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Desarrollo de la fuerza laboral bibliotecaria para la ciencia de los datos y la ciencia abierta

 

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Federer, Lisa, et al. “Developing the Librarian Workforce for Data Science and Open Science.” OSF Preprints, 16 Jan. 2020.

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En abril de 2019, la Oficina de Iniciativas Estratégicas de la Biblioteca Nacional de Medicina realizó un taller para explorar cómo los bibliotecarios pueden involucrarse más profundamente en los datos y la ciencia abierta, e identificar las habilidades necesarias para hacerlo con éxito. El taller convocó a profesionales de la biblioteca con experiencia en temas de Ciencia Abierta (OS) y Ciencia de los datos (DS) de una variedad de disciplinas científicas, así como también profesores de escuelas de bibliotecas y ciencias de la información. El informe, “Developing the Librarian Workforce for Data Science and Open Science” resume esas actividades y hallazgos.

Además de ofrecer una visión general del panorama de la ciencia de datos y los servicios de ciencia abierta y el apoyo en las bibliotecas, se identificaron varias competencias básicas para los bibliotecarios en estas áreas, incluidas las habilidades de datos y computación, la investigación y el conocimiento de la materia, las habilidades tradicionales de la biblioteca, las habilidades para desarrollando programas y servicios, habilidades interpersonales y habilidades para el aprendizaje permanente. Aunque el informe generalmente se centra en entornos de investigación biomédica, los hallazgos pueden ayudar a informar el currículo LIS futuro y las oportunidades de desarrollo profesional para los profesionales de la biblioteca que buscan trabajar en datos y apoyo científico abierto.

 

 

 

El impacto humano de la alfabetización de datos

 

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The Human Impact Of Data Literacy. A Leader’s Guide To Democratizing Data, Boosting Productivity And Empowering The Workforce. Accenture, Qlik Y The Data Literacy Project 2020

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Una guía del líder para democratizar los datos, aumentar la productividad y capacitar a toda su fuerza laboral.

Si bien la mayoría de las organizaciones entienden la oportunidad que supone la gestión adecuada de los datos, ha surgido una brecha entre las aspiraciones comerciales de ser impulsadas por los datos y la capacidad de los empleados para trabajar con los datos.

El último informe de Qlik y Accenture identifica tres formas en que la brecha de alfabetización de datos está afectando la capacidad de las organizaciones para prosperar en la economía basada en datos, y la mejor manera de superarlas.

La investigación identificó cómo la brecha de alfabetización de datos está impactando la capacidad de las organizaciones para prosperar en la economía basada en datos. Primero, a pesar de que casi todos los empleados (87 por ciento) reconocen los datos como un activo, pocos lo están utilizando para informar la toma de decisiones. Solo el 25 por ciento de los empleados encuestados cree que están completamente preparados para usar los datos de manera efectiva, y solo el 21 por ciento informa que confía en sus habilidades de alfabetización de datos, es decir, su capacidad para leer, comprender, cuestionar y trabajar con datos. Además, solo el 37 por ciento de los empleados confían más en sus decisiones cuando se basan en datos, y casi la mitad (48 por ciento) con frecuencia difieren de una “intuición” en lugar de ideas basadas en datos al tomar decisiones.

 

En segundo lugar, la falta de habilidades de datos está reduciendo la productividad. Tres cuartos (74 por ciento) de los empleados revelan sentirse abrumados o infelices cuando trabajan con datos, lo que afecta su rendimiento general. Algunos empleados abrumados harán todo lo posible para evitar el uso de datos, con un 36 por ciento de los empleados encuestados que afirman que encontrarán un método alternativo para completar la tarea sin usar datos. Seis de cada 10 encuestados (61 por ciento) informan que la sobrecarga de datos ha contribuido al estrés en el lugar de trabajo, culminando en que casi un tercio (31 por ciento) de la fuerza laboral global toma al menos un día de baja por enfermedad debido al estrés relacionado con la información, datos y problemas tecnológicos

Makerspaces en bibliotecas universitarias

 

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Brewer, Bailey. Making It in the Academic World. Makerspaces in university libraries. American Libraries.September 16, 2015

 

Los espacios de creación, que se han vuelto muy populares en las bibliotecas públicas y ahora están apareciendo en espacios académicos, brindan a los estudiantes acceso asequible a herramientas costosas como cortadoras láser, máquinas de coser y tecnologías de realidad virtual. A menudo también se ofrecen  en estos espacios talleres para enseñar a los usuarios un nuevo oficio o cómo crear una pieza de maquinaria.

