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La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go 

Pablo Rodríguez Canfranc. La realidad aumentada llega a las calles. El caso Pokémon Go. Madrid: Fundación Telefónica, 2017

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Lo + visto es una colección de monográficos de Fundación Telefónica que pretende acercar a la sociedad las ventajas de habitar un mundo digital y el papel de la cultura digital como factor enriquecedor de transformación que hace aflorar el talento innovador y creativo de las personas. Para ello, cada volumen de la serie analiza tendencias y fenómenos de la actualidad relacionados con la tecnología y las redes de comunicación, con el fin de identificar los cambios que pueden traer a nuestras vidas determinados temas, que aparentemente son modas efímeras, pero que son la punta de lanza de transformaciones sociales y económicas más profundas.

Este primer número está dedicado a la importancia que ha tenido el videojuego Pokémon Go en el despegue de la realidad aumentada en aplicaciones móviles. Esta tecnología ha crecido durante los últimos años, pero su uso no ha sido masivo hasta la llegada de este videojuego, descargado por más de 500 millones de usuarios. No obstante, la realidad aumentada ofrece muchas más utilidades que se pueden aplicar fuera del sector del videojuego, y su popularización parece ser solo una cuestión de tiempo.

 

Los consumidores están más dispuestos a pagar por eBooks que los videojuegos

 

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Digital Media Consumers Cross-country trends [e-Book] PayPal Inc, 2016

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Paypal acaba de publicar los resultados de una encuesta multinacional sobre los hábitos de lectura de los consumidores, las preferencias respecto a tipos de dispositivos y la disposición a pagar por el contenido cambia entre unos países y otros. Si los consumidores prefieren leer o jugar varía según los mercados. En Estados Unidos y otros cuatro países, los consumidores de medios digitales tienen más probabilidades de pagar por juegos que por leer libros electrónicos.  En Reino Unido, Italia, España, Japón y Rusia las personas prefieren pagar por libros electrónicos.

Los consumidores de medios digitales están creciendo a medida que los mercados en línea se van consolidando, los dispositivos ganan en prestaciones y el almacenamiento y transmisión de contenido en un dispositivo es más confiable Comprendiendo que estamos atravesando una revolución del comercio, PayPal, en colaboración con SuperData Research, ha llevado a cabo un análisis de mercado entrevistado aproximadamente a 10.000 consumidores para examinar los patrones de consumo de los medios digitales. Esta encuesta fue diseñada para obtener información sobre los consumidores de 10 mercados en dos segmentos de medios: libros electrónicos y videojuegos.

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Preferencias de gasto en ebooks o en vídeojuegos en función de cada mercado

El gasto en juegos digitales es de 3,4 veces más alto que el gasto en libros electrónicos. El promedio de gastos de juego es mayor en todos los mercados porque el precio medio de un vídeojuego ronda los 60$  y el de un libro es  aproximadamente seis veces menos (10$). En mercados como Estados Unidos, Francia, Polonia o EAU las preferencias de gastos se orientan más hacia los videojuegos. Mientras que en países como España, Reino Unido, Italia, Japón y Rusia los consumidores prefieren invertir su dinero antes en eBooks que en videojuegos.

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Preferencia de dispositivos de lectura según el mercado

La tableta es el dispositivo de lectura favorito en Estados Unidos y Francia, mientras que el dispositivo dedicado de tinta electrónica es el preferido en casi todos los países europeos (España, Italia, Reino Unido y Polonia. Quienes más preferencias de lectura tienen en el teléfono móvil son los consumidores de Emiratos Árabes, Rusia y Japón.

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Media de gasto mensual en eBooks

Según este estudio, los lectores en Alemania, Francia y España gastan más de 13$ mensuales en libros electrónicos. Hay que matizar que se trata de consumidores que utilizan el sistema Pay Pal, no se refiere a todos los consumidores.

Puntos clave

1. Los consumidores de medios digitales en Estados Unidos son más dados a pagar por contenido de videojuegos que por libros electrónicos (46% frente a 38%), pero ocurre lo contrario en países como Reino Unido, España, Italia y Japón

2. Debido al alto precio inicial de la consola y los juegos para PC, el gasto promedio en juegos es al menos tres veces mayor que el gasto en libros electrónicos en la mayoría de los mercados

3. Los dispositivos dedicados de tinta electrónica (eReaders) son más populares en los mercados occidentales, mientras que en los mercados orientales como Japón, Polonia y Rusia usan principalmente ordenadores o dispositivos móviles no dedicados

4. Debido a que el mercado de la consola se centra en los juegos de alto precio, el gasto promedio en consolas es más alto en todos los mercados, excepto en Francia y Alemania, donde el gasto en juegos de PC apenas supera al gasto en juegos para consola

5. La tasa más alta de piratería la tiene Rusia, tanto para música como para  libros electrónicos, culpando de este echo a los altos precios

6. Contenido de vídeo de juegos: el 68% de los consumidores de medios digitales entre 18 y 34 años usan videosjuegos en todos los mercados

7. El 92% de los jugadores de ordenador de la UE prefieren usar PayPal porque está ampliamente disponible en todos los mercados de juegos y ayuda a los contribuyentes a sentirse más seguros.

