Archivo de la etiqueta: Tecnologías de la información

El grafeno el material que promete revolucionar la tecnología

 

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El grafeno es el material del que todos hablan, y que promete revolucionar todos los ámbitos de la tecnología. El grafeno, uno de los materiales más finos, flexibles, fuertes y con mayor conductividad que existen, está llamado a revolucionar el futuro, desde importantes cambios en la industria de la telefonía móvil, las telecomunicaciones o la fabricación de chips hasta la forma de elaborar fármacos contra el cáncer. 

El descubrimiento del grafeno se atribuye a los físicos Neil Gaim y Konstantin Noboselov, de la Universidad de Manchester que ganaron el premio Nobel por su descubrimiento en 2004. El experimiento consistió en el aislamiento de las primeras láminas mono moleculares de grafeno y en la medición de sus cualidades conductoras. El grafeno es una lámina extremadamente delgada compuesta de carbono de un átomo de grosor. Para conseguir grafeno se puede partir del grafito natural  o del grafito sintético.

El grafeno es considerado por muchos como el material del futuro. Está compuesto por nanoestructuras de carbono, que podrían sustituir al silicio en la fabricación de semiconductores y revolucionar la informática y la electrónica, ahora mismo los científicos está intentando obtener grafeno en grandes cantidades de forma barata y eficaz.

El grafeno es casi totalmente transparente, más de cien veces más fuerte que el acero y muy flexible. Al mismo tiempo muestra una excelente conductividad térmica y eléctrica, lo que lo convierte en buen material para aplicaciones en electrónica, por ejemplo, para la fabricación de pantallas delgadas, flexibles y fuertes, circuitos de procesamiento rápido, baterías ultrarrápidas, potentes paneles solares, sin olvidar aplicaciones en aeronáutica, medicina y otros sectores que se investigan en la actualidad. También es adecuado como material para diversos sensores. Aunque pese a sus prometedoras aplicaciones, todavía se encuentra en fase de desarrollo.

Los prototipos de baterías fabricadas con electrodos de grafeno son diez veces más duraderas que las que llevan los teléfonos que se venden en el mercado y se cargan en mucho menos tiempo, más menos en un aproximadamente media hora. El grafeno también podrá usarse para la fabricación de televisores con pantalla OLED (Organic LED), fabricados con materiales orgánicos, más respetuosos con el medio ambiente.

El Internet y los idiomas


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“El Internet y los idiomas” by Marie Lebert

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Se dice a menudo que el internet elimina la barrera del tiempo, de las distancias y de las fronteras, pero ¿qué hacer con la barrera de los idiomas?.

En 2000, la web es multilingüe, y la mitad de los usuarios del internet no es de habla inglesa, pero la barrera del idioma está lejos de haber desaparecido. Si bien todos los idiomas están presentes en la web, olvidamos a veces que muchos usuarios son monolingües o bilingües, y que incluso los políglotos no pueden conocer todos los idiomas. También es importante tener en cuenta cada lengua, y no sólo las lenguas dominantes. Quedan por construir puentes entre comunidades lingüísticas para favorecer el flujo de textos en otros idiomas, contando entre otras cosas con programas de traducción de mejor calidad.

Como el internet no tiene fronteras nacionales, los usuarios se organizan según otros criterios propios de este medio de comunicación. En términos de plurilingüismo, existen comunidades virtuales, por ejemplo lo que suelo llamar las ‘Naciones de los idiomas’, es decir todos los usuarios que comparten la misma lengua materna, cualquiera que sea su entorno geográfico. Así pues, la nación de habla hispana no abarca sólo a los usuarios de España y de Latinoamérica, sino también a todos los hispanohablantes que viven en los Estados Unidos y en otros lugares, en Marruecos por ejemplo.”(Randy Hobler, consultor en marketing internet de productos y servicios de traducción, septiembre de 1998)

7 claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo



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Doménica Parada S., Sandra Berríos E.  [et al.]. 7 claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo. Experiencias y recomendaciones. Santiago de Chile: Fundación País Digital, 2009

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El Área de Educación de Fundación País Digital definió para el período 2005-2009 los siguientes objetivos y líneas de acción:

Implementar experiencias piloto de incorporación de tecnología en educación, que sirvieran de base para el desarrollo de políticas públicas y toma de decisiones por parte de sostenedores y otros actores educativos.

