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Gamificación, Juegos de Rol y Documentación. Planeta biblioteca. 2016/03/16

 

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Ha visitado nuestro programa Héctor Sevillano Pareja, doctor en Documentación y especialista en Juegos de Rol, que unió su pasión profesional con su afición en una tesis dedicada a la Documentación en los Juegos de Rol. Héctor nos ha hablado qué son los juegos de rol, cuándo nacen, el por qué de su mala prensa, cómo se documenta un juego, aplicaciones y beneficios que tienen los juegos de Rol, su relación con la Gamificación y el aprendizaje, la relación entre juegos de rol, historia, literatura, lectura y cine, así como otras cuestiones relativas a la industria del juego.

TESIS DOCTORAL DE HECTOR SEVILLANO

Estudio del sector editorial de los juegos de Rol en España: historia, tipología, perfil del lector, del autor, del traductor y del editor
Autor(es) :  Sevillano Pareja, Héctor
Director(es) :  Cordón-García, José-Antonio

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El presente trabajo estudia y analiza la producción editorial de libros de rol publicados en España entre 1972 y 2007 recogidos en la base de datos de la Agencia Española del ISBN. A esto hay que añadir la creación de diferentes perfiles relacionados con los juegos de rol, como son el perfil del lector, del autor, del traductor y del editor. Se ha intentado obtener el perfil del lector más ajustado posible. Para ello se ha recurrido a: el vaciado de la base de datos sobre los lectores del fondo de juegos de rol que posee la Biblioteca Pública de la Casa de las Conchas (Salamanca) y a la realización de un muestreo en diferentes lugares de España (Salamanca, Madrid y las CLN de Valladolid), así como a través de la red. Para los perfiles del autor, del traductor y del editor, siendo tan pequeñas las muestras, se ha optado por la recogida de datos a través de unas encuestas personalizadas a profesionales de dichos campos. También se expone en el presente trabajo una introducción a los juegos de rol que comprende: el contexto en el que se enmarcan, su origen, su historia, su llegada a España, las tipologías, características de las personas que practican esos juegos, ventajas y desventajas que origina su utilización y la valoración social de los juegos. Por último se analizan las principales particularidades editoriales que poseen dichos libros. Se estudiaron los registros pertinentes encontrados en la base de datos del ISBN que aportaron un total de 1170 títulos. Los campos de análisis que se consideraron fueron: editorial, juego al que pertenece, origen del juego, idioma original, precio de los libros y periodos de publicación.

Gamificación y bibliotecas (Alemán)

DEEG, C. Gaming und Bibliotheken. Edtion ed., 2014. 168 p. ISBN 2193-0198.

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Sobre la base de una visión teórica de las múltiples posibilidades de uso de los juegos en las bibliotecas se presentan un estudio exhaustivo sobre el tema. El libro analiza las nuevas tendencias en los juegos y actividades bibliotecarias que demuestran la creciente influencia de los videojuegos en la cultura y el conocimiento.

Gamificación aplicada a bibliotecas: como enseñar a aprender jugando

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Bohyun Kim. Understanding Gamification. Library Technology Reports, March 2015 (51:2)

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Aunque la gamificación no es algo nuevo, la rápida adopción de teléfonos inteligentes y la creciente integración web y aplicación al universo móvil la ha convertido la gamificación en algo omnipresente, social y perfectamente integrada en la realidad de una manera que no se podría haber imaginado hace diez años. La  gamificación, cuando se hace bien, puede ayudar a atraer a los usuarios de la biblioteca, y mejor aún, ayudarles a aprender. En este número de  Library Technology Reports, Bohyun Kim aclarará el concepto de gamification con una serie de ejemplos aplicados a causas sociales, educación y bibliotecas. Describe las aplicaciones que ha usado, como Foursquare o Waze, y explora la mecánica del juego, la dinámica y la estética. Este informe también cubre temas tales como:

– Que distingue a gamificación de conceptos relacionados, tales como juegos, juguetes y diseño

