El 89% de las bibliotecas públicas estadounidenses ofrecen algún programa “maker”

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2017 Maker Programs in Public Libraries. Washington [e-Book]  D.C., Library Journal, 2017.

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¿Las bibliotecas públicas ofrecen programas “creadores” para sus usuarios? La gran mayoría lo hacen -el 89%- , mientras que sólo 11% no lo hacen, y aquellas que no les ofrecen están pensando hacerlo,; según datos proporcionados en la última encuesta de Library Journal sobre los servicios “makerspaces” en bibliotecas públicas para adultos, adolescentes y niños. Este exhaustivo informe de 72 páginas presenta los resultados de la encuesta de 2017, incluyendo datos desglosados por tamaño y ubicación de la biblioteca (población atendida y población urbana/suburbana/rural/pequeña ciudad).

 

La programación de actividades creativas o de fabricación (makerspaces) puede ofrecer oportunidades únicas para que las bibliotecas se conecten con sus comunidades y sus usuarios de nuevas maneras, fortaleciendo la labor de la biblioteca como un espacio para la expresión creativa y el aprendizaje. Sin embargo, como indican las respuestas a la encuesta de Library Journal (LJ) , los bibliotecarios públicos todavía están probando qué tipos de programas y equipos se adaptan a los recursos de sus instituciones y a las necesidades de la comunidad. Aunque muchas bibliotecas están experimentando desafíos y frustraciones, están comprometidas a experimentar con hacer algo nuevo.

La prestigiosa revista Library Journal (LJ) recientemente encuestó a bibliotecarios públicos en los Estados Unidos y Canadá para conocer la popularidad de los programas maker y qué tipos de actividades creativas eran las más comunes. Para ello LJ distribuyó la encuesta entre 7.000 bibliotecarios públicos del 10 de marzo de 2017, hasta el 3 de abril, con 404 respuestas. Según los resultados de la misma, el 89% de las bibliotecas públicas ofrece programas maker. Los programas de espacios creativos para niños son los que se ofrecen con más frecuencia (el “83%” de las bibliotecas), seguidos por los programas para adolescentes (73%). y finalmente programas “fabricantes” para adultos.

Las actividades maker parecen disfrutar de una amplia adopción, ya que el 89% de los encuestados informaron que ofrecían algún tipo de programas con actividades creativas, aunque con mayor frecuencia para niños y adolescentes. La programación de actividades creativas es mucho más común en bibliotecas más grandes: El 77% de las bibliotecas que atienden a poblaciones menores de 25.000 habitantes ofrecen algún tipo de programa de fabricación, frente al 96% de las bibliotecas que atienden a poblaciones de entre 100.000 a 499.000 habitantes. La mayoría de los bibliotecarios de instituciones que aún no ofrecen programas creativos expresaron su interés en hacerlo, con un 66% de ellas, que no ofrecen programas de este tipo pero que desean saber cómo empezar a hacerlo y un 63% de esta proporción que preguntaron cómo financiar espacios de fabricación.

Algunos bibliotecarios que inicialmente dijeron que su biblioteca no ofrecía programación sobre espacios creativos (makerspaces), sin embargo, informaron que ofrecen actividades que a menudo se incluyen bajo esa rúbrica, particularmente las que requieren de tecnologías básicas como cocinar, pintar y escribir creativamente, lo que demuestra una falta de consenso dentro de la profesión en cuanto a lo que constituye un programa de de fabricación. La encuesta de LJ definió el término de manera amplia, abarcando actividades creativas como la artesanía y la costura que necesitan sólo de tecnologías básicas. La programación de la biblioteca abarca toda la gama, desde actividades de artesanía hasta clases de programación informática.

En general, aunque la gama completa de actividades sigue siendo diversa, la tendencia parece ser hacia programas que promueven la alfabetización digital mediante el uso de nuevas tecnologías, especialmente para audiencias más jóvenes. Los programas para adultos más populares son: artesanía (30%), cocina (28%), impresión en 3-D (27%) y costura (25%). Sin embargo, para los adolescentes, las ofertas más populares son cocinar (27%), programar (26%), imprimir en 3-D (22%) y artesanía (20%); para los niños, las más populares son los kits de LEGO/construcción (35%), artesanías (29%), robótica (19%) y cocina (10%).

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Respecto a la encuesta anterior llevada a cabo en 2014, en los últimos tres años, los programas que tuvieron un mayor incremento y aceptación fueron los de programación (del 36% de las bibliotecas públicas al 65%), pintura/dibujo (del 43% al 69%), impresión en 3D (del 23% al 45%), robótica (del 32% al 53%) y kits de construcción (del 71% al 87%). Actividades como cocinar, jardinería, artesanías y álbumes de recortes tuvieron menos aceptación.