Difundir ejemplos de buenas prácticas y nuevos liderazgos en educación, donde la tecnología genere un valor agregado. Aportar al país contenidos, cifras y estudios relacionados con el uso de tecnología en educación. Vincular, a través de la tecnología, al mundo universitario con la empresa y el mundo profesional, acortando así sus diferencias y acercando sus intereses y metas de país. En este contexto se desarrollaron diversos proyectos e iniciativas de incorporación de tecnologías digitales en educación que presentamos en torno a cuatro capítulos:

El Área de Educación de Fundación País Digital definió para el período 2005-2009 los siguientes objetivos y líneas de acción:

  • Implementar experiencias piloto de incorporación de tecnología en educación, que sirvieran de base para el desarrollo de políticas públicas y toma de decisiones por parte de sostenedores y otros actores educativos.
  • Difundir ejemplos de buenas prácticas y nuevos liderazgos en educación, donde la tecnología genere un valor agregado.
  • Aportar al país contenidos, cifras y estudios relacionados con el uso de tecnología en educación.
  • Vincular, a través de la tecnología, al mundo universitario con la empresa y el mundo profesional, acortando así sus diferencias y acercando sus intereses y metas de país.

En este contexto se desarrollaron diversos proyectos e iniciativas de incorporación de tecnologías digitales en educación que presentamos en torno a cuatro capítulos:

CAPÍTULO 1: Fichas Técnicas. Ficha de cada proyecto desarrollado por Fundación País Digital y que se han agrupado en torno a dos grandes ítems: Tecnología Digital en el Aula y Tecnología Digital y experiencias de aprendizaje. Es una primera aproximación a los proyectos, que permitirá guiar al lector de acuerdo a sus intereses y necesidades. La información de implementación, análisis, resultados y conclusiones de cada proyecto se encuentra disponible en los capítulos 2 y 3.

CAPÍTULO 2: Experiencias de Tecnología Digital en el aula.Presenta proyectos de integración de tecnología digital en la sala de clase. Chile@prende es el proyecto con que surge el área de educación de Fundación País Digital y, a través de un pilotaje de 4 años en 6 establecimientos educacionales, entrega información relevante sobre el proceso de integración de tecnologías digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Enseñando Inglés con TIC en NB5 y MIC (1:1) son las iniciativas desarrolladas en modalidad 1:1, es decir, un computador para cada niño y profesor en el aula. En este segundo capítulo, también se incluye la experiencia en el desarrollo de materiales digitales para integrar en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Fundación País Digital ha participado en el desarrollo de 4 materiales digitales para los proyectos chile@prende, de la propia fundación y TIC en Aula, del Ministerio de Educación. La evaluación de procesos de integración de tecnología digital en el aula, también es parte de este capítulo. País Digital realizó el proceso de evaluación de la estrategia TIC en Aula, del Ministerio de Educación, para la implementación 2007 de dicho proyecto, estudio que arroja importante información sobre uso de recursos tecnológicos y materiales digitales, competencias docentes y procesos de capacitación para la implementación del proyecto. Este primer capítulo constituye gran parte de la experiencia del área de educación de País Digital.

