Global Entertainment and Media Outlook: 2011-2015 Resumen Ejecutivo, PWC, 2011.
El informe recoge las principales tendencias y conclusiones sobre el sector de Medios de Comunicación y Entretenimiento que se extraen de la 12a edición del Global Entertainment and Media Outlook (GEMO) 2011-2015, que un año más PwC pone a disposición de los profesionales relacionados con los sectores de las industrias del entretenimiento. Esta herramienta analiza qué depararán los próximos cinco años en esta industria y evidencia desde una óptica general la creciente influencia del mundo digital en la mayor parte de los ámbitos que definen la sociedad. Partiendo de este escenario, recorriendo brevemente los principales motores que definirán el sector a nivel mundial en los próximos años dentro de sus grandes áreas de actividad. Televisión: crecimiento que no cesa. La televisión se tiene que beneficiar de una recuperación económica que, aunque con dificultad, debe concretarse poco a poco. Al calor de ella, el mercado televisivo saldrá beneficiado de un aumento de la tarta publicitaria que se evidencia en la aparición y el crecimiento de nuevas plataformas así como en el aumento de la audiencia. Internet: más penetración fija y móvil. Desde una mirada global se aprecia un incremento en la penetración del acceso a Internet, tanto fijo como móvil. Los países que tienen ratios de penetración de accesos fijos más bajos disfrutarán de un mayor crecimiento, mientras que si analizamos los accesos móviles, el aumento provendrá de los países más desarrollados. Además, los accesos móviles se beneficiarán de la cada vez mayor penetración de las tabletas y los smartphones.Prensa: mejor online que papel. Los lectores seguirán migrando del papel al soporte digital. Los ingresos por circulación y publicidad en las ediciones impresas caerán, mientras que los usuarios, gradualmente, empiezan a acostumbrarse a pagar por el acceso a los contenidos digitales. Revistas: menos lectores y tibio desarrollo. Una parte de los lectores de revistas impresas se están trasladando a los medios de comunicación online y digitales. En principio, la aparición creciente de las tabletas debería impulsar el consumo de revistas a partir de estos dispositivos. Mercado editorial: empuje digital. Los libros digitales se beneficiarán de una caída de los precios de los dispositivos y de una popularidad en aumento. Si la situación económica mejora, como es previsible, esto debería afectar positivamente a las ventas de los libros educativos y de consumo. Sobre estos últimos, el aumento en todo el mundo de la población mayor de 45 años también tendría que tener un impacto positivo, ya que su consumo de libros es mayor que en el segmento de menor edad. Cine: una imagen sólida. El desarrollo del 3D, un mercado cuya taquilla crece y una base demográfica amplia que consume los productos de esta industria, debería aportarle buenos réditos al sector. Junto a estas buenas noticias conviven los desafíos, como la piratería o la evolución tecnológica en la distribución. De fondo, crece el sistema Blu-Ray y el gasto en electrónica de consumo. Música: dominio de la digitalización. La distribución digital se beneficiará del incremento de los smartphones y las tabletas, así como de la aparición de nuevos servicios de distribución digital legales, configurando un panorama donde lo digital ya predomina sobre lo físico. Videojuegos: el sector se consolida. El sector evidencia su solidez. El mercado online se verá impulsado por la penetración de la banda ancha en los hogares y un incremento de la distribución digital de los contenidos. También tendrá un efecto beneficioso la evolución de las redes 3G y 4G, el desarrollo de los “juegos casuales”, el crecimiento de los “juegos en redes sociales”, así como el aumento de la popularidad en los “juegos masivos multijugador online” (MMOs).
Los medios digitales avanza cada día dentro del campo del entretenimiento, permitiendo a muchas personas emprender dentro de redes sociales y generar ingresos, al igual, que muchos videojuegos hoy en día, tienen la capacidad de generar capital para los jugadores.
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