– ¿Cómo la Biblioteca Pública de Canton utiliza un sitio web de Drupal y un módulo  de usuario para su programa de lectura de verano

– Búsqueda del tesoro móvil de la Universidad Estatal de Carolina del Norte

– Programa insignia digital de la Universidad Estatal de Portland para certificar habilidades de pensamiento crítico

– 7 tipos de conocimiento y elementos asociados a la gamificación

– las recompensas externas y la motivación intrínseca, hecho que que posibilita al banco de botellas Arcade Game ser eficaz para promover el reciclaje

 

 

Software libre para la enseñanza primaria

 

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Musilli, G. (2014). [e-Book]  I software autore per la didattica : Percorsi creativi nella scuola primaria.Milano, Ledizioni, 2014.

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En el contexto de un horizonte complejo de las intervenciones institucionales, repleto de fortalezas y limitaciones, este trabajo expone iniciativas interesantes como Divertinglese y Innovascuola, y hace un análisis de los sistemas operativos libres o de pago, los tipos de software, los derechos de autor y los objetos de aprendizaje. Sobre la base de estas consideraciones generales, el libro describe herramientas como LIM, un software universal (procesador de textos, cálculo, gráficos, autoedición, audio, animación y vídeo) y sus combinaciones creativas, programación orientada a objetos (Visual Basic , Delphi, Java, Flash). El análisis de algunos generadores y presentaciones multimedia (Powerpoint, Impress, Didapages, CamStudio, Scratch) finalmente se presenta la exposición de las características de los entornos creativos off-line y on-line, muchos juegos educativos programas personalizables como NeoBook, eXeLearning, Hot Potatoes, JClic. En particular JClic, elegida como la herramienta de autor por excelencia, se describe en todos sus aspectos (producto, los autores, los módulos, las actividades, la personalización, la distribución de los proyectos) que es el centro de algunos de proyectos mencionados en el capítulo anterior.

Uso de Juegos en el Aula de Idiomas

Simpson, A.  [e-Book] Using Games in the Language Classroom. New York, Smashwords, Inc, 2015.

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Mobi

(Kindle Amazon)

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Aunque la gamificación no es algo nuevo, la rápida adopción de teléfonos inteligentes y la creciente integración web y aplicación al universo móvil la ha convertido la gamificación en algo omnipresente, social y perfectamente integrado en la realidad de una manera que no se podría haber imaginado hace diez años. La  gamificación, cuando se hace bien, puede ayudar a atraer a los alumnos, y mejor aún, a ayudarles a aprender.

Es probada la justificación para el uso de juegos en el aula porque beneficia a los estudiantes en una amplia variedad de maneras. Estos beneficios van desde los aspectos cognitivos del aprendizaje de idiomas a la propia dinámica de grupos cooperativos. Entre estas ventajas las encontramos de tipo afectivo, adaptitivo, cognitivo y de dinámica de grupos:

Afectivos:

– Estimulan la capacidad afectiva
– Fomentan el uso creativo y espontáneo del lenguaje
– Promueven la competencia comunicativa
– Son a la vez motivacionales y divertidos

Cognitiva:

– Refuerzan el aprendizaje
– Amplían y extender el aprendizaje
– Estimulan la gramática de una manera comunicativa

Dinámicas de clase:

– Los juegos son cercanos al estudiante
– El profesor actúa sólo como facilitador
– Contribuyen a construir la cohesión de clase
– Pueden fomentar la participación de toda la clase
– Prumueven la sana competencia

Adaptabilidad:

– Pueden ajustarse fácilmente por edad, nivel e intereses
– Utilizan las cuatro habilidades
– Requieren una preparación mínima después de la etapa inicial de desarrollo

Los juegos pueden utilizarse de muchas maneras, como por ejemplo para una revisión rápida de una lección, después de trabajar con este material al final de una lección es más fácil conseguir los objetivos propuestos; así como introducir un elemento de diversión en el aprendizaje. También puede utilizarse un juego para practicar la lengua en grupos o individualmente por un tiempo limitado, como una breve introducción al vocabulario nuevo o a un concepto, como un símbolo para el trabajo de escritura, así como un enlace en una nueva parte de la lección. Los juegos pueden incluso ser utilizados simplemente para cambiar el ritmo de una lección.