Otras actividades bajo demanda para todas las edades incluyen la fabricación de joyas, jardinería, álbumes de recortes, música, creación de libros, animación, circuitos, corte de vinilo o láser, diseño gráfico y edición de vídeo. Un bibliotecario de Colorado señaló: “Todo lo relacionado con aprender a programar se llena rápidamente”, mientras que un bibliotecario de Idaho encontró que los talleres de impresión en 3D para adolescentes y adultos se llenan “con meses de anticipación”. Los programas de artesanía menos técnicos tienen un fuerte atractivo, según Gina Dreyer, de La Five Library, CA, porque los adolescentes “también están interesados en aprender más destrezas que no se enseñan en las escuelas, destrezas más antiguas que tradicionalmente se transmitían entre los miembros de la familia como coser, tejer y bordar”.

La presentación de tales clases creativas requiere de maestros bien informados que puedan guiar a los usuarios. Con frecuencia, las bibliotecas diseñan la programación de fabricación en torno a las habilidades del personal bibliotecario, o capacitan al personal en las habilidades apropiadas para los cursos deseados. La programación, en particular, es un tema en el que los instructores bibliotecarios a menudo estudian habilidades para mantenerse por delante de sus clases, mientras que las bibliotecas tienden a asociarse con expertos locales cuando se trata de cocinar.

Los bibliotecarios que respondieron a la encuesta expresaron su deseo de desarrollar sus propias habilidades en temas más “técnicos” como programación, robótica, animación, diseño de videojuegos y circuitos. Algunos de los que respondieron a la encuesta señalaron que sus programas cayeron en picado cuando los requisitos técnicos de los materiales excedieron las habilidades del personal disponible.

Las bibliotecas con un número limitado de empleados necesitan asegurarse tener suficiente personal disponible para apoyar la ambiciosa programación Maker. Se da un desglose casi parejo de instructores voluntarios (64%) y de instructores pagados (52%). Alrededor del 61% de las bibliotecas se proponen reclutar instructores de diversos áreas de conocimiento.

Más de la mitad de las bibliotecas que respondieron se asocian con miembros de la comunidad local, expertos u organizaciones para llevar a cabo los programas de sus makerspaces. La mayoría, el 72%, se alía con organizaciones locales para coordinar proyectos Maker, más comúnmente escuelas y clubes. Otros socios comunes son los museos, las asociaciones cívicas y los campamentos. Casi todas las bibliotecas (97%) que no están actualmente asociadas con organizaciones locales lo desean o lo considerarían.

El equipo y los suministros físicos, así como un lugar de reunión, son clave para el éxito de la programación. Alrededor del 43% de los encuestados tienen un espacio dedicado a a las actividades creativas, y el 18% de esos espacios son para todas las edades. Algo más de la mitad de las bibliotecas con un espacio dedicado a Maker (56%) lo crearon convirtiendo un área existente infrautilizada, como una sala de reuniones o de almacenamiento, mientras que el 21% redujo el espacio dedicado a estanterías de libros para acomodar un nuevo espacio. Para casi una cuarta parte de las bibliotecas, la creación de los  espacio supuso una nueva construcción: para algunas, el área formaba parte de un nuevo edificio, mientras que otras incluían el espacio creativo como complemento.

Las herramientas más comunes que se encuentran en los makerspaces de bibliotecas máquinas para hacer insignias, impresoras 3D y cámaras o equipos de vídeo. Otros incluyen laminadoras, máquinas de coser, equipos de audio, equipos de video, cortadoras láser y cortadoras de vinilo. También utilizan herramientas de software como LittleBits (que se encuentran en el 48% de las bibliotecas públicas con programación creativa), MaKey MaKey y Scratch (ambos se encuentran en el 40% de las bibliotecas que contestaron). En las bibliotecas más grandes, LEGO Mindstorms son los productos más comunes. Así comoy otros kits de circuitos, robots programables, y microcontroladores. La gran mayoría de las bibliotecas (88%) no permiten que sus kits circulen fuera del edificio, y el 74% comparten suministros y equipos entre varias sucursales.

Las bibliotecas que respondieron gastaron un promedio de 2,952 $ en programación de creativa durante el último año. Muchas bibliotecas utilizan esos fondos para comprar materiales para artes y manualidades, libros, kits de circuitos y kits de robótica. Sólo el 20% de los bibliotecarios que respondieron dijeron que esperan un aumento en los fondos para los programas Maker el próximo año. Además del presupuesto general de programación de la biblioteca, las bibliotecas también dependen del apoyo y las subvenciones de Amigos de la Biblioteca. Sólo el 8% de las bibliotecas informaron de que tenían un presupuesto dedicado a financiar los espacios creativos.

La falta de fondos, suministros y capacidad del personal son los principales factores que impiden a las bibliotecas probar o iniciar nuevos programas Maker. En el caso de las bibliotecas que aún no tienen programación, la mayoría alegan la falta de espacio y expresan su preocupación por la falta de interés de los usuarios. También los bibliotecarios que respondieron a la encuesta informan que los usuarios adultos parecen estar menos cómodos con la programación de actividades creativas que los más jóvenes.

 

 

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