 

Las instituciones primero ofrecieron servicios de impresión 3D a quienes cursaban estudios de informática, pero no podían pagarse una impresora. Al principio los estudiantes que empezaron a utilizar estos espacio eran personas en los campos de matemáticas e ingeniería. En los últimos años, los espacios han comenzado a atraer a un público más amplio; en las universidades, esto significa estudiantes provenientes de muchos campos de estudio.

El laboratorio Brandeis, University MakerLab en Waltham, Massachusetts es gratuito para los estudiantes, simplemente es “accesible para cualquiera que tenga tiempo y esté dispuesto a comprometerse con el tema”.

El valor de los espacios de creación no se limita sólo a sus herramientas compartidas: impresoras 3D, escáneres y similares. —  sobretodo su potencial se debe al conocimiento que se intercambia en el espacio. Más allá de lo que se hace, el valor del espacio es el aprendizaje compartido, el sentido de la cooperación, el trabajo en equipo y la construcción de relaciones.

La Biblioteca Hunt primero operó un espacio dedicado a proporcionar un servicio de impresión 3D, que con el tiempo inspiró un espacio de creadores completo en la Biblioteca Hill.

Una de las ventajas de los espacios de creación académicos es el costo, casi siempre son gratuitos,  aunque a veces haya algún servicio tarificado a muy bajo coste que sirve para cubrir y reponer el material utilizado.

En la Universidad de Nevada, Reno (UNR), el espacio de fabricantes ofrece a los estudiantes el uso de materiales y maquinaria a los que de otro modo no tendrían acceso. Eso es algo que hacen que las bibliotecas  sean mejores. El espacio de fabricantes de UNR ha producido proyectos como un candado de bicicleta que se abre al reconocer el tacto de la mano único de un usuario. Algunas creaciones de los estudiantes han tenido éxito, hasta el punto de entrar en discusiones sobre si registrar posibles patentes de los prototipos. Además, la autonomía y la capacidad para el aprendizaje autodirigido, la empatía y el desarrollo del talento son algunos de los principales encantos de un espacio de fabricantes.

Una de las creaciones que recientemente salió de Brandeis MakerLab es un “recorrido” de realidad virtual por la Casa de los Vettii en Pompeya, Italia. Los estudiantes usaron un escáner 3D para escanear una versión modelo de la estructura antigua y luego desarrollaron la programación para permitir que otras personas exploren virtualmente el espacio mientras usan binoculares. Otro estudiante desarrolló un teclado Braille para el iPhone y otro una pierna protésica para usar en bicicleta.

Si bien los espacios de creación académica son un fenómeno relativamente nuevo, Roy, un autodenominado “evangelista tecnológico”, siente que sus esfuerzos por reclutar creyentes en ellos no son en vano. Él dice que cada vez más personas en el campus están comenzando a ver los valores innovadores de los espacios de creación (Makerspaces).

“Creo que las bibliotecas ya no serán un lugar donde almacenar árboles muertos”, dice Roy. “Creo que este es el futuro de las bibliotecas”.

 

Alfabetización disciplinar en la formación inicial docente

 

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Leer y escribir para aprender: Alfabetización disciplinar en la formación inicial docente. Romualdo Ibáñez ; Cristian González (ed.) Valparaiso: Ediciones Universitarias de Valparaíso, 3017

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El texto contesta a la pregunta sobre qué se lee y se escribe en el ámbito disciplinar de las carreras de pedagogía y, a su vez, ofrecer una propuesta de enseñanza en base a la respuesta a esa pregunta. El libro está constituido por 6 capítulos, en los cuales participaron académicos de diferentes unidades académicas de nuestra casa de estudios. Se crea, de esta forma, un mapa de géneros discursivos disciplinares expertos y de formación que se leen y escriben en las carreras abordadas, los que se utilizan para desarrollar intervenciones educativas adecuadas a cada contexto disciplinar.

 

 

Aprendizaje participativo y bibliotecas

 

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“We don’t so much create our space, as our space creates
us.”

W. Churchil

 

Siguiendo el modelo de los hackerspaces, espacios participativos de aficionados a la informática, un makerpace es un lugar donde las personas  tienen la oportunidad de explorar sus propios intereses, aprender a usar herramientas y materiales para desarrollar proyectos creativos. Pueden integrarse dentro de una organización existente o ser independiente por sí solos. Pueden consistir en ser una habitación simple en un edificio o una dependencia que está próxima a la institución. La clave es que pueden adaptarse a una amplia variedad de usos y en función de los intereses educativos y propósitos creativos de los  usuarios.

Fundamentalmente son espacios para el aprendizaje y autoaprendizaje participativo, en los que prevalece una mentalidad de asociación comunitaria, colaboración y creación. Hasta el punto que autores como James Gee hablab de espacios de afinidad, es decir, comunidades formadas en torno a pasiones e intereses compartidos.