BookPulse: plataforma de lectura social basada en la gamificación

BookPulse permite proporcionar a los lectores una idea del libro a través de preguntas, concursos y juegos (gamificación) a través de preguntas en torno al argumento de la obra, personajes y otros libros del género, proporcionando un adelanto del contenido de la obra para involucrar a los lectores con el libro y después conducir la posible adquisición para comprar el libro desde Facebook o dirigirles a tiendas y plataformas en que se vende. Permite compartir, añadir y mostrar los comentarios y valoraciones del libro por parte de otros lectores. Aspectos que ayudarán a maximizar la comercialización del libro. Y todo ello de forma gratuita.

BookPulse: plataforma de lectura social basada en la gamificación

BookPulse permite proporcionar a los lectores una idea del libro a través de preguntas, concursos y juegos (gamificación) a través de preguntas en torno al argumento de la obra, personajes y otros libros del género, proporcionando un adelanto del contenido de la obra para involucrar a los lectores con el libro y después conducir la posible adquisición para comprar el libro desde Facebook o dirigirles a tiendas y plataformas en que se vende. Permite compartir, añadir y mostrar los comentarios y valoraciones del libro por parte de otros lectores. Aspectos que ayudarán a maximizar la comercialización del libro. Y todo ello de forma gratuita.

Uso de Juegos en el Aula de Idiomas

 

Simpson, A.  [e-Book] Using Games in the Language Classroom. New York, Smashwords, Inc, 2015.

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(Kindle Amazon)

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Aunque la gamificación no es algo nuevo, la rápida adopción de teléfonos inteligentes y la creciente integración web y aplicación al universo móvil la ha convertido la gamificación en algo omnipresente, social y perfectamente integrado en la realidad de una manera que no se podría haber imaginado hace diez años. La  gamificación, cuando se hace bien, puede ayudar a atraer a los alumnos, y mejor aún, a ayudarles a aprender.

Es probada la justificación para el uso de juegos en el aula porque beneficia a los estudiantes en una amplia variedad de maneras. Estos beneficios van desde los aspectos cognitivos del aprendizaje de idiomas a la propia dinámica de grupos cooperativos. Entre estas ventajas las encontramos de tipo afectivo, adaptitivo, cognitivo y de dinámica de grupos:

Afectivos:

– Estimulan la capacidad afectiva
– Fomentan el uso creativo y espontáneo del lenguaje
– Promueven la competencia comunicativa
– Son a la vez motivacionales y divertidos

Cognitiva:

– Refuerzan el aprendizaje
– Amplían y extender el aprendizaje
– Estimulan la gramática de una manera comunicativa

Dinámicas de clase:

– Los juegos son cercanos al estudiante
– El profesor actúa sólo como facilitador
– Contribuyen a construir la cohesión de clase
– Pueden fomentar la participación de toda la clase
– Prumueven la sana competencia

Adaptabilidad:

– Pueden adaptarse fácilmente por edad, nivel e intereses
– Utilizan las cuatro habilidades
– Requieren una preparación mínima después de la etapa inicial de desarrollo

Los juegos pueden utilizarse de muchas maneras, como por ejemplo para una revisión rápida de una lección, ya que después de trabajar con este material al final de una lección es más fácil conseguir los objetivos propuestos; así como introducir un elemento de diversión en el aprendizaje. También puede utilizarse un juego para practicar la lengua en grupos o individualmente por un tiempo limitado, como una breve introducción al vocabulario nuevo o a un concepto, como un símbolo para el trabajo de escritura, así como un enlace en una nueva parte de la lección. Los juegos pueden incluso ser utilizados simplemente para cambiar el ritmo de una lección.