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El metaverso: una guía para la Internet de nueva generación.

Su J, Pitzer J, Fong K. Metaverse : A Guide to the Next-Gen Internet. Credit Suisse, 2022

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La palabra metaverso se originó en la novela de ciencia ficción de 1992, Snow Crash, como un portmanteau de «Meta» y «Universo». Fue escrita por Neal Stephson, un autor estadounidense generalmente conocido por su escritura de ficción especulativa. En este libro, los humanos como avatares programables (una representación gráfica de un usuario) interactúan entre sí en un espacio virtual 3D.

Una plataforma multimedia en línea como Second Life fue el primer ejemplo de metaverso en el que los usuarios se crean un avatar y les permite tener una segunda vida en un mundo virtual en línea. Pueden explorar ese mundo virtual, participar en actividades de grupo, socializar, comunicarse, construir, comprar y comerciar con servicios y propiedades virtuales entre sí.

En primer lugar, Facebook se ha rebautizado como Meta, orientando sus esfuerzos a convertirse en una empresa del Metaverso en lugar de ser conocida como una simple empresa de medios sociales. Se anunció durante la conferencia Facebook Connect. Mark Zuckerberg hizo hincapié en los avances de las tecnologías de la comunicación y dijo,

«Cuando empecé con Facebook, la mayoría de las veces escribíamos texto en las páginas web. Cuando tuvimos teléfonos con cámara, Internet se hizo más visual y móvil. Cuando las conexiones se hicieron más rápidas, el vídeo se convirtió en una forma más rica de compartir experiencias. Hemos pasado del escritorio a la web y al móvil; del texto a las fotos y al vídeo. Pero este no es el final de la línea. La próxima plataforma será aún más envolvente: una Internet encarnada en la que uno está en la experiencia, no sólo mirándola. Lo llamamos el metaverso, y afectará a todos los productos que construyamos».

Mark Zukerberg, en la Carta del Fundador, 2021.

El cambio de marca de Facebook como Meta ha creado mucho revuelo en todas partes y ha hecho que muchas organizaciones y personas hablen de ello.

Otro motivo es el auge de las tecnologías inmersivas como la RA y la RV. Además, las NFT y el metaverso de blockchain han atraído una atención significativa en todo el mundo, actuando como combustible para la conciencia del Metaverso.

Según Statista, se prevé que el mercado mundial de la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) que alcanzó los 30.700 millones de dólares estadounidenses en 2021, tendrá un crecimiento previsto cercano a los 300.000 millones de dólares estadounidenses para 2024.

Con los auriculares de RV, las gafas inteligentes y las experiencias de RA, la industria tecnológica está avanzando hacia experiencias sociales más inmersivas y evolucionadas.

Además, Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard, el fabricante de videojuegos como Candy Crush y Call of Duty. Dijeron que era el primer paso para explorar el nuevo mundo digital: el Metaverso.

Así que tenemos una idea de que el Metaverso no se limita sólo a los juegos. El significado real de Metaverso es más que eso y los gigantes de la tecnología ven el Metaverso como un sucesor de Internet.

El impacto del metaverso en la vida real

Metaverse Impact in Real Life: Innovation Series, 2022

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¿Cuáles son realmente las posibilidades del metaverso?¿Es una realidad paralela? ¿Un Internet 3.0? ¿Cuáles son sus límites? ¿Se puede hacer negocios en el metaverso?

El METAVERSO ya está aquí pero sigue siendo un mundo desconocido. Por eso en el Instituto de Innovación de ESIC queremos arrojar luz con este estudio sobre un universo del que todos hemos oído hablar pero que muy pocos comprenden. Y qué mejor que el conocimiento para explorar un mundo que va más allá de la realidad física.

Y para tangibilizar las oportunidades reales que implica la llegada de estas nuevas realidades celebramos LIGHTING THE METAVERSE, un evento único en el que conocer las claves de este ‘Innovation Series: Metaverse Impact in Real Life’ y en el que además grandes marcas y startups, comparten sus proyectos en el metaverso y su visión de esta nueva realidad.

Este estudio se enmarca dentro de ICEMD Innovation Series que nace con el objetivo de ser un documento de referencia que ayuda a las empresas y profesionales, a través de la innovación, a dar respuesta a los problemas, necesidades y retos a los que se enfrentan. En este informe encontrarás información útil y relevante para impulsar y acelerar la innovación en tu organización.