CAPÍTULO 3: Tecnología digital y experiencias de aprendizaje.En este capítulo se presentan dos iniciativas que tienen como común denominador el uso de tecnologías digitales para el desarrollo de habilidades. La experiencia educativa Educación entretenida usa el juego de rol en línea World of Warcraft para fortalecer habilidades sociales de comunicación efectiva y trabajo en equipo. La iniciativa de País Digital, VTR y el Ministerio de Educación, Chile Habla Inglés, quiere hacer de Chile un país bilingüe y para ello ha puesto a disposición, principalmente de niños y jóvenes, un juego llamado Mingoville con el cual es posible desarrollar y fortalecer habilidades lingüísticas.

CAPÍTULO 4: Iniciativas de difusión. Durante el año 2009 Fundación País Digital realizó diversas iniciativas que generaron espacios de difusión de su trabajo. El concurso Applícate, tenía por finalidad que estudiantes de educación superior desarrollaran aplicaciones para iPhone y con ello promover la innovación y emprendimiento entre los estudiantes universitarios. El seminario La revolución de la educación en la era digital generó un espacio de diálogo entre académicos, gobierno e importantes representantes de la empresa Apple. El seminario Tecnologías para mejorar gestión y aprendizaje, en conjunto con Educaria y la Asociación Chilena de Municipalidades, se replicó en 5 ciudades de Chile, presentando una propuesta de incorporación de tecnologías para las escuelas del país. El desarrollo de Artículos TIC en Aula para la Revista Aula Creativa, permitió poner a disposición de profesores de educación básica actividades de incorporación de tecnología en las salas de clase que emanan de la experiencia de Fundación País Digital en este aspecto. Capítulo 5: 7 claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo Contiene recomendaciones de uso de Tecnologías digitales en Educación, de acuerdo al análisis de resultados y conclusiones emanadas de la experiencia de Fundación País Digital.

Capítulo 5: 7 claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo Contiene recomendaciones de uso de Tecnologías digitales en Educación, de acuerdo al análisis de resultados y conclusiones emanadas de la experiencia de Fundación País Digital.

El Área de Educación de Fundación País Digital, a través de este documento, pone a disposición de autoridades y actores educativos su experiencia de incorporación de tecnología digital en educación, compartiendo sus resultados, aprendizajes y recomendaciones.

Informe Horizon 2014 sobre tendencias en enseñanza universitaria

 

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[e-Book]  NMC Horizon Report 2014 Higher Education Edition, New Media Consortium, 2014.

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El Informe Horizon NMC 2014 Higher Education Edition es un esfuerzo de colaboración entre el NMC y la EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), un programa de EDUCAUSE. Esta undécima edición se describen las conclusiones anuales del Proyecto Horizon NMC, un proyecto de investigación diseñado para identificar y describir las tecnologías emergentes que puedan tener un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en la educación. Seis tendencias clave, a seis retos importantes, y seis tecnologías emergentes se identifican a través de tres horizontes de implantación en los próximos uno a cinco años, dando a los líderes universitarios y profesionales una guía valiosa para la planificación estratégica de tecnología. El formato del informe es nuevo este año, la prestación de estos líderes con una visión más clara en profundidad sobre cómo las tendencias y desafíos que se están acelerando y obstaculizar la adopción de la tecnología educativa, así como sus implicaciones para la política, el liderazgo y la práctica.

El Informe Horizon NMC: 2014 Higher Education Edition, analiza las nuevas tecnologías y su posible repercusión en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en el entorno de la educación superior. Si bien hay muchos factores locales que afectan a la práctica de la educación, también hay cuestiones que trascienden las fronteras regionales y cuestiones comunes a la educación superior.

Para el Informe Horizon NMC: 2014 Higher Education Edition, un grupo de expertos identificó 18 temas susceptibles de afectar la planificación tecnológica y toma de decisiones en la enseñanza superior: seis tendencias clave, y seis retos importantes en la tecnología educativa. Las discusiones sobre las tendencias y tecnologías se han organizado en tres categorías relacionadas con el tiempo, y los desafíos en relación con el alcance del mismo. Las seis tecnologías se describen en detalle en la tercera parte del informe, en una discusión de lo que tecnología es y por qué es relevante para la enseñanza, el aprendizaje o la investigación creativa.

