
«Things We Learned from the “Inventor of Everything Good in Education”». s. f. Maker’s Red Box. Accedido 8 de enero de 2024. https://makersredbox.com/blogs/seymour-papert-constructionist-pedagogy/.
«Nadie sabe cómo será el futuro, pero sí sabemos cómo no será. Sabemos que no será muchos niños sentados en escritorios con lápiz y papel, escribiendo todo el día»
Seymour Papert, profesor de educación en el MIT y cofundador de su influyente Media Lab y Artificial Intelligence Lab.
Han pasado más de 50 años desde que Seymour Papert empezó a desafiar nuestras creencias sobre cómo debían ser las escuelas. Su visión era que los niños aprendieran construyendo cosas que les apasionaran. Así nació la pedagogía construccionista. Como suele ocurrir, las ideas de Papert se consideraron disruptivas en su momento e indignaron a los diseñadores de planes de estudios tradicionales. Y aunque hoy en día son ampliamente aceptadas e incluso celebradas, aún nos queda mucho camino por recorrer para ponerlas en práctica. Lamentablemente, seguimos «jugueteando mientras Roma arde», como sugería el título de su último libro inacabado.
Papert estaba fascinado por los engranajes. Como más tarde se dio cuenta, esto le ayudó mucho a comprender y apreciar las matemáticas en la escuela. «Un Montessori moderno podría proponer, si se convence por mi historia, crear un conjunto de engranajes para niños. Así, cada niño podría tener la experiencia que yo tuve», escribió en 1980 en su primer libro sobre educación, «Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas». «Pero esperar esto sería perder la esencia de la historia. Me enamoré de los engranajes. (…) Algo muy personal sucedió, y no se puede asumir que se repetiría para otros niños exactamente de la misma manera».
En cambio, propuso que las computadoras podrían convertirse en los engranajes para que todos se enamoraran. Son lo suficientemente flexibles para que cada niño pueda crear lo que realmente le interesa. Y esto es lo que lo inspiró a crear el lenguaje de programación Logo. Era mucho más que una plataforma de codificación: ¡podía controlar una tortuga robótica con un bolígrafo! Los niños podían escribir código para hacer que la tortuga se moviera y dibujara diferentes formas. En otras palabras, podían convertir lo que estaban trabajando en algo real.
Papert luego trabajó con LEGO para experimentar más, y más tarde el fabricante de juguetes nombró a sus kits educativos robóticos Mindstorms en reconocimiento a su influyente libro. Avancemos un par de décadas, y uno de los estudiantes de Papert y luego asociado en el MIT, Mitch Resnick, creó Scratch, un lenguaje de programación basado en bloques para niños que cuenta con casi 60 millones de usuarios hoy. En 2015, Micro:bit nació en la misma línea: el microcontrolador con sensores y un lenguaje de programación basado en bloques fácil de usar se puede utilizar de un millón de maneras para interactuar con objetos del mundo real.
Estas invenciones de tecnología educativa sirven al mismo propósito: ayudar a los niños a aprender construyendo sobre lo que les interesa, en lugar de estandarizar el proceso de aprendizaje y hacer que todos se enfoquen en lo mismo. Los niños pueden trabajar hacia un objetivo en el que creen, en lugar de estudiar solo porque alguien lo dijo.
El advenimiento del aprendizaje activo Papert fue más que un investigador ingenuo enamorado de la nueva tecnología y obsesionado con las computadoras. Sus ideas sobre la educación se basaron en un sólido fondo teórico. Al principio de su carrera, estudió el desarrollo cognitivo de los niños en la Universidad de Ginebra con el renombrado filósofo y psicólogo suizo Jean Piaget, y esta colaboración condujo finalmente a los fundamentos de la pedagogía construccionista.
Piaget es venerado por generaciones de maestros inspirados por la creencia de que los niños no son recipientes vacíos para llenar de conocimiento (como lo sostiene la teoría pedagógica tradicional), sino constructores activos del conocimiento —pequeños científicos que constantemente crean y prueban sus propias teorías sobre el mundo», escribió Papert sobre su mentor. «A medida que la tecnología digital brinda a los niños una mayor autonomía para explorar mundos más grandes, las ideas que él pioneriza se vuelven más urgentemente relevantes para padres y educadores».