 

 

Gamificación en bibliotecas. Planeta Biblioteca 2016/04/05

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Visitó nuestro Planeta Anda Ordás, profesional del mundo de la información que ha trabajado en algunas de las principales empresas de software de gestión bibliotecaria como Odilo o Baratz, y que desde hace algún tiempo trabaja en una empresa de crowfounding para bibliotecas llamada Mecenable. Ana es una de las personas que más sabe en nuestro país de un tema novedoso como es gamificación en bibliotecas. En nuestro programa nos ha hablado de que es la gamificación, que implicaciones tiene en el mundo digital y en la modificación de conductas de aprendizaje, también nos ha hablado de las aplicaciones y proyectos desarrollados en bibliotecas en torno a la gamificación.

 

Informe de PWC sobre entretenimiento y medios desde una perspectiva global 2014-2018

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Global entertainment and media outlook 2014-2018:   [e-Book] Seizingthe initiative…, PWC, 2014.

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Según los pronósticos de PWC en el nuevo informe sobre entretenimiento y medios de comunicación El gasto total en servicios digitales esta previsto que tenga una tasa de crecimiento anual del 12.2% (CAGR) entre 2013 y 2018, lo que representa un aumento del 65% del gasto mundial en entretenimiento y medios de comunicaciónv excluyendo de esta cifra el gasto en el acceso a Internet. En 2018, el 33% de los ingresos publicitarios totales se prevé que provengan del sector digital, frente al 17% de los ingresos de los consumidores.

Las empresas publicitarias se benefician de la migración hacia lo digital mediante el aumento de los ingresos de los consumidores digitales. Se tratará de la aplicación de un esquema digital “para construir los comportamientos correctos, avanzando desde una estrategia digital”, de acuerdo con lo expuesto en el informe  de PWC sobre entretenimiento y medios desee una perspectiva global 2014-2018.

Según Marcel Fenez, experto de PwC y líder mundial en el tema, el acceso a Internet va a generar más gasto de los consumidores que cualquier otro producto o servicio de comunicación en los próximos cinco años.

• La comunicación móvil generará tres de cada cinco dólares que se gasten en el acceso a Internet en 2018.

• Los sistemas 3G impulsarán el crecimiento de Internet móvil global, a pesar de la extensión de la tecnología4G.

• China e India representarán casi la mitad de los nuevos usuarios de Internet móvil en los próximos cinco años.

• A corto plazo, la penetración crecerá a un ritmo más rápido, pero esa tendencia se estabilizará a lo largo del período proyectado.

Uso de Juegos en el Aula de Idiomas

 

Simpson, A.  [e-Book] Using Games in the Language Classroom. New York, Smashwords, Inc, 2015.

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Aunque la gamificación no es algo nuevo, la rápida adopción de teléfonos inteligentes y la creciente integración web y aplicación al universo móvil la ha convertido la gamificación en algo omnipresente, social y perfectamente integrado en la realidad de una manera que no se podría haber imaginado hace diez años. La  gamificación, cuando se hace bien, puede ayudar a atraer a los alumnos, y mejor aún, a ayudarles a aprender.

Es probada la justificación para el uso de juegos en el aula porque beneficia a los estudiantes en una amplia variedad de maneras. Estos beneficios van desde los aspectos cognitivos del aprendizaje de idiomas a la propia dinámica de grupos cooperativos. Entre estas ventajas las encontramos de tipo afectivo, adaptitivo, cognitivo y de dinámica de grupos:

Afectivos:

– Estimulan la capacidad afectiva
– Fomentan el uso creativo y espontáneo del lenguaje
– Promueven la competencia comunicativa
– Son a la vez motivacionales y divertidos

Cognitiva:

– Refuerzan el aprendizaje
– Amplían y extender el aprendizaje
– Estimulan la gramática de una manera comunicativa

Dinámicas de clase:

– Los juegos son cercanos al estudiante
– El profesor actúa sólo como facilitador
– Contribuyen a construir la cohesión de clase
– Pueden fomentar la participación de toda la clase
– Prumueven la sana competencia

Adaptabilidad:

– Pueden adaptarse fácilmente por edad, nivel e intereses
– Utilizan las cuatro habilidades
– Requieren una preparación mínima después de la etapa inicial de desarrollo

Los juegos pueden utilizarse de muchas maneras, como por ejemplo para una revisión rápida de una lección, ya que después de trabajar con este material al final de una lección es más fácil conseguir los objetivos propuestos; así como introducir un elemento de diversión en el aprendizaje. También puede utilizarse un juego para practicar la lengua en grupos o individualmente por un tiempo limitado, como una breve introducción al vocabulario nuevo o a un concepto, como un símbolo para el trabajo de escritura, así como un enlace en una nueva parte de la lección. Los juegos pueden incluso ser utilizados simplemente para cambiar el ritmo de una lección.