1. El creciendo de los medios sociales: conducirá los cambios en la educación superior en los próximos uno a dos años

Los medios sociales están cambiando la forma de interactuar, presentar las ideas e información, y juzgar la calidad de los contenidos y contribuciones. Más de 1,2 millones de personas utilizan Facebook con regularidad según las cifras publicadas en octubre de 2013, un informe reciente de Business Insider informó que eran 2,700,000,000 personas – casi el 40% de la población mundial – utilizan regularmente las redes sociales. Los 25 principales plataformas de medios sociales de todo el mundo comparten 6300000000 cuentas entre ellos. Los educadores, los estudiantes, ex alumnos y el público en general utilizan habitualmente los medios sociales para compartir noticias sobre los avances científicos y otros campos de estudio. El impacto de estos cambios en la comunicación científica y en la credibilidad de la información todavía está por verse, pero es evidente que los medios sociales han encontrado una importante tracción en casi todos los sectores de la educación.

2. Integración entre aprendizaje en línea, híbrido, y colaborativo : esta tarea orientará los cambios en la educación superior en los próximos uno a dos años.

Los paradigmas educativos están cambiando con una tendencia mayor hacia el aprendizaje en línea, aprendizaje mixto, y hacia nuevos modelos de aprendizaje colaborativo. Para los estudiantes que ya pasan mucho de su tiempo libre en Internet, es importante el aprendizaje y el intercambio de nueva información. Las instituciones que adoptan modelos de aprendizaje híbrido presencial, en línea, tienen el potencial para aprovechar las habilidades que los estudiantes en línea ya han desarrollado independiente de la universidad. Los entornos de aprendizaje en línea pueden ofrecer diferentes ventajas a  la enseñanza presencial, incluyendo las oportunidades para una mayor colaboración, y la dotación de habilidades digitales más fuertes entre los estudiantes. Los modelos híbridos, cuando se diseñan e implementan con éxito, permiten a los estudiantes viajar al campus para algunas actividades, mientras que utilizan la red para las demás tareas, aprovechando lo mejor de ambos entornos.

3.  Toma de decisiones basada en la evidencia -Data-Driven Learning (DDL)- : esta tarea orientará los cambios en la educación superior en los próximos 3 a 5  años.

Significa que el progreso de una actividad está determinada por los datos, en lugar de por la intuición o la experiencia personal. A menudo se utiliza en la jerga de negocios para lo que los científicos llaman la toma de decisiones basada en la evidencia. Existe un interés creciente en el uso de nuevas fuentes de datos para personalizar la experiencia de aprendizaje y para la medición del desempeño. Como los alumnos participan en actividades en línea, dejan un rastro cada vez más clara de los datos de análisis que pueden ser extraídos para las evaluaciones. Esta información permite seguir el progreso del estudiante en tiempo real. Como el campo de análisis de un aprendizaje maduro, la esperanza es que esta información permitirá una continua mejora de los resultados del aprendizaje.

4. Paso de los estudiantes de consumidores pasivos de la enseñanza  a creadores. Esta tareaconducirá los cambios en la educación superior en los próximos tres a cinco años.

Este cambio está teniendo lugar en el centro de la práctica pedagógica en los campus universitarios de todo el mundo, ya que estudiantes en una amplia variedad de disciplinas están aprendiendo a hacer y crear en lugar de ser simples consumidores de contenidos. La creatividad, como lo demuestra el crecimiento de los vídeos generados por los usuarios, comunidades, y proyectos crowdfunded en los últimos dos años, está cada vez más presente en los medios a través de un activo aprendizaje práctico . Los departamentos universitarios en áreas que tradicionalmente no han tenido laboratorios están cambiando para incorporar experiencias prácticas de aprendizaje como una parte integral del plan de estudios. Cursos y planes de estudio de todas las disciplinas en las instituciones están en proceso de cambiar para reflejar la importancia de la creación en los medios de comunicación, el diseño y el espíritu empresarial.