Desde la construcción de ideas hasta la creación de cosas. Ambos creían que los niños deberían desempeñar un papel activo en el proceso de aprendizaje. Como explicó Piaget, «los niños tienen una comprensión real solo de aquello que inventan ellos mismos, y cada vez que intentamos enseñarles algo demasiado rápido, les impedimos reinventarlo por sí mismos». En otras palabras, adquieren conocimiento interactuando con el mundo y construyendo estructuras de conocimiento basadas en sus propias experiencias.
Papert llevó las ideas de Piaget sobre la pedagogía constructivista un paso más allá al afirmar que los niños deberían construir algo para que puedan comprender mejor lo que queremos enseñarles. Su pedagogía construccionista sugiere que el aprendizaje debe ser un proceso creativo sin límites que dé como resultado un proyecto terminado que se pueda compartir con otros. Aunque era consciente de las limitaciones de Logo y la tortuga, Papert imaginó crear herramientas que permitieran a los niños aprender de manera más natural, como cuando alguien aprende francés viviendo en Francia en lugar de aprender el idioma en la escuela.
No enseñar matemáticas y arte por separado «Lo peor del currículo escolar es la fragmentación del conocimiento en pequeños fragmentos», argumentó Papert, antes de que Ken Robinson popularizara esta idea en sus charlas de TED vistas por cientos de millones. «Se supone que esto facilita el aprendizaje, pero a menudo termina privando al conocimiento de un significado personal y haciéndolo aburrido.
Pregúntele a algunos niños: la razón por la que a la mayoría no le gusta la escuela no es que el trabajo sea demasiado difícil, sino que es aburrido en extremo». Sus experimentos escolares revelaron que a los niños no les importaba trabajar duro en absoluto si el plan de estudios era atractivo. «Aprender es esencialmente difícil; sucede mejor cuando uno está profundamente comprometido en actividades difíciles y desafiantes. La comunidad de diseñadores de juegos ha entendido (para su gran beneficio) que esto no es motivo de preocupación.
De hecho, los niños prefieren cosas que son difíciles, siempre y cuando también sean interesantes. Papert reimaginó el aprendizaje como un proceso más orgánico: «los niños que aprenden a programar están aprendiendo ideas importantes sobre el movimiento, sobre la retroalimentación, están aprendiendo principios de diseño de ingeniería, sobre todo, están aprendiendo que el conocimiento es una cosa unificada, que el conocimiento científico y formal y matemático no es algo separado de su pasión por los juguetes, de las cosas que hicieron desde que eran niños pequeños».
Dar más libertad para explorar Es importante dejar volar la imaginación de los niños para que puedan experimentar las matemáticas como un matemático explorando nuevas ideas. Papert creía que deberíamos combinar la libertad que disfrutan los estudiantes en una clase de arte con la informática para incluir matemáticas e ingeniería.
Veía el aprendizaje como un proceso natural que a menudo se estropea por la coerción. En cambio, las escuelas deberían ser un lugar donde los niños tengan «permiso para pensar, soñar, mirar, obtener una nueva idea y probarla y abandonarla o persistir, tiempo para hablar, ver el trabajo de otras personas» y discutir las reacciones de los demás.
La educación debería involucrar a todos Papert, apodado ‘el inventor de todo lo bueno en educación’, estaba decidido a compartir sus descubrimientos de la manera más amplia posible. «Pocos académicos de la estatura de Papert han pasado tanto tiempo como él trabajando en escuelas reales. Se deleitaba en las teorías, ingenio y juego de los niños. Trabajar o programar con ellos fue la causa de muchas reuniones perdidas», recuerda uno de sus colegas. Puede haber comenzado experimentando con Logo y la tortuga mecánica en el MIT, pero luego los llevó a estudiantes que fueron dejados atrás por la sociedad.
Para muchos de nosotros, Seymour cambió fundamentalmente la forma en que pensamos sobre el aprendizaje, la forma en que pensamos sobre los niños y la forma en que pensamos sobre la tecnología, dice Mick Resnick, quien lidera el grupo de investigación Lifelong Kindergarten del Media Lab. Hoy en día, tenemos una gran cantidad de herramientas de tecnología educativa disponibles para integrar el construccionismo en el aula del siglo XXI. De hecho, nunca hemos estado tan cerca de hacer realidad las ideas de Papert. Solo una palabra de advertencia: el propósito de invertir en tecnología nueva y brillante debería ir más allá de mejorar los antiguos modelos de aprendizaje e introducir algo nuevo que beneficie a los niños y maestros, y a la sociedad en su conjunto.