“Un espacio de afinidad es un lugar o conjunto de lugares donde las personas se afilian con otros basándose principalmente en actividades, intereses y objetivos compartidos, por encima de la raza, cultura de clase, etnia o género”

Gee (2004)

 

Project New Media Literacies identifica cuáles son los principios clave del aprendizaje participativo:

  • Mayor motivación y nuevas formas de compromiso a través del juego y la experimentación.
  • Aprendizaje que se siente relevante para las identidades e intereses de los usuarios
  • Oportunidades para crear usando una variedad de medios, herramientas y prácticas
  • Experiencia co-configurada donde los educadores y los estudiantes combinan sus habilidades y conocimientos y comparten las tareas de enseñanza y aprendizaje.
  • Un sistema integrado de aprendizaje donde se habilitan y fomentan las conexiones entre el hogar, la escuela, la comunidad y el mundo.

Tinkering (Cacharrear), aprendizaje colaborativo, juego, conversaciones para el aprendizaje, aprendizaje intergeneracional, experimentación, investigación, creación y resolución de problemas, son solo algunas de las cualidades que pueden aplicarse a los espacios de creación.

En cuanto a por qué y cómo disponer de un espacio para desarrollar las actividades creativas no siempre es necesario disponer de un gran presupuesto, en todos los sitios hay un espacio posible al que le podemos dar un nuevo uso, no debemos conformarnos con que toda funcione adecuadamente, para impulsar un proyecto creativo.

“No dejes que el hecho de que todo esté exactamente bien te disuada de poner en marcha tu Makerspace… Considera la posibilidad de reutilizar un espacio existente en tu escuela. Encuentra un espacio posiblemente subutilizado o en desuso, que anhele ser utilizado como el portal de la innovación del siglo XXI”

Makerspace.com (DARPA-funded)

Si bien algunas de las actividades de los espacios de fabricantes implican algunos costos de inicio y otros pueden involucrar equipos y materiales que no se ajustan al presupuesto típico de la biblioteca, en la red podemos este encontrar cientos se ideas para ayudar a los bibliotecarios a crear fácilmente una cultura de fabricantes de espacio con un presupuesto limitado.

El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y también en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigido a hacer algo a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa para explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico. A nivel colectivo implica el fortalecimiento de las comunidades hacia una mejora en sus economías y  una mayor capacidad afectiva y de resiliencia.

Como dice, Dale Dougherty, no se trata sólo de fabricar algo. Fundamentalmente tiene que ver con el desarrollo de la propia creatividad, y de adueñarse del propio aprendizaje fomentando la capacidad crítica.

“El movimiento de los creadores tiene la oportunidad de transformar la educación invitando a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación. Pueden convertirse en creadores y en creadores de su propia vidas educativas, pasando de ser dirigidos a hacer algo, a convirtiéndose en estudiantes autodirigidos e independientes. Cada vez más, pueden aprovechar las nuevas herramientas de expresión creativa y explorar el mundo real que les rodea. Pueden ser activos
participantes en la construcción de un nuevo tipo de educación para el siglo XXI. que fomentará la creatividad y el pensamiento crítico que dicen que valoramos a gente como Steve Jobs.”

Y continua, afirmando que no sólo se trata del hecho creativo, la satisfacción de lograrlo, también implica el concepto de comunicarlo y mejora de la identidad de grupo:

“Hacerlo crea evidencia de aprendizaje. Lo que haces, ya sea un robot, un cohete o un LED parpadeante, es una evidencia de que hiciste algo; pero,  también hay todo un proceso detrás de hacer que es que se puede hablar de ello y compartirlo con otros. ¿Cómo lo lograste? ¿Por qué? ¿De dónde sacaste las piezas? Hacerlo no se trata sólo de explicar el proceso técnico; también se trata de la comunicación con los otros de lo que has hecho”.

Ya que un aspecto importante en el desarrollo de espacios creativos es el sentido de pertenencia. Algo que fundamentalmente adquirimos en nuestra infancia, tal como afirma Toby Israel en “Some Place Like Home: Using Design Psychology to Create Ideal Places.” (Un lugar como el hogar: usando la psicología del diseño para crear lugares ideales)

“Nuestro sentido del yo y el sentido del entorno están íntimamente y profundamente entrelazado. Las semillas de esta conexión entre el yo y el lugar se adquieren en la infancia. Esa conexión está formada no sólo por la realidad física de nuestro entorno, sino por el aspecto psicológico, social/cultural y el significado estético que el lugar tiene para nosotros”.

Se trata básicamente de crear un ambiente que conduzca al aprendizaje activo y participativo, al aprendizaje basado en recursos y a la colaboración en un espacio amigable, cómodo, bien iluminado, estéticamente agradable y ergonómico que esté bien ubicado en el centro y bien integrado con el la institución.