5. Enfoques ágiles para el Cambio : los cambios  en la educación superior en cinco o más años. 

Existe un creciente consenso entre muchos líderes de pensamiento sobre educación superior que el liderazgo institucional, y los planes de estudio se podrían beneficiar de modelos de enfoques ágiles. Los educadores están trabajando para desarrollar nuevos enfoques y programas basados en estos modelos que estimulan el cambio de arriba hacia abajo y se puede implementar en una amplia gama de entornos institucionales. El movimiento Lean Startup utiliza la tecnología como un catalizador para la promoción de una cultura de la innovación de una manera más amplia y rentable. Los programas piloto y otros experimentales están siendo desarrollados para la enseñanza y la mejora de una estructura organizativa más eficazmente.

6.Evolución de Aprendizaje en Línea. Tendencia de Largo Alcance : en cinco o más años. 

En los últimos años , ha habido un cambio en la percepción de aprendizaje en línea hasta el punto en que se considera una alternativa viable a algunas formas de aprendizaje presencial. El valor que las ofertas en línea de aprendizaje es ahora bien entendido como flexible, fácil de acceder y que favorece la integración de sofisticadas tecnologías. La evolución reciente de los modelos de negocio está apostando por la innovación en estos entornos digitales, que son ampliamente considerados como maduros para las nuevas ideas , servicios y productos. El progreso en la evaluación del aprendizaje, aprendizaje adaptativo y una combinación del aprendizaje asíncrono y herramientas síncronas seguirá avanzando la situación del aprendizaje en línea, aunque muchos de ellos siguen siendo sujetos de experimentos e investigación por parte de los proveedores de aprendizaje en línea y instituciones de educación superior.


Nuevas Tecnologías, cómo entenderlas hoy el futuro… ya es presente.

 

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Sanmartín Cuevas, X. (2012). [e-Book]  Nuevas Tecnologías, cómo entenderlas hoy el futuro… ya es presente. A Coruña (España), Compostela S.A, 2012.

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El año 2011 ha sido un año movido para Internet. Es evidente que cada vez la red está más presente en nuestra vidas. Desde los portátiles, pasando por los móviles o los iPads, estamos conectados a todas horas. Datos recientes del informe de Comscore* sobre el futuro de los móviles en 2011, colocan a España como uno de los países  con mayor penetración de smartphones del mundo (51% solo por detrás de Reino Unido con un 51,3%). Dato que tampoco debería sorprender dado la proclividad de los españoles a charlar a todas horas. Somos un pueblo hablador y social y eso se refleja claramente en nuestros patrones en las redes sociales. No obstante, la aproximación a la cada vez más omnipresente red ha de hacerse con sumo cuidado. De igual forma que la vida real está llena de situaciones peligrosas, Internet es el espejo de esta sociedad y por tanto hay que tener cautela al navegar por ella. Muchos de los artículos recogidos en este libro hacen referencia a tales amenazas y oportunidades.

 

Nuevas tecnologías traen nuevas tendencias

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Sanmartín Cuevas, X.. [e-Book]  Nuevas tecnologías traen nuevas tendencias. A Coruña (España), Grupo Correo Gallego, 2014.

