris, Unesco, 2006

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Educación, ciencia, cultura y comunicación: la amplitud del ámbito abarcado por la UNESCO es, a un tiempo, una garantía de la pertinencia de su misión y una muestra de la creciente complejidad de ésta. Los cambios radicales provocados por la tercera revolución industrial –la de las nuevas tecnologías– han creado de hecho una nueva dinámica, porque desde mediados del siglo XX la formación de las personas y los grupos, así como los adelantos científicos y técnicos y las expresiones culturales, están en constante evolución, sobre todo hacia una interdependencia cada vez mayor. Hay que admitir que esto último es un elemento positivo. Por ejemplo, ¿se puede imaginar hoy en día una utilización de las biotecnologías que no tenga en cuenta las condiciones culturales de su aplicación? ¿Se puede concebir una ciencia que se desentienda de la educación científica o de los conocimientos locales? ¿Se puede pensar en una cultura que descuide la transmisión educativa y las nuevas formas de conocimiento? Como quiera que sea, la noción de conocimiento es un elemento central de todas esas mutaciones. En nuestros días, se admite que el conocimiento se ha convertido en objeto de inmensos desafíos económicos, políticos y culturales, hasta tal punto que las sociedades cuyos contornos empezamos a vislumbrar bien pueden calificarse de sociedades del conocimiento.

 

¿Cuánta información? 2013: Informe sobre los consumidores estadounidenses

 

Bohn, R. and J. E. Short (2013). [e-Book]  How Much Information? 2013: Report on American Consumers. San Diego, American Consumers, 2013.

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Para 2015, se estima que los estadounidenses consuman tanto en los medios tradicionales y digitales más de 1,7 billones de horas, un promedio de aproximadamente 15 horas y media por persona al día. La cantidad consumida en los medios de comunicación  superará 8,75 zettabytes por año, o 74 gigabytes – el equivalente a 9 DVDs de datos por consumidor medio en un día normal. Un zetabyte es 10 elevado a los bytes de potencia 21a, un millón de millones de gigabytes. Estas estimaciones provienen de un análisis de más de 30 fuentes de datos de diferentes medios de comunicación, que van desde los medios tradicionales (TV, Radio, telefonía de voz) a nuevas fuentes digitales (tablets, dispositivos de juegos móviles, smartphones, vídeo móvil). Los medios que se consumen en el trabajo no está incluidos.

Definimos los medios consumidos como flujos de datos consumidos por los hogares y las personas, y se midió el tiempo de consumo y el rendimiento de bytes de los datos facilitados. Las fuentes de vídeo dominan el consumo de bytes, con 3,8 zettabytes procedentes de la televisión y 2,46 zettabytes de juegos de ordenador. Si las horas se utilizan como la medición, los medios consumidos son de mucha más amplia distribución, con cantidades sustanciales de radio, aplicaciones de Internet, como redes sociales, navegación y búsqueda, y otros, incluyendo las comunicaciones de mensajería y correo electrónico.Todos resultados son estimaciones, basadas en datos dados a conocer públicamente por los proveedores de datos, incluyendo Nielsen y ComScore, a través de las revelaciones proporcionadas por las compañías de medios y los analistas.

Las horas de consumo crecieron en un poco más allá del 5% desde el año 2008 hasta el 2013, debido a una combinación de aumento de horas de visualización per cápita, a partir de 11 horas por día a un promedio de más de 14 horas por día. En promedio de todos los medios de comunicación, los medios de comunicación consumidos en bytes está creciendo a un ritmo del 18% anual. Esto es menos de la capacidad de procesamiento de datos, impulsados por la Ley de Moore, el aumento de al menos el 30 por ciento al año, pero sigue siendo impresionante.

Los medios tradicionales continúan dominando nuestro consumo de los medios de comunicación todos los días, ya que solo la TV y la Radio ocupan el 60% de las horas. Las nuevas fuentes digitales, sin embargo, están teniendo efectos importantes en la mayoría de las formas de consumo de medios. Más de la mitad de todos los bytes de los medios de comunicación son ahora consumidos por ordenadores, que con los equipos móviles es el segmento de más rápido crecimiento. En 2008, los dispositivos móviles representaron aproximadamente el 3% de todos los bytes consumidos, para el año 2013 son casi un 10%, lo que representa una tasa de crecimiento interanual del 27 por ciento.