 

Desarrollo histórico de las definiciones de alfabetización informacional

 

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Simple, Angela. “Historical Development of Definitions of Information Literacy: A Literature Review of Selected Resources” (Preprint), The Journal of Academic Librarianship, 2020

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Este artículo rastrea la progresión histórica de las definiciones de Alfabetización Informacional (ALFIN) de 2000 a 2015 en la literatura publicada. Este período corresponde aproximadamente a la influencia de los Information Literacy Competency Standards for Higher Education de ACRL  para Educación superior  (normas ) e information literacy instruction (ILI), antes de la adopción en enero de 2016 del  Framework for Information Literacy for Higher Education. Después de una breve mirada a los antecedentes de LI en Library and Information Science (LIS), se examina el desarrollo cronológico de las definiciones de ALFIN utilizando las tres categorías principales de definiciones basadas en el marco de definiciones de ALFIN de Addison y Meyers (2013), y concluye con una discusión sobre las limitaciones del marco de definiciones sobre ALFIN de Addison y Meyers (2013). La información presentada aquí ofrece una perspectiva para ver el desarrollo y la historia de la Alfabetización Informacional en la educación superior de los Estados Unidos.

Horizon Report 2019 : tendencias en la enseñanza universitaria

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2019 Horizon Report. New Media Consortium (NMC), EDUCASE, 2019

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Resumen español

Este informe presenta seis tendencias clave, seis desafíos significativos y seis desarrollos importantes en tecnología educativa, según la clasificación de un panel de expertos de líderes de todo el panorama de la educación superior. El informe sirve como referencia y guía de planificación tecnológica para educadores, líderes de la educación superior, administradores, diseñadores de políticas y tecnólogos.

En esta sección del informe se describen las tendencias que se espera que tengan un impacto significativo en las formas en que los colegios y universidades abordan su misión principal de enseñanza, aprendizaje e investigación creativa.

Tendencias clave que aceleran la adopción de tecnología en la educación superior:

Adopción de tecnología impulsada a corto plazo en la educación superior durante los próximos uno o dos años

  • Rediseño de los espacios de aprendizaje
  • Diseños de aprendizaje mixto

Adopción de la tecnología a medio plazo en la educación superior durante los próximos tres a cinco años

  • Avanzando en la cultura de la innovación
  • Creciente enfoque en la medición del aprendizaje

Adopción de tecnología impulsada a largo plazo en la educación superior durante cinco o más años

  • Repensar el funcionamiento de las instituciones
  • Grados modulares y desagregados

 

Retos significativos que impiden la adopción de la tecnología en la educación superior

Los desafíos significativos son aquellos que se espera que impidan la innovación, la adopción o la escala. Los desafíos significativos se organizan en tres categorías relacionadas con las dificultades, basadas en la evaluación del panel de expertos sobre el grado en que cada una de ellas podría ser resuelta a nivel institucional.

Solucionables-Aquellos que entendemos y sabemos cómo resolver

  • Mejorar la fluidez digital
  • La creciente demanda de experiencia de aprendizaje digital y de diseño instruccional

Difícil – Aquellos que entendemos pero para los que las soluciones son difíciles de encontrar

  • La evolución de los roles de la facultad con las estrategias de Edtech
  • Cerrando la brecha de los logros

Wicked – Aquellos que son complejos de definir, mucho menos la dirección

  • Avanzando en la equidad digital
  • Repensar la práctica de la enseñanza

 

Desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior

La sección de desarrollo incluye seis tecnologías que se prevé que serán importantes para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en el futuro. Estos pronósticos están organizados a lo largo de tres horizontes temporales en los que se espera que los desarrollos logren una amplia adopción. Esta sección también incluye proyectos ejemplares destacados.

Tiempo para la adopción: Un año o menos

  • Aprendizaje móvil
  • Tecnologías de análisis

Tiempo para la adopción: Dos o tres años

  • Realidad mixta
  • Inteligencia Artificial

Tiempo para la adopción: Cuatro o cinco años

  • Blockchain
  • Asistentes virtuales

 

Error o Alcance

El informe de este año también se remonta a previsiones anteriores, concretamente en la sección de desarrollos tecnológicos, de cuatro años anteriores o posteriores. Buscamos la pericia y experiencia de los panelistas del proyecto Horizon que formaban parte del panel en ese momento o que tenían una profunda experiencia en la historia, adopción o escala del tema de desarrollo tecnológico para proporcionar una visión de su efecto real.

  • Gamification y Juegos: Las expectativas y realidades
  • Realidad Aumentada y Mixta: El por qué, el cuándo y el cómo de situar el aprendizaje en contextos auténticos
  • Aprendizaje adaptativo: Comprender su progreso y potencial