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“Nuevas tecnologías traen nuevas tendencias” es un eBook con 80 entrevistas exclusivas que centran reportajes elaborados por el periodista de EL CORREO GALLEGO Xabier Sanmartín Cuevas, quien presentó el exitoso libro previo “Nuevas Tecnologías, cómo entenderlas” en universidades como la del País Vasco o León y en foros como #inlugo Descárguelo para su lectura de forma libre en varios formatos desde estos enlaces: pdf // epub // mobi

Adicciones y nuevas tecnologías de la información y de la comunicación

 

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Pozo Irribarría, J. d., L. Pérez Gómez, et al.. [e-Book]  Adicciones y nuevas tecnologías de la información y de la comunicación: Perspectivas de su uso para la prevención y el tratamiento. Logroño, Gobierno de La Rioja, Consejería de Salud y Servicios Sociales, 2009

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Esta publicación recoge las ponencias presentadas en el Seminario Internacional “Aplicación de las nuevas tecnologías a la prevención y asistencia en adicciones”,que se desarrolló en el mes de junio de 2008 en Logroño, dentro del marco del proyecto europeo DROJNET. La utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información (internet y telefonía móvil) para la información y la prevención de la drogodependencias, es un campo novedoso. Desde hace ya unos años, la comunicación entre los jóvenes viene marcada por la utilización de tecnologías de la información y comunicación. Estos sistemas de comunicación, han tendido una rápida expansión en estos años, hasta en punto que, sin sustituir a la comunicación tradicional, el teléfono móvil y la utilización de páginas Web que crean comunidades virtuales, han adquirido una importancia central en el establecimiento de redes de comunicación que comparten gran cantidad de información y, lo que es más importante, crean nuevas actitudes y creencias compartidas.

Marcapáginas y guía de la biblioteca

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Hoy en día, las bibliotecas no son sólo lugares para acceder al préstamo de libros. Son espacios de creación, no sólo para los individuos, sino también para los equipos. Son incubadoras económicas y hubs de aprendizaje. Por encima de todo, las bibliotecas son los puntos de entrada al mundo digital. Y en muchas ocasiones son la manera más popular de adoptar la tecnología y evitar la exclusión digital. Por lo tanto, para mejorar la alfabetización tecnológica de las comunidades locales, las bibliotecas deben estar equipados con  ecnologías pertinentes.

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Las tecnologías no sólo llegan al libro, también a los sistemas de gestión de bibliotecas. Este pequeño dispositivo minúsculo es en primer lugar un marcador de páginas normal. Pero además de eso también tiene características que pueden hacer que el uso de la biblioteca sea mucho más fácil. En primer lugar, el dispositivo podría ser un compañero perfecto cuando se navega a modo de realidad virtual a través de la biblioteca, dando indicaciones sobre donde se ubica el libro que necesitamos, es decir nos permitiría encontrar un libro sin conocer el sistema de clasificación indicándonos donde esta “giro a la derecha”. El dispositivo también puede realizar un seguimiento de todos los libros prestados, así como recordar al usuario de la fecha de retorno.

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Estándares de interoperabilidad y formato abierto para la innovación tecnológica

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Aliprandi, S. [e-Book]  Apriti standard! : Interoperabilità e formati aperti per l’innovazione tecnologica. Milano, Ledizioni, 2014.

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Desde hace muchos años se habla de software libre y tecnologías abiertas y los diferentes aspectos éticos, filosóficos, jurídicos y económicos de esta particular forma de acercarse a la informática. A menudo se destacó la importancia de contar con herramientas de software que se distribuyen en el modo libre sin las limitaciones tradicionales de la propiedad industrial y el mensaje parece haber llegado incluso a las grandes empresas del sector de las TIC. Lo que no todo el mundo sabe es que en lugar de la poca importancia que se otorga al software libre y de código abierto, y de como el mercado endureció las prácticas comunes de los usuarios con mecanismos perversos por los que es cada vez más difícil escapar. Qué consuelo supone el uso de software libre en nuestros ordenadores si vemos constantemente que gran parte de la información que circula en la red, en formas y maneras completamente cerrados, patentados, no es transparente! Este libro pretende, de una vez por todas, cambiar el foco de debate científico y el trabajo relacionado con la divulgación tanto de los instrumentos utilizados para producir información, sobre la información en sí y las normas en las que está codificado, además  la manera en que están representados, como se comunican y almacenan. Interoperabilidad y categorías de neutralidad tecnológica y luego retoma lo que significan los valores más fundamentales de libertad y apertura, o al menos desea obtener los requisitos básicos para la aplicación efectiva de un ecosistema digital libre, abierto, transparente … pero más eficiente y equitativo. Dirigido a aquellos que producen y transmiten información en un entorno digital y que quieran conocer con claridad las reglas del juego en las que participan.