¿Por qué se habla tanto del metaverso?

What’s all the buzz about the metaverse?. Deloitte, 2022

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Conceptos que antes se limitaban a la ciencia ficción y los videojuegos están trascendiendo los límites de la realidad y cobrando vida en el mundo físico, ofreciendo el potencial de transformar muchos aspectos de las interacciones empresariales y personales. Bienvenidos al metaverso.

El metaverso es un tema de debate candente en los círculos tecnológicos, y un número creciente de consumidores y marcas de consumo se están subiendo al carro. Algunas grandes empresas están apostando fuerte por el metaverso, o realidad ilimitada, para cambiar fundamentalmente la forma de interactuar de las personas. En consecuencia, el metaverso se está convirtiendo rápidamente en un tema que los consejos de administración deben abordar al considerar las estrategias de crecimiento y talento, las oportunidades y los perfiles de riesgo de sus empresas.

¿Qué es el metaverso? Es una Internet de nueva generación, en la que el contenido ha evolucionado desde el texto, a los gráficos, al vídeo y, ahora, a las interacciones digitales inmersivas. El metaverso es una forma de interacción digital en la que las experiencias virtuales conectadas simulan las del mundo físico.

La realidad ilimitada integra experiencias digitales y físicas para permitir interacciones inmersivas que llevan a las personas más allá de las pantallas de cristal de los dispositivos tradicionales. Esta visión de Internet está ganando rápidamente adeptos como plataforma para una amplia variedad de interacciones humanas. Dos factores importantes han catapultado el interés y el debate recientes:

  • El avance de la tecnología está impulsando el aumento de la conectividad, permitiendo experiencias de comunicación e inmersión que no eran posibles hasta hace poco. El intercambio de información, la detección y la simulación avanzan con rapidez y se interconectan cada vez más gracias a la nueva ubicuidad de las redes avanzadas de alta velocidad y a la disponibilidad y asequibilidad de la tecnología para representar mundos tridimensionales convincentes.
  • La gente pasa más tiempo que nunca interactuando con sistemas digitales y socializando en espacios digitales. Algunas personas están empezando a ver sus vidas virtuales como equivalentes a sus vidas físicas.1 Pensemos, por ejemplo, en la Generación X, la Generación Z y los millennials, que se criaron con Internet y los juegos en 3D. Es posible que la pandemia haya contribuido a acelerar aún más el movimiento hacia los mundos virtuales al ofrecer a las personas un entorno que pueden encontrar preferible a las limitaciones de las llamadas telefónicas y las videoconferencias.

Algunos observadores de las últimas tendencias se muestran circunspectos sobre las posibles oportunidades relacionadas con el metaverso, y consideran que la reciente actividad de las empresas emergentes equivale al auge de las puntocom de finales de los años 90, al que siguieron numerosos fracasos empresariales y caídas del mercado a principios de la década de 2000. Sin embargo, es evidente que los espacios digitales ya son populares para socializar y entretenerse, y están empezando a dar un giro hacia casos de uso orientados a la productividad, como presentaciones, colaboración e incluso investigación y desarrollo.

Muchas empresas de tecnología, medios de comunicación y telecomunicaciones trabajan en este ámbito, con aplicaciones de juegos, redes sociales y entretenimiento. Muchos consumidores, marcas y creadores están participando de diversas maneras en la producción de conciertos en plataformas de juegos y en la venta de productos digitales de marca en mundos virtuales. Muchas personas están personalizando sus «avatares», o sus personajes digitales, y están comprando y vendiendo bienes inmuebles virtuales y arte.

Pero no todos los usos se centran en los juegos o en las interacciones con los consumidores. Las empresas también pueden aprovechar los mundos virtuales. Los gemelos digitales de entornos físicos pueden hacerse hiperrealistas y físicamente precisos. El entorno físico a replicar puede ser natural o puede ser algo construido, como un edificio u otro tipo de estructura, una operación industrial o una red de transporte. Los humanos, los robots y los agentes de IA pueden trabajar juntos dentro de estos gemelos digitales para planificar, diseñar y probar, acelerando los ciclos de innovación y planificación para una variedad de necesidades empresariales.

También existen aplicaciones para la formación y la incorporación de nuevos empleados. Las reuniones o eventos virtuales pueden sustituir o aumentar los entornos tradicionales en persona. Los colegas pueden conectarse desde cualquier lugar en grupos grandes o pequeños para reunirse y colaborar.