Mientras que en el consumo de medios de comunicación durante el pasado era abrumadoramente pasivo – nos sentábamos y veíamos la televisión o escuchamos la radio – el nuevo consumo de medios es cada vez más interactivo, con el retardo de tiempo, la multitarea y la interrupción de la audiencia se esta cambiando rápidamente en el comportamiento típico de consumo.

¿Cuánta información? Informe sobre los consumidores estadounidenses

Bohn, R. and J. E. Short. [e-Book] How Much Information? 2009 Report on American Consumers. San Diego, American Consumers, 2010.

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La evolución del consumo de información de EE.UU. en las últimas décadas. Durante los años 60 del pasado siglo la radio era un medio de comunicación importante, casi imprescindible, tal y como vemos en el gráfico inferior. Durante los años 80 se produce un desplazamiento de los medios escritos con la ampliación del ámbito de influencia de la televisión, sin embargo la radio gana aceptación.

La evolución del consumo de información de EE.UU. en las últimas décadas.

Comparando el volumen de palabras consumidas por los estadounidenses (fuera del lugar de trabajo), la participación de los medios impresos se redujo drásticamente desde los años 60 desde un 26 por ciento hasta apenas el 9 por ciento en 2008. Y desde la revolución de la entrada de los ordenadores personales en 1981, las computadoras como fuente de información se dispararon al 27 por ciento del total de palabras consumidas el año pasado por los hogares estadounidenses.

En los años iniciales del nuevo siglo hasta 2009 aumenta el uso del ordenador. Y disminuyen los medios tradicionales como el impreso, radio y televisión. Contrariamente a la percepción común, la lectura ha aumentado, debido al crecimiento de cosas para leer a través de los ordenadores como son los blogs y páginas web disponibles en internet.  La lectura que estaba en decadencia debido al crecimiento de la televisión, se triplicó desde 1980 hasta 2008, ya que es la forma abrumadoramente preferida recibir información en Internet.

Si bien, los medios tradicionales como la radio y televisión siguen dominando nuestro consumo diario, con un total de 60 por ciento de las horas. En total, más de las tres cuartas partes del tiempo de información hogares estadounidenses se consume en fuentes no informáticas. A pesar de esto, los ordenadores han tenido efectos importantes en algunos aspectos de consumo de información. En el pasado, el consumo de información fue abrumadoramente pasivo, gracias a los ordenadores, un tercio de las palabras y más de la mitad de los bytes se reciben ahora interactivamente.

Los hogares estadounidenses consumieron aproximadamente 3,6 zettabytes de información en el año 2008, de acuerdo con el informe “¿Cuánta información 2009 Informe sobre los consumidores estadounidenses,?” publicado por la Universidad de California, San Diego. Uno zetabyte es 1000000000 billón de bytes, y el total de bytes consumidos el año pasado fue el equivalente a la información contenida en un como el de siete metros de altura de novelas de bolsillo apiladas sobre todo Estados Unidos, incluyendo Alaska.

Este informe es una instantánea de lo que significa la revolución de la información para el estadounidense medio que en un día consume un promedio de 34 gigabytes y 100 000 palabras de información. En el nuevo informe se estima que entre 1980 y 2008, bytes consumidos aumentaron 350 por ciento, con una tasa de crecimiento anual promedio de 5.4 por ciento. Según el informe, el consumo promedio de información de los estadounidenses es de 34 gigabytes al día, el equivalente a una quinta parte del disco duro de un ordenador portátil. El nuevo informe estima que, un estadounidense está viendo la televisión  de promedio el 41 por ciento de tiempo dedicado a la información (incluyendo DVDs, programas de televisión grabados y visionado en tiempo real).

Sobre la base de bytes solos, sin embargo, los juegos de ordenador son la mayor fuente de consumo de información, con un total de 18.5 gigabytes por día para el consumidor estadounidense medio, o aproximadamente el 67 por ciento de todos los bytes consumidos. Aproximadamente el 80 por ciento de la población juega a algún juego de ordenador.

Los estadounidenses gastaron un 16 por ciento de sus horas dedicadas al consumo de información a través de Internet (en segundo lugar después de la televisión con el 41 por ciento). Con la proliferación de correo electrónico, la mensajería instantánea y las redes sociales. Una cosa positiva es que con los nuevos dispositivos de medios de comunicación son cada vez más dispositivos personales – los teléfonos móviles, Kindles y dispositivos portátiles de juegos – con pantallas pequeñas y relativamente baja resolución, limitan el número de bytes consumidos.