2015 #TcTrends: 15 tecnologías que cambiarán nuestra vida

 

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2015 #TcTrends: 15 tecnologías que cambiarán nuestra vida.

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http://www.territoriocreativo.es

 

 

Nuestro tiempo es todo menos una época de certezas. Nada de lo que ahora conocemos, ni siquiera el último descubrimiento científico, tiene garantizado un hueco en el planeta hiperconectado y en permanente revolución tecnológica en el que vivimos.

¿Cómo nos adaptaremos a una sociedad en la que convivamos con cyborgs? ¿Qué ocurriría si mañana todas las traducciones fueran perfectas y automáticas? ¿Dejaríamos de aprender idiomas? ¿Qué pasaría si pudiéramos leer la mente de otras personas?

Coches autónomos, monedas virtuales, ordenadores que predicen cosechas, robots repartidores de mercancía, células artificiales que atacan microtumores, prótesis de fabricación 3D casera y sensibles al tacto… éstas son sólo algunas de las invenciones que nos llevan hoy a mirar el futuro inmediato con una mezcla de desconfianza e ilusión.

15 tecnologías que cambiarán nuestra vida.

 

1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y SINGULARIDAD

Singularidad es un acontecimiento futuro en que el progreso tecnológico y el cambio social se acelerarán con el desarrollo de una inteligencia sobrehumana de tal forma que ningún ser humano anterior a dicho acontecimiento podría comprenderlo o predecirlo.

2. CRIPTOMONEDAS

¿Te has planteado alguna vez que tu dinero realmente no existe? ¿Eres consciente de que no es más que un mero registro. Medios de intercambio de bienes y servicios alternativos a la moneda oficial “fiduciaria” de los gobiernos, basados en un modelo descentralizado de transacciones peer to peer sin intermediarios.

3. COMPUTACIÓN CUÁNTICA

La computación cuántica es una forma de procesar la información, posibilitada por propiedades exclusivas de la mecánica cuántica tales como la superposición de estados (que origina el denominado paralelismo cuántico) y la existencia de correlaciones sin análogo clásico (entrelazamiento y correlaciones cuánticas) de forma que permite realizar cálculos a una potencia infinitamente mayor que la de un ordenador convencional.

4. WEARABLES

La tecnología ‘Wearable’ o ‘ponible’ hace referencia al conjunto de dispositivos y prendas que se incorporan a alguna parte de nuestro cuerpo, interactuando con el usuario y otros dispositivos con el fin de realizar alguna función específica: testear rendimientos (deportistas), dar información de rutas (GPS) o monitorizar el estado de salud (mHealth), entre otras.

5. EL HOMBRE AUMENTADO

Los avances tecnológicos en este campo permitirán mediante implantes robóticos aumentar las capacidades naturales, ya sea aumentando la visión, permitiendo escuchar más sonidos o cargar con más peso gracias a exoesqueletos.

6. REALIDAD VIRTUAL Y ENTORNOS VIRTUALIZADOS

Se trata de la reproducción mediante tecnología de simulaciones de la realidad. Probablemente lo hayas visto en películas (el Cortador de Césped sea probablemente la más conocida de todas): te pones unas gafas (visor) que recrean la sensación de estar en otra parte.

7. HOLOGRAMAS

Un holograma es una estructura física que difracta la luz en una imagen. Una imagen holográfica se puede ver mirando en una impresión holográfica iluminada o por el resplandor de un rayo láser a través de un holograma y la proyección de la imagen en una pantalla.

8. ESCANER 3D – IMPRESIÓN 3D

La impresión de objetos en cualquier lugar a partir de un material barato y sencillo con un diseño propio o de terceros. Con la impresión 3D se abaratan costes, se aumenta la competencia (y la eficiencia) y se potencian tanto la creatividad como el pensamiento lateral. La respuesta a ese fenómeno natural es la impresión 4D, que permite configurar objetos de tal forma que, una vez impresos, evolucionan de una u otra manera.

9. COMPUTACIÓN COGNITIVA

¿Cómo aprende el cerebro, cómo es el proceso cerebral que desemboca en conocimiento? Este es el reto de la “Computación Cognitiva”: simulación del proceso de conocimiento a través de máquinas. La capacidad de almacenar datos y estructurarlos como si de un cerebro real se tratara.

10. DEEP WEB

Toda red en la que el usuario navega de forma anónima, sin riesgo de que sus datos puedan ser rastreados o usados por terceros. Las conexiones privadas se realizan dentro de la Internet Profunda compuesta de estructuras dinámicas en páginas, dificultando la indexación por motores de búsqueda habituales.

11. SPEECH TO SPEECH

Speech to Speech Translation permitirá en tiempo real la comunicación interpersonal a través del lenguaje hablado entre personas que no comparten mismo idioma. La traducción simultánea es una tarea muy compleja que incluye casi todas las capacidades cognitivas y emocionales humanas. Phraselator es, por su parte, el sistema que el Ejército de los Estados Unidos utiliza en Afganistán e Irak para traducir frases en tiempo real a 25 idiomas distintos, gracias a un dispositivo móvil que portan sus soldados y que se conoce como Sigmo.

12. TELEPATÍA

La telepatía es la capacidad de un cerebro de transmitir información a otro cerebro. Cada vez que pensamos ponemos nuestras neuronas a trabajar, haciendo que se comuniquen unas con otras a través de señales eléctricas. La clave es conseguir detectar esas señales y poder transmitirlas de manera comprensible directamente a otro cerebro. La telepatía abrirá, eso sí, nuevos debates relativos a la moral y a la privacidad.

13. VEHÍCULOS AUTÓNOMOS Y CONECTADOS

Avance en la industria automotriz para crear coches conectados a Internet y, en el futuro, capaces de autogestión con base en sistemas de comunicación inteligentes. La gran promesa en este campo es la incorporación masiva al parque automovilístico de vehículos que podrán circular sin intervención humana mediante una computadora integrada, GPS, sensores, radares, láseres y cámaras.

14. ROBOTS APLICADA A LOGÍSTICA

Aquella empresa que garantice el envío más rápido de sus productos dominará el mercado. ¿Es un alien? ¿Es un avión? ¡No! Es un dron a punto de entregar un pedido realizado treinta minutos antes y desde una Web por un usuario situado a cuarenta kilómetros de distancia. Previamente, el artefacto ha recibido el aviso de que las referencias 2876376, 2783673 y 13738389 están empaquetadas y listas para su recogida. En un sector donde a priori no había posibilidad de añadir innovación, han irrumpido los robots para romper el modo de entender la distribución. Los límites ya no existen. La perspectiva de crecimiento del comercio electrónico no hace sino acelerar, precisamente, la robotización de dichos servicios y procesos.

15. VIDA ETERNA

¿Estaremos, también, cerca de descubrir la fuente de la eterna juventud y de disfrutar de una vida infinita? Gracias a la combinación de la nanotecnología, la biología y la medicina dispondremos de nanorobots viajando por nuestro organismo que permitirán prevenir, detectar y tratar enfermedades. Será posible contrarrestar los efectos del envejecimiento y, consecuentemente, alargar la esperanza y calidad de vida. La totalidad de las compañías que conforman la lista Fortune Global 500 invierte actualmente en esta tecnología, ya sea en soluciones propias aplicables a sus productos o servicios o en herramientas de otras empresas más especializadas.